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Ciencia Ficción / Mapas de Ciencia Ficción
« en: 09 de Abril de 2017, 03:05:27 am »
Paralelamente a otros mapas que iré subiendo de cuando en cuando para otro tipo de ambientaciones, pondré por aquí algún que otro plano de naves, bases y pecios. Empiezo por el carguero ligero clase Errante, modular y adaptable a cualquier grupo de aventureros galácticos (y a cualquier juego).


El Carguero ligero Clase Errante es una nave multipropósito, muy utilizada por su bajo precio y el gran número de modificaciones que soporta.

Zona de mando
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1.- Puente

Los puestos de tripulante del Errante ubicados en el puente son el piloto, el copiloto/ navegante, el operador de telecomunicaciones y radar, y el capitán. Este último supervisa al resto de sus compañeros y ofrece su apoyo si es preciso. Las naves destinadas al combate cuentan además con artilleros y operadores de armamento, o controladores de escuadrón de cazas.

En caso de extrema necesidad esta nave puede ser controlada por un único componente, aunque por supuesto no es lo más idóneo y se aconseja un mínimo de dos personas (o apoyo de IA).
 

2.- Sala de tripulantes


Contiene un comedor que hace las veces de sala de reuniones, una cocina y un par de discretas cabinas de aseo. Los clase Errante no son demasiado cómodos, pero por otro lado tampoco hay demasiado tiempo libre.
 

3- Zona del pasaje


Contiene seis asientos para tripulantes adicionales o pasajeros. En naves de guerra alberga al equipo de defensa, junto con su equipo y armamento.


4.- Compuertas estancas


Las compuertas principales del carguero se abren deslizándose hacia arriba. Son pesadas, pero pueden abrirse de forma manual con algo de esfuerzo usando una manivela. Soportan una enorme cantidad de daño, tanto a causa de choques como de explosiones.
 

5.- Trajes de vacío

En sus soportes hay diferentes modelos de trajes de vacío, de ingeniería, exploración o combate. Los tripulantes acostumbran a tener uno fabricado a medida con capacidades mejoradas, pero también los hay de talla ajustable para cualquier complexión. En naves militares alberga una armería bien surtida con armas antiabordaje.
 

6.- Cámaras de hibernación

El carguero posee seis cápsulas de hibernación repartidas en dos literas. Durante viajes largos, a fin de ahorrar oxígeno y suministros, parte de la tripulación puede entrar en ellas en animación suspendida. Además son lo bastante cómodas como para echar una siesta normal sin mucho agobio.

En buques de largo recorrido una de estas capsulas puede ser una unidad médica capaz de tratar a tripulantes enfermos o accidentados con ayuda de personal médico o, encaso de emergencia, de forma autónoma.
 

7.- Acceso a la unidad DOEV


A un lado hay un par de trajes de vacío de ingeniería. Los tripulantes del DOEV pueden acceder al mismo a través de un túnel presurizado, utilizando la escotilla inferior.

 

Área de ingeniería

En teoría es un área restringida, destinada a las tareas de mantenimiento de la nave. En naves de la Armada, la mayoría de la tripulación suele pasar aquí el tiempo libre, tan lejos de la vista del capitán (y la ferrea disciplina naval) como sea posible. No es raro que se monte un gimnasio improvisado o una cancha de baloncesto para contrarestar los efectos de la gravedad artificial en el organismo, ¡¡o una destilería clandestina!!

En esta zona la palabra del ingeniero o mecánico jefe es la ley, superando incluso al propio capitán de la nave.


8.- Contenedores adicionales

En su parte central se pueden acoplar cuatro contenedores adicionales, aún más rápidos de intercambiar. Se usan para cargas desechables, que no precisan de inspección, o cuando el cliente no desea que la tripulación husmee en el contenido.
 

9.- Taller mecánico


El espacio es un lugar hostil, donde una avería en un sistema principal de la nave puede representar una sentencia de muerte. Esta nave cuenta con un taller totalmente equipado, preparado para labores de mantenimiento de casi cualquier gravedad. Para su correcto funcionamiento es preciso, al menos, un ingeniero y un mecánico.

En el taller es posible fabricar o adaptar toda clase de repuestos de emergencia, tanto para la nave como para trajes de vacío o unidades DOEV.
 

10.- Compuertas inferiores


Son un par de compuertas situadas en el suelo de la zona de ingeniería. Se utilizan tanto para la entrada de mercancías destinadas al taller como para el acceso de unidades DOEV.

 

11.- Planta de fusión


El reactor de fusión de carbonoscuro alimenta de energía a los principales sistemas de los clase Errante, incluyendo el soporte vital, los motores sublumínicos y el generador de salto.
La planta tiene un puesto de control para labores de mantenimiento o emergencia, donde las funciones del reactor son supervisadas por el ingeniero de la nave.
 

12.- Contenedores principales de carga

Sin duda una de las razones principales para el éxito de esta nave multipropósito. Resultan fáciles de intercambiar, permitiendo depositar mercancías y recoger una nueva carga en pocos minutos. Además hay multitud de modelos de contenedor, desde los usuales para carga de mercancía hasta los destinados al transporte de viajeros.

Los clase Errante de exploración cargan contenedores con suministros, o plantas de propulsión adicionales.

Por su parte, las naves militares suelen acoplar contenedores blindados con torretas de artillería, misiles y torpedos, plataformas de transporte de cazas y tropas de asalto, o barras de tungsteno para bombardeo cinético. Con un armamento formidable, los clase Errante son mucho más económicos que otras naves de línea.


Exterior


13.- Plataforma del DOEV

Muchos clase Errante llevan una unidad DOEV sobre una plataforma exterior, modificado para operaciones extravehiculares prolongadas, o para exploración de corto alcance.


14.- Unidad DOEV (de Dispositivo para Operaciones ExtraVehiculares)

Cuando la estancia fuera de la nave se prevé demasiado prolongada, o se necesita una buena dosis de fuerza combinada con maniobrabilidad, es la hora de utilizar un DOEV.

Estos pequeños batiscafos espaciales cuentan con espacio suficiente para llevar a dos personas, aunque tan solo precisa una para ser pilotado. La pinza frontal es fácil de maniobrar, con la fuerza suficiente como para desplazar contenedores, componentes pesados y todo un conjunto de herramientas para corte y soldadura en vacío.

Existen DOEVs destinados a la exploración de pecios y asteroides con autonomía incrementada y mayor rango de alcance, e incluso de uso militar destinados al abordaje de naves enemigas y el sabotaje.


15.- Grúa umbilical


No es parte del carguero, sino un brazo articulado que la conecta con el puerto de atraque. La tripulación puede entrar y salir por su interior, aislados del vacío. Además sirve para suministrar energía, agua y aire mientras la nave permanece anclada.

Y todo esto también por aquí:

https://carbonoscuro.wordpress.com/2017/04/06/el-carguero-ligero-clase-errante-despega-a-la-velocidad-de-la-luz/

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Taller de rol / Mapas y cosas para Labyrinth Lord y otros roles viejunos
« en: 14 de Febrero de 2017, 08:24:59 am »
El Baluarte Tormentoso formaba parte de una extensa red de fortalezas defensivas ubicadas en la frontera del imperio antiguo. Estos emplazamientos estaban custodiados por legiones de soldados de élite y equipados con lo último en tecnología arcana, incluyendo poderosos cañones capaces de borrar del cielo un aeronavio.

El declive del imperio, muchos siglos atrás, provocó que estas fortalezas fuesen abandonadas una tras otra, convirtiéndose en guaridas de bandidos, monstruos salvajes o cualquiera que tuviera la fuerza necesaria como para reclamarlas.


En la actualidad, el Baluarte Tormentoso está ocupado por un grupo de mercenarios y maleantes que se dedican a extorsionar a los sufridos comerciantes que toman la ruta sur que bordea las montañas de la Dorsal de Hierro. Si estos no pagan un cuantioso peaje, utilizan los cañones arcanos emplazados en el bastión para destrozar cualquier caravana que se ponga a tiro, sin dejar supervivientes. Sin este camino, la gente de las minas enanas y los pueblos de los valles se ven obligados a aventurarse por peligrosos senderos de montaña, donde abundan los peligros y la muerte es casi segura.

Tanto si los aventureros han sido contratados para dar una lección a estos bandidos, como si acuden por iniciativa propia para saquear los tesoros que estos han acumulado, encontrarán que el Baluarte Tormentoso es un lugar lleno de tesoros y peligro por igual.

Baluarte Tormentoso se divide en dos zonas:

Los Salones

Son un conjunto de estancias oradadas en la roca. En ellos acampa buena parte de los mercenarios y bandidos, junto con sus monturas. Se accede a los Salones a través de un portal estrecho, bien oculto en una de las caras de la montaña, y fácilmente defendible incluso por una pequeña guarnición.

Existe en una de sus cámaras un círculo de teleportación operativo que puede ser utilizado por cualquier mago competente, si es que tal cosa existe.

El Bastión

Es una enorme roca de cientos de toneladas, mantenida setenta metros en aire gracias a viejos encantamientos tallados por toda su superficie. Antaño varios puentes de piedra comunicaban el Bastión con los Salones, pero en la actualidad todos están derruidos casi por completo. Los moradores de Baluarte Tormentoso utilizan un resistente puente de tablones para acceder a sus cámaras. Este puente puede retirarse en caso de ataque o invasión.

