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Mensajes - Kellhound

Páginas: [1] 2 3 ... 27
1
Taller de rol / Re:Traduciendo D6 Fantasy (I'm baaaack...)
« en: Ayer a las 07:13:12 pm »
Acabado la traducción del D6 Fantasy Creatures.

En cuanto pueda darle un repaso y un pulido en busca de errores y tal, pondré enlaces.





Por cierto:
¿Hechizo de Resucitar Esqueleto o Alzar Esqueleto o Levantar Esqueleto?

es que ninguno me gusta :facepalm:

2
Offtopic: Cultura y subcultura / Re:THE GIANT ROBOT DUEL
« en: Ayer a las 07:11:15 pm »
No creo que sean tan caros, viendo lo visto.

Eso sí, si consiguen financiación gracias a esto (y el mundo de los espectáculos "deportivos" mueve mucho dinero), igual la robótica avanza un poco más rápido.
Que cualquiera de esos dos casi podría convertirse en el "robot de carga" que usa Ripley en Aliens (pero sin piernas).


Pero de ahí a unas arenas estilo Solaris VII, creo que faltan unos cuantos siglos ;)

3
Taller de rol / Re:Tierra de dragones (nombre provisional)
« en: Ayer a las 07:08:36 pm »
Entonces sí que recomiendo el vistazo al Technomancer.
Aunque en principio vienen a ser "aviones de combate" (hay hasta equipo y armaduras para dragones desarrollados durante la guerra de Vietnam), habla mucho de como son "propiedad del ejército" hasta que se licencian y pasan a la vida civil (uno funda una megacorporación en plan Dunkelzahn).

Había un par de novelas en que salía el tema también, aunque no las he llegado a leer. Una creo que era en una especie de Guerra Civil Amerciana, pero con tecnología más napoleónica, una clase noble, y demás.

4
Taller de rol / Re:Tierra de dragones (nombre provisional)
« en: Ayer a las 09:53:41 am »
Aunque posterior en el tiempo, más ideas sobre como tratar dragones, las tienes en GURPS Technomancer, incluyendo una versión del PTSD en los que lucharon en Vietnam, o como fundan empresas tras licenciarse del servicio.

Y aunque no se si encajan mucho, aquí tienes la descripción de los de D6 Fantasy, por si puedes sacar algo útil (el formato igual queda un poco alterado).
Spoiler for Hiden:
Dragón
Pocas criaturas son más temidas que el dragón, y por buenas razones. Su inmenso tamaño, apariencia reptiliana o serpentina, extrema edad, inteligencia activa, y capacidad mágica, son más que un igual para ejércitos enteros, particularmente cuando la mayoría de dragones también puede volar. Los dragones pueden dividirse en seis tipos mayores: aire, tierra, fuego, agua, oriental y esqueleto.

Dragón de Aire
Los dragones de aire son de constitución ligera, largos y esbeltos, y sus alas suelen ser emplumadas, al igual que el final de sus colas. Sus escamas también parecen plumas, y tienen un leve acabado brillante. La mayoría de Dragones de Aire son de colores pálidos, particularmente azul, verde, o dorado y plateado.
Los Dragones de Aire son juguetones y sociables. Esto puede ser porque existen más Dragones de Aire o porque viajan tanto que reclamar territorio es imposible. Los Dragones de Aire a menudo viajan en grupos pequeños, pero se mezclan alegremente con otros Dragones de Aire que puedan encontrar. La mayoría de Dragones de Aire se preocupan de poco más que de volar y socializar, e intercambian noticias, cotilleos, y conversación fácilmente. Muchos también hablan alegremente con aves y otras criaturas aéreas, e incluso con aquella gente lo bastante valiente para acercárseles abiertamente.
Dentro de cada grupo, un Dragón de Aire en particular tiene más influencia. Esto solo significa que él o ella puede decirle a los otros cuándo es momento de irse y en qué dirección deberían ir — el puesto es similar al organizador de una fiesta o un viaje. Este Dragón de Aire principal es habitualmente un poco más viejo y ligeramente menos caprichoso, pero solo ligeramente, y los grupos se distraen fácilmente. Los Dragones de Aire simplemente van allá donde los lleven el viento y sus intereses.
Un Dragón de Aire puede separarse de su grupo, si ellos van en una dirección y él quiere ir en otra, y luego unirse a un grupo distinto que vaya en esa dirección. Después, si se encuentra de nuevo con su primer grupo, podría volver a unirse a ellos, o simplemente visitarles y ponerse al día de los eventos recientes.
Los Dragones de Aire sobreviven principalmente de aves pequeñas y de peces que cojan en el mar. Disfrutan de la emoción de atrapar su comida, pero no tienen interés en causar terror — simplemente adoran la oportunidad de exhibir su velocidad y agilidad. Los Dragones de Aire raramente atacan a humanoides, aunque un grupo podría rodear a un viajero solitario y bailar alrededor suyo, incluso fintando hacia él con garras y mandíbulas. Por supuesto, si se les ataca, el grupo se defenderá, pero a la mayoría de Dragones de Aire no les gustan las peleas, solo volar.
A pesar de su constitución más ligera, a los Dragones de Aire no les molesta el frío — de hecho, a menudo vuelan a gran altitud, donde el aire es menos denso y más frío, y su aliento se condensa en una estela tras ellos.
Los grupos de Dragones de Aire a menudo son vistos sobre picos montañosos y revoloteando sobre cordilleras. También disfrutan de amplias extensiones abiertas, como desiertos o valles, donde nada evita que el viento recorra el paisaje.

