Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - Terminus_Est

Páginas: [1] 2 3 ... 15
1
Taller de rol / Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« en: 02 de Julio de 2018, 06:03:33 pm »
Tras los Skavens, llegan los Hombres Bestia para Dungeon World.

https://drive.google.com/file/d/1xE3DAnJU5fy73qGHRVlAJHUXA5fpmom6/view?usp=sharing


2
Taller de rol / Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« en: 12 de Junio de 2018, 08:21:56 pm »
Segunda parte del bestiario skaven para el Viejo Mundo.

https://drive.google.com/file/d/1WGpTqbzWyBD_Dsh8aaxMDYb_iSbj4goG/view?usp=sharing

3
Taller de rol / Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« en: 05 de Junio de 2018, 02:08:36 pm »
Primera parte del bestiario skaven para jugar a DW en el Viejo Mundo de Warhammer.


Guerreros de clan

La tropa básica skaven. Veloz, abundante y completamente prescindible.

Horda, Inteligente, Organizado.

Lanza herrumbrosa (d6), Corto alcance.

PG 3 Armadura 1 (escudo o armadura de cuero)


Instinto: Sobrevivir.

Movimientos:

- Huir de una muerte segura... y regresar con refuerzos.
- Rodear al más débil.


Guerreros alimaña

Expertos guerreros de pelaje negro, equipados con alabardas y las mejores armaduras. Son empleados con frecuencia como guardaespaldas por los líderes de la traicionera sociedad skaven.

Grupo, Inteligente, Organizado.


Alabarda (1d8+2), Corto alcance.
PG 7 Armadura 2 (armadura pesada)

Instinto: Escoltar.

Movimientos:

- Detectar una amenaza.
- Proteger la huida de su defendido.



Monjes de plaga

Fanáticos dedicados a la propagación de la corrupción en nombre de la Rata Cornuda. Feroces y muy resistentes.

Horda, Organizado.

Maza o garrote (d6), Cerca.

PG 7 Armadura 0

Instinto: Contagiar.

Movimientos:

- ¡Furia asesina!
- Infligir heridas infectadas.




Ingeniero brujo del clan Skryre

Expertos en el uso de la piedra de disformidad en infindad de extrañas armas y aparatos tecnológicos. Cuando funcionan resultan mortales... cuando fallan también.

Solitario, Inteligente, Mágico.

Pistola de piedra bruja (d10+1), Medio Alcance, Penetrante 2.
Alabarda disforme (d10+1), Corto alcance, Penetrante 2.

PG 12 Armadura 2 (armadura pesada)

Instinto: Poner a prueba sus inventos en combate.

Movimientos:

- Desencadenar una tormenta de rayos disformes.
- Emplear su nueva arma "infalible".



Señor de las bestias

Encargado de manejar a las inmensas hordas de bestias mutantes del clan Moulder,

Solitario, Inteligente.

Atrapacosas (1d10) Corto alcance, penetrante 1.

PG 12 Armadura 1 (armadura de cuero)

Instinto: Comandar bestias.

Movimientos:

- Llevar a sus bestias hacia donde más daño pueden hacer.
- Impedir que se descontrolen.



Ratas gigantes

Enormes roedores del tamaño de un perro grande, cobardes pero de mal temperamento.

Horda, Pequeña.

Mordisco (1d6) Cerca.

PG 3 Armadura 0

Instinto: Devorar.

Movimientos:

- Servir de escudo a otras tropas.
- Apabullar con su número.


Ratas ogro

Uno de los más exitosos experimentos del clan Moulder, feroces criaturas del tamaño de un ogro con la velocidad de un skaven.

Grupo, Grande.

Zarpazo (1d8+2) Cerca, Corto alcance, Escabroso.

PG 10 Armadura 1 (Pellejo endurecido)

Instinto: Despedazar.

Movimientos:

- Provocar miedo en sus oponentes.
- Agarrar y lanzar algo pesado.
- Atacar a cualquier cosa que se mueva si no son controladas.


Asesino del clan Eshin

Maestros en las artes del asesinato anónimo y silencioso. Curiosamente, son mucho más utilizados dentro que fuera de la sociedad skaven.

Solitario, Inteligente, Sigiloso.


Espadas supurantes (m[2d10]+1), Cerca, Penetrante 2.
Estrellas arrojadizas (m [2d10]+1), Medio alcance

PG 12 Armadura 1 (armadura de cuero).