En el Bastión se ubican las estancias de los encargados de operar los cañones arcanos, las propias máquinas de guerra, la sala del tesoro y una zona de reuniones donde se discute sobre los planes de la banda. Además existe una celda donde se mantiene recluidos a un puñado de desafortunados prisioneros.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2017/02/10/el-baluarte-tormentoso-parte-i/


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Taller de rol / Conversión de Bosque a FAE.
« en: 17 de Mayo de 2016, 11:25:59 pm »
Hace unos cuantos años escribí un juego para el concurso Creafudge de Demonio Sonriente, llamado Bosque (1). El caso es que me gustaría actualizarlo, utilizando las reglas de Fate Accelerated Edition, cosa que ya hice en las aventuras Corazón de Bronce(2) y Pequeños Sacrificios (3).

Iré colgando regularmente reglas y ambientación (localizaciones, amigos y enemigos, dibujos y alguna aventura).

Hoy comenzaré con la creación de personajes, siguiendo el ejemplo del juego original y adaptándolo a FAE:

Arixel Tweg

Es un duende con espíritu de zorro, un embaucador de pelaje plateado. Es bien conocido en todo el reino de Bosque como el colmillo de la ilusión, por su habilidad para crear complejas ilusiones mágicas con las que engañar los sentidos. Aprendió estas artes de Leandilae, la maestra hechicera de Panza de Dragón. La considera su mentora y mejor amiga, y siempre está dispuesto a acudir cuando ella llama.

A pesar de ser un zorro astuto y escurridizo, Arixel nunca falta a su palabra una vez la empeña, bajo ningún concepto.



Ahora vamos a traducir todo esto a las reglas de FAE…

Todos los duendes procedentes de las tierras de la Reina Dríade tienen una Forma y Espíritu. Se trata de una especie animal en sintonía, de la que obtienen rasgos físicos y personalidad. Como duende zorro, Arixel es astuto y observador, ¡¡y posee garras y colmillos con los que defenderse!!

Por ello, elegimos como Concepto principal Embaucador zorro plateado.

Aunque es un hábil mentiroso e ilusionista, Arixel es fiel a sus juramentos hasta las últimas consecuencias. Por ello su Problema será Jamas falto a mi palabra.

Todos los duendes y hadas de bosque están, de un modo u otro, imbuidos de poderosa magia. En el caso de nuestro zorro, se trata de magia de ilusión que usa para sus engaños. Por ello elegimos como primer aspecto el de Creador de Ilusiones.

Su segundo aspecto es su relación con su maestra y amiga Leandilae, una lechuza hechicera de plumaje blanco (uno de los Pnjs que aparecerán descritos en entradas posteriores). Esta relación será una ayuda en algunos casos, pero planteará problemas y será germen de aventuras en otros. Por ello su segundo aspecto es Leandilae es mi mentora.

Tanto los logros como las fechorías de Arixel son bien conocidas en todo Bosque. El joven duende se ha preocupado de extender su fama (e infamia),y es que es un poco bocazas. Por tanto, su tercer aspecto es Mi fama me precede.

Ahora pasemos a los Estilos. Arixel es astuto e inteligente, de movimientos rápidos y sigilosos. Sin embargo no es demasiado precavido, con lo que tenemos:

Furtivo +3, Sagaz +2, Rápido +2, Llamativo +1, Vigoroso +1, Cauto +0.

Para las Proezas seleccionamos sus puntos fuertes y habilidades que le hacen especial:

– Como es hábil creando complejas ilusiones, recibe +2 a crear una ventaja en modo Furtivo para embaucar a quienes la presencien.

– Como se mueve a toda velocidad, recibe +1 a atacar y +1 a defender en modo Rápido durante un combate, mientras no esté apresado o inmovilizado.

– Como a sido aprendiz de la maestra hechicera Leandilae, recibe +2 a superar y crear una ventaja en modo Sagaz cuando su conocimiento sobre magia y leyendas sea relevante.

Los personajes de Bosque Acelerado obtienen los niveles de estrés, consecuencias y puntos de destino habituales en FAE. La única diferencia es que los puntos de destino se llaman puntos de favor.

¡¡Y ya tenemos un aventurero de bosque listo para correr aventuras, luchar contra trolls y defender las tierras de la Reina Dríade!!

 

(1) Podéis descargar el juego, en sistema FUDGE, de la página: http://www.demoniosonriente.com/fudge/creafudge-i/29-2/ y http://www.sinergiaderol.com/juegosgratuitos/j-bosque.html

(2) Corazón de Bronce está disponible para FAE en: http://www.sinergiaderol.com/aventuras/av-fateacelerado.html

(3) Pequeños Sacrificios está para descargar en: https://drive.google.com/file/d/0B_dUMVwG1hZhb3RSN1hVMEdZU1U/view

https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/05/17/bosque-acelerado-convirtiendo-a-fae/

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Taller de rol / Adaptando Necromunda a Apocalypse World
« en: 21 de Diciembre de 2015, 02:51:09 am »
Estaba yo el sábado pensando, será que por ser jornada de reflexión, en lo fácil que sería adaptar Necromunda a Apocalypse World. Me puse a mirar por la internete, en un par de sitios, y me asombró que la gente se ponía a discutir sobre si Necromunda, como juego de miniaturas, se podía adaptar a AW, ignorando por completo el trasfondo y la ambientación ¡que es lo más interesante!
Así que he reunido algunas ideas para adaptar los elementos característicos de la ambientación, no al juego de miniaturas en sí (lo que sería ridículo... para eso ya está el juego ;D).

Vamos primero con los libretos. En general es bastante fácil buscarles un sentido en el universo de Warhammer 40K.
 
Angel: Necromunda es un lugar violento, y un Ángel sigue siendo el mejor amigo de todo el mundo. Puedes elegir a convertirte en una abnegada hermana que cuida tanto del cuerpo como del alma de sus pacientes, o un cínico matasanos de tres al cuarto, que no mueve un dedo si no hay créditos de por medio.
 
Artista: En una época tan lejana como el cuadragesimo primer milenio a la gente le sigue gustando una bella obra de arte, o un rato de compañía agradable y conversación amistosa. O puede que sean fieles seguidores de Slaanesh... ¿como tú?

 
Iluminado: Puedes ser un fanático confesor redencionista, dispuesto a quemar media colmena para acabar con un puñado de herejes (al fin y al cabo, todos lo son), un misionero empeñado en predicar el Lectio Divinitatus a las masas fervorosas, un chamán piel de rata en comunión con los espíritus de la Colmena Primus, o incluso un seguidor de los Poderes Ruinosos ¡o un culto genestealer!

 
Conductor: Incluso en Necromunda hace falta un medio de transporte. Puedes cambiar el nombre por piloto y adaptar los movimientos para usar vehículos aéreos, y tu coche por un viejo valkiria escamoteado a las FDP o algo parecido. No creo que la poli del rol te vaya a detener por ello.

 
Psíquico: Psíquicos sancionados, astrópatas, agentes inquisitoriales, magus del caos, etc... WH40K es el medio natural para estos personajes. El único punto negativo es que estaría limitado a las disciplinas mentales, pero narices, aun así hay todo un mundo de posibilidades que explorar.

 
Exterminador: Guardia imperial veterano, curtido cazarrecompensas, pistolero sin escrúpulos, agente al servicio de la Inquisición, luchador de pozo, por gente violenta no va a ser, precisamente.

 
Motero: Este libreto se basa en dos conceptos, la autoridad sobre una banda y la libertad que dan las motos. Líder de una banda es la opción mas directa y lógica, bajo el auspicio de una de alguna de las Casas o en busca de su propio lugar. Si la banda es disciplinada puedes ser convertir a tus secuaces en una unidad de Adeptus Arbites, de las FDP locales o de la Guardia Imperial (¡del famoso regimiento Arañas de Necromunda!). Si crees que las motos no encajan en el universo de WH40K, puedes sustituirlas por otro tipo de vehículos como un chimera o elegir un movimiento de otro libreto (en colaboración con el MC).

 
Jefazo: Eres el amo y señor de su propia porción del submundo. Puede que sea pequeña, pero es solo tuya. Ya seas miembro de una Casa o el líder de una tribu piel de rata, sus movimientos me recuerdan mucho a las tiradas que se realizan al final de una escaramuza.

 
Zorra peligrosa: ¡Pandillera Escher! no hace falta mas.

 
Genio: Especialista de la casa Van Saar, menestral con iniciativa o todo un miembro del Adeptus Mechanicus de pleno derecho (implantes incluidos). ¡Alabado sea el Omnisiah!

 
Arreglador: En Necromunda nunca jamás te vas a encontrar sin trabajo, ya sea por libre o para alguna de las Casas Comerciales.



La Disformidad y la Vorágine psíquica mundial.
De nuevo dos ideas que coinciden punto por punto. En AW el funcionamiento del la Vorágine psíquica es deliberadamente abierto, así que podemos adaptarla a las particularidades de esta dimensión caótica.

Los entes del empireo, conocidos como demonios por el vulgo, están siempre al acecho y son un peligro para quienes recurren a ellos. Psíquicos y genios pueden tratar de comunicarse con estas criaturas de enorme poder bajo su propia responsabilidad.
Ataques demoníacos y posesiones pueden ser movimientos duros para el MC, mientras que sucesos extraños (como un frío antinatural o un agudo raspar de garras que parece surgir de ningún sitio en concreto) funcionan como advertencias, presagios de algo sombrio.

Los movimientos del AW son lo bastante genéricos como para poder adaptarse sin problemas al trasfondo de WH40K. Por ejemplo, las cosas hablan del genio es la típica locura que alguien esperaría de un adepto del Omnisiah y sus espíritus máquina.


Armas y equipo

Aunque no es algo esencial, creo que pueden dar bastante color a la partida. Usando el sistema de etiquetas puedes obtener algo muy parecido a lo que hay en Necromunda. Aquí hay algunas ideas.