Dragón de Aire Típico
Agilidad 5D (+12): acrobacia 8D+2, esquivar 8D+2, pelea 5D+2, volar 10D
Coordinación 2D
Físico 4D (+7): levantar 7D, vigor 8D
Intelecto 3D: culturas 5D, navegación 10D, saber 4D, habla 6D
Perspicacia 3D: buscar 3D+1, supervivencia 6D+1, rastrear 4D+1
Carisma 2D+2: timar 4D+2, intimidación 8D+1, voluntad 4D
Daño por Fuerza: 4D (+7)
Movimiento: 10
Puntos de Destino: 1
Puntos de Personaje: 20
Puntos Corporales: 29
Niveles de Herida: 5
Ventajas: Tamaño: Grande (R3), valor de escala 9
Desventajas: Infamia (R1); Peculiaridad (R3), caprichoso
Capacidades Especiales: Tolerancia Atmosférica: Aire Escaso (R1); Resistencia Ambiental (R2), +6D a Físico para resistir los efectos de condiciones extremas; Vuelo(R5), volar con Movimiento 100; Atributo Aumentado: Agilidad (R12), +12 a los totales relacionados; Atributo Aumentado: Físico (R7), +7 a los totales relacionados; Longevidad (R1); Armadura Natural: Escamas (R2), +2D a los totales de resistencia al daño; Arma Natural Cuerpo a Cuerpo: Garras (R3), +3D daño; Arma Natural Cuerpo a Cuerpo: dientes (R3), +3D daño; Sentido de la Orientación (R1), +1D a navegación y rastrear

Dragón de Tierra
Los Dragones de Tierra son típicamente los mayores y más pesados de la especie, con gruesos cuerpos soportados por cuatro masivas patas terminadas en garras, y un cuello alrgo soportando su gran cabeza. Enormes alas de murciélago sobre sus espaldas les permiten volar, y pueden usar sus pesadas colas como armas. Sus gruesas escamas son típicamente del color del óxido, la sangre, o el cobre.
La población total de Dragones de Tierra es pequeña ya que viven miles de años, pero las madres dragón solo ponen un huevo de cada vez. La mayoría de siglos solo ven el nacimiento de un único dragón. Como son tan poco numerosos, cada dragón marca su propio territorio. Cualquier otro dragón que entre en ese territorio debe reconocer la supremacía del propietario o luchar por su posesión. Por ello, los Dragones de Tierra raramente se encuentran. Solo en tiempos de abrumadora necesidad se reúnen, ya sea en algún lugar tan yermo que ningún dragón lo reclama, o en un lugar propiedad de un dragón tan poderoso que ninguno osa desafiarle.
Incluso cuando los Dragones de Tierra se aparean, son reacios a ceder el control, y sus danzas de apareamiento se realizan en el aire, habitualmente sobre un territorio neutral. Los Dragones de Tierra no tienen líderes, pero los dragones más fuertes controlan las localizaciones más apetecibles y son respetados por sus iguales.
Los Dragones de Tierra son carnívoros. Cazan su comida y disfrutan volando pegados al suelo, con el cuello extendido y la boca abierta, para coger de una pasada ciervos, vacas, y humanoides en su camino. Los Dragones de Tierra a menudo juegan con su presa, picando para dar golpes que sacuden a sus víctimas y los dirigen en una dirección en particular.
Los Dragones de Tierra no son conocidos por su sutileza, y disfrutan del miedo que sienten en sus presas, y de cualquiera que les vea aproximarse. Consideran a cualquiera en sus tierras una presa justa, y los Dragones de Tierra más poderosos han reclamado ciudades enteras, que dejan seguir en pie porque las ciudades atraen más víctimas.
Los Dragones de Tierra disfrutan viviendo en lugares seguros y cálidos, y escogen cavernas como hogares. Algunos de estos cubiles están tallados en montañas o colinas, mientras otros se encuentran bajo tierra, particularmente a lo largo de una costa. El Dragón de Tierra a menudo ahueca el espacio aún más, suavizando las paredes y dándose más espacio para maniobrar. Por supuesto, los Dragones de Tierra favorecen los túneles subterráneos ya existentes, sin importar si ya tienen residentes.
Los Dragones de Tierra suelen vivir en regiones templadas, porque sus presas prefieren estas zonas y porque no les gusta el frío. La mayoría de Dragones de Tierra tienen al menos un pueblo pequeño o dos dentro de su territorio, y bosques, prados, o tierras de cultivo también son comunes.

Dragón de Tierra Típico
Agilidad 3D (+8): acrobacia 6D+1, trepar 5D, esquivar 7D+1, pelea 10D+1, volar 9D
Coordinación 2D: puntería: aliento flamígero 10D
Físico 4D+1 (+12): levantar 9D, correr 5D, vigor 7D
Intelecto 3D: culturas 4D, navegación 10D
Perspicacia 3D: buscar 3D+1, supervivencia 6D+1, rastrear 4D+1
Carisma 2D+2: intimidación 8D+1, voluntad 6D
Daño por Fuerza: 5D (+12)
Movimiento: 10
Puntos de Destino: 1
Puntos de Personaje: 20
Puntos Corporales: 30
Niveles de Herida: 5
Ventajas: Tamaño: Grande (R4), valor de escala 12; Riqueza (R2)
Desventajas: Infamia (R3); Peculiaridad (R3), territorial
Capacidades Especiales: Vuelo(R4), Movimiento 80 volando; Atributo Aumentado: Agilidad (R8), +8 a los totales relacionados; Atributo Aumentado: Físico (R12), +12 a los totales relacionados; Longevidad (R1); Armadura Natural: Escamas (R3), +3D a los totales de resistencia al daño; Arma Natural Cuerpo a Cuerpo: Garras (R3), +3D daño; Arma Natural Cuerpo a Cuerpo: dientes (R3), +3D daño; Arma Natural a Distancia: aliento flamígero (R2), daño 6D, alcance 10/20/40, con Pérdida de Capacidad (R1), solo puede disparar en turnos alternos.
Nota: Aquellos Dragones de Tierra que excavan bajo tierra también tienen rangos en Infravisión.



