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Mensajes - Nebilim

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Preséntate / Re:Buenas Noches
« en: 08 de Diciembre de 2017, 05:46:43 pm »
Welcome a SPQRol  ;D

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Compro/cambio/vendo / Re:La tiendecilla de Nebilim
« en: 01 de Diciembre de 2017, 06:22:14 pm »
Mensaje privado enviado  :P

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Compro/cambio/vendo / Re:La tiendecilla de Nebilim
« en: 28 de Noviembre de 2017, 11:55:59 pm »
Actualizado el post.

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Preséntate / Re:Muy buenas
« en: 20 de Noviembre de 2017, 11:00:03 am »
¡Bienvenido! Espero que podamos ayudarte con ese juego que tienes entre manos.

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Hablemos de rol / Re:¿sois consumidores exclusivos de PDFs?
« en: 19 de Noviembre de 2017, 10:25:36 pm »
Soy gran consumidora de pdfs por economía y porque no hay espacio en mis estantes para rol. Me deshice de todos los manuales salvo un par XDDD Lo último que me pillé en físico fue Marte Satánico, porque el autor es majete y el juego mola.

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Hablemos de rol / Re:"Los juegos indies son el gafapastismo del rol"
« en: 18 de Noviembre de 2017, 04:08:57 pm »
Dejemos a un lado el debate de si los foros o blogs se mueren, anda, que el tema ya me da risa  :facepalm:

Se mueren tanto como se muere el rol: son quejas de gente que ha dejado de "consumir" ese producto y extienden su experiencia personal al resto de la afición. O se cambian de formato y desde FB o desde youtube tratan de convencer a los demás de que ese cambio fue positivo y es necesario (aplicable al "elitismo indie").

La realidad es que sigue habiendo foros/blogs y se siguen abriendo y los hay que lo siguen petando.

Lo tradicional convive con la innovación y nuevos formatos. Sobrevive mientras cumpla su función. Esto es aplicable tanto a la situación actual de los blogs como a mecánicas de juegos de rol. Ni uno ni lo otro es mejor o peor, sino diferente. Y nadie te obliga a un formato o a un sistema. Ni tampoco habría motivos para cargar contra los que no te gustan.

Y el estigma del rol otro que tal baila: no veo que haya pegas en organizar actividades de ningún tipo. De hecho mi padre está en una asociación cultural y me comentan que sin problema alguno si quiero organizar partidas o lo que sea, que precisamente tienen problemas por no tener actividades juveniles.


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Hablemos de rol / Re:"Los juegos indies son el gafapastismo del rol"
« en: 17 de Noviembre de 2017, 06:21:46 pm »
Me veo con ganas de intervenir. Comento el post inicial de Amadís. Entiendo por indie juegos con mecánicas novedosas, originales y más abstractas, rompiendo con las mecánicas oldschool (más objetivas y más a seguir las reglas al dedillo). En años mejores estaríamos hablando de juegos kiwi y juegos fresa, me alegro de que más adelante lo mencionéis.

Elitismo indie y elitismo oldschool
Creo que sí existe una actitud elitista no tanto por sus creadores como su base fan, en España claro, pero tampoco tenemos referentes fuertes ni autores más allá de los que critican mucho y son cabezas visibles del hobby (por sus esfuerzos en visibilizarse, no porque hagan algo en especial).

Lo veo todos los días en comunidades que dicen, ¡algunos en serio!, que D&D no es rol. Porque un autor americano lo dijo. En realidad no dijo eso, pero ahora no es esa la cuestión. Esta gente elitista suele desdeñar y despreciar todo aquello que no tenga mecánicas "indie" (adjetivos, desarrollo de trasfondo, mecánicas con la personalidad...), llegando a usar etiquetas igual de desprecio para catalogarlos. A esto lo llamo elitismo indie.

Pero por otra parte, nos fijamos más en esa actitud elitista indie que la de los viejunos que hacen exactamente lo mismo. Veo burlas diarias a sistemas y juegos que salen con mecánicas abstractas. Pero digamos que los oldschool están afianzados y normalizados y parece que cuando alguien desprecia algo normalizado y afianzado merece señalamiento público. A esto lo llamo elitismo oldschool.

Esto lo apoya de alguna forma F.A. en su primer mensaje en este debate: "En todos los años que llevo en la rolerosfera, que no son demasiados pero tampoco son pocos, he estado bien al tanto de esa especie de división radical que algunos quieren hacernos creer que existen entre indies y no-indies. Y curiosamente, en todo este tiempo el único bando que he visto/leído/escuchado echar mierda al otro y meterse en la manera en la que juegan los demás son los tradicionalistas (...)"
Tú ves un elitismo y FA ve otro. Ambos son igual de nocivos.