Armaduras:

- Armadura antifrag o de malla: Protección sencilla y ocultable, de la que no da el cante nada mas aparecer por la puerta de un garito. 1-armadura
- Armadura de caparazón: Para los que gustan de buscar bronca y no acabar acribillados. 2-armadura, pesada (restricción, requiere entrenamiento y dificulta el movimiento).
- Servoarmadura: Ver una de estas en Necromunda es una señal inequívoca de malos presagios. Tan están disponibles para un muy reducido número de organizaciones imperiales, la mayoría de ellas del tipo que los jugadores no querran ven ni en pictografía. 3-armadura, alta tecnología, valiosa, posiblemente ornamentada y antigua.


Armas comunes:

Todas están disponibles para pandilleros y gente de su ralea. Son fáciles de conseguir y su munición es bastante común.

- Rifle láser: 2-daño, cerca /lejos, ruidoso.
- fusil automático: 2-daño, cerca /lejos, ruidoso, automático, recargar.
- Pistola láser: 2-daño, cerca, ruidosa.
- Pistola automática: 2-daño, cerca, ruidosa, automática, recargar.
- Escopeta: Como la de AW.

Fíjate que elimino recargar de las armas láser (porque es realmente difícil quedarte sin munición con una de ellas) y lo compenso añadiendo automático a las armas de proyectil sólido.


Armas raras:

Para especialistas, hay que saber dónde buscarlas.

- Pistola bólter: 3-daño, cerca, automático, recargar, escabrosa.
- Bólter: 3-daño, cerca/ lejos, automático, recargar, escabroso.
- Porra de energía: 3-daño, mano, aturdidor.
- Espada sierra: 3-daño, mano, escabroso.
- Lanzallamas: 3-daño, cerca, área, recargar, escabrosa.
- Pistola lanzallamas: 3-daño, mano, recargar, escabrosa.


Armas muy raras:

Todas estas armas valiosas, de alta tecnología, y costosas de mantener. Deberían ser un premio para su orgulloso poseedor, y objeto de deseo para cualquiera que las vea. No el tipo de cosas que hay en un mercadillo.

- Armas de energía: Todas estas armas cortan la carne y el metal como si fuese mantequilla derretida.

Espada de energía: 3-daño, mano, perforante, posiblemente ornamentada.
Hacha de energía: 4-daño, mano, perforante, pesada (restricción, difícil de manera y no muy equilibrada), ilegal (si te pillan con una de estas, van a ir a por ti seguro).
Puño de combate: El premio gordo y burrada máxima. Puede reducir a un tío con servoarmadura a una pila de huesos y plastiacero de un guantazo. 5-daño (¡blam!), mano, perforante, escabroso, ilegal.


- Armas de plasma: Funcionan en dos modos, normal y energía máxima. Son inestables, peligrosas y altamente letales. Todas son valiosas y alta tecnología.

Pistola de plasma:
- Normal: 2-daño, perforante, cerca, recargar, escabrosa.
- Carga máxima: 3-daño, perforante, cerca, recargar, escabrosa, automática, inestable (puede causar daños a su portador y no soportan bien los golpes y sacudidas).


Rifle de plasma:
- Normal: 2-daño, perforante, cerca, recargar.
- Carga máxima: 3-daño, perforante, cerca, recargar, escabroso, automático, inestable.


Cañón de plasma:
- Normal: 3-daño, perforante, lejos, area, recargar, escabroso.
- Carga máxima: 4-daño, perforante, lejos, area, recargar, escabroso, inestable.

Es todo por ahora, proximamente frentes, peligros y criaturas.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2015/12/21/apocalypse-world-necromunda-parte-i/

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Han pasado unos años desde que comencé a desarrollar esta ambientación y ha cambiado sustancialmente. Abro un tema nuevo para no tener que ir corrigiendo cada cosa que ha mutado en virtud al carbonoscuro.

Una vista general...

La ciudad de Ferroburgo tiene la forma de un colosal disco de acero y hormigón de seis kilómetros de diámetro y entre trescientos y cuatrocientos metros de altura. Flota a poco más de dos kilómetros del suelo, moviéndose de forma errática (o al menos eso parece a sus escasos moradores humanos) sobre la devastada superficie de Viejaeuropa y el mar de bruma venenosa que cubre estas tierras. Permanece en el aire gracias a un reactor de carbonoscuro ubicado en su centro, con el poder suficiente para mantener en vuelo millones de toneladas de metal y a un puñado de desesperados supervivientes armados hasta los dientes.

Vista desde arriba, la urbe volante aparece cubierta por una espesa capa de exótica vegetación que, en algunas zonas, cuelga por la periferia. Las construcciones que sobresalen entre esta selva enmarañada son altas y afiladas, barrocas a su manera, surcadas de gruesas tuberías y cables de cobre, estatuas de mármol de inspiración clásica junto a otras modernas de metal oxidado. Estos rascacielos de granito, acero y bronce, fueron construidos como un homenaje a la ciencia y el avance tecnológico en una olvidada era regida por la razón.

A nivel del suelo los edificios se encuentran dispuestos sobre una ordenada rejilla de calles y avenidas minuciosamente trazada, pero a cierta altura comienzan a conectarse unos a otros por medio de una compleja telaraña de puentes y viaductos, capaz de desafiar la orientación del mejor explorador.

La totalidad del perímetro de Ferroburgo está plagado de espaciosos hangares, muelles de atraque y pistas de aterrizaje, algunos todavía hoy practicables. Legado de su pasado comercial, aquí aterrizaban las aeronaves cargadas de materias primas que las factorías de la ciudad transformaban en productos de alta tecnología.

Tras el infame Asalto a Ferroburgo, previo al estallido de la Gran Guerra, la ciudad quedo casi totalmente destruida. Pocos de sus edificios resistieron el intenso bombardeo de proyectiles de ácido corrosivo y tan solo un puñado de sus rascacielos permanecen en pie, desafiantes. Las grandes barriadas del Distrito Urbano, donde tenían su hogar los trabajadores de las factorías, fueron arrasadas por la infantería pesada y las aberraciones genéticas invasoras. Fábricas, hangares y almacenes quedaron vacíos después de ser saqueados en busca de los secretos tecnológicos de Ferroburgo.

Y ahora la carroña y algunos enemigos:



- Autómatas: comenzaron a ser fabricados tras el Acta de Supremacía Humana. Tanto exterior como interiormente son muy diferentes a los mecanoides. Mientras el diseño de estos últimos busca emular a los seres humanos, los autómatas son construidos en base a la eficacia. La mayor diferencia, sin embargo, radica en su mente artificial. Al no poseer algoritmos heurísticos, los autómatas jamás llegan a desarrollar consciencia ni una auténtica inteligencia, tan solo un determinado número de directrices que siguen a rajatabla.

Fueron empleados como máquinas de guerra perfectas antes y durante la Gran Guerra: resistentes, pesadamente armados, obedientes y sin remordimientos, eran capaces de superar a cualquier enemigo convencional.

En Ferroburgo, ciertas organizaciones confiaban su defensa a ejércitos de autómatas, entre ellas la Autoridad del Vapor. Una buena cantidad de estos constructos continúa en funcionamiento. Con sus programaciones deterioradas, para los supervivientes son tan peligrosos como lo fueron hace dos décadas para las fuerzas invasoras.

- Comerratas: fueron creados para poner fin a una plaga de ratas que sufrió Ferroburgo años antes del Asalto. Se construyeron con forma de gusano para facilitar su desplamiento por tuberías y canalizaciones, empleando materiales flexibles y resistentes. A causa de la prolongada falta de mantenimiento sus respuestas autómatas han quedado seriamente deterioradas, de manera que ahora atacan a cualquier ser vivo que penetre en sus dominios.

La mayor parte del tiempo permanecen al acecho, dentro de cloacas y sumideros o colgando del techo. Son perfectamente capaces de acabar con un hombre adulto, constriñéndolo hasta la asfixia o devorándolo con sus mandíbulas de afilados dientes de sierra.

Aspectos
Fuera de control; Constricción hidráulica.

Hábil (+2): Emboscar, acechar en silencio, constreñir.
Torpe (-2): Desplazarse en tierra firme.

Estrés: [].

- Erradicador: autómata bípedo de forma vagamente humanoide, equipado con un fusil u otra arma de largo alcance en uno de sus brazos y un pesado puño hidráulico en el otro. Fue diseñado y construido como el soldado raso perfecto de cualquier ejército robótico: bien armado, con un aceptable nivel de blindaje, extremadamente obediente... y rematadamente idiota.

Es notable su incapacidad para ejecutar órdenes complejas sin el apoyo de otros mecanoides o controladores humanos. Sin embargo, dado su poderío físico, sería un grave error subestimarlos.
En general es posible darles órdenes sencillas mediante tarjetas perforadas. Los modelos de construcción mas reciente cuentan con conexión por cable para la introducción de secuencias alfanuméricas a través de un teclado, y hay quien dice que los últimos modelos, fabricados justo antes del Asalto, pueden reconocer ciertas órdenes verbales como "avanza" o "dispara".

Aspectos
Ensamblado para la destrucción; Sin iniciativa propia.

Hábil (+2): Resistir daño físico, combate coordinado, táctica básica.
Torpe (-2): Responder a problemas inesperados o complejos.

Estrés: [][]

- Directores: son autómatas con forma de orbe metálico, de un metro de diámetro, que flotan a pocos palmos del suelo. Del la parte inferior de sus rechonchos cuerpos surge media docena de cables con los que puede conectarse a cualquier otro autómata o máquina compleja. Eran utilizados para controlar y coordinar a autómatas inferiores, tanto militares como civiles.
La complejidad de sus mecanismos cognitivos, que carecen de algoritmos heurísticos como los de los mecanoides, hace que sus programaciones se deterioren con rapidez si carecen del mantenimiento adecuado.

