Autor Tema: D6 rápido, sistema de reglas  (Leído 358 veces)

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D6 rápido, sistema de reglas
« en: 04 de Agosto de 2017, 09:29:24 am »
Muy buenas a todos, hace tiempo cree un sistema rápido para una partida de Despertados a partir de una idea loca que tuve para un juego scifi tipo Cacería de Bichos.
La cosa es que quería un sistema genérico para novatos pero que no se quedara corto para avezados aventureros. Ahí nació D6 Rápido.

Ahora estamos creando en Bastión de Mundos un juego propio y he estado mirando otros sistemas porque me gusta SW y Fate es resultón pero me gustaría que llevara su propio sistema para no depender de otro libro. He mirado el XD6 pero no es para nuestra mesa, he mirado el Risus pero no se puede usar por su copyright. Así que voy a tirar hacia adelante con el sistema a ver que os parece.

Existen 3 características: Físico (fuerza y agilidad), Mente (inteligencia y astucia), Social (belleza y carisma). Se reparten puntos en función de la aventura/ambientación, pero lo normal son 5 puntos siendo el máximo 3 en una misma característica. 0: minusvalía; 1: Por debajo de la media 1d6; 2: En la media 2d6; 3: Por encima de la media 3d6 (aunque no es necesario definirlo).

Se asigna un rasgo de personalidad y/o conflicto además de unas líneas de trasfondo.

Se tiran tantos dados como tenga y elijes el mayor. Un 1 en todos los dados que tires es una pifia y un 6 es un crítico.

La dificultad la pone el DJ (2-muy fácil, 3-fácil, 4-normal, 5-difícil, 6-muy difícil). Hay 3 nuevos valores: La vida es igual al doble del valor de Físico. Espíritu es igual al doble del valor de Mente y Estatus al doble del valor de Social. Es el doble para que los personajes importantes y jugadores, tengan una mayor resistencia (en todos los sentidos).

Habilidades. Aunque inicialmente ni siquiera había una lista, si recomendábamos algunas para orientar al jugador y para evitar demasiadas ambigüedades en las descripciones. Claro y conciso (ni si quiera quería tener que definirlas).
Al principio, los puntos que podías asignar a las habilidades dependían de la característica base pudiendo ser Poco Hábil (1d6), Hábil (2d6) y Experto (3d6) pero quedaba descompensado por lo que se transformó en puntos. Son 5 puntos en caract. hay 12 puntos, siendo el coste Poco Hábil (1), Hábil (3) y Experto (6). El único inconveniente es que si la habilidad supera la característica base, el coste es el doble. Si no se tiene una determinada habilidad (y aquí llega el problema con mis jugadores), se hace la tirada con la característica que corresponda pero restando 1 dado y -1 a la tirada. Si la caract. solo tiene 1 dado, es -2 a la tirada. No les gusta.

Es posible superar el máximo humano en 4 o 5 dados para las características, pero como máximo se seguirían tirando 3 dados con un +1 o un +2 a la tiradas.

Las tiradas enfrentadas para solventar conflictos no tienen ningún misterio, en empate, gana el defensor. Percepción contra sigilo, Pelea contra pelea (o armas c/c en cuyo caso si hay empate gana quien lleve armas), engañar contra Mente, etc.

Daño: pelea 0, armas pequeñas (cuchillos, garras) 1 (no hay bono de daño por mucho físico, va incluido en la tirada de ataque al tirar más dados), armas medianas (pistola, revólver, ballesta) 2, armas grandes (escopeta, rifle) 3, explosivos o más grandes 4-10.
A 0 inconsciente/fuera de combate, a -1 muerto. Un 6 en el ataque (crítico) suma +1 daño. Hay modificadores al dado (como chaleco antibalas, cobertura, etc…) se suman o restan al ataque o al daño (sencillo y rápido). El atacante decide si el defensor muere o no.

La dificultad de las armas de distancia depende del arma y la distancia (corta, media o larga). Bocajarro 3, corta 4, media 5, larga 6.

Opcional: Pool de dados o Puntos del destino. No voy a entrar en profundidad, pero básicamente son unos dados extras que se pueden usar para mejorar las tiradas durante la partida.