Dragón de Fuego
Los Dragones de Fuego son la variedad de dragón más pequeña. Tienen alas, pero solo tienen patas frontales — su sección trasera simplemente se torna en una larga cola con un extremo aplanado como una pala. Sus escamas son de tonos de rojo, naranja, amarillo, y oro.
Algunos sabios creen que los Dragones de Fuego no son dragones auténticos en absoluto, solo criaturas con una apariencia similar, porque no exhiben la misma inteligencia o tamaño que otros de esta especie. Los Dragones de Fuego son diminutos y rápidos, y aparecen solos, a pares o de tres en tres. Son atraídos por el fuego, y a menudo aparecen cerca de cualquier incendio grande — incluso una hoguera de campamento de buen tamaño puede atraer a uno, aunque las llamas deben estar en el exterior o cerca de la abertura de un refugio natural como una cueva. Cuando un Dragón de Fuego aparece, ignora a cualquier criatura cercana y vuela directo a las llamas — y dentro de ellas. Entonces revolotea por allí, disfrutando del calor y la luz, atizando el fuego en llamas más altas y a menudo creando pequeños rastros que salen del fuego original. Se deleitan en su movimiento y calor, y poco les preocupa su efecto sobre otros. Solo agrandan y mantienen un fuego para poder disfrutar de las llamas durante más tiempo.
Los Dragones de Fuego no tienen una verdadera estructura social. Cada dragón o grupo se dedica a sí mismo y viaja por su área escogida (que puede ser pequeña si hay una gran concentración de fuegos), buscando llamas. El primer Dragón de Fuego o grupo que llegue toma posesión de ese fuego en particular. Los otros Dragones de Fuego de la zona no les molestarán, y los Dragones de Fuego nunca luchan por la posesión. Tampoco tienen voz, que es otra razón por la que los sabios aseguran que no son en absoluto dragones auténticos.
Los Dragones de Fuego no son crueles, pero atacarán a cualquiera que se les acerque demasiado mientras están dentro de una llama. También pelearán con cualquiera que intente apagar el fuego.
A los Dragones de Fuego solo les gusta la carne que ha sido muy quemada. Son tan pequeños que no necesitan mucha comida. A menudo sobreviven de aquellos restos que quedan en las hogueras de campamento de los viajeros,
o de las pequeñas criaturas del bosque atrapadas y cocinadas en los incendios forestales.
Los Dragones de Fuego prefieren áreas densamente arboladas y llanuras secas, ya que ambos lugares ofrecen oportunidades para fuegos frecuentes. Cuando no bailan dentro de una llama, anidan por las noches en el interior de árboles huecos. Durante el día, se enroscan sobre piedras planas y toman el sol, del mismo modo que hacen las serpientes.

Dragón de Fuego Típico
Agilidad 5D (+4): acrobacia 8D, esquivar 8D, pelea 6D+2, volar 10D
Coordinación 2D: puntería: aliento flamígero 8D
Físico 3D: vigor 10D
Intelecto 2D: navegación 8D
Perspicacia 3D: buscar 3D+1, supervivencia 6D+1
Carisma 3D: encanto 4D, intimidación 6D+1, voluntad 4D
Daño por Fuerza: 2D
Movimiento: 8
Puntos de Destino: 1
Puntos de Personaje: 10
Puntos Corporales: 24
Niveles de Herida: 4
Ventajas: Tamaño: Pequeño (R2), valor de escala 6
Desventajas: Impedimento: Zancada Corta (R1), 2 metros de reducción de Movimiento al correr, nadar, y saltar; Infamia (R1); Devoción (R3), llamas
Capacidades Especiales: Tolerancia Atmosférica: Fuego (R1); Resistencia Ambiental (R2), +6D a Físico para resistir los efectos de condiciones extremas; Vuelo(R4), Movimiento 64 volando; Atributo Aumentado: Agilidad (R4), +4 a los totales relacionados; Armadura Natural: Escamas (R2), +2D a los totales de resistencia al daño; Arma Natural Cuerpo a Cuerpo: Garras (R1), +1D daño; Arma Natural Cuerpo a Cuerpo: dientes (R1), +1D daño; Arma Natural a Distancia: aliento flamígero (R1), daño 3D, alcance 5/10/20

