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Taller de rol / Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« en: 02 de Noviembre de 2017, 07:58:30 pm »
Las criaturas del Baluarte Tormentoso, para Dungeon World

Axul Brae

El lider de los bandidos deambula por el Bastión ataviado con gruesos ropajes de cuello alto, apoyado mas por afectación que por necesidad, en un sencillo bastón con empuñadura de bronce. Bajo la ropa oculta a duras penas su monstruosa fisonomía, obtenida a través de ciertos experimentos alquímicos auspiciapos por Aselya Siegfrith, la demente fundadora de los Buscadore de la Mano Dorada.

Garras y tentáculos retorcidos forman brazos y piernas correosos, resistentes al daño y al dolor. Dentro del torso de Axul Brae no hay corazón, pulmones o tripas que una espada pueda dañar, sino una masa de tejidos sin diferenciar, mas parecidos al interior de un hongo bulboso en constante mutación. El alquimista consigue retener una forma aproximadamente humana gracias a una voluntad de hierro.

Axul Brae está haciendo una verdadera fortuna a través del bandidaje y la extorsión. Planea establecer su propio dominio en estas tierras, protegido por una creciente fuerza de bandidos y mercenarios, pero sobre todo por el poder incontestable de sus cañones. Mantiene estrechos vínculos con los Buscadores de la Mano Dorada, suministrándoles cautivos a cambio de fluido alquímico. Por supuesto ignora que Aselya Siegfrith, la líder del gremio de alquimistas, planea traicionarle en cuanto averigüe los secretos de los cañones arcanos del Baluarte Tormentoso.



Solitario, Mágico, Inteligente, Amorfo, añade Terrorífico y Grande cuando se transforma.

Nube venenosa 1d10, medio alcance, ignora armadura.
Tentáculos (cuando se transforma) 1D10+2 cerca, corto alcance.

14 PG (17 PG cuando se transforma)
Armadura 2 (4 cuando se transforma)

Cualidades especiales: Se transforma cuando sus PG ser reducen a la mitad.

Instinto: Conseguir la inmortalidad mediante la alquimia y la mutación.

Movimientos:
- Arrojar nubes de veneno asfixiante a sus enemigos.
- Ahogar y despedazar con sus tentáculos (solo cuando se transforma).
- Convocar aliados mediante Viales de gestación monstruosa.
- Transformarse en una horrenda criaura mutante plagada de tentáculos, con sus PG intactos.


Harpía Alatormenta

El grupo de harpías que vive en la cúspide de Baluarte Tormentoso ha mutado a lo largo de los años, volviéndose algo más pequeñas pero desarrollando una cierta afinidad con tormentas y rayos. Sus alas están envueltas en chisporroteantes arcos eléctricos que emplean para aturdir a sus presas, antes de despedazarlas con garras afiladas.
Las arpías han llegado a un pacto con Axul Brae. A cambio de sus servicios como centinelas y exploradoras, este hará que las arpías puedan adquirir forma humana mediante algún tipo de compuesto alquímico. Por supuesto, el líder de los bandidos no tiene ninguna intención de cumplir su parte.



Grupo, Inteligente, Sigilosa.


Pico y garras afiladas 1d8+1, cerca, penetrante 1.

6 PG
Armadura 0

Cualidades especiales: Vuelo.

Instinto: Devorar carroña.

Movimientos:
- Emboscar a sus presas desde el cielo, en completo silencio.
- Aturdir a sus oponentes con su campo bioeléctrico.


Esclavo arcano

Hubo un tiempo en el que magos y hechiceros eran utilizados como baterías de energía arcana. Su energía vital se utilizaba para alimentar artefactos de gran poder, mientras eran condenados a una vida de esclavitud.

Y lo peor es que esta esclavitud no finalizó ni tan siquiera con su muerte, tan solo se volvió más amarga.


Los esclavos arcanos son las tristes almas de estos magos, atadas al plano material por los mismos artefactos que extraían sus poderes en vida. Incapaces de encontrar el descanso eterno, vagan por estancias y pasillos cubiertos de polvo, en busca de una manera de encontrar por fin su liberación.

Son seres etéreos de aspecto cadavérico, envueltos en llamas traslúcidas de brillante color azul. Pueden volverse invisibles a voluntad y atravesar la materia sólida. Su toque drena la energía de los seres vivos, pero son incapaces de aferrar o manipular objetos físicos.



Grupo, Inteligente, mágico.

Roce debilitante 1d8, cerca, ignora armadura.

6 PG
Armadura 0.

Capacidades especiales: Intangible.

Instinto: Encontrar la paz en la muerte.

Movimientos:
- Volverse invisibles a voluntad.
- Absorber la energía de los vivos.


Bandidos del Baluarte Tormentoso


Hay tres tipos de bandidos en la fortaleza con diferentes roles en batalla, pero todos ellos peligrosos y despiadados oponentes.

Sargentos:

Estos veteranos endurecidos imponen algo parecido a la disciplina a golpes.



Inteligente, Organizado.

Espada Bastarda m[2d8+2], cerca.

8 PG
3 Armadura

Instinto: Comandar

Movimientos:
- Ladrar órdenes desde el frente.
- Llamar a sus aliados.


Bandidos de primera línea

Son mujeres y hombres contratados en los suburbios de la ciudad, en su mayoría maleantes sin escrúpulos. Estan bien armados y equipados, pero carecen de disciplina y deben ser controlados por sargentos veteranos. Están armados con espada largas y ballestas ligeras, y protegidos por cotas de mallas del ejército a las que han retirado las insignias.

Grupo, Inteligente.