A pesar de su relativa falta de potencia física y armamento, un director es uno de los más peligrosos autómatas existentes. Entran en contacto con cualquier otro autómata de su entorno y, tras acceder a sus directrices básicas, se hacen con el control de todas sus funciones. A partir de entonces puede suceder cualquier cosa, dependiendo del grado de deterioro presente en la programación del director.

Aspectos
Planes dentro de planes; Directrices erróneas.

Hábil (+2): Táctica y estrategia, levitar.
Torpe (-2): Combate físico.

Proezas:
- Control mecánico: Un director recibe +2 a crear una ventaja dirigiendo a los autómatas bajo su control.
- Guardaespaldas: Un director puede traspasar los ataques físicos que sufra a sus subalternos en la misma zona, antes de realizar cualquier tirada de defensa.

Estrés: [1][2]

Consecuencias:
- Leve(-2)


- Mekzerkers



¿Qué sucede si se introduce el sistema nervioso de un psicópata en un cuerpo mecánico con capacidades sobrehumanas? Eso debieron preguntarse los científicos prusianos cuando se enfrascaron en el desarrollo de los mekzerkers.

Sus creadores dotaron a estas criaturas de cuerpos blindados capaces de rivalizar facilmente con una coraza pesada de combate. Su estado mental alterado hace que sean incapaces de usar armas complejas, por lo que cuentan con potentes garrras electrocargadas y armas de fuego brutales y sencillas directamente implantadas. Tras un estallido de violencia, el mekzerker busca un lugar seguro en el que descansar. Allí permanece durante meses o incluso años, alimentandose de los recuerdos de la masacre cometida hasta que se hacen demasiado vagos y terminan por desvanecerse del todo. Entonces sale de su guarida, a reemplazarlos por nuevas experiencias.

Por seguridad y para evitar en lo posible el deterioro celular, el cerebro que lo controla pasa la mayor parte del tiempo en un estado de coma inducido a través de drogas. Cuando despierta sufre una intensa agonía que tan solo puede ser mitigada con el derramamiento de sangre. Es, en pocas palabras, un adicto a la violencia mas extrema.

Durante el asalto a Ferroburgo fueron arrojados como balas de cañon, en el interior de cápsulas blindadas que se abrian nada mas impactar. Del crater surgía un mekzerker furioso, presto a descargar su ira contra todo aquello que se moviese. Los soldados de asalto del kaiser desactivaron y evacuaron a algunos de los mekzerkers supervivientes: sus cuerpos mecánicos eran demasiado valiosos como para dejarlos languidecer en las ruinas de Ferroburgo. Sin embargo, multitud de ellos nunca fueron encontrados. Se adentraron en los laberínticos pasillos y conductos de La Sentina, y anidaron abrigados por la oscuridad.

Aspectos:
Bestia gigante de acero y furia; Demente; Coleccionista de trofeos

Hábil (+3): Combatir a corta distancia, resistir daño físico.
Torpe (-1): Tácticas complejas, huir de un combate, negociar.

Proezas:
- Cuerpo forjado para la guerra: Es capaz de resistir un tremendo castigo físico antes de resultar inutilizado. Recibe +2 a defender en modo Enérgico a defender contra ataques físicos, y cuenta con una consecuencia Leve adicional.
- Servogarras: Recibe +1 a atacar y superar en modo Enérgico cuando su tremenda fuerza física sea de ayuda.
- Fuego automático: El mekzerker puede atacar a todos los objetivos en un área, disparando sus armas de fuego de forma indiscriminada en modo Enérgico.

Estrés: [1][2][3]

Consecuencias:
- Leve (-2) x2
- Moderada (-4)

6
Sistemas de Juego / [FAE] Pequeños Sacrificios acelerados.
« en: 21 de Septiembre de 2015, 06:23:38 pm »
Os dejo la aventura con la que participé en el In Summo Ingenium 2015, para Fate Acelerado.

https://drive.google.com/file/d/0B_dUMVwG1hZhb3RSN1hVMEdZU1U/view?usp=sharing

Y aquí podéis descargar las de todos los demás participantes:

http://insummoingenium.ludereaude.org/ediciones-anteriores/2015

Espero que os gusten :D.

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Taller de rol / [DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« en: 10 de Febrero de 2015, 12:18:03 pm »

Esto es una ciudad y un par de frentes que he estado escribiendo para una partida.

Vista general de Valleoculto

   - Ciudad pequeña.
   - Prosperidad acaudalada.
   - Población estable, unos mil habitantes, entre el casco urbano y las granjas aledañas.
   - Defensa: guardia y una vieja muralla medio derruida.
   - Mercado todos los días, comercio regular con los asentamientos enanos de la Dorsal de Hierro.
   - Recursos: Pesca fluvial, ganadería, forja y metalurgia.
   - Centro de poder divino, Gran Catedral.
   - Gremio de la Ganzúa de plata, robo y extorsión.

La ciudad de Valleoculto se encuentra en un profundo valle boscoso, enclavado entre dos estribaciones montañosas en la ladera occidental de la cordillera Dorsal de Hierro. Junto a la urbe se encuentra el lago Portal de Otoño, una gran masa de agua con abundante pesca, cuya margen sur se transforma en unas peligrosas marismas conocidas como los Marjales de la Niebla.
Hace siglos, todas estas tierras constituían la frontera con la desaparecida Confederación del Hacha de Piedra, una nación formada por decenas de clanes orcos bajo el mando de un solo gran caudillo. Sus grandiosas ciudades, reducidas a meras ruinas, yacen cubiertas de musgo. Hoy en dia tan solo sobreviven un puñado de clanes orcos, llevando una vida seminómada bajo el dosel de los profundos bosques y añorando su antigua gloria.

Por toda la región aún pueden encontrarse fuertes y torreones, vestigios de las guerras que se libraron en el pasado. Algunos de ellos son aprovechados por la Guardia de Valleoculto, mientras que otros han sido ocupados por bestias salvajes y peligrosas criaturas.

Valleoculto fue edificada en torno a una antigua catedral mucho mas antigua que la propia ciudad, erigida como mausoleo para los heroes de viejas guerras perdidas en las brumas del tiempo. Sus retorcidos callejones y avenidas principales parten del templo. Son calles estrechas y en oscuridad casi perpetua, iluminadas por débiles faroles de aceite que brillan como espectros en la noche. Están adoquinadas en piedra gris, con los edificios a uno y otro lado tan próximos que casi parecen tocarse a la altura de los tejados. Una densa niebla, procedente de las marismas, aparece nada mas anochecer y tan solo se dispersa bien entrada la mañana.

Las casas y mansiones de la ciudad están construidas en piedra oscura, con frecuencia cubiertas por enrredaderas de hojas gruesas y carnosas, típicas de la región. Son edificios muy altos y estrechos, con tres o mas plantas y tejados abuardillados de pizarra azul, coronados por torres y chapiteles muy ornamentados. Ventanales de cristal emplomado adornan las fachadas, siempre cubiertos por gruesas cortinas que apenas dejan entrever la luz de los hogares.

Valleoculto es gobernada por la Cámara de Comercio, un consejo elegido de forma teoricamente democrática, aunque la realidad es bien distinta. Dictan leyes solo en su propio beneficio, sin tener en cuenta a nadie mas.

A pesar de ser una próspera ciudad comercial, que aprovecha su cercanía con las minas y ciuades enanas de la Dorsal de Hierro, gran parte de sus habitantes viven de forma muy pobre. En los barrios menos favorecidos las casas están en un estado ruinoso. Los alquileres son abusivos, y frecuentemente la misma vivienda es compartida por varias familias. Casi todos los empleos son controlados por un reducido número de personas, que pagan a sus empleados una miseria por largas jornadas de trabajo. Los artesanos son obligados a pagar tasas injustas y elevados impuestos, y por todas partes aparecen comercios cerrados o en venta.

Impresiones
   - Ciudad sombría, gente sombría.
   - Recelo en las miradas.
   - Perros que ladran en la distancia.
   - Calles estrechas e inundadas de niebla.
   - Luz tenue, faroles de gas.
   - Hedor a pescado podrido y madera quemada.
   - Ratas en las calles, devorando inmundicia.


Localizaciones:

Posada El Brezo Nocturno
Pocos edificios de la ciudad resultan acogedores. Uno de estos es la posada El Brezo Nocturno, una construcción firme y resistente ubicada muy cerca de la alcaldía. Su dueña es la semielfa Aneysa Jonvodiel, aliada en secreto del Gremio de la Ganzúa de Plata. Aprovecha su profesión para sonsacar información, tanto a los miembros de la Cámara como a los componentes de la Guardia, o incluso a los mismos personajes.
Características e impresiones:
   - Se busca bardo para una gran actuación.
   - Cerveza enana de fuerte graduación.
   - Habitaciones privadas a buen precio, pago por adelantado.
   - Las paredes tienen oídos.
   - Olor a buena comida.

Cuando difundas un rumor entre los parroquianos... tira +CAR
   - Con 10+ difunde un rumor, que la gente tomará como cierto (lo sea o no) al menos durante un tiempo (lo que tarde en surgir otro mas jugoso). Además obtienes lo siguiente:
      - Nadie sabe que el rumor ha surgido de ti.
      - El rumor se expande mas allá de la posada sin ayuda.
   - Con 7-9 igual al anterior, pero solo eliges uno.
   - Con un fallo marca XP y cuentas sin querer un oscuro secreto sobre ti. ¿Qué les cuentas?
 