Especial: Armas envenenadas.

Instinto: Asesinar.

Movimientos:

- Golpear desde las sombras.
- Esquivar en movimiento.
- Desaparecer una vez cumplida su misión.


Corredores de alcantarilla

Aprendices de asesino del clan Eshin, encargados de realizar sabotajes tras las lineas enemigas.

Horda, Inteligente, Organizado, Sigiloso.

Espada corta (d6), Cerca.
Estrellas arrojadizas (d6), Medio alcance.

PG 3 Armadura 1 armadura de cuero)

Instinto: Sabotear.

Movimientos:

- Merodear sin ser detectados.
- Emboscar a sus enemigos.

4
Medieval fantástico / Baluarte Tormentoso Eirendor
« en: 25 de Mayo de 2018, 05:57:57 pm »
Buenas, aquí os dejo la versión para Eirendor, compatible con D&D 5ª, del lugar de aventuras Baluarte Tormentoso.

Espero que os resulte de utilidad.

carbonoscuro.wordpress.com/2018/05/25/baluarte-tormentoso-version-eirendor/

5
Taller de rol / Re:Mapas y cosas para Labyrinth Lord y otros roles viejunos
« en: 25 de Abril de 2018, 04:44:01 am »
Ya está terminado este lugar de aventuras para Labyrinth Lord y demás retroclones. Al final son 21 salas llenas de peligros y tesoros, varias nuevas criaturas, una tabla de rumores, mapas e ilustraciones y muchas posibilidades de aventura. Todo ello incluido en un archivo .rar para mayor comodidad.

https://www.dropbox.com/s/9w2qjxdog41cotk/Baluarte%20Tormentoso%20completo.rar?dl=0

Y para dentro de poco, versión para D&D 5ª!!

https://carbonoscuro.wordpress.com/2018/04/25/baluarte-tormentoso-al-completo/

6
Taller de rol / Re:Sakeadores Orbitales PbyA
« en: 14 de Abril de 2018, 02:44:46 pm »
Las reactores noespaciales no se detienen. Una nueva clase para Sakeadores Orbitales PbtA.

Chamán

“Alurut desliza las puntas de sus dedos, acabados en garras de cobre y titanio, por el nudoso tronco de un árbol. Es un contacto fugaz, pero suficiente como para entrar en comunión con el espíritu de la selva. Dentro de su mente visualiza las efímeras corrientes de información que unen a todos los seres vivientes, cien pasos a su alrededor. Son pequeñas chispas de luz que forman ríos de energía, entrelazándose y discurriendo sobre cada planta y cada animal, latiendo al unísono.

No hay peligro inmediato en las proximidades. La joven chamán flexiona, con un impropio gruñido, los músculos de su menudo cuerpo, compuestos a partes iguales por metal trenzado y fibras vegetales modificadas para albergar material genético humano. “


Tienes un fuerte vínculo tanto con la naturaleza como con la tecnología, y con los espíritus que habitan en ambos mundos.

Quizás te criaste en uno de los Clanes tecnobárbaros del sistema solar, destinado desde la juventud a un elevado puesto como consejero espiritual. O puede que tu vínculo con los espíritus surgiera de forma espontanea mientras vivías en una estación suburbio, siendo el típico “loco que habla con las máquinas”.

¿Quién te enseñó a comunicarte con los espíritus? ¿Cuándo descubriste que no era humano?
¿Por qué abandonaste tu lugar de nacimiento? ¿Lucharás en su defensa?
¿Cuál es tu posesión más preciada? ¿Quienes te persiguen para arrebatártela?



Características:

Animista

Sabes que en este universo todo posee un espíritu, desde animales y plantas hasta las grandes naves espaciales que surcan el cosmos. Eres capaz de establecer contacto con estos espíritus y solicitar su ayuda temporal. Un viejo fusil de plasma estropeado disparará mejor en tus manos, una mecanobestia hambrienta no te atacará, o la compuerta de un pecio se abrirá durante unos segundos en el momento oportuno.

Además consigues que estos seres hablen contigo, desvelando datos del pasado, presente y, a veces, del futuro.

Solo debes recordar que estas ayudas a veces tienen un precio.

Carismático

Caes bien a la gente, ya sean personas o máquinas pensantes, y conoces cómo influir en sus acciones o decisiones.

