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Mensajes - Kellhound

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Hablemos de rol / Re:Torg Eternity
« en: 14 de Junio de 2018, 08:51:41 pm »
No se qué planean hacer con Eternity (que oigo cosas contradictorias y por eso estoy a la espera de saber en qué acaba el tema), pero domino bastante del Torg básico (no tanto el reglamento, que yo usaba solo las cartas y la adaptación a D6 por ser menos liosa) y las novelas.

Tuvo la novedad en su día, que todas las aventuras publicadas (incluso en revistas) tenían una pequeña encuesta a enviar tras finalizarla, y en base a ellas, iban avanzando la trama, que duró un par de décadas.
También fomentaba mucho el uso de la habilidad de "contar historias" y afectar a una región (inspirando a la gente, por ejemplo), que después reutilizó en un par de ocasiones alguno de los autores (Deadlands es el primero que me viene a la mente). Si no se juega una campaña relativamente larga, no es tan útil, pero añadía bastante al juego.

"The Gaunt Man", el malo maloso dominador de múltiples universos a los que deja secos de energía de "posibilidades", decide montar una incursión en la Tierra (aunque a veces se da a entender que no es la nuestra), pero debido a su riqueza en posibilidades, decide usar a casi todos los "Altos Lores" que ha ido creando con el tiempo y sucesivas invasiones. Dejan caer sus "Maelstrom Bridges" para cruzar, y expanden sus territorios plantando "estelas" que convierten la zona (y edificios, animales y personas sin "posibilidades") a la realidad invasora.
Cada una de estas realidades invasoras tiene sus propias "leyes cósmicas", como la magia, lo social lo religioso, o el máximo nivel tecnológico que puede lograrse, además de algunas peculiaridades, como que en Orrorsh siempre haya un ambiente opresivo y una sensación de condenación propia del horror gótico, o que los nativos del Imperio del Nilo son buenos o malo (sin escalas de grises), por ejemplo).
Del choque entre realidades, los límites siempre están cubiertos de densas y peligrosas "tormentas de realidad" (que a menor escala pueden usar los personajes dotados de posibilidades).

Los puentes entre realidades deja bien claro que van en ambas direcciones (si es que puedes llegar a uno y cruzarlo sin efectos adversos), así que se pueden visitar voluntariamente (o a la fuerza) estas otras realidades.

Nunca vi quejarse a nadie de que limitase estar "solo en la Tierra". Algunos lo usaban para cambiar de ambientación sin cambiar de personajes. Así puedes pasar de rescatar esclavos de los tecnodemonios en Los Angeles, a explorar un dungeon cerca de Stonehenge, huir de mafiosos con thompsons en las calles de el Cairo, defender un templo shinto de las intrigas corporativas en Tokio, afrontar horrores cósmicos en Bangladesh, huir de los ciberinquisidores de la God-net en Aviñón o cabalgar triceratops en los Apalaches.
O tener un equipo concentrado en liberar su hogar con la ayuda de refugiados de otras realidades (los "clásicos" en las ilustraciones suelen ser un nija corporativo, un cyberpunk, una  especie de Indiana Jones y un hombre-reptil).



Creo que expliqué más cosas del juego original en un tema antiguo.
Ciertamente es una ambientación que se expandió y evolucionó bastante.

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Taller de rol / Re:Sistema para combates masivos
« en: 14 de Junio de 2018, 08:19:33 pm »
A no ser que los personajes jugadores tengan influencia directa e importante en el discurrir de una batalla, no es tan necesario un sistema completo.

Si solo participan en ella (parte de la tripulación de un barco pirata abordando un mercante, exploradores del flanco de un ejército orco, infantes en el desembarco de Normandía, la tripulación de una nave espacial en una batalla masiva, etc.), decide de antemano el desarrollo general de la batalla y preséntales encuentros relacionados con su parte de la batalla.
Según les vaya su parte, cambia el tono general de la batalla. Si les va muy bien, a su bando les va mejor de lo previsto, mientras que si les va mal, su bando empieza a flojear o sufrir más pérdidas de la cuenta.

Por supuesto, es solo una sugerencia si ya tienes previsto un resultado final, pero siempre puede usarse para sacarles las castañas del fuego si su encuentro va fatal, con una unidad aliada que llega en su ayuda (a lo mejor huyendo de otra parte de la batalla).
O si les va demasiado bien, pero a su ejército no, pueden necesitar avanzar más despacio, o retirarse y abandonar el terreno ganado.

