Autor Tema: TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**  (Leído 8322 veces)

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TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
« en: 26 de Julio de 2016, 07:58:39 pm »
VERSIÓN FINAL
DEFINITIVA

DE

TESOROS&MONSTRUOS

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« última modificación: 24 de Mayo de 2017, 06:19:51 pm por selaibur »

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #1 en: 26 de Julio de 2016, 11:11:42 pm »
Si la pasas a pdf, te lo subo a la sinergia

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #2 en: 27 de Julio de 2016, 07:33:45 am »
Ok, lo haré en cuanto llegue al trabajo... PDF listo en el primer post.

Por cierto... ¿que es eso de la sinergia?   ::)  La de veces que habre pasado por tu web de la Sinergia, Doctor Alban, y ni acordarme del nombre...  :facepalm:

En fin, ¿en que categoría de juego está?
« última modificación: 28 de Julio de 2016, 06:06:46 pm por selaibur »

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #3 en: 27 de Julio de 2016, 06:36:25 pm »
La idea de TESOROS&MONSTRUOS es la de aprovechar la infinidad de módulos clásicos de D&D, además de las numerosas mazmorras de inicio y dungeons de una página que pueden encontrarse de forma gratuita en la red. Cuando el tiempo para preparar partidas es limitado, la rapidez para sacar una "partida hecha" a mesa y la sencillez de unas reglas que se puedan explicar en 5 minutos son, a mi entender, la mejor combinación para "mazmorrear". Y si, digo "mazmorrear", no solamente rolear, porque en lo que me gustaría que en TESOROS&MONSTRUOS destacaran las siguientes características:

1º PELIGRO: el riesgo que supone meterte con otros compañeros en una cueva/mazmorra/tunel/catacumba para saquearla sabiendo que las trampas y criaturas que encuentres no serán una "adversidad ajustada a tu nivel". Quiero que los jugadores sientan que deben estar constantemente alerta, vigilando su espalda, controlando sus provisiones, aprovechando cualquier refugio para reposar, sabiendo que el siguiente obstáculo puede significar su muerte.

2º SUPERVIVENCIA: unido a lo anterior, si la sensación de peligro para los personajes es alta, los jugadores valorarán mucho más cada ventaja que tengan, ya sea la efectividad de su arma, las provisiones que le quedan, la carga que pueden llevar antes de tener que descansar, etc. Algo que ya aparecía en los primeros D&D, la gestión de los recursos del personaje más que sus atributos, pero que muchas veces se ha terminada dejando de lado, potenciando en su lugar los combates tácticos.

3º ESPADA Y BRUJERÍA: si bien se puede "mazmorrear" en casi cualquier entorno, creo que una ambientación de espada y brujería típica, sin grandes señores oscuros, sin razas semihumanas, donde la magia sea algo malvado y peligroso, y que los hombres y mujeres que busquen fortuna y gloria no sean grandes heroes elegidos por los dioses o el destino, solo personas que han cogido un arma, algunas provisiones y se han metido bajo tierra en busca de riquezas.

4º SENCILLEZ: que sea sencillo jugar, que sea sencillo crear personajes, que sea sencillo combatir, en definitiva, que sea sencillo que los jugadores se involucren en el juego, sin resolución de situaciones y combates exageradamente largos, y que el jugador sienta que la muerte de su personaje será por muy mala suerte en los dados o por exceso de confianza y falta de atención, y que aunque muera el personaje, al ser sencillo crear uno nuevo e introducirlo en el juego, que los jugadores quieran seguir explorando.

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #4 en: 28 de Julio de 2016, 10:27:52 am »
Por supuesto, TESOROS&MONSTRUOS es solo un puñado de reglas escritas de forma muy breve, pensadas para usar directamente, dando por hecho que ya se ha jugado antes a D&D o cualquiera de sus variantes y retroclones.