Si eres un viajero, tendrás amigos y compañeros desperdigados en cada estación orbital del sistema solar, y mucho más allá. Estos no solo te prestarán ayuda, además pueden acudir a ti para que soluciones sus problemas.

Sanador

Dominas las artes de la curación, desde ungüentos y pócimas hasta complejas operaciones de neurocirujía o genética. Puedes diseñar, construir y reparar órganos clonados o mecánicos para aliviar las peores heridas. Contrarrestas tóxicos y enfermedades, y sabes como determinar la causa de una muerte.

Técnico

Igual a la habilidad de la Clase Saqueador.

Astuto

Igual a la habilidad de la Clase Tecnobárbaro.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2018/04/14/chaman-nueva-clase-para-sakeadores-orbitales/

7
Taller de rol / Re:Sakeadores Orbitales PbyA
« en: 12 de Abril de 2018, 10:18:50 pm »
Las ilustraciones me parecen una chulada. ¿El juego tendrá ambientación propia, o se trata de un genérico para jugar aventuras macarras de mazmorreo in spaaace?

Gracias Javier. El juego tendrá su propia ambientación, que intentaré que sea lo mas entretenida y evocadora posible, pero al ser un juego PbtA la autoridad narrativa estará igualmente sometida a lo que los jugadores creen durante la partida.

Yo prescindiría de modificadores numéricos y dejaría solo las etiquetas.

Pues sí, cada vez estoy más convencido que ese es el mejor camino.

8
Taller de rol / Re:Sakeadores Orbitales PbyA
« en: 12 de Abril de 2018, 03:21:26 pm »
¿No había solo 5 características? ¿O es que hay que escoger 5 de entre todas esas?

Son cinco para cada clase de personaje, casi siempre diferentes de una clase a otra.

La salud y el equipo van a ser sencillos, sí. Básicamente como en Apocalypse World, todos con la misma salud. En cuanto a armas y armaduras habrá alguna diferencia, pero no pasarán de ser un +-1 o +-2 al daño. Tendrán las típicas etiquetas, mas por cuestiones narrativas/descriptivas que por efectos mecánicos.

9
Taller de rol / Sakeadores Orbitales PbyA
« en: 12 de Abril de 2018, 01:01:35 am »
Para Sakeadores Orbitales, una ambientación de mazmorreo en el espacio, he decidido aprovechar la mecánica principal de los juegos PBTA (ya sabéis: lanzo dos d6 y si sale 10+...). A ella he unido la idea de que cada personaje tenga sus propias características, cosa que me ha gustado mucho del Evolution Pulse.

A falta de una o dos capas de complejidad, para niveles de salud y equipo mas que nada, la cosa ha quedado así:

Cuando quieras hacer algo que entrañe algún riesgo, o posibilidad de fallo, el Dj te pedirá que lances 2d6 y sumes alguna Característica adecuada. Si no tienes ninguna que encaje, restas -1 al resultado (mala suerte, no se puede ser bueno en todo).

Con 10+ consigues lo que te propones, explica cómo lo haces.
Con 7-9 logras salirte con la tuya, pero no exactamente como pretendías. Puedes haber perdido algo importante, gastado un recurso valioso, haber sufrido algún daño o incluso ganado un enemigo.
Con 6 o menos fallas. El Dj te dirá lo que sucede, pero no será nada bueno.




Creación de personajes:
Elige una Clase de personaje. Por ahora hay tres, pero pronto habrá algunas más. Cada personaje tiene cinco Características que definen sus rasgos principales y puntos fuertes. Reparte un +2, tres +1 y un 0 entre ellas.

Tambien tienen una serie de preguntas. No tienes que contestarlas ahora, ni todas si no quieres, pero pueden ser de gran ayuda para el Dj.



Saqueador espacial

"Las tumbas habían sido construidas como extensos dólmenes laberínticos, con precisos diagramas arcanos cincelados en cámaras y corredores. Defensas autómatas y poderosos conjuros, traídos desde la lejana Tierra en las primeras naves colonizadoras, velaban por el descanso eterno de los héroes allí enterrados.
Aun así, eran pocas las que permanecían a salvo de las atenciones de ladrones, saqueadores y pretendidos eruditos. Las maravillas contenidas en las criptas eran reliquias tecnológicas de otra época, construidas cuando el carbonoscuro era un mito y las Revueltas Jovianas tan solo el sueño de un alma sintética."