Espada larga 1d8, cerca.
Ballesta 1d8+1, medio alcance, recargar.

6 PG
2 Armadura

Instinto: Luchar, pero sin exponerse demasiado.

Movimientos:
- Atacar en grupo.
- Usar trucos sucios en combate.


Batidores

Algunos bandidos son expertos rastreadores que saben moverse a través de las peligrosas montañas. Visten ropa de cuero, con capas de piel de lobo que les dan un aspecto salvaje. Llevan armaduras de cuero tachonado y arcos largos, con dagas o espadas cortas para el cuerpo a cuerpo.

Axul Brae a provisto a sus batidores de un puñado de flechas especiales.



Grupo, Inteligente, Sigiloso, Taimado.

Arco de cazador 1d8, medio alcance, largo alcance.

6 PG
1 Armadura

Capacidades especiales: Proyectiles alquímicos.

Instinto: Cazar.

Movimientos
- Rastrear y emboscar a sus adversarios
- Envenenar a sus oponentes con flechas de lluvia ácida.
- Aturdir a sus oponentes con flechas explosivas.

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Taller de rol / Re:Mapas y cosas para Labyrinth Lord y otros roles viejunos
« en: 03 de Octubre de 2017, 04:52:26 pm »
Además de dibujar el mapa, poblar un lugar de aventuras es una de las partes más divertidas. Estos son los bandidos que pueden encontrarse ocupando las salas del Baluarte Tormentoso (del que puedes ver un pequeño adelanto en https://drive.google.com/file/d/0B_dUMVwG1hZhUURYZUdwSTFSOGM/view ).

Sargento bandido:

Estos veteranos endurecidos imponen algo parecido a la disciplina a golpes. Portan media coraza cubierta con pieles (CA 4) y espada bastarda. Además pueden llevar alguna poción de curación o un arma +1 entregada por su líder Axul Brae.



Alineamiento: Caótico
Movimiento: 36 (12 m)
Clase de armadura:
Dados de golpe: 3
Ataques: 1
Daño: 1d6 o tipo de arma
Salvación: G3
Moral: 9
PX: 65
Capacidades especiales:

Golpe bajo: Si impactan con su espada bastarda, pueden realizar un segundo ataque a traición con la empuñadura que causa 1d3 puntos de daño y desequilibra a su adversario. Un aventurero desequilibrado sufre -1 a su próximo ataque.

 

Primera línea:

Son mujeres y hombres contratados en los suburbios de la ciudad, en su mayoría maleantes sin escrúpulos. Estan bien armados y equipados, pero carecen de disciplina y deben ser controlados por sargentos veteranos. Están armados con espada largas y ballestas ligeras, y protegidos por cotas de mallas del ejército a las que han retirado las insignias.

Alineamiento: Caótico
Movimiento: 36 (12 m)
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 2+1
Ataques: 1
Daño: 1d6 o tipo de arma
Salvación: G2
Moral: 8
PX: 47

Capacidades especiales:

La fuerza del número: Reciben +1 al daño en sus ataques cuerpo a cuerpo cuando superan en número a sus adversarios.

 

Batidores:

Algunos bandidos son expertos rastreadores que saben moverse a través de las peligrosas montañas. Visten ropa de cuero, con capas rasgadas o de piel de lobo que les dan un aspecto salvaje. Llevan armaduras de cuero tachonado y arcos largos, con dagas o espadas cortas para el cuerpo a cuerpo.



Alineamiento: Caótico
Movimiento: 36 (12 m)
Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 2
Ataques: 1
Daño: 1d6 o tipo de arma
Salvación: L2
Moral: 7
PX: 29

Capacidades especiales:

Proyectiles alquímicos: Axul Brae a provisto a sus batidores de un puñado de flechas especiales. Cada batidor cuenta con un proyectil de cada tipo.

Flecha de inmovilización: Al impactar, el proyectil libera una sustancia que se endurece en contacto con el aire, inmovilizando al objetivo. Este podrá seguir combatiendo, pero no podrá moverse hasta superar una tirada de Fuerza.

Flecha de lluvia ácida: Esta flecha satura un área con una niebla compuesta por pequeñas gotas de ácido tóxico, de 3 metros de diámetro, que permanece durante 6 asaltos. Los afectados por la niebla sufren 1d4 puntos de daño y deben superar una tirada de salvación contra veneno, o sufrirán -1 a sus tiradas de ataque hasta salir del área. No es necesario realizar una tirada de ataque, impacta automáticamente incluso en un espacio vacío, pero solo puede usarse a corto alcance.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2017/10/03/bandidos-y-mas-bandidos-en-el-baluarte-tormentoso/

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Taller de rol / Re:Mapas y cosas para Labyrinth Lord y otros roles viejunos
« en: 27 de Septiembre de 2017, 06:19:34 pm »
Ya no me queda demasiado para terminar mi primer lugar de aventuras, el Baluarte Tormentoso. Hoy rumores y razones para visitarlo.

https://drive.google.com/file/d/0B_dUMVwG1hZhUURYZUdwSTFSOGM/view?usp=sharing

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Taller de rol / Re:Mapas y cosas para Labyrinth Lord y otros roles viejunos
« en: 14 de Agosto de 2017, 03:30:39 pm »
Y aquí está otra criatura más, especialmente diseñada para el Baluarte Tormentoso.

Esclavo arcano

Hubo un tiempo en el que magos y hechiceros eran utilizados como baterías de energía arcana. Su energía vital se utilizaba para alimentar artefactos de gran poder, mientras eran condenados a una vida de esclavitud.

Y lo peor es que esta esclavitud no finalizó ni tan siquiera con su muerte, tan solo se volvió más amarga.