Lo indie no se juega
"Los juegos indies se comentan muchísimo, se venden relativamente... pero a lo hora de la verdad apenas se juegan" En realidad no es tanto de la esfera indie como en muchos juegos actuales. Lo cierto es que ni el 20% de lo que sale publicado tanto en los juegos de rol como en pelis o videojuegos es consumido.

El tema es que no creo que por ser indie se juegue menos sino que acaban en la estantería igual como los que no son indies. El tema es que te fijas más porque tienes su nombre en la cabeza.

Yo no he visto nadie jugando a D&D en unas jornadas y no por ello debo pensar que se juega menos. He visto partidas vacías a Savage Worlds en jornadas pero en las siguientes petarlo bien. Muchas veces es porque las otras opciones son más interesantes (novedades, juegos en inglés varios o vampiro).

Una anécdota no es una regla. Por otra parte, porque hagan ruido en las redes sociales no implica que venda muchísimo lo indie. En realidad es que no, parece que sí, pero no. Hay juegos que venden muchísimo más, la diferencia es que muchas veces ni requieran un esfuerzo en publicitarse y los indies se comen los mocos como no haya un tío delante de una cámara subiendo contenido a youtube.

Así que los juegos indie se comentan muchísimo en internet, venden así y asa y se juegan tanto como los demás (en proporción por sus ventas).

Gente con ego terrible y El traje del Emperador
Como dentro de lo oldschool, vaya. Hay creadores que hasta fuerzan a su mesa de juego a aceptar reglas y mecánicas porque como es el único que dirige... pero no lo considero representativo de un estilo o de otro.

El vendehumismo de "mira mi juego es la ostia" y que al final hayan jugado tres y uno le echó una ojeada es parte de la creación fan donde no tienen tantos mecanismos publicitarios o de difusión de su obra. No aplicable a lo indie por ser indie.

Mueren en la práctica
No sé que comentar llegado a este punto pues no sé que juegos has leído tú con conceptos propios de estudios sociales, matemáticos... pero he visto juegos oldschool con reglas para simular todas las mierdas que se le han ocurrido al autor que o empiezas a quitártelas de encima e imperar tu propia lógica y razón o no juegas (cof cof Walhalla). El caso es que no es intrínseco de los juegos indie por ser indies. Sino juegos mal diseñados por ineptitud, ignorancia o ego de los creadores que se niegan a afrontar la verdad sobre las mecánicas que él mismo considera geniales.

El sistema de los juegos indies es un no-sistema
El problema es que en esos "indies" lo que impera en mesa es una forma de jugar o filosofía de juego por encima de reglas que están de más, al igual que hay oldshool donde las reglas están por encima de una filosofía de juego (que da igual que el juego sea de pueblerinos contra vampiros o héroes épicos contra titanes, si total se juega igual por filosofía y son saja-raja porque en sí, por poner un ejemplo). El tema es que este punto surge de alguien que no ha entendido las mecánicas indies (o cree que las mecánicas terminan donde la sección de reglas).

Son referenciales
Sí y no. Las limitaciones y fronteras para establecer una partida no se rigen por reglas o mecánicas (y necesidad de ponerle numeritos a todo) sino por ambientación, lógica y consenso de la mesa. No son referenciales si entiendes qué partida va a hacerse y entiendes las indicaciones de manual (que entre otras, te dicen que uses elementos de películas o de la cultura pop como forma de improvisación).

"Simplemente la mayor parte del planeta, incluso en España (que en el rol y en otras cosas parece que es de otro planeta), juega y seguirá jugando a sistemas clásicos, más o menos actualizados, pero al final poco o nada que ver con los indies: D&D y Pathfinder, La llamada de Cthulhu, Star Wars, Shadowrun, Vampiro... "
Y en un futuro se añadirá en la lista otros títulos porque las juegos de referencia evolucionan a menos que quieras anclarte al pasado como los que dicen que no existe buena música pasado los 2000.




Dice F.A. que "Y pasa por el mismo motivo por el que ocurre en el cine, videojuegos o cualquier otra industria: Cuando tienes DINERO, en mayúsculas, para sacar un proyecto adelante con tu plan de negocio, tu márketing, etc... Cuando lo que produces es un negocio de mucha pasta, normalmente no te la quieres jugar.
Menudo dejavú acabo de sufrir. Había explicado Cifuentes hace eones que la producción comercial implica hacer productos mediocres, mediocres en el sentido de normal. Es así: quieres recuperar pasta y más y tiendes a buscar un mayor target o a tenerlo perfectamente definido para que la obra sea un bombazo, por encima de lo demás.