Alcaldía
La Alcaldía de Valleoculto es un edificio feo y sin adornos, de cuatro plantas, con un recio torreón a cada lado. En la planta baja se ubican los juzgados, mientras las superiores las ocupan la Cámara de Comercio y los archivos locales. Los torreones conforman los cuarteles de la Guardia de la ciudad.
Características e impresiones:
   - Siempre dos guardias en la puerta.
   - Vuelva usted mañana.
   - ¡Los archivos no son de uso público!
   - El alcalde tan solo recibe con cita previa.

Cuando quieras averiguar viejos secretos sobre Valleoculto en los archivos... tira +INT
   - Con 10+ encuentras algo jugoso o comprometedor sobre la ciudad o sus ciudadanos, descríbelo (o pide al GM que te cuente algo revelador sobre un tema a tu elección).
   - Con 7-9 el GM te cuenta algún detalle menor, pero uno de los archiveros te ve y amenaza con alertar a un guardia.
   - Con un fallo marca XP y el GM hace un movimiento (se te prohíbe el acceso a los archivos municipales, por ejemplo).

Prisión municipal
La Guardia de Valleoculto patrulla las calles de cuando en cuando, con escasa puntualidad y la disciplina de un grupo de ogros borrachos. La gente de la ciudad trata de recurrir a ellos lo menos posible por buenas razones. Confinan a los delincuentes, cuando se molestan en pescarlos, en un pequeño y lóbrego edificio junto a la muralla este. Las estrechas celdas ocupan un par de plantas subterráneas, con un único acceso a la superficie que sirve tanto de entrada como de salida.
Características e impresiones:
   - Una noche en el calabozo cura cualquier borrachera.
   - Celdas estrechas, mohosas y lóbregas.
   - Hedor a suciedad, ambiente asfixiante.
   - Para un buen soborno tendrás que ofrecer algo mas que eso.

Cuando quieras convencer a un guardia de que ha sido un error... tira + CAR
   - Con 10+ el guardia se lo traga y te pone en libertad.
   - Con 7-9 elige uno:
      - Tienes que sobornarle, te cuesta 6D10 monedas.
      - El guardia hace la vista gorda por ahora, pero advertirá a sus compañeros sobre ti.
   - Con un fallo marca XP y el GM hace un movimiento (¡A prisión!).

Banco Martillobronce
Sin duda alguna, el edificio mejor custodiado de Valleoculto no es la Alcaldía ni la prisión, sino el banco. Es toda una fortaleza, construida por los mejores ingenieros enanos, con defensas tanto físicas como arcanas. Se rumorea que cuenta incluso con peligrosas bestias dominadas con magia y trampas letales de ingenioso diseño tras cada esquina. Su propietaria es una enana de la Dorsal de Hierro perteneciente a la acaudalada familia Martillobronce, llamada Aldiva. La mayor parte de sus inversiones son negocios mineros, pero a veces se arriesga costeando expediciones en busca de antiguos tesoros, sobretodo si los implicados son gente seria. Aldiva ya ha rechazado en numerosas ocasiones un puesto en la Cámara de Comercio, los tejemanejes políticos son cosa de elfos y humanos.
Características e impresiones:
   - Para un préstamo se necesitan garantías, no bellas palabras.
   - Los simples vagabundos no son bienvenidos.
   - Se buscan aventureros para una arriesgada empresa.
   - Tasador y casa de empeños.
   - Seguridad privada.

Cuando pidas un préstamo en el banco... tira +INT*
   - Con 10+ recibes hasta 200 monedas para tu próxima aventura, con un interés del 10%.
   - Con 7-9 recibes hasta 100 monedas y elige uno:
      - Debes dejar algo valioso como depósito.
      - Los intereses ascienden al 20%.
   - Con un fallo marca XP y el director de juego hará un movimiento bien duro (¿no tendrás deudas atrasadas?).
En cualquier caso, si no devuelves el dinero antes de un mes serás denunciado y habrá una orden de arresto con tu nombre.
*: A los enanos no les interesan las bonitas palabras, tan solo cómo piensas devolverles su dinero.

Mercado Diurno/ Mercado Nocturno
Ambos mercados están situados en el mismo lugar, alrededor de la catedral, en pequeñas carpas y tenderetes. En el primero se venden mercancías comunes de todo tipo y está controlado por la Cámara de Comercio. El segundo abre sus tiendas poco después de caer el sol, cuando la niebla engulle Valleoculto. En sus puestos puedes encontrar desde componentes para conjuros hasta sustancias de dudosa legalidad. Como puedes imaginar, el Mercado Nocturno es terreno del Gremio de la Ganzúa de Plata.
Como ya imaginarás, ambas organizaciones se reparten el mando a regañadientes, tan solo por que ninguna es capaz de prevalecer sobre la otra. Al menos de momento.
Características e impresiones:
   - Mercancías no del todo legales.
   - ¡Llegan mercaderes enanos!
   - Vigila tus bolsillos.
   - Lo mejor se vende al caer la noche.
   - Guerra encubierta entre el Gremio y la Cámara.

Cuando visitas el Mercado Nocturno... tira +SAB
   - Con 10+ encuentras una ganga, descríbela.
   - Con 7-9 encuentras lo que buscas, pero debes elegir uno:
      - Te roban, pierdes 2d10 monedas.
      - Terminas tirado en la calle, borracho como una cuba.
      - Llamas la atención de gente poco recomendable, ¿qué quieren de ti?.
   - Con un fallo marca XP y el GM hace un movimiento (¡alguien te vigila entre las sombras!).

Rumores:
Cuando los aventureros dialogen con la gente del lugar puedes soltar estos rumores. Ten en cuenta que pueden contradecirse entre ellos, ya que solo son rumores.

Sobre la ciudad:
   - Una extensa red de catacumbas se extiende bajo la ciudad, aunque pocos saben cómo entrar. En ellas están enterrados los héroes de las antiguas guerras contra los orcos.
   - Es una ciudad pequeña pero acaudalada, un enclave comercial que aprovecha su cercanía con las minas enanas de la Dorsal de Hierro.
   - El buen sacerdote Jorgios es el único que se ocupa de la Gran Catedral. Ya está muy anciano, le vendría bien la ayuda de otro sacerdote.

Sobre la región:
   - En los bosques alrededor de Valleoculto abundan las ruinas de la Confederación del Hacha de Piedra, un viejo reino orco desaparecido hace siglos.
   - Hay un numeroso grupo de personas acampado a las afueras de la ciudad. Tienen buen cuidado de no acercarse demasiado.
   - Existen viejas torres de vigilancia repartidas por toda la zona. Algunas de ellas son utilizadas por la Guardia de Valleoculto, otras sirven de guarida a salteadores y cosas aún peores.

Sobre los orcos:
   - Los días de mercado, los orcos del clan Colmillo de Lobo ofrecen buenos precios, si buscas carne de caza o productos de cuero curtido.
   - Los orcos no son de fiar, te lo digo yo. Son salvajes descendientes de salvajes.

Sobre el Gremio de la Ganzúa de Plata
   - Tan solo roban a los ricos. A los pobres nos dejan en paz, porque ¿que se supone que van a quitarnos?
   - Combaten a su modo contra las leyes tiránicas de la Cámara de Comercio. Alguien tiene que hacerlo.
   - Su lider es Eol Montedraco. Algunos dicen que es descendiente del último señor de la ciudad, asesinado hace cincuenta años.

Sobre la Cámara de Comercio
   - Son los artífices de la prosperidad de esta ciudad. Sin ellos perderíamos las concesiones con las minas enanas de la Dorsal de Hierro y la economía se hundiría.
   - Tan solo legislan en su beneficio. Es una suerte que pronto tendrán que dejar el cargo en favor de otros.
   - Las tasas e impuestos locales suben cada día, muchos comerciantes y artesanos tienen que vender sus negocios a la Cámara de Comercio.
   - El alcalde es un hombre con mano dura. Justo lo que esta ciudad necesita para prosperar.

Frentes:

He escrito estos frentes teniendo en cuenta no solo sus posibilidades de aventura, sino también las elecciones morales que los personajes se verán forzados a realizar. A veces no habrá un camino luminoso que seguir, y quizás tengan que conformarse con el menos oscuro.

- Señores de Valleoculto:
Desde que el último señor de Valleoculto murió en extrañas circunstancias, hace mas de medio siglo, la ciudad se ha regido por un consejo compuesto por doce de los mas acaudalados comerciantes, la Cámara de Comercio. Según dicta la tradición, se elige mediante votación cada cinco años, durante las fiestas de verano. Sin embargo, la  actual Cámara pretende ostentar el cargo de forma permanente.

Se disputan el control de la ciudad, y de la Guardia de Valleoculto, con el recien formado Gremio de la Ganzúa de Plata, una organización criminal con cierto predicamento entre el pueblo llano.

Desarrollo:
En este frente tienes dos peligros en competencia directa, la Cámara de Comercio y el Gremio de la Ganzúa de Plata,  y un tercero que añade un elemento de desequilibrio, la Guardia de Valleoculto. ¿Se aliarán los personajes con la tiránica Cámara de Comercio? ¿Preferirán el caos que pretende desatar el Gremio? ¿O intentarán instarurar un gobierno justo en Valleoculto?

Tema:
El tema principal es la corrupción del poder, y como dos ambiciosas organizaciones pueden llevar a una ciudad a su perdición.

Cómo involucrar a los personajes:
   - El bardo o ladrón del grupo es abordado por el Gremio, tratan de captarlo para su causa.
   - La Guardia de Valleoculto ofrece a uno de los personajes un puesto entre ellos, como sargento de patrulla.
   - Cualquiera de los personajes puede ser requerido por la Cámara de Comercio para investigar los robos del Gremio de la Ganzúa de Plata.
   - Eul Montedraco pide ayuda a los personajes para abandonar el Gremio, mientras la Cámara pone precio a su cabeza como uno de sus líderes.