EXPERIENCIA
Se consigue 1 punto por sesión si ha sido participativo y ha interpretado su personaje. Si el jugador es pasota o entorpece la partida no recibirá ningún punto.

¿Cómo se gasta la experiencia?
EXPERIENCIA   OBTIENES
1 punto   1 habilidad en Poco Hábil
2 puntos   Subir una habilidad de Poco Hábil a Hábil
3 puntos   Subir una habilidad de Hábil a Experto
5 puntos   +1 punto en una característica
x2   Subir una habilidad por encima de su característica

Las ventajas o desventajas que puedan surgir se solucionan dando el DJ bonus o malus a la tirada (normalmente +/- 1 o 2 si es algo extraordinario). Las caídas son -1pv/3m, los venenos tienen una dificultad según el tipo contra una tirada de Físico, el control mental sería contra Mente...

Ya está, no tiene más.

La intención ha sido crear un sistema rápido, sencillo y que permita realizar un gran número de opciones. ¿Qué os parece? agradecería mucho vuestros comentarios.

Gracias







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Re:D6 rápido, sistema de reglas
« Respuesta #1 en: 04 de Agosto de 2017, 12:40:37 pm »
Puedes mirar el Tri-Stat (más simple que en el BESM original), que puede parecer similar en concepto (aunque solo se tiran siempre dos dados, y hay que sacar menos que la dificultad). Una versión aún más simple la solían inluir en la mayoría de libros sobre anime, convirtiéndolos en "libros de referencia/rol" (Slayers, Dominion, Trigun, Sailor Moon, etc.).

Era de descarga gratuita, pero al cerrar la editorial no se como está el tema ahora. En DriveThru estaba la versión Tri-Stat DX a precio 0$ la última vez que lo vi.

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Re:D6 rápido, sistema de reglas
« Respuesta #2 en: 08 de Agosto de 2017, 01:32:53 am »
La única persona que le pondría sacar es que los daños en combate son bastante predecibles, y que, dentro de su simplicidad, hecho en falta algo tan socorrido como una regla para simular tareas de colaboración, u obtener ventaja (puede resolverse muchas situaciones con ese añadido). Dejando eso, no se puede pedir mucho más por tan poco.

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Re:D6 rápido, sistema de reglas
« Respuesta #3 en: 09 de Agosto de 2017, 03:14:43 am »
Ummm... cuentame más

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Re:D6 rápido, sistema de reglas
« Respuesta #4 en: 10 de Agosto de 2017, 05:35:11 pm »
La cosa no tiene mucho misterio, solo son un par de apreciaciones particulares ;).

El daño: cuando impactas, casi siempre haces el mismo daño, el indicado por el arma. Puedes ahcer crítico, pero eso solo varía en un punto el daño del arma. En la mayoría de los juegos de rol, sobre todo si el combate es importante, suele haber un mayor margen entre el daño máximo que puede ocasionar un personaje y el mínimo. Esto, creo, que no es por azar, si no que, al haber mayor incertidumbre, los combates resultan más emocionantes.

Situaciones de colaboración o apoyo: tu reglamento, actualmente, no cubre cosas tan lógicas como que un asesino que ataque por la espalda pueda hacer más daño si tiene éxito, o que varios personajes colaboren en hacer algo (investigar una biblioteca, o derribar una puerta, por ejemplo).

Estas dos cosas, repito, son observaciones muy particulares mías, por eso las comento. En mi caso, encuentro bastante lógico que un rival obtenga ventaja sobre otro si antes lo distrae de alguna manera (o incluso si lo seduce), que las mejores tiradas ocasionen más daño, o que varios personajes puedan colaborar para resolver un enigma. Por eso suelo incluir reglas que reflejen estas cosillas.

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Re:D6 rápido, sistema de reglas
« Respuesta #5 en: 11 de Agosto de 2017, 07:39:33 pm »
Vale, es que entendí otra cosa  :P

Valoraremos el daño pero es dificil cambiarlo en un sistema tan sencillo ya que podemos asignar dados (1d2, 1d3,1d4, 1d6, incluso hasta 1d8) pero añade una tirada más. El domingo tenemos testeo y vamos a probarlo.

