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Mensajes - Nebilim

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Taller de rol / Aventura espacial (SD6 modificado)
« en: Ayer a las 04:26:16 pm »
Buenas a todos, este sábado asisto a un picnic rolero y quiero dirigir algo scifi. La ambientación elegida será Estrellas Extrañas, aunque quiero escribir una ambientación propia (desde hace ya tiempo).

Lo que tengo más o menos es el sistema, que es lo que os presento aquí. Usé como base el texto que había escrito para el juego Lendas. Lo que más me gusta es la regla de vitalidad, que es un añadido a SD6 interesante y creo que puede dar mucho juego.

Cambios con respecto a SD6: las características son más especialistas, añadida regla de vitalidad, reglas de uso de rasgos, poderes psíquicos. Los poderes psíquicos están basados en los de EXO (vamos, los he copiado descaradamente salvo uno que lo fui englobando en otros). Los puntos a repartir entre características son 5, porque son 5 características principales, en vez de las seis características y seis puntos a repartir en el sistema original.

Fuentes de inspiración para el sistema: Las habilidades las tomé del sistema Vieja Escuela pero orientadas más a ambientaciones scifi y para poder realizar partidas estilo 3:16 Masacre en la galaxia (de hecho, la idea era esa). Usé el núcleo de SD6 con el texto que ya había hecho en su día para el juego Lendas añadiendo un sistema de vitalidad y poderes psíquicos, el sistema de vitalidad está inspirado en 3:16 también.

Os invito a que me deis vuestra opinión, me deis sugerencias para mejorar lo que hay y todo eso  :P

Quisiera que siguiera siendo narrativo, es decir, no complicar excesivamente el sistema, por eso los poderes psíquicos son tan genéricos por ejemplo. Y a la vez quisiera seguir ampliando reglas para fomentar la narración como sucede con las formas de evitar sufrir daños (en las reglas de vitalidad).

Me gustaría encontrar una forma elegante para resolver los poderes psíquicos. En Ablaneda es brillante que para realizar magias tengas que hacer rimas. Me gustaría que quedase algo chulo al respecto, porque soñar es gratis XD

CREACIÓN DEL PERSONAJE
Los personajes de los jugadores se llaman protagonistas y para crear uno, en primer lugar, se necesita un nombre para él. A continuación se necesita el llamado Arquetipo, esto es, el concepto básico del protagonista.
Los protagonistas tienen también una serie de características con valores entre dos y cinco (siendo cinco el mejor valor). Inicialmente se empieza con dos puntos en todas las características y el jugador puede repartir entre ellas cinco puntos más.

El valor de cada característica representa los dados que los jugadores emplearán para determinar si su protagonista realiza o no lo que quiere hacer; los dados son el elemento que marca el azar en el juego.

· Combate: Determina el nivel de entrenamiento militar o de combate del personaje. Marca las capacidades físicas del mismo y su destreza en el combate.

· Tecnología: Habilidad que permite al personaje identificar tecnología, usarla o realizar reparaciones menores.

· Supervivencia: Conocimientos del personaje sobre orientación, seguir rastros, esconderse o usar camuflaje, moverse con sigilo y resistir enfermedades y daños psicológicos.

· Comunicación: Capacidad del personaje para relacionarse con los demás y con otras especies así como influir en ellos o darles órdenes. Incluye diplomacia, idiomas y protocolos.

· Erudición: Conocimientos académicos del personaje, su nivel cultural y conocimientos en primeros auxilios.

· Poder psíquico (sólo personajes psíquicos): Uso y control de poderes psíquicos.

Los rasgos
Los rasgos son tres frases o palabras que permiten describir diferentes aspectos del protagonista. Pueden ser rasgos físicos (si tiene una horrible cicatriz en el rostro, por ejemplo), mentales (si es muy valiente), aspectos del pasado del protagonista o las motivaciones que tienen. También pueden ser otras capacidades a destacar.
Los rasgos, junto con el arquetipo, contemplan cosas que definen o complementan al protagonista y pueden emplearse durante el tiempo de juego para justificar el comportamiento del protagonista o para ayudar a resolver alguna situación.

La aplicación más simple de los rasgos y del arquetipo es la de ser contemplados a la hora de valorar si el protagonista recibe dados de ventaja o debe superar dados de oposición. Se explicará más adelante.

RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS: HACIENDO COSAS
Toda acción o serie de acciones relacionadas que quiera realizar un protagonista depende siempre de una característica y su elección dependerá de cómo el protagonista la realice. Una vez escogida la característica por la que el jugador tirará los dados, toca ver otros factores: los dados de ventaja y los dados de oposición.