Reparto:

   Capitán de la guardia Danev Mordik
   Guardias de Valleoculto
   Alcalde de valleoculto Martif Zornoval
   Consejeros comerciantes de la Cámara
   Guardaespaldas del alcalde
   Capitana Gauriel Banidor
   Mercenarios de la compañía del Estandarte del Grifo
   Comerciante consejero Asvedrok Gemabrillante
   Maestra ladrona Shievira Lasly
   Maestro ladrón Urzgot
   Eul Montedraco
   Maleantes del Gremio

(Stakes)
   - ¿Qué grupo será el primero en intentar influir en los jugadores?¿Lo conseguirá?
   - ¿Qué hará Montedraco cuando descubra que sus compañeros son tan corruptos como la Cámara de Comercio?
   - ¿Intentará el consejero Asvedrok Gemabrillante traicionar al Gremio de la Ganzúa de Plata?
   - ¿Por qué Shievira Lasly odia a todos los no elfos?

Peligros:

- Cámara de Comercio de Valleoculto.
La Cámara de Comercio tan solo se preocupa de sus propios intereses, descuidando los deberes de un buen gobernante. Tratan de dar una imagen ejemplar de cara a la galería, y se aseguran de captar para su causa a cualquier forastero que se acerque a Valleoculto. La mayor pretensión de sus actuales miembros es perpetuarse en el poder para siempre, haciendo sus cargos hereditarios.

Organización ambiciosa, gobierno corrupto.
   - Impulso: Mantenerse en el poder a toda costa.
   - Destino inminente: Gobierno tiránico en la ciudad.
Presagios sombríos:
   - La Cámara de Comercio endurece las leyes en Valleoculto, llegando a imponer un severo toque de queda durante la noche.
   - Con la excusa de detener los robos, cualquier persona sospechosa de colaborar con el Gremio de la Ganzúa de Plata es encarcelada sin juicio, algunos incluso son ajusticiados.
   - El Alcalde Zornoval recurre a los implacables mercenarios del Estandarte del Grifo para limpiar la Guardia de la ciudad de los que no le son afines. Se impone la ley marcial.
   - Por el bien de Valleoculto, la Cámara de Comercio cambia las leyes de forma unilateral para hacer sus cargos vitalicios y hereditarios. Quienes se oponen a sus designios siplemente desaparecen.

- Gremio de la Ganzúa de plata.
Este naciente gremio de ladrones se está todavía prácticamente en formación. Son pocos en número, pero muy activos. Tratan de integrar en su estructura, primero por las buenas, a todo aquel que les pueda resultar útil. Si no funciona, no tardarán en usar amenazas o coacciones para lograr sus fines.

Aunque se las dan de luchadores por la libertad no son mas que farsantes, tan poco interesados en los problemas reales de la ciudad como la Cámara de Comercio.

Organización ambiciosa, gremio de ladrones
   - Impulso: Obtener poder mediante el subterfugio.
   - Destino inminente: El gremio siembra el caos en la ciudad.
Presagios sombríos:
   - Pegados en las fachadas de muchos edificios aparecen carteles denunciando la corrupción del gobierno local, los firma del Gremio de la Ganzúa de Plata. El apoyo de la gente es mayoritario.
   - Los robos aumentan en la ciudad, pero siempre entre los mas ricos. Hay rumores de desaparecidos, pero nadie quiere saber nada. Eul Montedraco protesta y es declarado enemigo del Gremio.
   - Las fechorías del Gremio se extienden a todos los niveles de la sociedad, las sufren tanto ricos como pobres. Comienza la extorsión de la práctica totalidad de comerciantes y artesanos de Valleoculto.
   - Un grupo de extraños encapuchados  acampa en el exterior de la ciudad. Son maleantes a sueldo, los refuerzos que el gremio necesita para desencadenar el caos en Valleoculto.

- Guardia de Valleoculto.

Entre la Cámara de Comercio y el Gremio de la Ganzúa de Plata está la Guardia de Valleoculto. Forman un grupo de soldados profesionales bien entrenados, pero sin disciplina y poco motivados. Los miembros de la Guardia se dejan influenciar, escorandose a uno u otro lado según sopla el viento. Sin embargo este vaiven provoca fracturas y roces dentro de la organización, que pueden derivar en un sangriento conflicto y dejar a la ciudad indefensa frente a mayores peligros (como por ejemplo un demonio devorador).

Organización ambiciosa, fuerza militar.
   - Impulso: Sacar provecho de la situación, aliándose a quien mas convenga en cada momento.
   - Destino inminente: Las luchas internas acaban con casi todos sus miembros, dejando indefensa la ciudad frente a ataques externos.
Presagios sombríos:
   - Aparecen rumores de peleas en el seno de la Guardia de la ciudad. Algunos de sus miembros son arrestados por faltas graves de disciplina.
   - Hace varias noches que la ronda nocturna tan solo la hacen el capitán Mordik y un puñado de sus hombres.
   - El capitán Danev Mordik es asesinado en su propia oficina. Se culpa al Gremio de la Ganzúa de Plata (haya sido o no).
   - Una refriega estalla en los cuarteles de la guardia. Partidarios de uno y otro grupo se enfrentan a muerte, tan solo un puñado sobrevive.


- Orcos en mi ciudad (frente de aventura)

Los orcos acuden a Valleoculto a vender pieles, carne de caza y productos de artesanía. Algunos ciudadanos los ven como un hatajo de salvajes y preferirían echarlos de la ciudad. Los consideran personas de segunda en el mejor de los casos, lo que hace la convivencia muy dificil.

El clan Colmillo de Lobo ha pasado un invierno complicado. Muchos de sus miembros mas jóvenes no han logrado sobrevivir a la dura estación. Su jefe, Gashnark Furiagrís, pretende negociar con la ciudad de Valleoculto para que les permitan establecerse en sus cercanías como aliados.

Por su parte, la Cámara de Comercio no puede estar menos interesada en aceptar a los orcos como ciudadanos de pleno derecho, pero tal vez aceptaría algún tipo de alianza.

Desarrollo:
La convivencia entre los orcos y los ciudadanos de Valleoculto está amenazada desde ambos bandos.

Temas:
Este es quizás el frente mas complejo. Trata sobre viejos odios que perviven mas allá de quienes los crearon, xenofobia y el largo camino hacia la convivencia ¿Lograrán orcos y ciudadanos llegar a un entendimiento, serán los miembros del clan tratados como ciudadanos de tercera, o todo acabará en sangre y armas?

Puedes involucrar a los personajes de cualquiera de estas formas:
   - Son contratados por la Cámara de Comercio como guardaespaldas durante las negociaciones con el jefe Gashnark Furiagrís.
   - Por casualidad (o no), uno de ellos es testigo de uno de los encuentros de Garkavok y Amanda Sivdal. ¿Qué hará con semejante información?
   - Mientras viajan por la región, descubren un templo dedicado a algún dios del panteón orco. Sin embargo, el lugar parece haber sido visitado hace poco.
   - Si hay bárbaros, exploradores o druidas entre los jugadores, el clan Colmillo de Lobo puede pedirles que hablen en su nombre durante las conversaciones con la Cámara de Comercio.
 
Reparto:
   Jefe Gashnark Furiagrís
   Primera cazadora Skolz
   Cazadores y guerreros orcos del clan Colmillo de Lobo
   Aurneus Sivdal, terrateniente miembro de la Cámara de Comercio
   Amanda Sivdal, enamoradiza primogénita de Aurneus Sivdal
   Garkavok, guerrero del clan Colmillo de Lobo
   Turba de ciudadanos

Stakes
   - ¿Cual será la actidud de la primera cazadora Skolz frente a los personajes?¿Y si lo personajes asumen que Valleoculto estará mejor sin orcos?
   - ¿Será Aurneus Sivdal capaz de elegir entre su hija y sus convicciones? ¿Qué hará cuando descubra que está embarazada? ¿Dejará Amanda su vida de lujo para huir con un semiorco?

Peligros:
- Clan orco Colmillo de Lobo.
No todos los orcos están de acuerdo en abandonar las viejas formas de vida y establecerse junto a los humanos. Muchos dentro del clan piensan que deberían tomar del mundo lo que precisan, por la fuerza si fuese necesario, tal y como hacían sus antepasados. Al frente de estos descontentos sobresale la Primera Cazadora Skolz.

Si no son controlados terminarán minando los esfuerzos del jefe Gashnark Furiagrís en favor de la convivencia, pero ¿quién está dispuesto a razonar con un grupo de orcos descontentos y furibundos?

Horda, bárbaros humanoides seminómadas.
   - Impulso: Tomar lo que necesitan, incluso por la fuerza.
   - Destino inminente: Destruir toda posibilidad de convivencia.
Presagios sombríos:
   - La Primera Cazadora Skolz, junto a algunos de sus afines, merodea por los alrededores de la ciudad.
   - Skolz descubre que Garkavok se ve en secreto con Amanda Sivdal, hija de Aurneus Sivdal.
   - La Primera Cazadora rapta a la joven cuando vuelve de ver a Garkavok y la llevan al viejo templo orco en los Marjales de la Niebla. El semiorco no sabe nada del asuto (¿o tal vez si?).
   - Amanda muere a manos de los orcos (tal vez intentó escapar, o su padre se negó a pagar un rescate). El pueblo de Valleoculto hace frente común contra ellos y el clan debe elegir entre abandonar la región y la guerra.

- Ciudadanos en contra de los orcos.
Aunque las guerras contra los orcos acabaron hace muchas décadas, todavía hay gente en Valleoculto que les guarda un vivo rencor. No son muy numerosos, pero por su posición tienen la capacidad de arrastrar a la gente hasta sus ideales.