Viajas por el sistema solar recuperando viejas naves en ruinas, saqueando cualquier cosa de valor. Es un trabajo arriesgado que pocas veces da para vivir y mantener tu nave, pero te proporciona una total libertad.

¿Quién te acompaña en tu viaje? ¿Cómo os conocisteis?
¿A quién le debes un gran favor? ¿Quién te lo debe a ti?
¿Por qué te persigen los drIAs/ los Clanes/ las legiones de tecnomuertos ? ¿Cómo piensas eludirlos?



Características:

Técnico:

Has aprendido todo lo posible sobre tecnología, ya sea para reparar maquinas o estropearlas. Puedes pilotar cualquier clase de vehículos de transporte y conoces cómo relacionarte con IAs y sistemas informáticos.

Observador:

Tus aguda percepción te ha salvado la vida en infinidad de ocasiones. Sabes detectar trampas y emboscadas, leer las intenciones de una persona o averiguar el punto débil de un oponente.

Buscavidas:

Te las apañas bien en cualquier lugar, ya sean las lujosas cubiertas de una estación orbital comercial o la sentina de una nave suburbio plagada de criminales. Conoces a quien pedir favores y siempre puedes arrancar un buen trato.

Escurridizo:

Sabes como pasar desapercibido, eludir sistemas de seguridad o golpear por la espalada a un oponente. Evitas los problemas simplemente procurando que estos no te vean llegar.

Erudito:

Posees extensos conocimientos sobre gran cantidad de materias, debidos tanto a la experiencia como al estudio. Dominas desde las costumbres de los Clanes del Valle Marineris, hasta el ciclo infeccioso del moho de vacío.
Aunque en ocasiones no dejan de ser curiosidades, lo cierto es que tus conocimientos te han salvado la vida mas de una vez.



Caballero o Dama del Abismo

"Cuando los mercenarios exiliados regresaron a sus fortalezas asteroide, en los vacíos siderales al borde del Acantilado de Kuiper, traían con ellos un extraño y valioso botín de guerra: tres soles cautivos, encerrados en capas intercaladas de noespacio y redes de conjuros.

Algunos pensaron que los usarían para dar vida a sus hogares helados y muertos, para transformarlos en un remedo del hogar prohibido.

Sin embargo, otros sabían muy bien que para un auténtico guerrero todo es un arma."


Eres un endurecido mercenario espacial. Viajas a través del noespacio vendiendo tus notables habilidades al mejor postor. Procuras vestir la mejor armadura posible y llevar siempre un número desproporcionado de armas.

Otros como tu viven en fortalezas asteroide en el Abismo de Kuiper, lejos del resto de la humanidad. Se agrupan en Hermandades, siguiendo un absurdo código de conducta con el que pretenden ocultar que son simples soldados de fortuna. Pero tu has decidido abandonar tu hermandad, y decidir tu futuro por ti mismo.

¿Cómo se tomaron tus compañeros de Hermandad tu marcha? ¿Te prestarían su ayuda? ¿Y tu a ellos?
¿En quien confías ciegamente? ¿Dónde se encuentra?
¿Cuál es tu precio? ¿Harías cualquier cosa a cambio?



Características:

Devastador:

Ningún ataque es demasiado potente a la hora de destruir a un enemigo. Sabes cómo hacer el máximo daño a un oponente, tanto física como mentalmente. Manejas con soltura armas a distancia, cuerpo a cuerpo y explosivos.

Táctico:

Puedes elaborar planes complejos cuando te enfrentas a un enemigo, aprovechando sus puntos débiles. En una escaramuza sabes dar órdenes a tus seguidores para maximizar sus ataques, o mantenerlos a salvo tras cobertura.

Implacable:

Nada te detiene cuando decides un curso de acción. Súplicas, amenazas o incluso las heridas que sufres no representan más que una pequeña molestia.
Sabes como presionar meditante amenazas, resistir el dolor y provocarlo para salirte con la tuya.

Veloz:

Tu equipo de combate y unos reflejos entrenados en batalla hacen que te muevas a una velocidad endiablada, ya sea a ras de tierra, en el aire o en el vacío. Sueles actuar en primer lugar en una refriega, y puedes esquivar o desviar ataques de los que seas consciente.