Dados de ventaja y dados de oposición
Si el protagonista está aventajado para realizar una acción (por ejemplo, tener el equipo necesario o el tiempo necesario para prepararla) puede obtener entre uno y tres dados adicionales. A estos dados se les llama dados de ventaja. Si la acción que quiera realizar el protagonista o el riesgo al cual se enfrenta supone una cierta dificultad u oposición, el Director tirará hasta cinco dados para representar esta dificultad, siendo los cinco dados la más alta de ellas (representando una acción heroica e incluso digna de narrar durante siglos).

Aciertos y no tan aciertos
Se considerará un acierto o éxito en la acción el obtener un 5 ó 6 en un dado. El Director puede tirar hasta 5 dados según la dificultad o complicaciones (dados de oposición) de lo que quiere hacer el protagonista. Según los aciertos obtenidos, la acción del protagonista se llevará a cabo de una manera u otra.

· El jugador obtiene éxito(s) y el Director no: las cosas saldrán como el jugador quiere. Cuantos más aciertos, mejor sale. “Sí, completas la acción y además…”

· El jugador obtiene éxito(s) y el Director también pero menos: las cosas saldrán bien pero no como el jugador quiere y el protagonista o el grupo pueden tener problemas. “Sí, completas la acción pero…”.

· El jugador obtiene éxito(s) y el Director también pero el mismo número o más: las cosas saldrán mal para el protagonista pero el grupo o él no quedarán mal parados. “No, no completas la acción pero…”

 · El jugador no obtiene éxito(s) y el Director sí: las cosas no salen cómo el jugador quiere y las cosas salen mal. “No, no consigues completar la acción”.

Vitalidad
Los protagonistas tienen tres puntos de vida: Herido, Herido Grave y Muerto. Se consumen cada vez que se hacen daño y se recuperan al finalizar la misión o aventura o bien, si reciben curas o cuidados adecuados.
Para evitar que los protagonistas sufran daños se podrá narrar, a cambio de no sufrir el punto de daño, una complicación para la misión: el protagonista tendrá que poner la misión en peligro. Un ejemplo es explicar que el protagonista esquiva el disparo pero éste impacta sobre los cables de alimentación de la nave apagando todos sus sistemas.

Éxito / error automático
Es muy difícil superar las dificultades más altas o bien, es muy fácil que se pueda obtener aciertos si el jugador tiene muchos dados por lanzar, en estos casos, puede determinarse el resultado con facilidad y no sería necesario que se tiren los dados si los miembros de la mesa están de acuerdo.

Reserva de dados
Los protagonistas empiezan con tres dados en la reserva de dados. Esta reserva de dados indica dados que pueden emplearse en cualquier momento y los cuales se obtienen como recompensas cuando los protagonistas realizan acciones admirables o cuando interpretan correctamente o bien, cuando uno de los rasgos lo perjudique en una situación dada.

Si se da muchos el juego será muy fácil y resultará aburrido, ¡sed responsables!

Sólo pueden emplearse un dado de la reserva por tirada. El jugador tendrá que justificar el porqué del uso de la reserva de dados como usar información que conoce su protagonista, datos o información de su historia o cuando interviene positivamente uno de los rasgos o el arquetipo de su protagonista.

Se recomienda emplear cartas o similares para marcar la Reserva de Dados ya que es incómodo borrar y escribir en la ficha de protagonista cada vez que se usa.

¿Y no se tiran muchos dados?
Entre características, dados de ventaja y reserva de dados puede dar la sensación de que se tiran muchos dados. Cuando esto ocurra, quizás lo mejor es dar la acción como éxito automático como se dijo anteriormente. Cabe destacar que en una misma tirada sólo pueden existir dados de ventaja o dados de oposición (se anulan entre ellos). Después de todo, estos dados marcan quién está aventajado en una situación dada: el protagonista o el obstáculo que trata de superar. ¿A qué ahora ya no te parecen tantos dados?

Poderes psíquicos
Para poder usar poderes el protagonista tiene que tener un rasgo que justifique que puede hacerlo o tiene conocimientos sobre eso, además, solo podrá especializarse en una clase de poder (o en dos si está debidamente justificado).

Los poderes siempre tendrán dados de oposición. Hay muchos factores a tenerse en cuenta para valorar un poder, pero en caso de duda, se decidirá en la mesa (los jugadores más el Director).