Los miembros de las familias mas antiguas e influyentes de la ciudad, con el consejero Aurneus Sivdal a la cabeza, intentan hacer ver a sus conciudadanos el peligro que representa el clan Colmillo de Lobo. Como están convencidos de llevar la razón, utilizarán cualquier método a su alcance, sin importar lo cuestionable que resulte.

Hora incontrolable, Bien mal entendido.
   - Impulso: Proteger la ciudad de los orcos.
   - Destino inminente: Declarar proscritos a los clanes orcos.

Presagios sombríos:
   - Un grupo de ciudadanos insulta a dos comerciantes orcos durante el día del mercado y los obligan a abandonar el lugar de mala manera.
   - Bajo las órdenes de Aurneus Sivdal, un grupo de matones (¿quizá proporcionados por el Gremio de la Ganzúa de Plata?) captura a Garkavok.
   - Los matones de Sivdal incendian uno de los almacenes de la ciudad. Entre las cenizas descubre el cadáver del semiorco. Aunque no hay pruebas firmes, se culpa a los orcos del clan de provocar el fuego y la turba enfurecida se lanza contra ellos.

La descripción de los Pnjs y dungeons para mas adelante.

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Taller de rol / Talleres de guerra de Eternardiente (FAE)
« en: 15 de Octubre de 2014, 08:02:17 pm »
Voy a hacer unos cuantos experimentos con FAE para una ambientación que tengo pensada. Es una especie de segunda parte del módulo Corazón de Bronce, desarrollando la ciudad de Eternardiente y particularmente sus talleres de guerra.

La historia comienza cuando el rey ingeniero Kargovelnaga decide mejorar sus ejércitos de constructos de guerra. Para ello propone una competición entre los numerosos talleres de guerra de la ciudad construkuende.

No quiero cambiar nada del sistema del juego, tan solo añadir un par de cosas:

El primero es la creación de un taller de guerra, inspirado en las reglas de Atomic Robo.

Cuando creas un personaje tienes la opción de que pertenezca a un taller. Lo ideal es que todos los jugadores pertenezcan al mismo, y colaboren en su creación. Dicho esto, nada impide pertenecer a otro taller, o incluso ir por libre.
El taller te servirá de apoyo, solicitará misiones y permitirá acceder a recursos que de otro modo no te podrías permitir. Míralo como a otro personaje, pero con unas reglas un poco distintas a las tuyas y otras capacidades. Tal y como sucede con los personajes, los talleres tienen un Aspecto principal, un Problema y varios aspectos libres para darle su personalidad particular.
En lugar de modos, un taller cuenta con cuatro atributos: Instalaciones, Ingeniería, Ingresos e Influencia. Durante la creación hay que asignarles un +3, un +2 y finalmente +1, teniendo en cuenta que Influencia siempre comienza con un valor de +0. Cada atributo tiene asociadas algunas , aunque puedes idear otras con la ayuda del Director de juego.

- Instalaciones: Representa los medios físicos con los que cuenta el taller. Limitan lo que puedes hacer en el y su valor numérico te dice de cuantas máquinas a la vez puedes ocuparte.
Con +1 dispones de una zona de construcción aceptable con maquinaria especializada, un pequeño almacén y una reducida sala de reuniones con una máquina de café y otra de pasteles. El nivel +2 añade varias grúas, tornos y equipo para fabricar sus propios recambios, así como un comedor y un par de habitaciones para usos diversos. Al llegar a +3, el taller cuenta con un buen almacén, puestos de montaje y reparación para tres máquinas a la vez, e incluso alojamientos cómodos para todos sus integrantes.
A partir de hay puedes añadir nuevas instalaciones, como campos de tiro protegidos por campos de fuerza, desguaces para materiales arcanos o peligrosos, generadores auxiliares alimentados con carbonoscuro y cualquier otra cosa que se te pase por la cabeza.
No hay demasiadas acciones que puedan asociarse a este atributo. Es mas bien un límite a lo que se puede o no se puede realizar en el taller.

- Ingeniería: Es una medida de la calidad del personal que trabaja en el taller, desde mecánicos y técnicos, hasta ingenieros y diseñadores.
Con +1 tienes personal especializado en mecánica, pero un poco novato, y un ingeniero que los dirige mas preocupado en no hacer estallar las instalaciones que en mejorar tus máquinas de guerra. Con +2, tus técnicos ya son tipos experimentados que saben lo que se hace, y a tus ingenieros no les da miedo probar cosas nuevas (¡para bien o para mal!). Además, cuentas con personal de seguridad especializado. El personal de +3 se compone de los mejores técnicos que el dinero puede pagar, colaborando con verdaderos genios del diseño y la innovación.

Puedes utilizar Ingeniería para:

- Crear una ventaja: Añadir aspectos temporales a constructos y máquinas. Generalmente duran tan solo una escena, como mucho hasta el final de la sesión.
También se pueden analizar maquinas enemigas para determinar sus puntos débiles, o aprovechar sus avances en beneficio propio.
- Defender: Ante ataques enemigos, intentos de sabotaje, o para detectar posibles espías.
- Superar: Reparar constructos de guerra averiados o dañados.

Subiendo de nivel puedes adquirir personal especializado para el taller, no solo técnicos o ingenieros:

Nevro Baaks
Espía demoníaco de Valle Infernal (Concepto principal)
El valor es para los soldados y los idiotas (Problema)
Que no te vean, que no te oigan.

Hábil (+2): Sigilo, disfraz, alerta.
Torpe (-2): Combate cuerpo a cuerpo.
Proezas:
- Maestro del disfraz: Recibe +1 a superar y crear una ventaja a la hora de pasar inadvertido.
- Ganzúas: Recibe +2 a superar para abrir cerraduras y evitar trampas o sistemas de seguridad.
Estrés: [1][2]
Consecuencias:
- Leve (-2)

- Ingresos: Es el dinero con el que cuenta el taller para funcionar, adquirir suministros y hacer frente a gastos.
Con +1, el taller sobrevive haciendo reparaciones y encargos a terceros. Las nóminas se pagan mas o menos con puntualidad y los acreedores no os acosan con facturas impagadas, al menos no cada dia. Con +2 el dinero no sobra, pero tampoco falta. Las facturas se pagan a tiempo y hay una pequeña reserva para imprevistos. +3 representa una buena cantidad de capital, probablemente el taller cuente con inversores solventes dispuestos a correr con cualquier gasto dentro de lo razonable.
Ingresos puede servir para:

- Crear una ventaja: Esta es la acción principal para Ingresos. El dinero por si solo no sirve de mucho, no puedes reparar una coraza quebrada tirandole monedas de carbonosuro ni defenderte de una bala con billetes, pero en cualquier sociedad sirve como engrase universal. Disponer del mejor material que se puede comprar siempre es una gran ayuda para efectuar reparaciones y mejoras. Es mas sencillo conseguir planos del enemigo si cuentas con espías bien pagados, y los guardias tienen menos reparos en mirar hacia otro lado si metes la pata con la ley.
Mas allá del nivel Grande (+3), con cada nuevo nivel el taller adquiere un patrocinador  dispuestos a pagar a cambio de compartir vuestra fama. Quizá os pidan pintar vuestros constructos de guerra con los colores de su negocio o blasón familiar, y acudir a reuniones y eventos sociales por toda la ciudad.
Puedes definir estos patrocinadores si quieres.

-Influencia: Este atributo es el potencialmente mas poderoso, por ello es el mas dificil de aumentar. Cuanto mas alto sea, mas atento e interesado estará el rey ingeniero Kargovelnaga en el trabajo del taller, y mayor será su fama. Fijate que esto es tambien un arma de doble filo, ya que Kargovelnaga no tolera el mas mínimo fallo en sus súbditos favoritos.
Influencia se puede emplear para:

- Crear una ventaja: Conseguir aspectos temporales como Campeón de Kargovenlaga, En misión real o el rancio Usted no sabe con quien esta hablando.
- Superar: Conseguir aliados e intimidar a enemigos, manipular a funcionarios y lidiar con la burocracia de Eternardiente. También sirve para conocer quien es quien en la ciudad.
- Defender: Contar con la ayuda de las fuerzas de la ley para defender el taller en caso de ataque enemigo... a no ser que el atacante le caiga mejor a Kargovelnaga.

Taller de ejemplo:
Atelier mecánico de Madame Thurvina
Pequeño pero con estilo (aspecto principal)
La funcionalidad sin elegancia es inaceptable (problema)
Especialistas en armas arcanas
Atributos:
Instalaciones: +1
Ingeniería: +3
Ingresos: +2
Influencia: +0

Y lo segundo, los propios constructos de guerra:

Se trata de máquinas gigantes destinadas al combate, de entre seis y diez metros. Los modelos clásicos suelen ser humanoides, aunque pueden tomar cualquier forma, desde animales a criaturas mitológicas.
Siempre son fuertes y resistentes, con duras corazas de metal capaces de absorber casi cualquier castigo. Sus armas varían según las preferencias de su constructor, desde cañones de fuego y vapor, hasta hachas monstruosas que desencadenan tormentas de relámpagos a cada golpe.
No necesitan un piloto, pero al no ser demasiado perceptivos ni avispados, funcionan mejor cuando alguien les sirve de guía o comandante.