Dragón de Agua
Los Dragones de Agua tienen cuatro patas pequeñas y no tienen alas. Son largos y delgados, para poder deslizarse a través del agua. Largas crestas, que parecen aletas de pez pero son como las escamas de los reptiles, recorren su espalda y cuelgan de cada pata con garras. Los Dragones de Agua más viejos tienen crestas similares extendiéndose de sus cejas. Sus escamas son resbaladizas y van en color del verde pálido a un brillante azul oscuro.
La mayoría de los Dragones de Agua viven solos o en pareja, pero a menudo se reúnen con los suyos para discutir eventos y disfrutar de la compañía. Los Dragones de Agua se agrupan por familias, y cada familia tiene una matriarca, un patriarca, o ambos. La familia extendida vive en un mar pequeño, lago grande, o zona extensa del océano. Cada miembro de la familia reclama una región para uso personal. La mayoría de familias se reúnen al menos una vez al mes, típicamente en el dominio que pertenezca al cabeza de familia. Los Dragones de Agua de otras familias deben pedir permiso al entrar el territorio de la familia, o son tratados como invasores y atacados. Las familais vecinas se reúnen dos o tres veces al año para discutir temas mayores y mantener relaciones amistosas. Los Dragones de Agua de diferentes casas a menudo se hacen amigos y, si sus regiones limitan entre ellas, se reunirán más frecuentemente.
Los Dragones de Agua son habladores cuando están en familia, pero sus temas de conversación son serios y los temas pueden mantener su atención durante horas. Disfrutan cotilleando sobre los vecinos, pero también discuten filosofía, biología marina, y otros asuntos de peso.
Los peces son el alimento principal de los Dragones de Agua, seguido de todo tipo de criaturas marinas. Cualquier animal que acabe entrando en el territorio de un Dragón de Agua se convierte en un objetivo válido, incluyendo humanoides. Aunque no son violentamente maliciosos, los Dragones de Agua disfrutan metiéndose con los habitantes de la superficie. También consideran un insulto que un habitante de la superficie cruce sobre su hogar sin pedir permiso, y por ello a menudo hacen zozobrar botes. Aquellos pescadores que ofrezcan regalos a los dragones encuentran aguas en calma y pesca abundante, aunque a veces un Dragón de Agua joven sacude sus botes solo por diversión. Cualquier humanoide que ose atacar a un Dragón de Agua será perseguido por la familia entera y, si logra escapar a tierra firme, se encontrará que le están esperando cada vez que vuelva a aventurarse cerca del agua.
Los Dragones de Agua construyen sus hogares entre de nidos de coral y algas, sobre el fondo del océano o lago. Favorecen las aguas más profundas, donde pueden dormir sin ser molestados ni vistos. Con el tiempo, los dragones a menudo tallan el coral, transformándolo en un palacio sin techos con columnas delicadamente acanaladas por todas partes.

Dragón de Agua Típico
Agilidad 3D: acrobacia 8D, contorsionismo 7D, pelea 8D+1, esquivar 9D+1
Coordinación 2D
Físico 4D (+9): levantar 8D, vigor 9D, nadar 12D
Intelecto 3D: navegación 10D, habla 4D
Perspicacia 3D: artesano 6D, buscar 3D+1, supervivencia 6D+1, rastrear 4D+1
Carisma 2D+2: timar 4D+2, encanto 3D, intimidación 8D+1, voluntad 6D
Daño por Fuerza: 4D (+9)
Movimiento: 10
Puntos de Destino: 1
Puntos de Personaje: 20
Puntos Corporales: 30
Niveles de Herida: 5
Ventajas: Tamaño: Grande (R3), valor de escala 9; Riqueza (R2)
Desventajas: Devoción (R2), a familia y territorio; Infamia (R2)
Capacidades Especiales: Resistencia Ambiental (R2), +6D a Físico para resistir los efectos de condiciones extremas; Atributo Aumentado: Agilidad (R10), +10 a los totales relacionados; Atributo Aumentado: Físico (R9), +9 a los totales relacionados; Longevidad (R1); Armadura Natural: Escamas (R2), +2D a los totales de resistencia al daño; Arma Natural Cuerpo a Cuerpo: Garras (R2), +2D daño; Arma Natural Cuerpo a Cuerpo: dientes (R2), +2D daño; Ultravisión (R3), +6 a los totales basados en la vista en condiciones de poca luz u oscuridad; Respirar Agua (R3), +3D a nadar

Dragón Oriental
Los Dragones Orientales son largos, delgados y musculosos, con cuernos sobre su frente y barbas largas y finas en la barbilla. Las crestas sobre su espalda y cola son largas. No tienen alas, pero si cuatro patas, cada una terminada en una mano de ágiles garras — la mayoría de Dragones Orientales tienen cuatro dedos con garras en cada extremidad, pero el dragón Imperial tiene cinco. Sus escamas relucen y van en color del negro al azul, al rojo, el dorado, o incluso el blanco.
Los Dragones Orientales son los más inteligentes de los dragones, y pueden permanecer sentados durante meses, o incluso años, mientras reflexionan sobre algún tema. Los Dragones Orientales disfrutan de un buen debate o una discusión intelectual. Son parcos con sus palabras, sin embargo, y a menudo hablan en términos vagos y cuasi-acertijos.
La mayoría de los Dragones Orientales — y son la más rara de las razas de dragón — viven solos y solo ven a otros dragones raramente. Interactúan más frecuentemente con humanoides, gustándoles disfrazarse como tales para vagar por la campiña.
Los Dragones Orientales no son violentos, aunque se defenderán cuando sean atacados. Disfrutan de los enfrentamientos, pero prefieren las batallas de una naturaleza más intelectual. Disfrutan creando dilemas morales para los humanoides, para poder observar sus reacciones.
Solo atacarán a humanoides por tres razones: que le ataquen primero, que amenacen los intereses o dominios del dragón, o que hayan mostrado claramente ser villanos (habitualmente haciendo daño a alguien a quien el dragón considere un individuo digno). En esas situaciones, el Dragón Oriental es un oponente letal, astuto además de fuerte.
Como hay tan pocos de ellos, lo que mucha gente asume que son subtipos raciales son en realidad individuos específicos. El Dragón Amarillo y el Dragón Cornudo, por ejemplo, son individuos en vez de tipos. Solo el Dragón Amarillo está cubierto de brillantes escamas amarillas, y solo el Dragón Cornudo tiene cuatro cuernos sobre sus cejas y una “cresta” de ellos recorre su hocico hasta la punta de la nariz.
El líder de los Dragones Orientales es el Dragón Imperial (también conocido como el Dragón Celestial), que tiene escamas negro azabache y cinco garras en cada extremidad. Este dragón es el más sabio y poderoso de los Dragones Orientales, y puede dar órdenes a cualquiera de los otros, aunque raramente lo hace. Lo que sí que hace, sin embargo, es entrar impunemente en los dominios de otros dragones — los otros Dragones Orientales deben pedir permiso antes de entrar en los dominios de otro, o enfrentarse a un desafío (habitualmente un enigma de lógica o un duelo verbal).
Al contrario que otras razas de dragón, los Dragones Orientales son vegetarianos. Comen principalmente tallos de bambú y arroz, aunque consumirán alegremente cualquier fruta que puedan encontrar. También comen pan y verduras. Ningún Dragón Oriental comerá carne deliberadamente, y es un grave insulto ofrecer carne a uno de ellos. También beben vino de arroz, y cualquiera que ofrezca esta bebida a un dragón se ganará su favor.
Cada Dragón Oriental tiene sus propios intereses y su propio dominio. Algunos se asientan en lechos de lagos, otros sobre montañas, y los hay que prefieren la profundidad de los bosques o valles ocultos. Ciertos dragones consideran que es su deber custodiar tesoros, ya sean naturales o artificiales, mientras otros instruyen a gente, viajan por el mundo, o se aseguran de que las estaciones ocurran cuando deben.