Igual lo comenté de pasada, el DJ tiene poder para dar bonus/malus según la situación, siendo +1 o -1 (con 2 ya la probabilidad se dispara pero podría dar ese modificador también). Para la ayuda pasaría lo mismo aunque en vez de dar modificadores había pensado que pudiera coger más dados del pool.

Un saludo y muchas gracias por la ayuda.

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Re:D6 rápido, sistema de reglas
« Respuesta #6 en: 16 de Agosto de 2017, 05:27:12 pm »
Meter daño variable podría ser tan sencillo como decir que, por cada 3 puntos obtenidos en la tirada de ataque  por encima de la defensa , se sume +1 al daño ;).

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Re:D6 rápido, sistema de reglas
« Respuesta #7 en: 17 de Agosto de 2017, 01:45:17 am »
Voy a poner un poco más claro todo (tras los testeos). De momento el daño fijo no ha estorbado porque si que cambia según el nº de 6s que salgan en la tirada.

Creación de Personajes

Elegir un arquetipo pregenerado o crear uno personalizado.

Arquetipos

Criminal, Erudito, Espía, soldado, etc... depende de la ambientación


Personalizado

1 – Elige profesión

2 – Elige Atributos

3 – Elige Habilidades

4 – Elige equipo inicial



1-Profesión: Según el tipo de campaña o aventura, DJ y jugadores, deciden el tipo de personaje que van a crear.

2-Atributos: Cuerpo (fuerza y agilidad), Mente (inteligencia y astucia), Social (belleza y carisma). Se reparten puntos en función de la aventura, pero lo normal son 5 siendo el máximo 3 en una misma característica. Esto es porque los jugadores son gente extraordinaria que destaca en ciertas habilidades. Diferentes razas podrían tener más o menos puntos a repartir.

0: minusvalía; 1: Por debajo de la media 1d6; 2: En la media 2d6; 3: Por encima de la media 3d6

Vida= Cuerpo x2, Espíritu=Mente x2, Estatus=Social x2 [esto es válido para jugadores y pnjs importantes de la trama, para el resto, es x1]

Es posible subir mediante implantes, equipo o magia, superar la media humana de 3 en un atributo. Tener 4 en un atributo proporciona +1 a las tiradas que intervenga dicho atributo. En casos realmente excepcionales, se puede alcanzar un grado de 5, otorgando un modifacdor de +2.

3-Habilidades

Con 5 puntos se tienen 12 puntos de habilidad cuyo coste es: Aprendiz (1d6) 1pto., Hábil (2d6) 3ptos., Experto (3d6) 6 puntos.

Las habilidades dependen de su atributo correspondiente y superar el atributo base hace que el coste sea x2. Es decir, con Cuerpo 2, poner Pelea 3 cuesta 12 puntos.

Cuerpo: Atletismo (saltar, correr, escalar, acrobacias), Pelea, Conducir/Pilotar, Armas c/c, Armas de fuego, Subterfugio, Intimidar, Oficio

Mente: Ciencia (medicina, química, botánica, ingeniería, psicología, etc.), Historia, Burocracia/leyes, Rastrear, Percibir/percepción, mecánica, informatica, Contabilidad, Explosivos, Idiomas/lingüística, Oficio, Primeros auxilios

Social: Teatro (actuar), Seducción, Convencer/diplomacia, Mentir, Protocolo, Callejeo/, Disfraz, Intimidar, Oficio

Estas son algunas habilidades básicas pero se podría crear cualquier otras según las necesidades del personaje o la aventura.


Cuando no tienes habilidades especificas se usa el Atributo con -1 dado y un penalizacdor de -1, si solo lanzas un dado, el penalizador es -2. Ejemplo: Jon tiene Social 2 y quiere hacer una interpretación shakesperiana pero no tiene habilidad de  teatro, tira 2d6 y escoge el mejor restando 1 a la tirada. Si lo intentara Luis que tiene Social 1, tiraría 1d6 y restaría 2 por lo que solo podría alcanzar un resultado de dificultad Dificil (5).

4 – Elige equipo inicial

Pues eso, coger equipo.

Reglas

La dificultad la decide el DJ, 2-muy fácil, 3-fácil, 4-normal, 5-difícil, 6-muy difícil. En casos excepcionales, la dificultad podrá ser 7 u 8, siendo necesario conseguir modificadores gracias a colaboración, objetos o magia.