· Bioquinesis: Poder psíquico que afecta a la estructura molecular. Curación, protección, reductor y potenciador bioquinesis. ¿Necesitas ser más fuerte? ¿Necesitas que el enemigo sea más lento? Hecho. Otra utilidad es la de modificar la apariencia física.

· Clarividencia: Poder psíquico para sortear las barreras del espacio-tiempo. Intensificar los sentidos, realizar proyecciones astrales y predecir el futuro. Se dice que los mejores clarividentes son capaces de conocer todos los detalles de la vida de fallecidos.

· Cibernesis: Poder psíquico que permite sentir las máquinas como seres vivos. Sentir mecanismos y manipularlos, incluso para que dejen de funcionar o funcionen de manera diferente de la que habían sido programados inicialmente. Otra utilidad de la cibernesis es llegar a integrarse en la conciencia con un mecanismo, siendo una extensión del propio cuerpo o del pensamiento.

· Electroquinesis: Poder psíquico que afecta a los campos magnéticos y eléctricos. Sentir, modificar, anular y transmitir campos o crear uno propio.

· Empatía: Poder psíquico que afecta a los sentimientos de los seres vivos. Sentir, imponer y modificar intenciones de personajes, sentir personajes psíquicos y bloquear e interferir sus poderes. Se podría manejar personajes como si fuesen marionetas, incluso, aunque muy pocos han podido desarrollar tanto sus poderes empáticos.

· Telepatía: Poder psíquico que permite leer o trasmitir pensamientos, pudiendo incluso imponer pensamientos o sueños.

· Telequinesis: Poder psíquico que permite controlar y mover, arrojar, comprimir y desintegrar todo aquello que posea masa. También permite crear campos de fuerza para proteger al psíquico.

· Termoquinesis: Poder psíquico que es una especialidad de la telequinesis. Permite al psíquico controlar la temperatura ambiental a partir de una fuente de calor/frío existente, fuente de calor/frío que también podría crear y utilizar como una llamarada o ráfaga.

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Taller de rol / Re:CD de rol gratis (bueno, bonito y barato)
« en: 30 de Julio de 2017, 06:19:13 pm »
El CD de rol gratis es para regalar en las jornadas a las que vaya: ya que soy de Galicia y solo asisto a las jornadas de esta comunidad, es imposible que muchos pudieran disfrutar de la recopilación.

Todo el contenido del CD (que aun no he terminado) está disponible en una colección de G+ que cree, así que todos podéis disfrutar de esta recopilación de juegos de rol gratis en español: https://plus.google.com/collection/s4r7SE

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Hablemos de rol / Re:Los 30 juegos de rol japoneses más vendidos
« en: 20 de Julio de 2017, 11:30:13 pm »
El primer juego es una copia del yokai watch, normal que triunfe entre los japos  :P

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Taller de rol / Re:CD de rol gratis (bueno, bonito y barato)
« en: 09 de Julio de 2017, 07:44:51 pm »
Perdón por la necromancia, pero ¿en qué quedo este proyecto?

Por motivos que no vienen al caso he contactado con Antipaladin Games y me dijeron que no podía distribuir su PDF gratis por un tema de licencias con DriveThruRPG pero que el texto si que era libre (cosa predecible si tenemos en cuenta que es una versión del Open D6). Supongo que no te interesa para este proyecto, pero ahí lo dejo por si alguien quiere hacer un remix (re-ilustrado y re-maquetarlo).

Y otro tema que se me escapa... No estoy muy al tanto de qué pasó con Eclipse Phase en castellano (creo entender que hubo cierta polémica en su momento pero ahora mismo se me escapan los detalles) pero es Creative Commons y veo que lo has descartado... ¿puedes explicarme por qué? (es perfectametne lícito, simplemente tengo curiosidad al respecto).

Estoy esperando a que salga un juego de Harry Potter que está haciendo una amiga para poder incluirlo en el CD. Esta en periodo de ilustración y maquetación. Quiero incluirlo porque es Harry Potter y tiene tirón y eso. A ver si antes de que termine el verano está ya listo.
Cierto. Puedo añadir Eclipse Phase. Es un puntazo que ya hayan sacado el pdf. Le haré hueco.

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Hablemos de rol / Re:Rolero Casual Podcast
« en: 05 de Julio de 2017, 10:37:47 pm »
Ya que había presentado con anterioridad el proyecto y posteaba sobre los programas que grababa, he unido todos los mensajes sobre el podcast en el mismo post.