Los esclavos arcanos son las tristes almas de estos magos, atadas al plano material por los mismos artefactos que extraían sus poderes en vida. Incapaces de encontrar el descanso eterno, vagan por estancias y pasillos cubiertos de polvo, en busca de una manera de encontrar por fin su liberación.

Son seres etéreos de aspecto cadavérico, envueltos en gélidas llamas traslúcidas de brillante color azul. Pueden volverse invisibles a voluntad y atravesar la materia sólida. Su toque drena la energía de los seres vivos, pero son incapaces de aferrar objetos físicos.



Número que aparece: 1d4 (2d6)
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 27 (9 m)
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 3
Ataques: 2 (Garras etéreas)
Daño: 1d3/ 1d3 (daño a constitución)
Salvación: M3
Moral: 10
PX: 110
Tesoro: XVII

Capacidades especiales:

No muertos etéreos: Tan solo se ven afectados por conjuros, armas mágicas o armas de plata. Son inmunes a Sueño, Encantamiento y Retención. Pueden atravesar muros y objetos físicos durante su movimiento sin penalización.

Invisibilidad: Pueden hacerse invisibles a voluntad, aunque se vuelven visibles al atacar. Un ataque contra un esclavo arcano invisible recibe un -4, debido a que son también absolutamente silenciosos.

Drenar vida: Las gélidas garras etéreas de un esclavo arcano no causa daño físico como tal, en su lugar absorben la energía vital y el calor en forma de puntos de constitución. Cuando la puntuación de constitución un aventurero cae por debajo de 3, queda inconsciente por hipotermia. Si llega a cero, muere como si hubiese sufrido una congelación extrema.

Es posible recuperar los puntos de constitución así drenados a razón de uno por día de descanso absoluto.

carbonoscuro.wordpress.com/2017/08/14/esclavos-arcanos-para-labyrinth-lord/

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Taller de rol / Re:Mapas y cosas para Labyrinth Lord y otros roles viejunos
« en: 05 de Agosto de 2017, 01:19:26 am »
Gracias a ti por leerlo :D

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Taller de rol / Re:Mapas y cosas para Labyrinth Lord y otros roles viejunos
« en: 02 de Agosto de 2017, 06:27:06 pm »
El Baluarte Tormentoso está lleno de nuevas criaturas:



HARPÍAS ALATORMENTA

El grupo de harpías que vive en la cúspide de Baluarte Tormentoso ha mutado a lo largo de los años, volviéndose algo más pequeñas pero desarrollando una cierta afinidad con tormentas y rayos. Sus alas están envueltas en chisporroteantes arcos eléctricos que emplean para aturdir a sus presas, antes de despedazarlas con garras afiladas.

Las arpías han llegado a un pacto con Axul Brae. A cambio de sus servicios como centinelas y exploradoras, este hará que las arpías puedan adquirir forma humana mediante algún tipo de compuesto alquímico. Por supuesto, el líder de los bandidos no tiene ninguna intención de cumplir su parte.

Número que aparece: 1d8 (2d10)
Alineamiento: Caótico
Movimiento: 21 (7 m)
Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 2
Ataques: 2 (garras)
Daño: 1d3/ 1d3
Salvación: L2
Moral: 7, 5 si no pueden volar (por estar en un lugar bajo tierra, por ejemplo)
PX: 47
Tesoro: XIX

Capacidades especiales:

Picotazo: Si ambos ataques de garra impactan, puede realizar un tercer ataque de picotazo de daño 1d6.
Campo bioeléctrico: El batir de las alas de la harpía tormenta genera una carga eléctrica capaz de aturdir a un troll. Cuando un aventurero ataque en cuerpo a cuerpo a una harpía alatormenta deberá superar una tirada de salvación contra parálisis, o sufrir un -2 a sus tiradas de ataque durante el próximo turno.

Acechar desde el cielo: Cuando emboscan en campo abierto, cayendo sigilosamente desde el cielo, las harpías alatormenta sorprenden a sus adversarios con 1-4 en 1d6. En este caso realizarán ataques en picado (L17) siempre que sea posible.

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Taller de rol / Re:Mapas y cosas para Labyrinth Lord y otros roles viejunos
« en: 21 de Julio de 2017, 05:32:34 pm »
https://carbonoscuro.wordpress.com/2017/07/21/soldado-mecanico-para-labyrinth-lord/?preview=true&preview_id=1555&preview_nonce=89cf452491

Los aventureros suelen encontrar a este tipo de autómatas de combate plegados en forma de baúl metálico, con una serie de lentes y ranuras donde debería estar ubicada la cerradura.

Están formados por una compleja masa de gruesos cables en tensión, cubiertos por placas metálicas reforzadas muy resistentes al daño hasta adquirir forma humanoide. Extraen la energía necesaria para funcionar de un horno de carbonoscuro embutido en el torso, capaz de mantenerlos operativos durante siglos.

Sus movimientos son espasmódicos y desgarbados, pero dotados de la tremenda fuerza de un ogro. A pesar de que tan solo necesitan sus puños para destrozar a cualquier oponente, cuentan con un arma de rayos que disparan a través de la lente principal de su rostro mecánico.



Tienen una mente rudimentaria capaz de resolver problemas sencillos, pero carecen de la capacidad de hablar. Pueden entender la mayoría de idiomas y sus sentidos del oído y la vista son muy agudos. Carecen de instintos o voluntad propia, necesitan recibir órdenes de un controlador para ejecutar sus tareas o permanecerán inmóviles, a la espera. Estas instrucciones se comunican a través de un conjunto de placas perforadas que se introducen en una ranura ubicada en el pecho. Una vez recibida una instrucción, cualquier mecanosoldado hará lo posible por llevarla a cabo, incluso si esto representara su destrucción.