El DJ según la situación puede otorgar modificadores de +1 o -1 (podría llegar a 2 si la situación es muy ventajosa/desastrosa). Los modificadores no se acumulan, le elije el mayor.


Se puede realizar dos movimientos por turno (30m) o una acción (atacar o una manipulación compleja) y un movimiento (10m), no importa el orden. La acción de movimiento se puede cambiar por una acción equivalente como sacar un arma, abrir una puerta, cambiar del cargador, pincharse una dosis de epinefrina o buscar en la mochila.


Se tiran tantos dados como tengas y se elije el mejor.

Un 1 en todos los dados es una pifia, un 6 es un crítico y suma +1 dño en combate o una ventaja en habilidades (por cada 6 obtenido).

En tiradas enfrentadas, en caso de empate gana quien haya tirado más dados, si persiste el empate, la suma de los dados y si aún sigue, se vuelve a tirar.


La INICIATIVA se tira cada asalto, 1d6 y se actua por orden decreciente, si se empata, actua primero quien tenga un mayor valor de Cuerpo. Si aún así empatan, la acción es simultanea.


La dificultad con las armas a distancia depende del arma y la distancia. Corta 4, Media 5, Larga 6. En el cuerpo a cuerpo son tiradas enfrentadas de Pelea o Armas c/c. Teniendo ventaja en los empates las armas c/c. Quien gane el combate, decide el destino del derrotado.

A 0 inconsciente, a -1 muerto.

Ejemplo: revolver - bocajarro >3m Dif 3, 10m Alc. Corto Dif 4, 20m Alc. Medio Dif 5, 30m Alc. Largo Dif 6

Pistola laser- bocajarro >5m Dif 3, 20m Alc. Corto Dif 4, 50m Alc. Medio Dif 5, 100m Alc. Largo Dif 6

Armas pequeñas Daño 1 (cuchillo, pistola bolsillo), Armas medianas Daño 2 (espada, pistola), Armas grandes Daño 3 (gran hacha, rifle), explosivos o similar Daño 4-10

Hay modificadores al dado (como chaleco antibalas, cobertura, etc…) que se suman o restan al ataque o al daño.


Curación: los daños no críticos se recuperan 1/h. Los heridas serias (producidas por un impacto crítico) se sanan con Medicina, tantos puntos como el valor en la habilidad.


EXPERIENCIA

Se consigue 1 punto nada más empezar la sesión pudiendo ganar más a lo largo de la misma si ha sido participativo y ha interpretado su bien personaje (normalmente al final de la partida). Realizar acciones desesperadas (exitosas) o resolver grandes enigmas también puede ser motivo para que el DJ conceda 1 punto de experiencia. Lo normal sería conseguir entre 2 y 4 puntos por sesión y gastar algunos en superar tiradas y salvar la vida.

 
¿Cómo se gasta la experiencia?

EXPERIENCIA  OBTIENES

1 punto         1 habilidad en Aprendiz

1 punto         Añadir 1d6 a la tirada (si ya se tiran 3d6, añade +1 no acumulativo)

1+ punto       Conseguir créditos extra o contactos

2 puntos       Subir una habilidad de Aprendiz a Hábil

3 puntos       Subir una habilidad de Hábil a Experto

5 puntos      +1 punto en una característica

x2 puntos     Subir una habilidad por encima de su característica

Quitando reglas especificas según la ambientación (y alguna cosilla más). Son todas las reglas del D6 Rápido.
« última modificación: 17 de Agosto de 2017, 09:23:57 am por arkerion »

Desconectado Elmoth

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Re:D6 rápido, sistema de reglas
« Respuesta #8 en: 17 de Agosto de 2017, 11:38:14 am »
Vamos a exprimir el sistema...  8)

Existen 3 características: Físico (fuerza y agilidad), Mente (inteligencia y astucia), Social (belleza y carisma). Se reparten puntos en función de la aventura/ambientación, pero lo normal son 5 puntos siendo el máximo 3 en una misma característica. 0: minusvalía; 1: Por debajo de la media 1d6; 2: En la media 2d6; 3: Por encima de la media 3d6 (aunque no es necesario definirlo).