Dragón Oriental Típico
Agilidad 3D (+10): acrobacia 6D+1, pelea 5D, contorsionismo 5D, esquivar 8D, volar 9D, saltar 6D, sigilo 7D
Coordinación 2D (+3): juegos de manos 5D
Físico 3D (+9): levantar 13D, vigor 12D, nadar 4D
Intelecto 4D (+3): culturas 7D, sanar 10D, leer/escribir 8D, navegación 10D, saber 8D, habla 10D, comercio 6D
Perspicacia 3D (+3): artista 8D, disfraz 10D, investigación 6D, buscar 7D, supervivencia 6D, rastrear 8D
Carisma 3D (+3): mando 9D, encanto 11D, intimidación 9D, persuasión 11D, voluntad 11D
Magia 6D: aportación 6D+1, alteración 7D, conjuración 7D, adivinación 6D+2
Daño por Fuerza: 7D (+9)
Movimiento: 16
Puntos de Destino: 4
Puntos de Personaje: 40
Puntos Corporales: 33
Niveles de Herida: 5
Ventajas: Fama (R2); Tamaño: Grande (R3), valor de escala 9; Riqueza (R2)
Desventajas: Devoción (R2), al dominio
Capacidades Especiales: Curación Acelerada (R1), +1D a la tasa de curación natural; Vuelo(R3), Movimiento 96 volando; Atributo Aumentado: Agilidad (R10), +10 a los totales relacionados; Hipermovimiento (R3), +6 al Movimiento base; Atributo Aumentado: Perspicacia, Carisma, Coordinación, Intelecto (R3 cada uno), +3 cada uno a los totales relacionados; Atributo Aumentado: Físico (R9), +9 a los totales relacionados; Inmortalidad (R1); Armadura Natural: Escamas (R2), +2D a los totales de resistencia al daño; Arma Natural Cuerpo a Cuerpo: Garras (R2), +2D daño; Arma Natural Cuerpo a Cuerpo: dientes (R2), +2D daño; Estudiante Rápido: Todos los Atributos (R1 cada uno); Respirar Agua (R3), +3D a nadar

Dragón Esqueleto
Los Dragones Esqueleto suelen provenir de Dragones de Tierra, por lo que tienen masivos cuerpos y alas esqueléticas. Al contrario que los otros cinco tipos, los Dragones Esqueleto no son criaturas naturales, y son creados en vez de nacer. Típicamente son creados por nigromantes, que ensamblan los huesos de un dragón muerto y después reaniman el esqueleto para crear un masivo sirviente mágico. Afortunadamente, los Dragones Esqueleto carecen de la mayor parte de su anterior inteligencia, y solo un puñado es capaz de usar magia. La mayor parte de Dragones Esqueleto solo tienen su tamaño, fuerza y capacidad de vuelo, además del hecho que son no-muertos y, por tanto, inmunes a muchas armas mundanas.
Los Dragones Esqueleto no tienen sociedad ni, por tanto, jerarquía. Cada una de estas criaturas ha sido animada por un individuo particular. Es esclava de esa persona y está obligada a cumplir su voluntad. Solo hay lucha por el control cuando dos o más Dragones Esqueleto sirven al mismo amo, con el más fuerte convirtiéndose en el líder de su pequeña banda y estando al mando de los otros miembros.
Los Dragones Esqueleto no están vivos y no necesitan comer, beber, dormir o respirar. Son incansables y pueden volar o luchar durante horas sin pausa.
Como ya no están vivos de verdad, y nunca lo volverán a estar, los Dragones Esqueleto odian a los seres vivos. Desprecian particularmente a los reptiles y, por encima de cualquier otra cosa, a los dragones vivos. Un Dragón Esqueleto atacará a un dragón vivo a cualquier oportunidad.
Los Dragones Esqueleto pueden encontrarse en cualquier parte del mundo, ya que van allá donde vaya su amo o les ordene ir. Son, sin embargo, más corrientes en la campiña, donde es menos probable que la gente tenga defensas contra la magia y, por ello, un dragón de cualquier tipo tenga el mayor impacto.