Técnico:

Has aprendido todo lo posible sobre tecnología, ya sea para reparar maquinas o estropearlas. Puedes pilotar cualquier clase de vehículos militares y conoces cómo relacionarte con IAs y sistemas informáticos.



Tecnobárbaro de los Clanes

"Tecnobárbaros, un nombre adecuado para gente que puede beber cerveza de un cráneo vaciado con la misma facilidad que reparar un horno de fusión de carbonoscuro."

Eres un valeroso guerrero bárbaro cargado de implantes mecanorgánicos, criado en las espesas selvas de Marte o en los abrasivos desiertos de Venus.

Harto de ver siempre los mismos paisajes, has decidido buscar fama y fortuna entre las estrellas, lejos de tu tierra natal.

¿A quién dejaste atrás? ¿Volverás a verlo?
¿De qué o quién tienes miedo? ¿Qué harás para remediarlo?
¿Cuál es el código de honor que sigues? ¿Qué haría que lo rompieras?



Características:

Furioso

Cuando la furia te invade una venda roja cubre tus ojos, transformándote en un torbellino de destrucción a corta distancia. Eres capaz de segar la vida de oleadas de enemigos armado tan solo con espada y pistola de abordaje. Tu fuerza se multiplica por diez, y no hay barrotes o cadenas capaces de detenerte.

Honorable

Al contrario que los "hombres civilizados", tienes un código de honor que nunca rompes. Puedes ganarte la confianza de aquellos que respetan este hecho, ya sean amigos o adversarios, y recibir de ellos un trato justo y sincera fidelidad.

Incluso quienes no respetan tu código de honor procuran no engañarte. Saben lo que les harías si te enterases.

Astuto

Tienes los instintos de un depredador. Sabes como sobrevivir en entornos adversos, encontrar comida y refugio seguro. Puedes perseguir y rastrear a una presa tan bien como una mecanobestia salvaje, y hacer que caiga en una emboscada. Del mismo modo, sabes cuando alguien te acecha o sigue tu rastro.

Duro

Eres muy resistente, tanto física como psíquicamente. Tus implantes mecánicos y tu ferocidad natural te protegen de traumatismos, venenos y enfermedades, haciendo que te sobrepongas a heridas que matarían a una persona normal.

Atlético

Puedes correr o nadar durante horas y a gran velocidad, trepar por superficies verticales casi lisas o saltar grandes distancias. Te mueves con soltura en entornos de baja gravedad y sabes caer sin hacerte daño.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2018/04/11/sakeadores-orbitales-pbta/

10
Ciencia Ficción / Re:Mapas de Ciencia Ficción
« en: 11 de Abril de 2018, 02:39:43 pm »
¿Tienes pensado diseñar on-demand, si yo te pidiera un tipo de mapa sci-fi?

No hay problema, pero tardaría un tiempo.

11
Ciencia Ficción / Re:Mapas de Ciencia Ficción
« en: 10 de Abril de 2018, 12:01:52 pm »
Mola. El único fallo que le veo es que has optado por llenarlo de antroides guardianes en lugar de usar xenomorfos. Un ambiente espacial tan tétrico pide a gritos xenomorfos.   :P

Los reservo para la subcubierta de mantenimiento, que tiene pasillos mas estrechos y no hay donde huir  eek

Me encantan, me los agencio para alguna partida :). ¿Utilizas algún programa para diseñarlos?

Muchas gracias y un saludo!

Están hechos con Photoshop, herramienta cuadrícula y un montón de capas.

12
Ciencia Ficción / Re:Mapas de Ciencia Ficción
« en: 09 de Abril de 2018, 02:39:38 am »
Pecio espacial al canto...



El destructor marciano Vengador de Memnonia quedó fatalmente dañado durante la Masacre de Palas, partido en múltiples fragmentos por ataques de lanzas de plasma.
Este plano corresponde a parte de la zona posterior de babor del destructor. En esta cubierta se encuentra parte de los sistemas de lanzas de largo alcance, defensas de proximidad y catapultas de lanzamiento de torpedos de abordaje.

La atmósfera dentro de esta sección del pecio continúa siendo respirable, aunque el aire se nota viciado, reciclado demasiadas veces. La temperatura es muy baja, poco más de 5ºC. Tan solo hay una débil iluminación de emergencia, que a veces parpadea durante unos segundos. La mayor parte de salas y pasillos permanece en penumbra. Los chirridos de metal y crujidos son constantes, y demasiado parecidos a gritos y gruñidos.