Cualquier duda sobre la aplicación de dichas reglas, comentarios de como mejorarlas, etc., son siempre bienvenidas. Me gusta que en la misma hoja (doblada al centro para tamaño A5) estén tanto el resumen de reglas como la hoja de personaje, para que los jugadores puedan consultar una duda en cualquier momento.

No descarto que de esta semilla pueda surgir algo más grande, más que nada algo con más espacio para una redacción más amable y mejor explicada de las reglas, consejos para hacer que la partida cumpla los objetivos de "peligro", "supervivencia", "espada y brujería" y "sencillez", y todas los mapas y aventuras de una página que se pudiera incluir. Pero, de momento, ¡esto es lo que hay!

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #5 en: 28 de Julio de 2016, 07:57:02 pm »
Le he echado un vistazo y, aunque , al principio, choca eso de usar tres tipos de tiradas diferentes, se entiende bien. Se echa en falta el uso de la magia, pero dado que en la espada y brujería clásica los brujos siempre son villanos, se perdona.

Lo que si me chirría es el uso de las proezas. Tener que gastar experiencia para poder repetir una tirada no me cuadra mucho. Por un lado, tiene sentido que los PJS paguen un precio por salvarse, pero por otro, haces que, mientras el PJ tenga PX, sea virtualmente inmortal, lo que le quita sensación de peligro al mazmorreo.

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #6 en: 28 de Julio de 2016, 08:43:21 pm »
En primer lugar, gracias por molestarte en descargar y leer el juego, Ryback, y aún más por comentarlo.

Citar
choca eso de usar tres tipos de tiradas diferentes

¿Tres tipos de tirada? Supongo que te refieres a la tirada con d20 igual o mayor de tu propia Clase de Armadura o de una dificultad en Proezas, a la del d20 en combate igual o mayor de la Clase de Armadura de los Monstruos, y la tirada del d6 menor que su Salvación, Percepción o Movimiento. Yo lo consideraba 2 tipos de tirada, con d20 igual o mayor y con d6 menor, pero a lo mejor no se entiende como está redactado.

Citar
Se echa en falta el uso de la magia

Como bien dices, más que ausencia de magia, ausencia de personajes magos o clérigos. Escribía el autor de Searchers of the Unknown que los hechiceros están en su torreones y los sacerdotes en sus templos, y los personajes son contratados por ellos para cumplir sus misiones bajando a mazmorras y ruinas abandonadas. Aun así, me encanta que en las dungeons haya magia, ya sea en forma de monstruos, trampas u objetos para los personajes.

Citar
Lo que si me chirría es el uso de las proezas. Tener que gastar experiencia para poder repetir una tirada no me cuadra mucho. Por un lado, tiene sentido que los PJS paguen un precio por salvarse, pero por otro, haces que, mientras el PJ tenga PX, sea virtualmente inmortal, lo que le quita sensación de peligro al mazmorreo.

A lo mejor es que no está bien explicado, a ver si me hago entender: un personaje puede repetir una única vez cualquier tirada, ya sea el d20 en Proezas o Combate o el d6 en tiradas de Salvación, Percepción o Movimiento. Si se queda con el nuevo resultado de la tirada porque es mejor, debe gastar 1 punto de experiencia (XP), pero si el resultado no le conviene, se queda como estaba y no gasta XP pero no puede volver a repetir la tirada. De modo que el personaje gasta XP (llámalo experiencia, suerte, o como quieras) solamente si mejora su tirada. ¿Esto le hace inmortal?. Bueno, le hace seguir adelante, pero a base de gastar la XP de vencer enemigos y encontrar oro, con lo que nunca mejorará su personaje, ira al día. Me gusta esa idea de que el personaje tenga que elegir entre ahorrar o gastar XP, no se si ha quedado claro ahora...