Asi que normalmente va a resultar imposible tener un tio normal (2 en todo) ya que con 5 puntos tendrás que ser penoso en al menos 1 caracteristica, y seras malo en 2 si quieres destacar en algo. No sé si lo veo... A no ser que 1 sea lo normal, y 2 algo bastante bueno, que seria otro caso.


Se asigna un rasgo de personalidad y/o conflicto además de unas líneas de trasfondo.

¿Esto no tiene ninguna importancia mecánica, verdad?


Se tiran tantos dados como tenga y elijes el mayor. Un 1 en todos los dados que tires es una pifia y un 6 es un crítico.
Asi que si tengo 1 en la caracteristica es más facil que saque critico que si soy la repanocha y tiro 3D? (1/6) vs (1/216) de probabilidades. No digo que esté mal, pero resulta curioso. Las probabilidades de pifia son las mismas que para los criticos.

EDIT: parece que en la escritura final lo has cambiado y con un solo 6 ya es un critico mientras que necesitas un 1 en todos los dados para pifiar. Mejor. A los jugadores las curvas de probabilidad sesgadas a nuestro favor nos gustan.

La dificultad la pone el DJ (2-muy fácil, 3-fácil, 4-normal, 5-difícil, 6-muy difícil). Hay 3 nuevos valores: La vida es igual al doble del valor de Físico. Espíritu es igual al doble del valor de Mente y Estatus al doble del valor de Social. Es el doble para que los personajes importantes y jugadores, tengan una mayor resistencia (en todos los sentidos).

¿Si elijo tener Fisico 0 (ser el profesor Xavier, por ejemplo) estoy muerto de entrada?


Habilidades. Aunque inicialmente ni siquiera había una lista, si recomendábamos algunas para orientar al jugador y para evitar demasiadas ambigüedades en las descripciones. Claro y conciso (ni si quiera quería tener que definirlas).
Al principio, los puntos que podías asignar a las habilidades dependían de la característica base pudiendo ser Poco Hábil (1d6), Hábil (2d6) y Experto (3d6) pero quedaba descompensado por lo que se transformó en puntos. Son 5 puntos en caract. hay 12 puntos, siendo el coste Poco Hábil (1), Hábil (3) y Experto (6). El único inconveniente es que si la habilidad supera la característica base, el coste es el doble. Si no se tiene una determinada habilidad (y aquí llega el problema con mis jugadores), se hace la tirada con la característica que corresponda pero restando 1 dado y -1 a la tirada. Si la caract. solo tiene 1 dado, es -2 a la tirada. No les gusta.

No me parece un gran sistema, estoy con tus jugadores. Yo votaria por que las habilidades sumen, peor no que resten. Si acaso si no tienes la habilidad te sube un punto la dificultad de la tirada de caracteristica pura, pero aun asi me parece un poco sobrada y lo dejaria en que tiras caracrteristica y ya.

¿Que es Oficio? ¿Que es subterfugio (por que es de mente?)

Las habilidades de mente son... curiosas en su agrupación. Un botánico es super bueno en psicologia xD el que haya habilidades de historia y contabilidad al lado de una agrupación que basicamente son 7 carreras universitarias agrupadas, me resulta muy muy peculiar.

Intimidar y Oficio aparecen en social y en fisico.

Yo dejaria las habilidades como en barbaros de lemuria, algo mucho más abierto. Si tienes una hab ilidad que se aplica, pues sumas dados (ya sea para fisico social o mental)= mienteas que sino, pues no.


EQUIPO
Yo aqui diria que tipo de equipo tienes, con algunas guias de lo que es esperable y el tipo de recursos que cada uno puede tener. Sino aqui yo me apunto "cuenta en suiza, 20 trillones de francos suizos", yate, ejercito personal, un pisito de 300 metros en cada ciudad del planeta, control del gobierno de los USA y control de los medios de comunicación y politicas europeas. Destructor espacial, halcon milenario, maquina del tiempo e implante no eliminable de 3 dados a todo e inmortalidad.
Y luego Profesion: Vagabundo.  ;D



REGLAS
A larga distancia si impactas haces critico automaticamente, ya que habras sacado un 6. Yo bajaria las dificultades de los disparos un punto (3,4,5) para evitar esto.

Veo que la cobertura y la proteccion corporal no importa para ser impactado.