- Constructos de guerra durante el juego:
Una persona normal y corriente tiene pocas posibilidades de sobrevivir frente a un constructo de guerra. Imagina a un soldado de infanteria, armado con un rifle de asalto, viendose las caras con un carro de combate pesado.
Las armas normales apenas les hacen efecto. Tan solo otros constructos, daños masivos como caidas o aplastamientos, artefactos explosivos potentes o armas mágicas muy poderosas hacen mella en sus duras corazas. Encontar un método para dañar a un constructo de guerra es todo un reto en si mismo, que puede dar lugar a una serie de aventuras.
Si los jugadores deben hacer frente a una de estas máquinas es de esperar que tengan un muy buen plan y una gran cantidad de trabajo previo. Y no estaría de mas contar con una ruta de escape, por si acaso.
Si vas a ser el director de juego, cuando dirijas o describas un combate entre constructos no te cortes a la hora de poner de manifiesto los daños colaterales. Estas máquinas no se contienen en absoluto, y cada puñetazo fallido es una catastrofe en pontencia. Atravesarán casas como si nada persiguiendo a un objetivo, o descargaran toda su munición alegremente, sin la menor preocupación por los proyectiles perdidos.

Esto no quiere decir que sean máquinas malvadas, tan solo carecen de cualquier tipo de contención a la hora de combatir.
Poseen intelectos sencillos. Son capaces de hablar y seguir órdenes, casi siempre de forma literal. Les agradan las estrategias sencillas, e invariablemente tomarán el camino mas directo hacia su objetivo. Eso si, una vez fijan un curso de acción, resultan casi imparables.

Contra personas como tu o el resto de personajes, los constructos doblan cualquier pérdida de estrés que causen. Ademas pueden hacer ataques sobre una zona completa, afectando a todos y cada uno de quienes estén alli. Si tus compañeros y tu os refugiais en una casa, simplemente la dejará caer sobre vuestras atónitas cabezas. Sin embargo, no podrá gastar puntos de destino en estos ataques bajo ningún concepto.

Prototipo ARC-009
Electroconstructo de batalla de Industrias pesadas AC/DC (Concepto principal)
Riesgo de sobrecarga eléctrica (Problema)
Lento pero imparable

Hábil (+2): Resistir daño físico, combatir con alabarda, utilizar la fuerza.
Torpe (-2): Estrategias complejas, pasar inadvertido.

Proezas:
- Alabarda electrocargada: +2 a atacar.
- Escudo relampagueante: +1 a defender y +1 a crear una ventaja utilizando su campo eléctrico.

Estrés: [1][2]
Consecuencias:
- Leve (-2)










9
Sistemas de Juego / [FAE] Adaptaciones y aventuras para Fate acelerado
« en: 15 de Septiembre de 2014, 02:25:14 am »
Ahora que nos quedamos sin el Deathwatch en español, me estoy haciendo un pequeño bestiario para jugar con Fate acelerado. Estos son algunos que he utilizado para una aventura que estoy dirigiendo. Si a alguien le interesa se la paso por privado.

- Portadores de la Palabra
Marines espaciales del Caos; Fanáticos.
Hábil (+2): Combatir, resistir el daño.
Torpe (-2): Desobedecer a un superior.
Proezas:
     - Fuego Rápido: Reciben +1 a atacar o +1 a crear una ventaja disparando sus bolters.
Estrés: [][]

Portadores de la Palabra con bolter pesado.
Aniquiladores del Caos; Fuego pesado.
Hábil (+2): Combatir, resistir el daño.
Torpe (-2): Moverse con agilidad.
Proezas:
     - Rafagas concentradas: Reciben +2 a atacar o crear una ventaja si no se mueven en el turno.
Estrés: [][]

- Merudek, Paladín de Khorne de los Portadores de la Palabra.
Paladín de Khorne; ¡Muerte al falso emperador!
Hábil (+3): Combatir, resistir el daño, tácticas de asalto.
Torpe (-1): Retirarse de un combate.
Proezas:
     - Asalto rabioso: El primer turno de un combate siempre ataca en primer lugar (a no ser que sea emboscado).
     - Furia asesina: Recibe +2 a atacar cuando combaten cuerpo a cuerpo.
     - Bebedora de Sangre
          Hacha sierra demonio; ¡Deja que la sangre fluya!
     Proeza:
          - Si su portador causa estrés en combate cuerpo a cuerpo a un enemigo, este aumenta en un punto.
PD: 2
Estrés: [1][2]
Consecuencias:
- Leve (-2)

- Berzerkers de Khorne.
Marines espaciales del Caos; Marca de Khorne.
Hábil (+2): Combatir, resistir el daño.
Torpe (-2): Tácticas de combate a distancia.
Proezas:
     - Furia asesina: Reciben +2 a atacar cuando combaten cuerpo a cuerpo.
     - Asalto rabioso: El primer turno de un combate siempre atacan en primer lugar (a no ser que sean emboscados).
Estrés: [][]

Y aprovecho para poner el enlace de la aventura con la que participe en In Summo Ingenium http://www.mediafire.com/view/6ajbi2k68047t56/Corazon_de_bronce_FAE.pdf

10
Taller de rol / [FATE] Una del espacio
« en: 15 de Agosto de 2012, 04:23:53 am »
Pues nada, he decidido escribir un juego que use el sistema FATE, con pocas modificaciones ni historias. Ya tengo el sistema bastante adelantado, casi todo es lo del OGL, así que hay poco que inventar. Habrá habilidades y proezas, por supuesto aspectos, un par de barras de estrés (aun no se de cuantos puntos) y algunas consecuencias.

La ambientación será en plan space opera, robots, espada y brujería. Iba a poner zombis, ninjas y explosiones, pero me pareció ya demasiado recargado.

Por ahora estoy liado con los dibujos, que es un poco como empezar la casa por el tejado, pero en fin...









Dentro de poco pongo algo más sobre el sistema, en particular la lista de habilidades.

11
Taller de rol / Ferroburgo
« en: 10 de Abril de 2011, 10:07:04 pm »
Hola. Desde hace unos dias vengo escribiendo un juego sencillote, de temática retrofuturista a saco, al que he bautizado como Ferroburgo.



En Ferroburgo, los personajes deben esforzarse en sobrevivir a un entorno urbano decididamente hostil. No solo tendrán que luchar contra el hambre u otros  humanos: andróides, bestias de pesadilla, enfermedades y mutación...  tratarán de colaborar para hacer sus vidas aun mas duras.

El juego se desarrolla a principios del siglo XX dentro de un entorno cerrado: una laberíntica ciudad flotante en ruinas compuesta por multiples niveles y subniveles llamada Ferroburgo. Construida alrededor de un gigantesco reactor de fisión de carbonoscuro, antaño fue uno de los mayores centros de comercio y progreso de todo el mundo, una isla-nación orgullosa, independiente y relativamente poderosa.

Entonces llegó la Gran Guerra. Las naciones en conflicto desplegaron una cantidad de armas y soldados nunca vista hasta entonces: gigantes de acero casi indestructibles, soldados armados con terribles armas capaces de lanzar rayos y vapor incandescente, bombas de mutágeno que transformaban a sus víctimas en babeantes bestias dementes...

Como casi todas las grandes metrópolis del planeta, Ferroburgo cayó. Cansadas de las declaraciones de neutralidad de la ciudad volante, Prusia y Albión dejaron de lado sus diferencias e iniciaron un ataque conjunto. Las imponentes mansiones de marmol del distrito gubernamental y la Sede de la República fueron destrozados por la furia de los proyectiles enemigos, que lograron traspasar los campos Tesla tras horas de insistente bombardeo. Tropas de asalto del Kaiser tomaron los niveles intermedios, dinamitando fábricas y talleres defendidos por sus esforzados operarios. En los niveles inferiores fueron soltadas terribles bestias mutantes, surgidas de los laboratorios genéticos de Albión, que se ensañaron con la indefensa población civil. El caos se extendió durante el sangriento saqueo de la ciudad, hasta que las fuerzas invasoras rompieron la delgada tregua y dirigieron los cañones de sus armas de nuevo unos contra otros. Mas sangre derramada sin sentido.

Tan solo un puñado de habitanes de Ferroburgo logró sobrevivir, ocultos entre las ruinas o en los recovecos mas oscuros de la red de metro.



Veinte años han pasado desde la masacre, dos décadas sin recibir noticias del mundo mas que un puñado de transmisiones de radio entrecortadas por la estática. Dentro de las metálicas tripas de Ferroburgo malviven un puñado de personas, algunas agrupadas en bandas armadas y otras por su cuenta. Mientras, la ciudad sobrevuela lentamente las ruinas de Viejaeuropa, cubiertas por una nube tóxica mortal para los humanos y plagadas de seres tan peligrosos como desconocidos.



El sistema:

Ferroburgo usa el sistema Fudge, lo mas sencillo posible. Los personajes cuentan con cuatro rasgos principales: Salud, Iniciativa, Determinación y Defensa. Todos comienzan con un número fijo, digamos la media humana, pero pueden ser modificados tanto positiva como negativamente.

Durante la creación, cada jugador debe escoger tres Profesiones principales, una a nivel Bueno +1 y dos a nivel Normal +0. Además, cada Profesión cuenta con Especialidades de las que el jugador podrá elegir un número limitado, y que proporcionan beneficios adicionales.

Por ejemplo, la Profesión Soldado implica que el personaje ha sido entrenado en el uso de armas a distancia, táctica y estrategia y el mantenimiento de su equipo de combate. Cuenta con las especialidades  Impávido, Apuntar al punto débil y  Disciplina de fuego. Adicionalmente el jugador podrá idear nuevas especialidades, siempre que no sean desproporcionadas y el resto de jugadores esté de acuerdo.

El lista completa de profesiones es Explorador, Coracero (piloto de armaduras potenciadas), Soldado, Guerrero (mas feral que el soldado, orientado al cuerpo a cuerpo), Mecánico, Negociante, Ladrón, Piloto, Científico, Médico, Rastreador (cazador de hombres y bestias) y Orador.



Esto es, por ahora, todo lo que se me ha ido ocurriendo (aparte de un "gran secreto" sobre los motivos de la Gran Guerra para una expansión cósmica, en el sentido mas literal).

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