Además, no se si has confundido o he escrito de forma confusa el uso de las tiradas de Salvación para "pasar" las Proezas. Este es un recurso hecho básicamente para impedir que un grupo de personajes se atasque por no poder abrir una puerta que deben cruzar, encontrar un objeto necesario, etc. Digamos que es más bien un recurso del DJ para, en caso de que todos los personajes fallen una tirada imprescindible para seguir adelante con la aventura, permitir que uno de ellos la pase automáticamente, pero con el coste de hacer una tirada de Salvación, y sufrir las consecuencias, bien perder un objeto o arma o sufrir la mitad de daño, bien sufrir el daño completo (que por lo general, para Proezas o o pruebas similares será de sólo 1 Punto de Impacto). Pero vamos, lo normal es que si fallan la prueba, busquen alternativas, no hacer que la pasen directamente.

Espero haberte aclarado las dudas Ryback, y si no, no me importa seguir hablándolo hasta pulirlo y que quede claro. Se que al ser un Resumen de Reglas, las confusiones para los que no lo han jugado serán normales, pero eso es precisamente el objetivo de traerlo aquí, y ver como redactarlo mejor.
« última modificación: 28 de Julio de 2016, 08:51:37 pm por selaibur »

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #7 en: 29 de Julio de 2016, 01:02:49 am »
Si, creo que entiendo. Pero, entonces, si en la segunda tirada vuelvo a fallar, mi PJ se come el fallo igualmente, y ya no puedo volver a tirar gastando XP, ¿no?
« última modificación: 29 de Julio de 2016, 01:18:42 am por Ryback »

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #8 en: 29 de Julio de 2016, 06:39:59 am »
Exacto, si en la segunda tirada el resultado no mejora el que obtuviste la primera vez, te quedas como estabas, y claro, no gastas XP, ni puedes repetir de nuevo, solo una vez. Es una mecánica similar a la reserva de dados de Lady Blackbird, donde añadías dados de esa reserva para mejorar tus posibilidades, pero solo se gastaban realmente si tenías éxito.

En el fondo, la opción de repetir una vez la tirada, además de para dar un poco de aire a los jugadores (la mortalidad es alta en las mazmorras...), y provocar esa situación de "stress" por tener que elegir entre gastar XP o ahorrarla para "subir de nivel", esta para dar algo de juego al rasgo distintivo de cada personaje. Muchas veces me he encontrado con jugadores que no saben si quieren un "guerrero", un "explorador", o ser "un elfo", pero que si tienen claro que su personaje "sea muy ágil y sepa hacer acrobacias", o "que tenga un lobo como mascota", o "ser el último descendiente de un gran linaje". Y la forma más sencilla de meter eso en el juego sin complicar mucho las reglas, fue que funcionaran de forma similar a los aspectos de Fate, un "aspecto" que te beneficia, da igual a que se refiera.

Así, das el gusto a los jugadores de "personalizar" su personaje en un juego sin apenas características (los aventureros solo se distinguen al principio por el armamento y equipo que tengan), y les das un argumento de narración que usar para intentar sacar ventaja al repetir la tirada: "Tengo que saltar al otro lado del precipicio... ¡vaya! ¡parece que voy a caer!... repito la tirada... ¡Bien! Gasto 1 XP, porque cuando estaba a punto de despeñarme, mi lobo me engancha del brazo con sus mandíbulas y evita que me caiga." Parece una tontería, pero con estos detalles, los jugadores se sienten más a gusto con su personaje, que deja de ser solo un puñado de números.
« última modificación: 29 de Julio de 2016, 06:43:27 am por selaibur »

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #9 en: 29 de Julio de 2016, 09:01:31 am »
Interesante. Algunas cosas podrian estar más claras, y se apreciaria el meter ejemplos, aunque sea en otra hoja adicional.

Los puntos de impacto empiezan a 1 segun la creacion de personajes, mientras que por como está descreito el resto del manual, parece que realmente empiezan a 6, sino, cada vez que te hieren atacas MEJOR que antes al ir subiendo el numero que usas de puntos de impacto.

La idea central me parece chula, pero al intentar comprimirlo en una sola hoja se pierde claridad, creo yo.