Dragón Esqueleto Típico
Agilidad 3D (+8): acrobacia 6D+1, trepar 5D, esquivar 7D+1, pelea 10D+1, volar 9D
Coordinación 2D
Físico 4D+1 (+12): levantar 9D, correr 5D, vigor 7D
Intelecto 2D
Perspicacia 2D: buscar 3D+1, rastrear 4D+1
Carisma 2D: intimidación 10D, voluntad 6D
Daño por Fuerza: 5D (+12)
Movimiento: 10
Puntos de Destino: 1
Puntos de Personaje: 20
Puntos Corporales: 34
Niveles de Herida: 5
Ventajas: Tamaño: Grande (R4), valor de escala 12
Desventajas: Devoción (R3), odio a lo vivo; Empleado (R3), a la persona que lo reanimó; Infamia (R3); Atributo Reducido: Perspicacia, Intelecto (R4 cada uno), -1D cada uno; Atributo Reducido: (R3), -2 pips
Capacidades Especiales: Vuelo(R4), Movimiento 80 volando; Atributo Aumentado: Agilidad (R8), +8 a los totales relacionados; Atributo Aumentado: Físico (R12), +12 a los totales relacionados; Longevidad (R1); Arma Natural Cuerpo a Cuerpo: Garras (R3), +3D daño; Arma Natural Cuerpo a Cuerpo: Dientes (R3), +3D daño; Bonificación de Habilidad: Heridas Indoloras (R4), +12 al total de vigor; Bonificación de Habilidad: Sin Mente (R5), +15 a los totales de voluntad

5
Offtopic: Cultura y subcultura / THE GIANT ROBOT DUEL
« en: Ayer a las 08:56:27 am »
Dejaremos esto por aquí...

https://www.youtube.com/watch?v=Z-ouLX8Q9UM

6
Taller de rol / Re:Traduciendo D6 Fantasy (I'm baaaack...)
« en: 17 de Octubre de 2017, 04:42:19 pm »
Es por lo que me inclino. Hasta he escrito "valquiria" ;D
Más que nada, es que ya he dejado demasiados nombres en su idioma original (pixies, leprechauns, bunyips, etc.) ::)



Según como vayan los próximos días, igual aplazo (otra vez) el Space, para ponerme con el Fantasy Locations.
Que aunque los mapas, como ilustraciones que son, no están cubiertos por la licencia OpenD6, en la versión del Fantasy, a diferencia de la del Adventure, no hay muchos, siendo en su mayoría descripciones, personajes (la "dragona esquizofrénica" me hubiera venido muy bien hace algún tiempo), mini-campañas, tablas de creación para ciudades, castillos y laberintos, etc.

Seguiremos informando.

7
Taller de rol / Re:Traduciendo D6 Fantasy (I'm baaaack...)
« en: 17 de Octubre de 2017, 09:52:49 am »
Aunque surgieron más imprevistos de la cuenta, el Creatures está prácticamente terminado.
Ahora la duda existencial es si pasar al Space, o seguir con el Fantasy Locations ::)  :facepalm:




Ahora, una pregunta MUY importante... ¿zombis o zombies?

8
Sistemas de Juego / Re:Torg (work in progress)
« en: 09 de Octubre de 2017, 12:35:22 pm »
Conversión a D6 System
La conversión desde el sistema de Torg a D6 requiere algo más de trabajo que la conversión hacia/desde Masterbook al estar los sistemas basados en mecánicas de juego y conceptos diferentes. Sin embargo, no es precisamente difícil. Para conversiones rápidas, todo lo que necesitas es dividir todos los valores de Torg por tres; el resultado indica el Código de Dados bajo D6, con cualquier resto siendo los pips. Como D6 permite usar cualquier atributo y habilidad que se quiera, no hay necesidad de convertir los atributos y habilidades de Torg de ningún modo específico, simplemente úsalos tal cual están sin modificación.
Ejemplo: Terrill tiene en Torg un atributo de Percepción de 13 y un valor en la habilidad magia de alteración de 16. En términos D6 tiene un atributo Percepción de (13/3=4, resto 1) 4D+1 y un código de habilidad magia de alteración (16/3=5, resto 1) 5D+1. Terrill está armado con una daga que tiene un valor de daño de FUE+3. En términos D6 causa +3/3=1) FUE+1D de daño.
Los números de dificultad no necesitan ser convertidos; la escala de dificultad de D6 es lo bastante paralela a la escala de Torg como para no necesitar cambiar los valores. Nótese sin embargo, que los valores de dificultad basados en los atributos o habilidades de otro personaje, como usar la habilidad esquivar para evitar recibir un disparo, ya no son un número fijo sino un Código de Dados, que deberá tirarse cada vez que deba determinarse una dificultad. Si deseas mantener este aspecto aleatorio para los valores de dificultad en todos los aspectos del juego, los números de dificultad pueden convertirse usando el método anterior.
Ejemplo: Becky decide que todos los valores de dificultad sean aleatorios, así que todos los hechizos de Terrill necesitan convertir sus valores de Realimentación y Dificultad. Un hechizo que en Torg tiene una Reacción Adversa de 16 y una dificultad de 10 tendría una Reacción Adversa de 5D+1 y una Difficultad de 3D+1, que Becky tiraría cada vez que Terrill intentase lanzar ese hechizo.
Al convertir desde D6 a Torg, simplemente invierte la ecuación y multiplica el Código de Dados por tres y luego suma los pips para llegar al valor de Torg.
Ejemplo: Un personaje que tiene un atributo Mente de 3D+1 en D6 tendría un valor en el atributo Mente de Torg de (3 x 3 = 9, 9 + 1 = 10) 10.