Los ejércitos mecánicos del antiguo imperio estaban formados por miles de estas criaturas artificiales. Eran transportados hasta las zonas de guerra en largas filas de carros, a veces incluso en navíos aéreos, plegados en forma de baúl para ahorrar espacio y energía. La mayoría de estos mecanosoldados fueron destruidos hace siglos, en batallas apocalípticas frente a monstruosos enemigos de otros planos. Se sabe que en su época existieron versiones más sofisticadas del mecanosoldado, y por tanto mucho más peligrosas.

Número que aparece: 1 (1d4)
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 24 (8 metros)
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 5
Ataques: 2 (puños metálicos)
Daño: 1d6 /1d6
Salvación: G5
Moral: 12
PX: 500
Tesoro: 1d6 gemas variadas, y piezas internas de aleaciones arcanas y metales nobles por un valor de 5d100 mo.

Capacidades especiales:

– Arma de rayos: Además de sus ataques normales, puenden lanzar un rayo de energía calorífica cada 1d4 cuatro asaltos. Se trata de una línea de 12 metros que causa 2d4 de daño en todo lo que atraviese (vivo o inanimado, aliado o enemigo) y puede prender materiales inflamables como paja o aceite (75% de posibilidades). Un tiro de salvación contra arma de aliento reduce el daño a la mitad.

– Ingenio mecánico: Al igual que los golems y otras criaturas artificiales, son inmunes a los conjuros de Sueño, Encantamiento y Retención, así como a gases y venenos.

– La última orden:

Cuando los aventureros encuentren a un mecanosoldado primus tira 1d6 para saber cuales fueron las últimas instrucciones que recibió, y que probablemente continúe cumpliendo siglos después.

– 1 orden Espera: Permanece plegado en forma de baúl, aguardando instrucciones y ahorrando energía. Ignorará a los aventureros, atacando solo si le atacan primero.

– 2-3 orden Centinela: Si los aventureros se acercan a menos de 3 metros de aquello que se le ordenó guardar emitirá un aullido metálico como advertencia. Si persisten, atacará hasta que se alejen de nuevo.

– 4-5 orden Buscador: El mecanosoldado busca algo, un objeto o incluso una persona. Si los aventureros se acercan emitirá un haz de luz con el que les recorrerá el cuerpo, uno a uno. Si los aventureros no tienen lo que busca se marchará para continuar su misión en otro lugar.

– 6 orden Exterminio: La última orden que recibió fue la destruir de forma indiscriminada. El autómata se moverá de forma aleatoria, atacando a cualquier ser vivo que se cruce en su camino.

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Taller de rol / Re:Mapas y cosas para Labyrinth Lord y otros roles viejunos
« en: 07 de Mayo de 2017, 11:32:15 pm »
Unos mercenarios trasgos algo más civilizados, y una Pnj para próximas aventuras.

Trasgos de las praderas

Estos trasgos son tan altos como sus primos comunes, aunque ahí se acaba cualquier parecido. Su constitución es más recia, con miembros cortos y fuertes. Un pelaje corto y denso les cubre la piel, con colores que van del negro al castaño rojizo. Sus ojos vivaces e inquietos son de un dorado intenso, con pupilas verticales como las de un felino. La vida en el exterior les ha hecho perder parte de su infravisión, tan solo funciona hasta 12 metros, pero a cambio no tienen problemas para resistir la luz solar.

Les gusta vestir ropa de cuero limpia y bien confeccionada, con adornos de bronce mate y pieles. Cuando van a la guerra lo hacen armados con arcos de cuerno, lanzas y espadas cortas, montados a lomos de sus veloces lobos gigantes.

Los trasgos de las praderas se agrupan en tribus nómadas. Prefieren montar campamento en el lindero de un bosque o en una pradera herbosa, donde sus jinetes de lobo pueden protegerlos con mayor eficacia.

Al ser mas sociales que otros pueblos trasgos, ofrecen sin problemas sus servicios como mercenarios y exploradores tanto a orcos y gran-trasgos como a humanos. Suelen custodiar las caravanas de mercaderes que cruzan las largas praderas orientales, guiándolas por rutas secretas marcadas por viejas piedras megalíticas.

Nº que aparece: 2d4 (4d10)
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 18 (6 m)
Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 1
Ataques: 1 (arma)
Daño: 1d6 o arma
Salvación: G1
Moral: 8
PX: 10
Tesoro: XIX

Si se encuentran de patrulla en el exterior, el grupo irá montado a lomos de lobos gigantes el 50% de las veces. En otro caso hay un 20% de que les acompañen 1d3 de estas criaturas. Un grupo de mas de seis trasgos de las praderas incluye un lugarteniente de 2DG.

 


Malevline, cazadora de bestias

Malevline es una trasgo de las praderas, entrenada desde muy joven en la caza y adiestramiento de bestias. Posee una actitud innata para manejar animales y monstruos, combinada con los conocimientos ancestrales de su tribu.

Es alta para ser trasgo de las praderas, con grandes ojos amarillos y una espesa cabellera negra. Viste una armadura de cuero y placas de bronce, cubierta con vistosas pieles de animales.

Tiene bajo sus órdenes a una extensa partida de caza de trasgos de las praderas, pertenecientes a las tribus Colmillo ensangrentado, Hacha de roca y Flecha partida. Con sus huestes se ha internado en las tierras civilizadas del oeste, vendiendo sus habilidades al mejor postor.