Y ahora sí uso la herramienta quote, porque esta frase me ha llego a mi blando corazón humano (quien lo tenga duro que vaya a un médico que no es buena señal...)

Citar
El deseo atávico contradictorio entre pertenecer a una masa y a la vez destacar se resuelve muchas veces en grupos elitistas y excluyentes, bajo una bandera y unos mandatos absolutos. Además como si esto del rol no fuera ya lo suficientemente pequeño como para crear más divisiones. Parodiando un conocido axioma, el mal del rol es una enfermedad que se cura jugando...

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Taller de rol / Re:EXO adaptado a RyF
« en: 08 de Noviembre de 2017, 07:57:56 pm »

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Taller de rol / Re:EXO adaptado a RyF
« en: 08 de Noviembre de 2017, 05:33:24 pm »
No, no no, esa no es la media, en CUE aunque puedas tener valores entre 4 y 8 no es que la media sea 6 y que en el resto de atributos lo sea  :facepalm: Es muy complicado, la verdad. Ya tuve que hacer que convertir la tabla de características a un valor fijo por letra y aplicarlo raza a raza. Una mañana entera solo con eso  :facepalm:

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Taller de rol / Re:EXO adaptado a RyF
« en: 08 de Noviembre de 2017, 05:05:21 pm »
No, a ver, los modificadores por atributo no funcionan tan fácilmente  :P

Ejemplo: CUE de un humano es K+4. ¿Qué demonios es K? el valor de una tabla que se obtiene tirando 3d10 y un humano puede tener como mínimo CUE 4 y como máximo CUE 8. No sé como explicar para que se entienda  :P

A ver si lo explico mejor...
La tabla de características de EXO tiene por cada columna una letra asignada y por cada valor numérico de 3 a 30 (rango del 3d10) tiene asignado un modificador de 0 a 6. La letra asignada se indica atributo a atributo y el cálculo del mismo varía raza a raza.

Un Boron tiene INT = L+2. Tiro 3d10 y me da por ejemplo 13. Voy a la tabla de características y veo que para L(13) tengo un modificador de +1. Entonces mi Boron tiene finalmente INT 3.

Es una jodienda enorme y me parece innecesario totalmente.
Hice la primera tabla de atributos fijos usando como criterio sacar un 16-17 con la tirada 3d10. La siguiente tabla la hice restando a esos valores 3 y dividiendo el resultado entre 2 redondeando hacia abajo. La última tabla es la de estándar humano, por lo que resté a todas las razas los atributos humanos.

Citar
Comparativa entre tomar atributos fijos por raza (1, 1ª tabla), modificadores sin estándar (2, 2ª tabla) y modificadores siendo humano raza estándar (3, 3ª tabla). La media de valores se ha hecho considerando que todos los personajes tendrán atributo PSI. Reparto de 42 puntos entre atributos (6 puntos por atributo de media).

1. Media valores de atributos entre 6.71 y 3.86. Descartado porque hay razas muy inferiores a la media.
2. Media valores de atributos entre 7.57 y 6.28. Más o menos en los estándares de personajes heróicos.
3. Media valores de atributos entre 6.86 y 5.57. Ligeramente inferiores a los del caso anterior.

Conclusiones: con la tabla que puse en el post (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=3248.msg69832#msg69832) tendríamos una adaptación de EXO a RyF con personajes heroicos. Con la tabla del post anterior podemos jugar partidas de corte realista.


Los rasgos de cada raza son cosas como "+1 grado dificultad a las tiradas ofensivas de sus oponentes (...)" que puede traducirse con facilidad a "-1 a las tirada de ataque de los oponentes". ¡Es mucho más fáciles de adaptar! Voy a ver como crear una conversión directa entre rasgos en EXO - rasgos para RyF.

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Taller de rol / Re:EXO adaptado a RyF
« en: 08 de Noviembre de 2017, 03:33:45 pm »
Citar
Otra posible opción podría ser omitir los modificadores de atributos, y, directamente, inventarse alguna cualidad distintiva para cada una de las especies alienígenas. Aunque eso es algo más laborioso. ::)

Las hay en EXO y en muchos casos son modificadores de -1 a +2 en situaciones muy concretas y efectos narrativos (como los Ielserkaren que son celosos como se acerque alguien a las mujeres). Por lo que la conversión en muchos casos es casi inmediata. Es laborioso pero no me da miedo en absoluto :P

Hice otra prueba partiendo de una "sugerencia" de Alex Werden en Diáspora* (red social donde estoy posteando esto) en la que me comenta que lo normal es que las razas y modificadores se apliquen partiendo de un estándar que es habitualmente los humanos (los humanos parten de CUE 0, DES 0, INT 0, CAR 0, VOL 0, PER 0, PSI 0). Adjunto la nueva tabla.