Todo depende de situación, ambientación y jugadores, claro.

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Taller de rol / Re:Problemas con la moneda
« en: 14 de Junio de 2018, 08:10:16 pm »
¿El cambio de una moneda a otra va a tener cierto peso en las partidas?
Si la respuesta es no, simplifica, y que el cambio de moneda de una nación a otra sea fijo.

Si se mueven por una región fronteriza en que sea normal sacarse un sobresueldo con intercambios de moneda, en cambio puedes detallar muchísimo con tasas de cambio variables y comisiones de cambio.
Y cosas como que un país aumente o reduzca la pureza de oro o plata en la aleación de las monedas afectaría mucho a las tasas de cambio, con la gente librádose de las monedas de menos valor en favor de las que valen más. O las que lleven la efigie de un gobernante depuesto en el exilio tendrán un vaor diferente para sus seguidores y para sus oponentes.


La saga Spice&Wolf da unas cuantas ideas al respecto del funcionamiento de la economía pseudo-medieval, con unas cuantas ideas para aventuras.




D6 incuye la opción de usar el atributo de recursos para las compras, con el número posible de compras determinado por la dificultad de ésta (y una conversión precio/dificultad).
Así, puedes hacer varias compras automáticas al día, pero solo una compra media, y para una compra de lujo, necesitarías esperar una semana. El tipo de compra viene determinado por tu atributo, que lo que unos denominan medio, para otros sería trivial.
Por si te sirve, busca por ahí (debería haber enlaces en algún tema del foro), que he compartido la traducción del D6 Adventure (y el D6 Fantasy sin maquetar), y este apartado es solo un párrafo más una tabla donde está organizado.

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Taller de rol / Re:Saliendo de lo medieval en la fantasía
« en: 27 de Abril de 2018, 07:44:44 pm »
Me refería a la "región de juego" más que al mundo entero.
Pero deberían definirse, pues influyen mucho en el comportamiento de la gente, y más si hay dioses que se pasean de vez en cuando entre la gente (¿incluso teniendo descendencia con mortales?), o sus sacerdotes realizan casi-milagros con asiduidad.

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Mas allá de la forja / Re:Coin Exponential System
« en: 24 de Abril de 2018, 08:47:17 pm »
Solo mencionar que en Torg, a no ser que haya salido ya la nueva edición y lo cambie, la tirada de 1D20 no se utiliza "tal cual". Se consulta en la tabla que hay abajo en cada hoja de personaje (sumándole lo que tengas de habilidad) y te da un valor que es el que hay que aplicar al valor fijo, y que no suele ser muy alto (salvo tiradas y modificadores adicionales extremos).
Y luego están los modificadores de las cartas, claro  :D

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Una que a veces he usado:

Citar
Si ya han jugado a juegos de tablero más o menos complejos:
Es como un juego de tablero en el que vas explicando qué hace y como reacciona tu personaje, porque en vez de mover una ficha por unas casillas, no se usa un tablero que te limite las opciones. La mayoría de reglas son para resolver las acciones en que el personaje puede no llegar a tener éxito en las cosas que intente.

A los "actores frustrados" (y los acostumbrados a ir de maniobras de puesto de mando):
El director de juego viene a ser como el encargado de decorados de una película o teatro, y te describe la situación en que se encuentra tu personaje, y tú a su vez describes lo que haría el personaje en esas circunstancias. Las reglas luego te ayudan a decidir si algunas de las cosas que puedes intentar tienen éxito o no.


Explican lo básico, que es llevar el personaje, dejando claro que hay reglas, pero que no tienen porqué aprendérselas desde el principio.

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Taller de rol / Re:Saliendo de lo medieval en la fantasía
« en: 24 de Abril de 2018, 08:24:08 pm »
También conviene tener en cuenta el tema religioso:
¿Una iglesia importante (o muy pocas)? ¿Monoteístas o politeístas? ¿Múltiples panteones, religiones y sectas?
¿Rígidas y excluyentes de las demás? ¿no ponen impedimentos (o incluso fomentan) tratar con otras religiones?
¿El acceso al sacerdocio está controlado mediante una estricta jerarquía y los textos religiosos están en un idioma no accesible al pueblo llano? o ¿Los textos y rituales son en el idioma habitual de la región y la jerarquía religiosa es poco estricta?
¿Dioses ausentes, o se inmiscuyen ocasionalmente en los asuntos terrenales?