Lo de la armadura 10 por la iluminacion me ha dejado un poco flipado, ya que le quita toda la gracia a lleva armaduras pesadas en una mazmorra, que tienen una luz horrorosa siempre.... No he jugado casi nunca a dungeons, asi que igual eso viene del reglamento base, peor suena muy raro...

Lo de ir perdiendo objetos como "armadura ablativa" tambien suena un poco extraño, aunque e sparte d ela gestion de recursos que mencjonas antes en este tema. Aun asi, justifica el ir cargado hasta las trancas de entrada, lo cual para mi no es nada intuitivo. Si lo he entendido bien, el ir ligero y ser agil no te mejora lo más minimo en combate excepto en el orden de ataque y posibilidades de retirada, asi que no aporta mucho el no ser un maldito tanque en este juego, ya que el atacar antes realmente no aporta mucho y la ventaja de mobilidad para salir por patas queda bastante difuminada por el hecho de recibir muchisimos más golpes que llevando una buena armadura... A mi me suena que como mas cargado mas jodido deberias ir (aunque en combate tendria que darte ventaja como ya da), pero el que contribuya a ir mas protegido lo convierte en un "must". Si lo he entendido bien, nunca me haria un pícaro en estas reglas...

Como digo la idea me parece muy buena (reaprovechar todos esos cientos de modulos? Si por favor!!) pero la explicacion no acabo de verla del todo fina. Yo incrementaria las paginas (si lo imprimes en A5 puedes tener 3 paginas de reglas y 1 de hoja de personaje en una sola fotocopia) para clarificar estas cosas.

Saludos,
Xavi
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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #10 en: 29 de Julio de 2016, 11:48:06 am »
Hola Xavi / Elmoth, gracias por pasarte por aquí y comentar.

Está claro que el Resumen de Reglas es poco claro en algunos aspectos, me estoy planteando redactarlo como un mini manual, a ver cuantas hojas da de si, aún dejando lo actual como una Hoja de Personaje autoexplicativa, para recordar las cosas más que para aprenderlas.

En cuanto a las dudas...

Citar
Los puntos de impacto empiezan a 1 segun la creacion de personajes, mientras que por como está descreito el resto del manual, parece que realmente empiezan a 6, sino, cada vez que te hieren atacas MEJOR que antes al ir subiendo el numero que usas de puntos de impacto.

Esta parte reconozco que es algo confusa, trataré de explicarla mejor.

Un personaje nuevo empieza con 1 Punto de Impacto. El jugador señala ese Punto de Impacto 1 en la hoja de personaje, sombreando o señalando dicho número 1 de alguna forma (mira el ejemplo de Ragnar en la imagen del primer post), y dejando el cuadro blanco de al lado vacío. Los Puntos de Impacto del 2 al 6 y sus cuadros los ignoramos, el personaje aún no los tiene.

Cuando el personaje sufra algún daño, marca (con un aspa o una X, da igual) los cuadros de Puntos de Impacto según la gravedad de la herida: si sufre 1 daño, marca 1 cuadro, si sufre daño 2, marca 2 cuadros, etc.

¿Y que ocurre si ya se han marcado los cuadros que tenía en blanco de sus Puntos de Impacto pero aún le queda daño por apuntar? Pues que tendrá que hacer una tirada de Salvación para ver si el personaje muere o sigue vivo... o en vez de arriesgarse a dicha tirada, aceptar recibir una Herida Grave (mira en las reglas la sección de Heridas).

Si falla la tirada de Salvación, el personaje muere, toca hacerse uno nuevo. Si consigue la tirada de Salvación o acepta la Herida Grave, el personaje seguirá vivo, pero con todos sus cuadros de Puntos de Impacto marcados, por lo que cuando tire el d20 para Proezas o Combate no sumará nada a su tirada por Puntos de Impacto, al estar todos marcados, su único Punto de Impacto en el caso de un personaje novato.