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- Evita enfrentamientos con pumas aunque tengas armadura completa  :facepalm:

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Preséntate / Re:Saludos, me presento como el caballero Amadís de Gaula
« en: 20 de Junio de 2017, 03:15:27 pm »
Gracias a todos. Si os interesa he escrito algo (de nuevo de proporciones bíblicas, lo sé, me enrollo como las persianas) sobre el Conan de Modiphius (sistema 2d20).

Pues vomítalo todo en un post, no te cortes ;) Bienvenido y gracias por dedicarle tanto tiempo y atención al presentarte ;)

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Taller de rol / Re:Desafío Un Juego de Rol en 200 Palabras
« en: 12 de Junio de 2017, 07:40:26 pm »
Citar
Por cierto, CarlosLuna... ¡¿Te los has leído TODOS?!  ???

Tío, que son 200 palabras cada uno.

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Dudas, consultas y sugerencias / Re:Publicidad
« en: 03 de Junio de 2017, 11:40:47 pm »
Como han expresado otros miembros (y mientras no aparezcan otros que digan lo contrario) no habrá banners ni nada.

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Dudas, consultas y sugerencias / Re:Publicidad
« en: 03 de Junio de 2017, 08:17:13 pm »
Ay, madre, no saques del grupo rancio de viejos roleros el meme del momento de los DJ que quieren cobrar por dirigir  :facepalm:

En fin, yo lo único que acepto es crear post y poner su spam ahí, nada de privilegios (¿por qué se pondría el banner de una tienda y no la de páginas sin ánimo de lucro? ¿el que no pueda pagar no tiene privilegios?).

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Taller de rol / Re:Stararcy CS125
« en: 31 de Mayo de 2017, 10:27:47 pm »
Tengo satarichi entero en 4 páginas y vas y le cambias el sistema y no se qué más para ponerlo a una página.

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Preséntate / Re:Hola pimpollos
« en: 27 de Mayo de 2017, 04:03:34 pm »
Bienvenido de nuevo ogro

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 26 de Mayo de 2017, 12:42:40 pm »
El fallo es vincular siempre el avance del personaje con los niveles y con el poder a nivel de mecánicas de combate. "Fallo" porque los personajes acaban rompiendo la coherencia de las capacidades humanas.

Personalmente considero más adecuado el progreso donde vas realizando cambios de atributos y rasgos según suceda la historia, como ya se dijo en este post poniendo como ejemplo XD6 y SD6 (y no recuerdo si se dijo alguno más).

Pero hay muchos más cambios, algunos ya señalados: información, contactos, seguidores, tierras, negocios, dinero, puntos de suerte/destino, armas, equipo, influencia...

Creo que además implantar estas mecánicas favorecen o fortalecen el ritmo, tono y sabor del juego. D&D fomenta su estilo de juego premiando el matar bichos y obtener tesoros puesto tener más habilidades y atributos que hacen al personaje más poderoso. Si muchos otros juegos quieren hacerlo así es claramente herencia de D&D y la manía de los videojuegos de premiar principalmente esto.

En cambio, en un juego donde los personajes son políticos/diplomáticos se premiará el hacer contactos y encuentros sociales para poder ascender de categoría (de tener influencia local a planetaria). Hace que los jugadores completen las metas propuestas por el juego y las aventuras.

Dicho esto, el calificar si los personajes son pardillos inicialmente... pues serán pardillos en la escala de "poder" de la ambientación. Lo que justifica que "¿Como se come que en un par de aventuras mejores más que con media vida de práctica?" es que el avance en la trama y el avance de personajes no es más que una mecánica de recompensas a corto plazo para incentivar que los jugadores jueguen. No busca una lógica más allá de eso. Bueno, también hace que los jugadores no se aburran de sus personajes si ya el estilo del juego es monótono (que es lo que siento con D&D aunque mi personaje avance...).

Por otra parte, el que no haya mecánicas de avance hace que el juego se encasille para hacer solamente oneshots. La de veces que habré leído que un juego no vale para campaña por no tener sistema de experiencia o mejora de atributos/habilidades. Me imagino que de cara a publicar en una editorial y demás se acaba promoviendo que haya estas mecánicas.

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Arena de Gladiadores / Re:Spam del grupo de Facebook NosonRol
« en: 24 de Mayo de 2017, 03:12:35 pm »
Edit: que estoy flojo pa abrir un hilo solo pa preguntar... mariola esta de admin? es la nueva bandida?  :)

Ay, para bandido tú  :P

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Arena de Gladiadores / Re:Spam del grupo de Facebook NosonRol
« en: 19 de Mayo de 2017, 08:22:43 pm »
Ya está. Baneado.

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