Como buena mercenaria no acostumbra a comprometerse con una causa a la primera, prefiere estudiar todas las opciones antes de decantarse por uno de los bandos implicados. Con todo, una vez toma una decisión, permanece leal hasta las últimas consecuencias.

Nº que aparece: Malevline tan solo hay una, aunque seguro que no es la única cazadora de bestias que anda por ahí. Puedes utilizar la tabla siguiente para ver qué monstruos están a sus órdenes en ese momento, o elegir al monstruo que te apetezca del bestiario.

Tira 1d6 o elige:
1.- 1d3 Dracos de presa
2.- 1d4 Garracechantes
3.- 1d6 Lobos o 1d2 Lobos gigantes
4.- 1d3 Halcones gigantes
5.- 1d2 Panteras
6.- 1 Oso lechuza

Alineamiento: Neutral
Movimiento: 18 (6 m)
Clase de armadura: 5 (4 con el Pendiente de colmillo de lobo)
Dados de golpe: 4
Ataques: 1 (arma)
Daño: 1D6 o según arma.
Salvación: G4
Moral: 9
PX: 190
Tesoro: VI

Capacidades especiales:

– Comandar a las bestias:
Malevline puede utilizar la acción de su turno para dar órdenes a una de las bestias bajo su mando. Esta bestia contará con una acción adicional, que puede ser atacar.

– Lealtad animal
Mientras la cazadora continúe con vida, las bestias bajo su control jamás podrán ser forzadas huir del combate, ya sea por tiradas de moral, efectos mágicos, etc. Además podrán utilizar la tirada de salvación de Malevline contra efectos y conjuros del Encantamiento de monstruos.

Objetos mágicos:

– Arco de hueso de Arzazambul

Es un viejo arco fabricado con los huesos de un guiverno, tallado en toda su superficie con complejos motivos tribales. Procede del plano natal de su tribu, abandonado durante los acontecimientos del Gran Terror hace cinco siglos.

Es un arco +2 que, una vez al día, puede ignorar cualquier modificador por distancia, tamaño y cobertura del objetivo.

– Pendiente de colmillo de lobo

Malevline lleva un pendiente fabricado con el amarillento colmillo de un lobo, fijado a su oreja por un aro de bronce. Fue fabricado y bendecido por un viejo chamán, imbuido del poder protector de los espíritus de las estepas.

Proporciona un +1 a la clase de armadura. Una vez al día puede lanzar el conjuro de clérigo Curación de heridas leves.

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Taller de rol / Re:Mapas y cosas para Labyrinth Lord y otros roles viejunos
« en: 12 de Abril de 2017, 08:11:59 pm »
Tras una nave espacial, vuelta a mapas más clásicos, esta vez inspirados por el bestiario Criaturas del Vacío Celeste.


Un grupo de piratas, bajo las órdenes de la implacable capitana Arianda Ojos en la Tempestad, ha invadido las ruinas de una fortaleza volante. Emplean el lugar como base de operaciones desde la que lanzar asaltos e incursiones cada vez más temerarias.


1.- Aeronavío arponero

Veloz buque recién robado de los astilleros de las rocas flotantes de Arrecife Tormentoso. De tamaño relativamente pequeño, tiene una velocidad excelente y maniobrabilidad mucho mayor que la de los pesados cargueros mercantes.

2.- Muelles
Los piratas no se preocupan demasiado por el mantenimiento de estas pasarelas de piedra, y se contentan con hacer alguna que otra chapuza y sustituir las partes dañadas con tablones.

3.- Atracadero
Los muelles cuentan con otro atracadero de menor tamaño para naves más ligeras. Aunque por ahora tan solo cuentan co el arponero, la capitana expandir su flota en poco tiempo gracias a sus tratos con la Hermandad del Cañón Aullante.

4.- Lanzador de arpones

Dispara pesados arpones a gran distancia, capaces de aullentar tanto a aeronaves como a depredadores.

5.- Cocinas
Alimentar a una tropa de piratas no es tarea fácil, pero tener a un cocinero ogro pone las cosas mucho más sencillas. Por supuesto el grog se guarda bajo llave.

6.- Acceso a los niveles inferiores

Una puerta metálica da acceso al interior de la fortaleza, con sus vetustos pasillos excavados en la misma piedra de la roca volante.

7.- Campamento pirata
Mas o menos una veintena de piratas siempre dispuestos para la acción pasan aquí el rato entre pillaje y pillaje. Las deserciones y nuevos reclutamientos son constantes, así que es imposible dar un número exacto.

8.- Jardín del Viento

Está habitado por una misteriosa figura hecha de viento, que se pasa las noches de luna llena cantando una extraña canción. Los piratas no la molestan, y ella tampoco se mete en sus asuntos.

9.- Las jaulas
Cuando la ocasión es propicia, o más frecuentemente por encargo, los piratas raptan a nobles o comerciantes adinerados. Los mantienen en estas toscas jaulas hasta que cobran el rescate.

10.- Retrete

Es uno de los lugares más peligrosos de la guarida pirata, ya que es el lugar preferido por estos maleantes para ajustar cuentas y saldar viejas rencillas.

11.- El torreón

Sus ruinas se alzan sobre un islote encadenado a la isla principal. Durante las galernas que azonta al Vacío Celeste los eslabones resuenan al compás de los truenos.
Los piratas guardan aquí sus tesoros más valiosos.