Citar
Lo de la armadura 10 por la iluminacion me ha dejado un poco flipado

Ten en cuenta que mantengo la denominación Clase de Armadura para el juego por similitud con D&D, pero es algo más que "lo buena que es la armadura". Digamos que es una especie de "predisposición al combate" del personaje.

Visto así, un personaje armado y con sus cinco sentidos puestos en la pelea, tiene la Clase de Armadura base de 12, y está aumentará si lleva escudo, yelmo o mejor armadura.

Pero, ¿que ocurre si el personaje es Sorprendido en una escaramuza?¿O si se ha quedado desarmado? ¿O si pelea en una ciénaga con el agua hasta la cintura? ¿O si la iluminación es mala? Cualquiera de estas u otras situaciones hacen que el personaje esté en desventaja en Combate, y para evitar infinitos modificadores a personajes o Monstruos, me pareció más "ágil" dejar la Clase de Armadura en 10 para alguien con desventaja en Combate.

De esa forma, la pelea funciona igual, pero aquellos que estén en desventaja serán objetivos más fáciles. No busco realismo, busco sensación de Peligro.

Citar
Lo de ir perdiendo objetos como "armadura ablativa" tambien suena un poco extraño, aunque e sparte d ela gestion de recursos que mencjonas antes en este tema. Aun asi, justifica el ir cargado hasta las trancas de entrada, lo cual para mi no es nada intuitivo.

Bueno, que sea intuitivo o no ir cargado de equipo y armas para bajar a un dungeon ¡ya depende de cada uno! La posibilidad de perder objetos con la tirada de Salvación fue una idea para que los jugadores valoren aún más el equipo que llevan, y de reflejar situaciones como "de acuerdo, has tenido éxito al evitar sufrir daños al caer a ese pozo, pero tus Provisiones se han echado a perder".

Que el armamento y equipo del personaje no están en una especie de caja fuerte, que las mantiene a salvo contra viento y marea. No, si bajas a un dungeon, todo es peligroso, y la superviviencia se puede complicar si te quedas sin antorchas, o si se rompe tu armadura.

En cualquier caso, ten en cuenta que es raro que un personaje lleve más de 10 objetos, por tanto lo más probable es que, tras la tirada de Salvación con éxito, al tirar el d20 para ver si se pierde un objeto o se sufre la mitad del daño, sea esto último lo que salga... y teniendo en cuenta que la mayoría de las ocasiones, ese daño sera la mitad de 1, es decir, 0, no está mal...

Citar
Si lo he entendido bien, el ir ligero y ser agil no te mejora lo más minimo en combate excepto en el orden de ataque y posibilidades de retirada

Bueno, ser ligero te lleva a otra forma de combatir. Mientras que los personajes blindados se meterán de lleno en la refriega, asalto tras asalto, los personajes más ligeros tendrán muchas posibilidades de tener un ataque rápido antes del enfrentamiento (con éxito en la tirada de Movimiento), es decir atacar sin ser atacados, y una vez en el combate, de huir del mismo (de nuevo, con éxito en Movimiento)... para volver a intentar un ataque sorpresa (logrando, de nuevo, la tirada de Movimiento) y de nuevo atacar sin ser atacados.

Piensa en el típico pícaro que apuñala a un enemigo, desaparece, reaparece rajando el cuello a otro, etc. Eso si, si fallas una tirada, ¡te pillan y recibes, claro está! De nuevo, es poner al jugador ante la decisión de blindarse para un combate continuo y "presumiblemente" más seguro, o atacar de forma más intermitente y arriesgada, pero igual de efectiva.

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A mi me suena que como mas cargado mas jodido deberias ir (aunque en combate tendria que darte ventaja como ya da), pero el que contribuya a ir mas protegido lo convierte en un "must". Si lo he entendido bien, nunca me haria un pícaro en estas reglas...