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Taller de rol / Re:EXO adaptado a RyF
« en: 07 de Noviembre de 2017, 01:57:05 pm »
Me comentó Meroka que lo mejor es no pasar de 10 en atributos porque se descontrola la cosa, que es mejor añadir ventajas/desventajas raciales para diferenciar las razas en vez de influir en el valor de atributos.

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Taller de rol / Re:EXO adaptado a RyF
« en: 06 de Noviembre de 2017, 11:17:24 pm »
Gracias a ti, me ha molado mil tu comentario.

La sombra de Traveller es muy alargada. Es un juego que cubre todo lo que scifi y lo hace de manera muy genérica, desde creación planetaria hasta personalización de naves. Es también un sistema muy sencillo (aunque no me gusta la creación de personajes, es la pega que siempre le saco a los juegos la verdad XDDD) por lo que es complicado hacer algo similar pero lo más diferente posible. Por mi parte creo que es muy completo pero que hace todo tedioso con tantas tablas y datos cuando no debiera ser necesario, otra pega es que las razas del básico son... en fin, bastante cutrillas y para mi gusto, poco inspiradoras.

Citar
Sí, es que me pasa un poco eso. Después de leer el manual me quedé con la sensación de que no me merecía la pena tomarme la molestia de acostumbrarme al sistema de Exo porque para jugar en ese universo (molón, por otra parte) me podía apañar con el reglamento del Traveller, que ya lo conozco bien.


Exacto, Javier, EXO usa un sistema genérico que es Sombra y no tiene mecánicas especiales que lo hagan único, por lo que convirtiendo su sistema a otros, como a RyF, no te cargas su esencia. No soy de Traveller, pero la ambientación podría jugarse sin problemas con él y es lo ideal, la verdad.

Si te mola el tema de EXO para Savage, te pongo el enlace: http://htpublishers.es/exo-2933/
Citar
El veterano universo de Exo, propiedad de Ediciones Sombra, encuentra aquí su adaptación a Savage Worlds en este libro que incluye reglas de creación de personaje, reglas temáticas de la ambientación y una serie de historias salvajes destinadas a sumergirte en lo más profundo de las guerras verrianas.

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Medieval fantástico / Re:D&D5 en español de Edge, ¿alguien lo tiene ya?
« en: 05 de Noviembre de 2017, 01:20:22 pm »
A ver, no nos engañemos, si ya tienes una edición de D&D o Pathfinder no tiene sentido comprar la D&D 5e para jugar a lo mismo de siempre. No entiendo tu queja, Pollico, de que quieren vender más: ellos ponen a la venta un producto que vale para lo mismo que sus productos anteriores y la gente se los compra porque quiere pudiendo jugar a lo que ya tienen en casa.

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Taller de rol / Re:EXO adaptado a RyF
« en: 05 de Noviembre de 2017, 12:27:24 pm »
A mi el sistema me parece innecesariamente complicado, aunque no es tan complejo como otros juegos que he podido probar (y todo es más fácil con un buen DJ). No obstante, me parece que desmejora mucho un título tener un sistema ya desfasado o que puede adaptarse a otros y no se haya hecho (aplaudo que vaya a salir una ambientación EXO para el sistema Savage Worlds).

Al final la complejidad de EXO es por las explicaciones del manual. Incluso en la parte de ambientación el texto está fatal estructurado y la forma de dar información es tediosa (por eso tengo mis esquemas y mis resúmenes). Siguiendo los pasos del manual soy incapaz de crearme un personaje, porque me falta explicaciones o las que hay me dejan con más dudas. Al manual también le falta información más concreta: describirte alguna localización completa o dar PNJs creados por ejemplo, que me des información de naciones a tutiplén no me facilita en absoluto la labor como DJ.

Sí, el sistema de naves es muy abstracto y me gusta más el de Rápido y Fácil. Podría usarse el que está o usar lo que viene en el manual de RyF 3.0. De hecho, hay cosillas que se pueden añadir y pulir de dicho subsistema.


EDIT: Convertí la tabla de atributos en modificadores de atributos (la fórmula es restarle 3 al valor de la tabla que puse en el primer mensaje y dividir entre dos redondeando a la baja). Se repartirán 35 puntos entre los atributos (tengo que ver si es mucho o poco, cuando lo testee mejor os cuento) y luego se aplica los modificadores.

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