12.- Trampilla
Permite acceder a las plantas inferiores del torreón, que se conservan casi intactas.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2017/04/12/la-guarida-de-los-piratas-i/

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Ciencia Ficción / Re:Mapas de Ciencia Ficción
« en: 10 de Abril de 2017, 09:16:27 pm »
Gracias, espero que también os gusten los pecios espaciales :D

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Ciencia Ficción / Mapas de Ciencia Ficción
« en: 09 de Abril de 2017, 03:05:27 am »
Paralelamente a otros mapas que iré subiendo de cuando en cuando para otro tipo de ambientaciones, pondré por aquí algún que otro plano de naves, bases y pecios. Empiezo por el carguero ligero clase Errante, modular y adaptable a cualquier grupo de aventureros galácticos (y a cualquier juego).


El Carguero ligero Clase Errante es una nave multipropósito, muy utilizada por su bajo precio y el gran número de modificaciones que soporta.

Zona de mando
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1.- Puente

Los puestos de tripulante del Errante ubicados en el puente son el piloto, el copiloto/ navegante, el operador de telecomunicaciones y radar, y el capitán. Este último supervisa al resto de sus compañeros y ofrece su apoyo si es preciso. Las naves destinadas al combate cuentan además con artilleros y operadores de armamento, o controladores de escuadrón de cazas.

En caso de extrema necesidad esta nave puede ser controlada por un único componente, aunque por supuesto no es lo más idóneo y se aconseja un mínimo de dos personas (o apoyo de IA).
 

2.- Sala de tripulantes


Contiene un comedor que hace las veces de sala de reuniones, una cocina y un par de discretas cabinas de aseo. Los clase Errante no son demasiado cómodos, pero por otro lado tampoco hay demasiado tiempo libre.
 

3- Zona del pasaje


Contiene seis asientos para tripulantes adicionales o pasajeros. En naves de guerra alberga al equipo de defensa, junto con su equipo y armamento.


4.- Compuertas estancas


Las compuertas principales del carguero se abren deslizándose hacia arriba. Son pesadas, pero pueden abrirse de forma manual con algo de esfuerzo usando una manivela. Soportan una enorme cantidad de daño, tanto a causa de choques como de explosiones.
 

5.- Trajes de vacío

En sus soportes hay diferentes modelos de trajes de vacío, de ingeniería, exploración o combate. Los tripulantes acostumbran a tener uno fabricado a medida con capacidades mejoradas, pero también los hay de talla ajustable para cualquier complexión. En naves militares alberga una armería bien surtida con armas antiabordaje.
 

6.- Cámaras de hibernación

El carguero posee seis cápsulas de hibernación repartidas en dos literas. Durante viajes largos, a fin de ahorrar oxígeno y suministros, parte de la tripulación puede entrar en ellas en animación suspendida. Además son lo bastante cómodas como para echar una siesta normal sin mucho agobio.

En buques de largo recorrido una de estas capsulas puede ser una unidad médica capaz de tratar a tripulantes enfermos o accidentados con ayuda de personal médico o, encaso de emergencia, de forma autónoma.
 

7.- Acceso a la unidad DOEV


A un lado hay un par de trajes de vacío de ingeniería. Los tripulantes del DOEV pueden acceder al mismo a través de un túnel presurizado, utilizando la escotilla inferior.

 

Área de ingeniería

En teoría es un área restringida, destinada a las tareas de mantenimiento de la nave. En naves de la Armada, la mayoría de la tripulación suele pasar aquí el tiempo libre, tan lejos de la vista del capitán (y la ferrea disciplina naval) como sea posible. No es raro que se monte un gimnasio improvisado o una cancha de baloncesto para contrarestar los efectos de la gravedad artificial en el organismo, ¡¡o una destilería clandestina!!

En esta zona la palabra del ingeniero o mecánico jefe es la ley, superando incluso al propio capitán de la nave.


8.- Contenedores adicionales

En su parte central se pueden acoplar cuatro contenedores adicionales, aún más rápidos de intercambiar. Se usan para cargas desechables, que no precisan de inspección, o cuando el cliente no desea que la tripulación husmee en el contenido.
 

9.- Taller mecánico


El espacio es un lugar hostil, donde una avería en un sistema principal de la nave puede representar una sentencia de muerte. Esta nave cuenta con un taller totalmente equipado, preparado para labores de mantenimiento de casi cualquier gravedad. Para su correcto funcionamiento es preciso, al menos, un ingeniero y un mecánico.

En el taller es posible fabricar o adaptar toda clase de repuestos de emergencia, tanto para la nave como para trajes de vacío o unidades DOEV.
 

10.- Compuertas inferiores


Son un par de compuertas situadas en el suelo de la zona de ingeniería. Se utilizan tanto para la entrada de mercancías destinadas al taller como para el acceso de unidades DOEV.

 

11.- Planta de fusión


El reactor de fusión de carbonoscuro alimenta de energía a los principales sistemas de los clase Errante, incluyendo el soporte vital, los motores sublumínicos y el generador de salto.
La planta tiene un puesto de control para labores de mantenimiento o emergencia, donde las funciones del reactor son supervisadas por el ingeniero de la nave.
 

12.- Contenedores principales de carga

Sin duda una de las razones principales para el éxito de esta nave multipropósito. Resultan fáciles de intercambiar, permitiendo depositar mercancías y recoger una nueva carga en pocos minutos. Además hay multitud de modelos de contenedor, desde los usuales para carga de mercancía hasta los destinados al transporte de viajeros.

Los clase Errante de exploración cargan contenedores con suministros, o plantas de propulsión adicionales.

Por su parte, las naves militares suelen acoplar contenedores blindados con torretas de artillería, misiles y torpedos, plataformas de transporte de cazas y tropas de asalto, o barras de tungsteno para bombardeo cinético. Con un armamento formidable, los clase Errante son mucho más económicos que otras naves de línea.