En efecto, la Carga es un impedimento para el personaje, lo vuelve más lento y le obliga a descansar cada menos tiempo... pero al mismo tiempo, armas, armadura y equipo ¡son necesarias para adentrarte en el dungeon! De modo que hay está de nuevo el quiz de la cuestión, hacer al personaje decidir como afrontarlo, y que no haya una solución buena, que no se pueda optimizar un personaje, que cada beneficio tenga su contrapunto.

Además piensa que "hacerte un pícaro", ¿que significa? ¿Tu personaje es "guerrero" por llevar armas y armadura?¿Y si también lleva Juego de Ganzuas y Material de Escalada? Entiendo que te refieres a que, según entendiste al leer las reglas, la opción de un personaje ligero de armamento y equipo no te pareció buena. Espero que tras estas aclaraciones al menos ahora lo entiendas mejor.
« última modificación: 29 de Julio de 2016, 11:55:12 am por selaibur »

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #11 en: 29 de Julio de 2016, 01:56:20 pm »
Es que no acabo de ver ese equilibrio que dices. Veo bastante suicida entrar en el dungeon sin el equipo a tope, ya que a efectos prácticos son repeticiones gratuitas. A no ser que tengamos un limite de tiempo que nos obligue a ir deprisa (cosa rara en los dungeons) sale más a cuenta ir poco a poco y bien pertrechado para que los objetos se coman hostias que el hacer hit & run "a lo pícaro". Visto lo visto, los picaros tienen toda la pinta de perder frente a los guerreros, vamos. Incluso dentro del mismo grupo, con lo que el ser guerrero sale más a cuenta.

Lo de los puntos de impacto ahora que lo has explicado mejor lo veo aun menos... de hecho creo que el que los Puntos de Impacto y los Puntos de vida esten juntos lia el tema, ya que los puntos de impacto son de hecho el nivel del personaje, y nada tienen que ver con sus puntos de vida (excepto que no se suman a las tiradas si está hecho un cromo). Yo lo separaria.

Como dije antes, la idea de hacer un reglamento que permita aprovechar todos esos modulos para personajes de nivel 1 que hay por ahí a cientos me parece una idea brutalmente buena y te felicito por ella  8) pero estoy viendo algunas cosas que me chirrian un poco en la implementación...

« última modificación: 29 de Julio de 2016, 02:12:26 pm por Elmoth »
No hay balrog que resista una buena ristra de críticos

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #12 en: 29 de Julio de 2016, 06:05:42 pm »
Como diría Jack The Ripper, vayamos por partes:

Citar
Veo bastante suicida entrar en el dungeon sin el equipo a tope, ya que a efectos prácticos son repeticiones gratuitas.


¿Repeticiones gratuitas? Lo siento, no entiendo a que te refieres. ¿La posibilidad de perder objetos por la tirada de Salvación? Ya explique antes que eso es un recurso del master para superar puntualmente alguna prueba imprescindible, no es un "soltar lastre" automático para seguir adelante.

Pero si coincido en una cosa, la sensación de miedo a entrar en un dungeon debe ser esa, como de suicidio, y por tanto de querer ir lo más equipado posible... y como no se puede llevar todo, por coste o por Carga, los jugadores deben elegir que armas y equipo llevar y que objetos dejar atrás.

Citar
sale más a cuenta ir poco a poco y bien pertrechado para que los objetos se coman hostias que el hacer hit & run "a lo pícaro"

Desde luego, esa es la idea, ir poco a poco, observar todo, detectar las trampas y Monstruos antes de que acaben contigo. No veo que un "pícaro" tenga que ir "hit and run" como tu dices, o que un "tanque" tenga que ir bien pertrechado para que los objetos "se coman las hostias", como ya he explicado antes, eso no funciona así.