Reglas de Desconexión
Como D6 usa un sistema de dados diferente, los chequeos de contradicción necesitan ser redefinidos para tener en cuenta el uso de dados diferentes. En vez de las contradicciones one-case y four-case de Torg, D6 usa one-two-case en lugar de one-case y contradicciones one-case en lugar de contradicciones four-case.
Usa el Dado Loco para los chequeos de contradicción. Cuando salga un 1 en el Dado Loco, indica una posible desconexión. Si la acción del personaje viola tanto su propia realidad como la realidad local, sacar un 1 en el Dado Loco indica que el personaje se ha desconectado en una contradicción one-case. Un personaje de Core Earth usando una pistola laser en Core Earth se desconectaría si el jugador sacase un 1 en el Dado Loco.
Si la acción del personaje viola solamente su propia realidad o la realidad local, cuando salga un 1 en el Dado Loco se vuelve a tirar el dado para ver si el personaje se desconecta. Si en esta segunda tirada del Dado Loco sale un 1 o un 2 entonces el personaje se ha desconectado en una one-two-contradiction. Un personaje de Core Earth usando una pistola laser en el Cyberpapado sería un ejemplo de una one-two-contradiction.

Posibilidades y Puntos de Destino/Puntos de Personaje
Aunque los Puntos de Destino y Puntos de Personaje en D6 pueden parecerse mucho a los Puntos de Vida y Puntos de Personaje en Masterbook, sus efectos son lo bastante diferentes en D6 que sugerimos usar las siguientes reglas en vez de las sugeridas para la conversión a Masterbook.
Cuando se convierta de Torg a D6, da al personaje un número de Puntos de Personaje igual a sus Puntos de Posibilidad. Para determinar el número de Puntos de Destino que tiene el personaje, divide sus Puntos de Posibilidad entre diez y redondea al entero más cercano.
Ejemplo: En el momento que Paul convierte su personaje Quin de Torg a D6, Quin tiene 17 Puntos de Posibilidad. En términos D6, Quin tiene 17 Puntos de Personaje y (17 / 10 = 1.7, redondeando) 2 Puntos de Destino.

Daño
D6 proporciona dos métodos para gestionar el daño a los personajes. El método básico es que los personajes tengan cierto número de Puntos Corporales y la cantidad de daño causada por un ataque (si causa alguno) se resta de los Puntos Corporales hasta que llegue a cero, punto en el cual se desmaya o muere.
El segundo método es similar al sistema de Torg en el que la diferencia (puntos de resultado) entre el total de daño y la tirada de Dureza determina los efectos, si los hay, del ataque. Recomendamos usar el sistema de Heridas de D6 en vez de los Puntos Corporales porque proporciona una analogía más aproximada a los resultados de combate bajo el sistema de Torg.

Drama Deck
Aunque D6 no tiene una baraja Drama Deck propia, puedes usar la baraja de Torg. Las cartas que proporcionan una bonificación a una acción o un atributo se convierten de la misma forma ya mencionada antes, dividiendo entre tres para obtener el Código de Dados. Por ejemplo, una carta Fuerza de Voluntad añadiría (+3 / 3 = 1) +1D a cualquier tirada basada en Percepción o Mente.
Si deseas usar la Drama Deck para determinar la iniciativa jugando a D6, las siguientes líneas de conflicto traducen sus efectos de la siguiente manera:
Inspiración: Si se usan Puntos Corporales, el personaje recupera 2D de Puntos Corporales. Si se usan Heridas, la condición del personaje mejora en un nivel de herida. Los jugadores reciben una carta de su mano como normalmente.
Arriba: Los jugadores pueden tirar el doble del número normal de dados, del mismo modo que si hubieran gastado un Punto de Destino ese turno.
Fatigado: Si se usan Puntos Corporales, los personajes pierden 1D de Puntos Corporales. Si se usan Heridas, el personaje se considera Aturdido ese turno.
Frustrado: Los jugadores pierden su primera repetición de tirada; si sacan un 6 en el Dado Loco no reciben la nueva tirada para sumarla. Si quieren usar Puntos de Personaje, el primer punto que gasten es negado por Frustrado; el límite de dos Puntos de Personaje por intento se sigue aplicando.
Revés: Si al máster no se le ocurre un revés basado en la historia, puede escoger aumentar todas las dificultades para el bando afectado en +2D para ese turno.

Escala
D6 usa un sistema de escala para representar grandes diferencias de masa entre objetos, como entre personas y vehículos, u otras grandes estructuras. Esto se hace para evitar la necesidad de tirar las enormes cantidades de dados que serían entonces necesarias para representar cosas como la Dureza de un tanque o el daño causado a una persona por su cañón principal.
Un M1 Abrams, por ejemplo, tiene una Dureza en Torg de 22, +11 extra de blindaje, y su cañón principal de 105mm tiene un valor de daño de 29. Con una conversión directa a D6 esto resultaría en una Dureza de 7D+1, 3D+2 de blindaje (para un total de 11D para resistir daños) y el cañón causaría 9D+2 de daño. ¡Muchos dados para tirar cada turno!
Si no quieres tirar tantos dados, aquí tienes un método rápido de pasar los códigos de dados convertidos a códigos de dados Escalados. Localiza el tipo o tamaño aproximado del objeto en la tabla siguiente, y resta el número indicado a los dados de la conversión.
Para objetos que además tienen blindaje, divide el modificador de escala y aplica una mitad al código de dados de la Dureza del objeto y la otra mitad a su código de dados de armadura.
En algunos casos, el objeto puede tener dos valores de escala, uno para su dureza y otro para sus armas. Por ejemplo, los misiles antiaéreos de un portaaviones usarían el modificador de escala de un caza en vez del modificador de escala del portaaviones, ya que los misiles están pensados para usar contra aviones, no portaaviones.