Exterior


13.- Plataforma del DOEV

Muchos clase Errante llevan una unidad DOEV sobre una plataforma exterior, modificado para operaciones extravehiculares prolongadas, o para exploración de corto alcance.


14.- Unidad DOEV (de Dispositivo para Operaciones ExtraVehiculares)

Cuando la estancia fuera de la nave se prevé demasiado prolongada, o se necesita una buena dosis de fuerza combinada con maniobrabilidad, es la hora de utilizar un DOEV.

Estos pequeños batiscafos espaciales cuentan con espacio suficiente para llevar a dos personas, aunque tan solo precisa una para ser pilotado. La pinza frontal es fácil de maniobrar, con la fuerza suficiente como para desplazar contenedores, componentes pesados y todo un conjunto de herramientas para corte y soldadura en vacío.

Existen DOEVs destinados a la exploración de pecios y asteroides con autonomía incrementada y mayor rango de alcance, e incluso de uso militar destinados al abordaje de naves enemigas y el sabotaje.


15.- Grúa umbilical


No es parte del carguero, sino un brazo articulado que la conecta con el puerto de atraque. La tripulación puede entrar y salir por su interior, aislados del vacío. Además sirve para suministrar energía, agua y aire mientras la nave permanece anclada.

Y todo esto también por aquí:

https://carbonoscuro.wordpress.com/2017/04/06/el-carguero-ligero-clase-errante-despega-a-la-velocidad-de-la-luz/

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Taller de rol / Re:Mapas y cosas para Labyrinth Lord y otros roles viejunos
« en: 20 de Marzo de 2017, 05:43:11 am »
Estadísticas para los Escudos de trueno (podéis encontrar trasfondo y dibujo en mi tema sobre Dungeon World, o en https://carbonoscuro.wordpress.com/2017/03/19/escudos-de-trueno-enanos-acorazados-para-dungeon-world-y-labyrinth-lord/ )

En un pelotón de cinco o más escudos de trueno suele haber un sargento de nivel 4. Grupos de doce o más incluyen un capitán de nivel 5 y su moral aumenta hasta 10.

Todos van armados con hachas pistola, y su equipo incluye armadura de bandas y un sólido escudo. Tanto el capitán como el sargento pueden disponer de munición prototipo.

Número que aparece: 2d4 (2d8)
Alineamiento: Legal, Neutral
Movimiento: 18 (6 m)
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 3
Ataques: 1
Daño: 1d6 o Tipo de arma (Hacha pistola)
Salvación: EN 3
Moral: 8
PX: 110
Tesoro: XVI

Capacidades especiales:

Infravisión (18 m).

Lluvia de proyectiles: Si dos escudos de trueno disparan sobre el mismo objetivo en un mismo turno, añade +1 a sus tiradas de ataque a distancia.

Muro de escudos: Si un escudo de trueno tiene uno o más escudos de trueno adyacentes, recibe +1 a su clase de armadura.

Hacha pistola: La tecnología de esta pistola estuvo perdida durante siglos, hasta que un grupo de aventureros encontró algunos ejemplares intactos en las profundidades de una antigua ciudadela enana.

Puede emplearse tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia, causando 1d6 y 1d8 respectivamente. Su alcance es 3m corto / 9m medio / 15m largo.

El uso de esta arma es muy complejo y requiere cierta práctica, además su munición es muy escasa fuera de los regimientos de escudos de trueno. Es improbable que un aventurero pueda conseguir una de ellas, y mucho mas extraño que pueda conservarla el tiempo suficiente como para aprender a utilizarla.

Munición prototipo:

Existe un cierto número de proyectiles especiales que los maestros armeros fabrican para los oficiales de las unidades de escudos de trueno. Sargentos y capitanes tienen un 25% de posibilidades de poseer 1d2 de cada uno de ellos.

Aliento de dragón: El arma dispara un cono de llamas y metralla de nueve metros de largo y hasta seis de ancho. No es necesario tirar para impactar y causa 2d4 puntos de daño. Superar un tiro de salvación contra arma de aliento reduce el daño a la mitad.

Cadena de rayos: Afecta a una línea de 9 m de longitud y 1.5 m de ancho y causa 1d4+1 puntos de daño eléctrico. Los objetivos afectados deber superar un tiro de salvación contra parálisis o quedar aturdidos, sin poder mover o atacar durante su siguiente asalto

Granada de gas: La pistola lanza un bote metálico cargado de un gas tóxico que ocupa un área de 3 m de radio. Cualquiera en este área debe superar una tirada de salvación contra veneno o sufrir 1d6 de daño. La nube de gas permanece 1d4 asaltos hasta desaparecer.

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Taller de rol / Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« en: 20 de Marzo de 2017, 05:40:17 am »
Escudos de Trueno

Son un regimiento de guerreros enanos empeñado en restaurar la antigua gloria de su raza a cualquier precio.

Los escudos de trueno combaten en primera fila, destrozando a sus enemigos con una lluvia de proyectiles a media distancia. Si algún adversario llega al cuerpo a cuerpo, se dará de bruces contra un muro de escudos y filos de hacha casi impenetrable.

Las armas y armaduras que utilizan están fabricadas con tecnología ancestral casi olvidada, encontrada en lo más profundo de viejas fortalezas enanas, arrebatada de las manos de invasores monstruosos y reconstruida por maestros ingenieros.


Grupo, inteligente, organizado, acaparador.

Hacha pistola:
     Cuerpo a cuerpo 1d8 cerca
     A distancia 1d8 penetrante 2, medio alcance

8 PG
Armadura 3

Impulso: Reconstruir la antigua gloria de los enanos.