En TESOROS&MONSTRUOS no hay clases de personajes por una razón... Nadie se levanta un día diciendo "yo soy guerrero" o "yo soy pícaro". Pero si se viste con armadura de placas, escudo, yelmo y hacha, sabes que a hacer espeleología no va, del mismo modo que si otro personaje prefiere llevar ganzúas, material de escalada, una ballesta y una cota de cuero, no va a lanzarse contra hordas de enemigos gritando. Ambas opciones son válidas y coherentes según como quiera cada jugador, incluso una mezcla de las dos.

Citar
Visto lo visto, los picaros tienen toda la pinta de perder frente a los guerreros, vamos. Incluso dentro del mismo grupo, con lo que el ser guerrero sale más a cuenta.

Bueno, es posible, dependerá de cada dungeon, ¿no? Habrá ocasiones en las que haya muchos combates y otras veces en las que habrá más trampas, quien sabe. Lo bueno de las dungeon "old school" es que no tienen encuentros "adecuadamente preparados" para ser superados. De los jugadores depende el enfrentarse al peligro o salir huyendo, según valoren el riesgo.

Si tu tienes la impresión de que un "guerrero" tendría más posibilidades, está bien, quiza no sea más que el reflejo de lo que tu harías en esa situación, armarte hasta los dientes... ¡y eso es fantástico! Nada mejor para implicarse con tu personaje que hacerle actuar como tu harías en una situación así.

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Lo de los puntos de impacto ahora que lo has explicado mejor lo veo aun menos... de hecho creo que el que los Puntos de Impacto y los Puntos de vida esten juntos lia el tema, ya que los puntos de impacto son de hecho el nivel del personaje, y nada tienen que ver con sus puntos de vida (excepto que no se suman a las tiradas si está hecho un cromo). Yo lo separaria.

No hay Puntos de Vida. Solo hay Puntos de Impacto, que representan al mismo tiempo, el "nivel" del personaje y su resistencia al daño, su "vida". Por respetar la terminología D&D, pensé primero en llamarlos Puntos de Golpe, pero Puntos de Impacto me sonaba más interesante para englobar ambas ideas, el "impacto" que produce el personaje (su "nivel") y el "impacto" que puede soportar de daño antes de caer (su "vida").

Por eso creo que van bien juntos ambos conceptos, porque un personaje, con más "nivel" también tiene más "vida" y de ahí que los Puntos de Impacto sirvan tanto para sumarse a las tiradas del d20 para Proezas y Combate y representar que al subir de "nivel" el personaje es más poderoso, y a su vez, que también es capaz de soportar más daños, ya que tiene más "vida". Si tu las prefieres separadas... bueno, es tu muy respetable opinión, que duda cabe.

Citar
estoy viendo algunas cosas que me chirrian un poco en la implementación...

Bueno, pues nada como una partida con tu grupo de juego habitual, ¡a ver como sale el tema!  ;)
« última modificación: 29 de Julio de 2016, 06:11:55 pm por selaibur »

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #13 en: 29 de Julio de 2016, 06:24:37 pm »
Selaibur, creo que lo que Elmoth  dice es  que, mientras tengas objetos ue tirar,  es posible repetir todas las tiradas de salvación las veces que se hagan falta. Si tienes objetos de sobra, y fallas una salvación, pierdes el objeto, pero no sufres daño, mientras que si no lleva a ese objeto, sales dañado. Por tanto, conviene ir con muchos objetos encima, para poder aguantar más tiradas de salvación fallidas. Esa regla hace que los PJS pobres en equipo estén en gran desventaja.

Respecto a la confusión con los puntos de vida, yo lo que he entendido es que reflejan la condición física, por lo que, a más puntos, más salud se tiene, y también más fuerte se pega.

Creo que reescribir el documento en 4 A5 sería un acierto. Tendrías más espacio para explicar mejor las cosas. Incluso podrías escribirlo en un folio por ambas caras y formar un boocklet ;).

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #14 en: 29 de Julio de 2016, 07:24:08 pm »
selaibur, voy a esperar hasta que consideres que la versión es suficientemente buena para subirla. Ok?