Impactar con cualquier tipo de pistola a más de 30 metros está compicado, por muy laser que sea.

no hay reglas de daño. No dices en ningun lugar cuanto daño base hace un ataque, y qué bono aporta una arma. Un puñetazo y un hacha a 2 manos hacen el mismo daño si impactan?


Resulta muy facil recuoperar daño. Pero eso como veas.

« última modificación: 17 de Agosto de 2017, 11:57:05 am por Elmoth »
No hay balrog que resista una buena ristra de críticos

Tira 1D6, mi pequeño blog

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Re:D6 rápido, sistema de reglas
« Respuesta #9 en: 17 de Agosto de 2017, 02:58:12 pm »
A pertenencias de lo comentado por Elmoth, un detalle. En los sistemas de dado+atributo+habilidad, suele ser mejor dejar que las combinaciones de atributo+habilidad surjan libremente en la partida, en función de las acciones de los personajes, en lugar de tratar de imponer, a la fuerza, algunas habilidades a ciertos atributos.

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Re:D6 rápido, sistema de reglas
« Respuesta #10 en: 18 de Agosto de 2017, 04:12:28 am »
Lo primero, muchas gracias por contestar.

Voy a aclarar algunas cosas.

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Asi que normalmente va a resultar imposible tener un tio normal (2 en todo) ya que con 5 puntos tendrás que ser penoso en al menos 1 caracteristica, y seras malo en 2 si quieres destacar en algo. No sé si lo veo... A no ser que 1 sea lo normal, y 2 algo bastante bueno, que seria otro caso.

2 sería lo normal pero depende de la ambientación, los atributos suben y no ser "normal" en algo nada más empezar no es raro lo que pasa es que puede despistar la terminología. 1 no es lo normal, subrazas tienen 3 puntos y razas mejoradas (geneticamente o magicamente) tendrían 6 o más puntos. Recordar que es la genesis del personaje y después se pueden subir. Lo miraré de todas formas por si puedo definirlo mejor.

Citar
¿Esto no tiene ninguna importancia mecánica, verdad?

No, solo es interpretativo/narrativo

Citar
Asi que si tengo 1 en la caracteristica es más facil que saque critico que si soy la repanocha y tiro 3D? (1/6) vs (1/216) de probabilidades. No digo que esté mal, pero resulta curioso. Las probabilidades de pifia son las mismas que para los criticos.

EDIT: parece que en la escritura final lo has cambiado y con un solo 6 ya es un critico mientras que necesitas un 1 en todos los dados para pifiar. Mejor. A los jugadores las curvas de probabilidad sesgadas a nuestro favor nos gustan.

si, lo he aclarado pero decía que un 6 era un crítico, no que hubiera que sacar 6 en todos los dados para ser crítico (como sucede en las pifias).

Citar
No me parece un gran sistema, estoy con tus jugadores. Yo votaria por que las habilidades sumen, peor no que resten. Si acaso si no tienes la habilidad te sube un punto la dificultad de la tirada de caracteristica pura, pero aun asi me parece un poco sobrada y lo dejaria en que tiras caracrteristica y ya.

La cosa es que tiene que haber alguna ventaja en especializarte en habilidades. Por muy buen Cuerpo que tengas (3), si no has desarrollado Pelea, no vas a tirar 3d6 como alguien que si tiene Pelea y Cuerpo (3). Piensa que te ha costado 6 puntos alcanzar el nivel de Maestro en esa habilidad... no valdría con simplemente subir la dificultad (y menos en tiradas enfrentadas). Al menos, yo no lo veo.

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¿Si elijo tener Fisico 0 (ser el profesor Xavier, por ejemplo) estoy muerto de entrada?
no lo he puesto aquí, pero si empiezas con Físico/Cuerpo 0 (mi idea era S.Hawking) empiezas con 1 de Vida.

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¿Que es Oficio? ¿Que es subterfugio (por que es de mente?)

El Oficio, según cual sea, se podrá desempeñar con Cuerpo (minero), Mente (quimico), Social (presentador TV). Subterfugio es sigilo/infiltración...les gustaba más así. Está en Cuerpo, no en Mente.

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Intimidar y Oficio aparecen en social y en fisico.