Movimientos:

     – Disparar sobre sus adversarios una lluvia de proyectiles.
     – Formar un muro de escudos impenetrable.
     – Mantener la posición mientras acuden refuerzos.

Y mucho mas en https://carbonoscuro.wordpress.com/2017/03/19/escudos-de-trueno-enanos-acorazados-para-dungeon-world-y-labyrinth-lord/

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Taller de rol / Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« en: 10 de Marzo de 2017, 12:50:12 am »
Ni uno, ni dos, sino tres nuevos monstruos para Dungeon World.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2017/03/08/devorador-nocturno-draconido-de-presa-y-renaciente-estadisticas-para-dungeon-world/

Devorador nocturno

Son enormes y desgarbados murciélagos, feroces depredadores nocturnos creados para servir a un antiguo cónclave de necromantes. Resultaron ser demasiado voraces y peligrosos como para ser mantenidos bajo control, como sus creadores aprendieron demasiado tarde.

Se mueven con velocidad tanto en tierra como en vuelo, pudiendo planear con cierto sigilo a pesar de su tamaño. Sus fauces están plagadas de colmillos afilados y sus alas terminan en garras del tamaño de cimitarras. Aunque puede transportar a sus presas, prefiere devorarlas enteras allí donde las caza.

Pueden emplear sus aullidos para aturdir a sus adversarios, o destrozarlos con descargas de ultrasonidos que convierten los huesos en polvo y los órganos internos en pulpa.

Muchas veces van acompañados por bandadas de murciélagos o grupos de murciélagos gigantes, que se alimentan de las sobras de sus presas.


Solitario, grande, sigiloso,acaparador.

Garras y colmillos 1d10+1, cerca, corto alcance.
Aullido ultrasónico 1d8, ignora armadura, medio alcance.
14 PG, 1 Armadura.

Especial: Volar, ecolocación.

Instinto: Devorar.
Movimientos:

– Aturdir a los enemigos a su alrededor con un aullido.
– Hacer un ataque en vuelo rasante.
– Caer sobre oponentes desprevenidos (de forma literal).

Impresiones:

– A lo lejos se oyen los relinchos aterrados de un caballo, junto con un aullido tan agudo que amenaza con romper vuestros tímpanos. Segundos después, tanto un sonido como el otro cesan de forma abrupta.



Draco de presa (negro)


Poseen un cuerpo flexible y musculoso como el de un leopardo, con la larga cola acabada en una aleta membranosa. Su piel está protegida por duras escamas de color negro, sobre todo en la cabeza, los hombros y el lomo. Carecen de alas, pero pueden trepar y nadar con la misma facilidad que corren en suelo firme.

Si bien carecen de la inteligencia de un dragón negro, poseen toda su ferocidad y armamento natural, incluyendo garras, colmillos y la capacidad de lanzar un corrosivo chorro de ácido hasta tres veces al día.

Prefieren vivir en pequeños grupos familiares, cerca de zonas pantanosas. Nunca utilizan su ataque de aliento ácido cuando cazan, ya que estropea la carne de sus presas. Prefieren abalanzarse de un salto, atacando con las zarpas delanteras y derribando a su objetivo. Una vez en el suelo terminan el trabajo de una dentellada en el pescuezo.

Cuando defienden su guarida la cosa cambia, no dudarán en emplear su chorro de ácido a la menor provocación.

A veces son criados como leales guardianes o guardaespaldas, equipados con armaduras que mejoran su ya de por si formidable defensa natural.

 

Grupo, organizado.

Garras y colmillos m[1d8+1], cerca.
Aliento de ácido 1d8, perforante 2, corto alcance.
PG, 1 Armadura (salvajes) o 2 Armadura (adiestrados).

Especial: Inmune al ácido, anfibio.

Instinto: Cazar (salvajes) o proteger un lugar (adiestrados).
Movimientos:

– Detectar a presas o intrusos.
– Atacar siguiendo una estrategia de manada.

Impresiones:

– Un rugido grave, como el de un enorme felino de montaña, resuena en el interior de la cámara del tesoro.
– La piedra del suelo está parcialmente derretida. Las profundas marcas parecen haber sido hechas con algún tipo de ácido muy potente.


Renaciente

Grupo, inteligente.

La criatura que aparece ante vosotros es muy alta y de forma humanoide, con miembros poderosos acabados en garras curvas y afiladas. Su cuerpo es un amasijo de músculos gruesos como cables y de aspecto duro y rugoso parecido a la corteza de un roble. Sobre la piel tiene colonias de moho y extraños hongos circulares que crecen de forma irregular, sin seguir un patrón aparente.

De unas fauces llenas de afilados colmillos que se abren en su abdomen, surge su horrenda lengua tan gruesa como una liana, cubierta de púas, que mueve de un lado a otro mientras exhala una nube de esporas indudablemente tóxicas.


Tan solo los siervos más dedicados a la adoración de Aaré Tsaak, la diosa de la naturaleza cambiante, son premiados con renacer en forma de híbrido de humano, animal y vegetal.


Garras y colmillos 1d8+2, cerca.
Latigazo 1d8, corto alcance.
6 PG, 2 Armadura.

Especial: Regeneración, nube tóxica.

Instinto: Mutar a nuevas formas más poderosas.
Movimientos:

– Regenerar las heridas sufridas.
– Constreñir y asfixiar con sus tentáculos.
– Envenenar a los adversarios con su nube de esporas.

Impresiones:

– De la oscuridad del pasillo surge un tentáculo grueso como una liana, de rugosa materia vegetal plagada de púas.
– Un penetrante olor a hierba recién cortada flota en el aire de la cámara, a pesar de que estáis a decenas de metros de profundidad.

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