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Taller de rol / Re:Saliendo de lo medieval en la fantasía
« en: 13 de Marzo de 2018, 08:34:20 pm »
Me recuerda a las Islas Kolobos del ya citado Tarlus.
Podrías ambientarlo en el mismo mundo. :P
A mi me recuerda al comic de Meridian de la editorial Crossgen.  ;D

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Hablemos de rol / Re:Postapocalipsis, ceguera y mundo onírico
« en: 13 de Marzo de 2018, 09:53:52 am »
Lee el clásico Day of the Triffids (la primera parte, sobre todo).

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Offtopic: Cultura y subcultura / Re:Armor Blitz
« en: 12 de Marzo de 2018, 12:28:55 pm »
Ya lo usé, ya.
Pero solo dejan hacerla una vez (y me vino justo con mis horarios y el tiempo que le suelo dedicar).

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Offtopic: Cultura y subcultura / Re:Armor Blitz
« en: 12 de Marzo de 2018, 09:13:15 am »
Ah, es que apenas he mirado de qué iban las misiones esas nuevas con planos. Tengo un montón de "fragmentos", pero no me deja hacer nada con ellos, y el único plano que me han dado fue el de Wan-Wan.

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Taller de rol / Re:Necesito opiniones en cuanto a la magia de mi Juego
« en: 10 de Marzo de 2018, 11:26:23 pm »
Tal y como lo planteas, yo empezaría elaborando los ejes que tienen los colores en los extremos. Por ejemplo:
-creación
-sustracción
-alteración
Y desde ahí definir los extremos opuestos de cada "rama" y si pueden combinarse entre sí.

No se porqué, me viene a la mente un D12 en 3D (si, vale, no es lo mismo) ;D


Por otro lado, hay algunos tipos de hechizos que no acabo de ver en un punto u otro, a no ser que simplemente no sean posibles, o se necesite alguna combinación de colores particular.
Ejemplos de esto: volar podría basarse en la telekinesis, pero, ¿teletransportarse?
Una combinación negro-blanco podría ir descomponiendo materiales para recomponerlos en forma de golem (¿y para animarlo?) o construir una torre. Podría ser muy descompensada. Y no hablemos lo que podría hacer con una persona (el clásico "convertir al príncipe en una rana" se quedaría corto rápido) o el personaje modificando su propio cuerpo.

Los objetos mágicos... ¿no existen? ¿o son "incoloros" hasta que lo energiza o crea un mago?

A muchos efectos se puede llegar por distintos caminos, como menciona Ryback. Los hechizos específicos ¿estarán limitados a su "escuela" particular, o los de otro color podrán diseñar algo similar?

¿Habrá listas de hechizos fijas o se pueden aprender hechizos de distintos tipos?



De momento paro. Con estas preguntas ya puedes empezar a sacudir las neuronas para ir desarrollando e inspirándote.

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Offtopic: Cultura y subcultura / Re:Armor Blitz
« en: 10 de Marzo de 2018, 11:03:32 pm »
Yo solo tengo al soldado Neko.

Y porque apenas da puntos de experiencia, que si no lo hubiera "gastado" ya ;)

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Taller de rol / Re:Saliendo de lo medieval en la fantasía
« en: 07 de Marzo de 2018, 09:02:42 am »
Cuando la lista de profesiones es tan larga, a no ser que sea un sistema de creación tipo Traveller, con cada periodo dando unas habilidades concretas, lo mejor sería definir la profesión en base a las habilidades dentro de un concepto más amplio, como "carisma, combate, magia, técnica" o los atributos, por ejemplo.

Así funcionan, por ejemplo, los arquetipos en Cyberpunk 2020, o la creación de personajes simplificada para torneos y one-shots en Traveller New Era. Se escoge un arquetipo que define en lo que es bueno el personaje, y luego con las habilidades especificas su profesión o personalidad concreta.
Ejemplo sin mirarme las reglas ;)  coges el arquetipo "periodista", alguien carismático y que sabe hablar. Coges habilidades como conocimientos de leyes, burocracia, y algo de combate, y has creado al relaciones públicas de un departamento de policía (sin tener que coger el arquetipo de "policía").

Con los tipos de personaje que mencionas, por ejemplo, el mecánico arcano podría usarse un personaje "técnico" con algunas habilidades de magia para un currante en un taller de goles, o un personaje "mago" con algunas habilidades de reparación y mecánica para un ingeniero jefe de un taller o el ingeniero que los diseña.

Por supuesto, dependerá del sistema final y si encaja en él, claro.

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