Tamaño : Modificador de Escala
Humano : Ninguno
Coche : -2D
Tanque : -4D
Caza a reacción : -6D
Portaaviones : -10D

Ejemplo: Nuestro M1 Abrams tiene un modificador de escala de -4D.
Primero aplicamos ese valor directamente al cañón principlal, lo que nos da un valor de 5D+2. Dividimos el modificador de escala entre dos y aplicamos la mitad (-2D) a su Dureza para obtener 5D+1 y la mitad a su valor de blindaje para obtener 1D+2.
Al convertir de D6 a Torg, simplemente invierte el modificador de escala y aplícalo al código de dados antes de multiplicar por tres para obtener el valor de Torg.



9
Sistemas de Juego / Re:[Ayuda] Buscando un sistema de juego.
« en: 29 de Agosto de 2017, 08:50:52 am »
Como la fantasía medieval no es lo mío, lo máximo a lo que llego es recomendar un "genérico" como GURPS o HERO, y hacer los personajes, magia y poderes a gusto del consumidor.
En ambos casos, sus suplementos de artes marciales incluyen esgrima y estilos con armas, y en los de fantasía los "magos-soldado" con armaduras y espada no son raros (si la ambientación por defecto o la tuya propia lo permite). También te permiten ajustar el tipo de magia a tu gusto (X usos por día, gasto de mana, gasto de puntos de vida o cansancio, etc.) y diseñar hechizos, objetos mágicos, y todo lo habitual.

Pero para aprovecharlo al máximo tendrás que tirar de inglés y trabajar antes de empezar.

10
Recursos de rol / Re:Miscelanea militar
« en: 25 de Agosto de 2017, 10:27:41 am »
En realidad, no. Con ese cañón tan corto pierdes aún más prestaciones respecto a los ya acortados cañones de 16' (M4 y similares), en los que ya no se quema todo el propelente. La capacidad perforante y "antibarrera" (nuevo palabro de moda entre algunos) también queda reducida, aunque según los casos sí puede ser mejor que con los calibres tradicionales de arma corta.
Pero como con ciertos tipos de munición, esos cañones tan cortos no han estabilizado correctamente el proyectil, el efecto lesivo y la fragmentación del proyectil pueden ser superiores, la respuesta final viene a ser un "ni si, ni no, sino todo lo contrario".

Como ventajas de este tipo de armas, aparte del peso y tamaño menor al de un fusil, tenemos que en algunos casos simplificarás la logística (menos tipos distintos de munición) y la instrucción (mismos controles que el fusil reglamentario).
Y que por norma general, siempre será "mejor" un calibre de arma larga que uno de arma corta.



Pero todo se resume en que SIG es una empresa, y como tal su objetivo es ganar dinero ;)

11
Mas allá de la forja / Re:Clasificación de los juegos de rol
« en: 22 de Agosto de 2017, 08:43:31 pm »
Pero GURPS Lite ya está completo ocupando poco, y puede ampliarse con tantos libros como te puedas permitir. Y en el fondo es tira 3D6 y saca menos que tu habilidad o atributo. En su expresión mínima es casi como Tri-Stat, que todo se basa en tres atributos, y puedes ampliar desde ahí.

¿Y Príncipe Valiente con sus monedas en vez de dados? ¿Equiparable a Fudge? ¿Por encima, por debajo?

Me cuesta encasillar muchos juegos de una forma tan simple, la verdad.

12
Taller de rol / Re:Traveller con openD6
« en: 22 de Agosto de 2017, 08:38:49 pm »
Pero si no soy de letras y tengo que preguntar si suena bien lo que pongo ;D

Y esto no es nada comparado con todas las noticias del Traveller's News Service hace unos años. ;)

13
Taller de rol / Re:Traveller con openD6
« en: 22 de Agosto de 2017, 10:57:57 am »
Echandole un ojo, menudo curro te has pegado.

Quiero hacer un pequeño oneshot de un par de sesiones a algo distinto a lo llevamos jugando todo el verano y esto viene perfecto.

Sobre lo de hablar en offtopic, depues de años de facebook el concepto de offtopic ha quedado en desuso para mi.
up

Las hojas de personaje estaban en un enlace en el tema que enlacé antes. Por la página 3, creo.

14
Taller de rol / Re:Traveller con openD6
« en: 22 de Agosto de 2017, 09:56:11 am »
Traducido está, solo que aún no lo he maquetado ;)
https://drive.google.com/file/d/0B_hO0stbeMsFREJyU0lwNUVMUkp0Qm5ySkxCMWEyTU1kQS1z/view?usp=sharing

Estoy a medias con el D6 Fantasy Creatures, y el (inacabado) VadeMecum of Magic.
http://spqrol.com/foro/index.php?topic=3138.0

15
Cine / Videos / Re:Death Wish (remake)
« en: 22 de Agosto de 2017, 09:54:14 am »
Charles Bronson ha improntado tanto este tipo de cine que no se puede hacer un remake sin él, es como intentar crear un D6 sin D6's... será una peli de justicieros pero no será Death Wish.
up

También que ya tenemos la predisposición de que Bruce Willis es protagonista de películas de acción desde los 80. Y el género era muy diferente entonces.

Por otra parte, en la original cuando se arma y prepara para iniciar su venganza, eran otros tiempos y se describe de forma más creíble para la época (el calcetín marcó escuela). Como no cambie bastante en la nueva, el trozo del tráiler en que va a la tienda de armas chirría bastante y llevan criticándolo desde que salió. (aparte de que en Chicago es donde más prohibiciones y restricciones a las armas de fuego hay de los USA después de California)

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