Los corredores continúan custodiados por autómatas de defensa bajo protocolos de combate. Torretas artilladas montan guardia en algunas intersecciones, alertadas por sensores de presión o movimiento. Trampas láser y de gas aguardan a exploradores poco cuidadosos. Mohos y esporas han prosperado en el ambiente cerrado, junto con otras criaturas más peligrosas.

1.- Esclusa
A través de estas compuertas se puede acceder a la zona presurizada del pecio sin peligro de provocar una descompresión. Las compuertas carecen de energía, pero se pueden alimentar con una batería externa o ser accionadas mediante manivelas.

2.- Oficina de ingeniería
Trasteando en las computadoras es posible recuperar parte de la información de la nave, incluyendo fragmentos de planos, esquemas y claves de acceso.

3.- Torpedo de abordaje accidentado
Durante la Masacre de Palas, este torpedo de abordaje sufrió daños graves justo antes de ser lanzado. El equipo de asalto de doce hombres falleció sin posibilidad de rescate.

4.- Sala de guardia
Contiene un armero bien surtido y tres autómatas de combate, encerrados en su cámara de recarga.

5.- Sala de reuniones
Aquí recibían instrucciones los jefes de los equipos de asalto, en una mesa de holoproyección.

6.- Taller de ingeniería
Contiene maquinaria y componentes para fabricar todo tipo de repuestos.

7.- Turboascensor
Permanece en modo aislado para preservar la presión en la cubierta. Conecta con las plantas inferiores del pecio.

8.- Muelle de atraque y catapulta electromagnética para torpedos de abordaje
Desde este lugar se lanzaban los torpedos de abordaje. Puede albergar otras naves, aunque es poco probable que las esclusas de acceso se acoplen correctamente.

9.- Acceso principal a la subcubierta de mantenimiento
Uno de los accesos a la red de túneles de mantenimiento bajo la cubierta. Es probable que la subcubierta se encuentre abierta al vacío.

10.- Taller de mantenimiento de exotrajes
Trajes de vacío y armaduras de combate a medio reparar, junto a herramientas y repuestos.

11.- Laboratorio
Misterioso laboratorio, algo inusual en una nave de combate. Está invadido por una resistente y agresiva variedad de moho.

12.- Armería principal
Equipo de combate suficiente para armar a más de tres docenas de soldados de asalto. Armas anticuadas pero funcionales.

13.- Planta de soporte vital
Sigue en funcionamiento, manteniendo una atmósfera algo cargada pero respirable.

14.- Control de soporte vital
Desde aquí se puede controlar la temperatura, nivel de presión y composición atmosférica. No es probable que el equipo falle a corto plazo, pero tampoco funciona a pleno rendimiento.

15.- Almacén de autómatas
Los autómatas de defensa que todavía están operativos acuden aquí a recargar y recibir el mantenimiento automático.

16.- Torpedo de abordaje
Listo para ser lanzado en cualquier momento.

17.- Zona de almacenaje
Cajas apiladas con equipo diverso.

18.- Planta de energía auxiliar del soporte vital
Gracias a sus generadores esta parte del pecio sigue siendo habitable.

19.- Planta de energía y control de sistemas de armas y muelles de lanzamiento
Los generadores están dañados y apenas suministran un 0.001% de energía, lo justo para iluminación y poco más.

20.- Bar
Un viejo almacén reconvertido por la tripulación. Lo más probable es que los oficiales hiciesen la vista gorda. Aún contiene raciones comestibles y agua reciclada.

21.- Sala médica
Equipos de regeneración y autocirujanos todavía en funcionamiento.

22.- Generador secundario de soporte médico
Abastece a la Sala médica (21) de energía. Puede trucarse para que alimente otros sistemas, aunque mermaría su capacidad.

23.- Zona de almacenaje
Contenedores con repuestos. Algunos contienen provisiones para el Bar (20).


También en https://carbonoscuro.wordpress.com/2018/04/09/un-pecio-en-el-espacio-parte-i/

13
Taller de rol / Re:Dungeoneo espacial en D&D 5ª (en proyecto)
« en: 27 de Enero de 2018, 12:41:36 am »
ientras que el nanoingeniero seria una especie de pirata informático, el tecnocrata seria mas bien un mecánico.