Correcto, puedes intimidir imponiendote físicamente o gracias a tu escala social por ejemplo. En D&D los bárbaros podían usar el bono de FUE en vez de CAR para intimidar, cosa que me parece muy coherente.

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Yo dejaria las habilidades como en barbaros de lemuria, algo mucho más abierto. Si tienes una hab ilidad que se aplica, pues sumas dados (ya sea para fisico social o mental)= mienteas que sino, pues no.

Lo tengo que estudiar porque no lo conozco.

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Las habilidades de mente son... curiosas en su agrupación. Un botánico es super bueno en psicologia xD el que haya habilidades de historia y contabilidad al lado de una agrupación que basicamente son 7 carreras universitarias agrupadas, me resulta muy muy peculiar.

Son ejemplos, hay que cogerlas individualmente.

Citar
EQUIPO
Yo aqui diria que tipo de equipo tienes, con algunas guias de lo que es esperable y el tipo de recursos que cada uno puede tener. Sino aqui yo me apunto "cuenta en suiza, 20 trillones de francos suizos", yate, ejercito personal, un pisito de 300 metros en cada ciudad del planeta, control del gobierno de los USA y control de los medios de comunicación y politicas europeas. Destructor espacial, halcon milenario, maquina del tiempo e implante no eliminable de 3 dados a todo e inmortalidad.
Y luego Profesion: Vagabundo.  ;D

Jajaja, no te preocupes, que viene definido por la ambientación y la profesión :p



Citar
REGLAS
A larga distancia si impactas haces critico automaticamente, ya que habras sacado un 6. Yo bajaria las dificultades de los disparos un punto (3,4,5) para evitar esto.
Pues eso no lo había pensado... la verdad es que no ha habido ningún tiroteo a larga distancia. Temo que bajar la dificultad lo haga demasiado fácil, creo que es más sencillo que no se pueda sacar crítico en distancias largas (o ignorar el primer 6).

Citar
Veo que la cobertura y la proteccion corporal no importa para ser impactado.
El blindaje reduce daño y la cobertura aumentar la dificultad de impactar.

Citar
Impactar con cualquier tipo de pistola a más de 30 metros está compicado, por muy laser que sea.
Y más si eres un stormtrooper XDDD
Yo no he disparado pero incluso con una pistola PCP se hacen blancos más alejados. Desde luego una cosa es el alcance del proyectil y otra cosa el alcance efectivo pero bueno, es rol, tampoco queremos sentar catedra.


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no hay reglas de daño. No dices en ningun lugar cuanto daño base hace un ataque, y qué bono aporta una arma. Un puñetazo y un hacha a 2 manos hacen el mismo daño si impactan?
No hay reglas de daño, 0, 1, 2, 3 y 4+
el arma si tiene alguna modificación proporcionará +1 al ataque o al daño (o ambas si es la releche). Un hacha a 2 manos hace 3 de daño, un puñetazo hace 0 (si, en serio).


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Resulta muy facil recuoperar daño. Pero eso como veas.
Como vez, no hay mucha Vida por lo que no son todo cortes y heridas, también cansancio por lo que solo con los críticos hay que tener verdadero cuidado. En general queremos que quede claro que las armas matan.

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A pertenencias de lo comentado por Elmoth, un detalle. En los sistemas de dado+atributo+habilidad, suele ser mejor dejar que las combinaciones de atributo+habilidad surjan libremente en la partida, en función de las acciones de los personajes, en lugar de tratar de imponer, a la fuerza, algunas habilidades a ciertos atributos.

Yo a eso le veo un problema. Lo veo demasiado sencillo, es decir, si tienes Cuerpo 3 siempre tiras 3 dados para cualquier habilidad relacionada con Cuerpo? eres igual de bueno en todo? Tengo Mente 2 y poseo todos los conocimientos habidos y por haber para los cuales tiro 2d6 y ya está? Para una versión para niños si me lo planteé pero creo (aunque es generico, el sistema lo estamos usando para una ambientación muy concreta) que para una versión más desarrollada necesitas diversas habilidades (especificas o narrativas como en otros sistemas).

Un saludo y muchas gracias por la ayuda, de verdad.

PD: espíritu y estatus lo explicaré otro día que es muuuuy tarde.