En realidad tenía pensado que el chamán se ocupase del software y el nanoingeniero del hardware, lo que pasa es que sin haber puesto rasgos y habilidades a cada uno me ha quedado confusa la descripción. La nube de nanobots no es mas que nada una excusa para poder realizar "conjuros" a distancia en combate (crear escudos defensivos, dar descargas eléctricas, hacer reparaciones de combate y ese tipo de cosas) y que pareciese moderadamente realista, aunque fuese dentro de una ambientación de fantaciencia ficción, claro está :D.

Siguiendo con clases técnicas, el saqueador orbital sería el típico mecánico chapuzas para salir del paso, con cierta maña pero de conocimientos escasos.


14
Taller de rol / Re:Dungeoneo espacial en D&D 5ª (en proyecto)
« en: 26 de Enero de 2018, 02:37:08 am »
Bueno, ya tengo al salvaje y brutal tecnobárbaro mas o menos definido, aunque solo hasta nivel 5 (que es más o menos hasta donde va a llegar la campaña que estoy escribiendo).

Tecnobárbaro:

Puntos de Golpe:
     Dados de golpe: 1d12 por nivel.
     Puntos de golpe a nivel 1: 12 + mod. de Constitución.
     Puntos de golpe a niveles superiores: 1d12 (7) + mod. de Constitución por nivel.

Competencias:
     Armaduras: Armadura ligera.
     Armas: Armas sencillas cuerpo a cuerpo y a distancia, Armas marciales cuerpo a cuerpo.
     Herramientas: Ninguna.
     Tiradas de salvacion: Fuerza, Constitución.

Habilidades:
     Elige dos entre Atletismo, Intimidar, Naturaleza, Percepción y Supervivencia.

- Cibernética cruda (nivel 1): Tu cuerpo acepta de forma innata cualquier implante cibernético, por muy extremo que sea.
Cuando es abatido un enemigo de tu nivel o inferior, puedes extraer alguno de sus implantes o dispositivos cibernéticos y utilizarlos hasta tu próximo descanso prolongado. Posteriormente estos implantes quedan deteriorados e inservibles. Pueden ser armas injertadas, placas de blindaje o dispositivos que activen capacidades especiales.
El tipo de ciberimplante y sus efectos se incluye en la descripción de cada criatura en cuestión.

- Piel de Hierro (nivel 1): Durante tu iniciación como guerrero, grandes placas de blindaje fueron injertadas directamente sobre tu piel y ancladas a tus huesos. Cuando vistes armadura ligera, o no llevas ninguna, puedes sumar tu Bono de competencia a la CA.

- Estilo de combate (nivel 2): A nivel dos eliges uno de los siguientes estilos de combate.

- Torbellino de acero: Cuando realizas una acción de ataque, puedes atacar con el arma que empuñes en cada mano, y sumas al daño de ambos ataques tu mod. de Fuerza. Además, estas armas no tienen porque ser ligeras mientras se empuñen con una sola mano.
- Despedazador de gigantes: Sumas la mitad de tu bono de competencia (redondeando hacia arriba) al daño de tus ataques en cuerpo a cuerpo con armas a dos manos. Si el resultado de los dados de daño es 1 o 2, puedes repetir la tirada y ese será el resultado definitivo.

- Aprovechar la cobertura (nivel 3): Si no te encuentras Agarrado, Apresado o Incapacitado, eres resistente al daño causado por ataques a distancia.

- Aumento de característica (nivel 4)


- Ataque adicional (nivel 5)

15
Taller de rol / Re:Dungeoneo espacial en D&D 5ª (en proyecto)
« en: 26 de Enero de 2018, 01:09:33 am »
De paso, dos ideas para clases nuevas:  el caballero psíquico (embajadores , sanadores y guardaespaldas con  dones psiquicos naturales), y el tecnócrata (mecánicos, científicos, y nigromantes, con implantes que buscan el conocimiento).

Me gusta especialmente el Caballero psíquico, hace falta un tipo decente que cure y de buenos mamporros. Serían un buen contrapunto para los despiadados mercenarios que son los Caballeros del Abismo.

El Tecnócrata me parece que podría entrar dentro (o ser una versión) del Nanoingeniero. Con un giro oscuro, tal vez necromántico, podría ser terrorífico. Me lo imagino dotando de energía oscura a la parte cibernética de viejos ciborgs podridos y tambaleantes...

Páginas: [1] 2 3 ... 15