Autor Tema: [SD6] Actualizado  (Leído 76292 veces)

Desconectado Cifuentes

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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #30 en: 25 de Junio de 2012, 02:49:45 pm »
Me gusta mucho, muy mucho. Pero le veo el inconveniente de que lo que debería ser un conflicto dramático puede pasar a solucionarse en el primer o segundo asalto. Si llega la carrera de vainas, momento culmen de la partida, y en la primera tirada el DJ no obtiene ningún dado... ¿Fin de la carrera?

La diferencia esta, como se vio especialmente durante la partida de L5R, en que la tension dramatica en SD6 no deriba de las tiradas de dados, si no de la narración del conflicto.

Me explico. En muchos juegos, incluso en la mayoria de los juegos Kiwi, se tiran dados para disponer a los defensores del barco, intimidar a los asaltantes, y resolver el asalto. En SD6 simplemente se narran las acciones (idealmente incluyendo elementos que te permitan recibir DdV o, si los usáis en la partida, invocar Adjetivos) hasta que surje una disensión.
"-Y los saboteadores nos dejan seguir tras constatar que tenemos embarcados mercenarios gaijin."

Solo en ese momento se sacan los dados. El Protagonista principal selecciona la habilidad a usar, recibe sus Dados de Ventaja (quizas generados en chequeos secundarios de otros Protagonistas), se determina la Oposición y se lanzan los dados. Si se juega con Dados de Reserva (y Adjetivos) despues hay tiempo de lanzarlos o, si la narracion previa lo permite, poner en juego los Adjetivos con la esperanza de librar una situación adversa.

No te voy a mentir, al principio el desarrollo era mucho mas convencional y habia tiradas de accion en lugar de tiradas de tarea. Pero los niños de S. Miguel, y la experiencia de nuestra mesa despues, demostró que en realidad era anticlimatico. Te has estado currando una escena durante bastante tiempo y después tienes que esperar una larga secuencia de tiradas que arruina toda la tensión ¬¬

Mi experiencia es que el sistema convencional acaba derivando en uso hendedura contra el gladiador mas poderoso (tiradas), golpe poderoso al que me ataco (tiradas), esfuerzo curativo (¿tiradas?), ataque defensivo con mi lanza (tiradas)... Y muchas tiradas después, y probablemente (dado que nos jugamos la mano de la emperatriz) un par de consultas a los manuales.

-Sus PG llegan a cero derribas a tu adversario.
-Ah vale. ¿Cuantos PX gano?

A esas alturas, el peso de las mecanicas se ha cargado toda la emoción por conseguir la mano de la emperatriz.

No entendí bien el cambio que propone Cifu. Entre la explicación técnica y los ejemplos en medio, no entiendo ni papa. Yo creo que acabas antes diciendo "Consigues lo que quieres si obtienes más éxitos que el DJ. En caso de que éste haya obtenido algún éxito, consigues lo que quieres en relación al resultado. Por ejemplo, si vas a saltar una valla y superando los éxitos del Dj éste también ha obtenido un éxito, saltas la valla pero al caer te golpeas la pierna." O yo que sé. Me hice un lío.

Esta claro que no me he explicado bien :( Os agradecira sugeriencias sobre como mejorar la redacción.

Antes en las tiradas normales era suficiente con sacar un exito mas que la oposicion.
En los conflictos, y las situaciones dramáticamente relevantes, necesitabas dos éxitos mas (en una única tirada o en varias durante el conflicto). Si solo obtenías un éxito mas en lugar de ganar, obtenías un Dado de Ventaja (o mas probablemente uno de Oposición tu adversario).

Ahora en todas las tiradas necesitas obtener un exito y que la Oposición no obtenga ninguno. En las tiradas sin oposición no cambia nada (si no se lanzan Dados de Oposición no se puede obtener éxitos en ellos).
Si la tirada tiene oposición se da por sentado que siempre es dramáticamente relevante. Entonces ya es factible que la Oposición tenga al menos un éxito. Si ambas tiradas tienen al menos un éxito entonces aquel que halla obtenido mas exitos gana un Dado de Ventaja (o su adversario un Dado de Oposición que es lo mismo).
El primero que obtenga dos dados de ventaja (o el primero que obtenga éxitos sin que la oposición lo haga), resuelve a su favor el conflicto.

Usando el ejemplo de Nebilim si tu joven invocadora tuviera que acudir rápidamente a la cita con su mecenas Cersei. Podrias declarar que atajas saltando la valla que separa las cocinas del ala noble (nunca tirarías solo para saltar una valla):

Si consigues al menos un éxito, y la tirada de Oposición no, llegaras sin problema a la cita.

Si no consigues ningun exito y la oposicion si, te engancharas en la valla y necesitaras ayuda para bajar llegando desastrosamente tarde.

Si consigues al menos un éxito mas que la tirada de Oposición pero ella también obtiene al menos un exito, habrás logrado ganar algo de tiempo y tiraras un dado mas en la siguiente tirada.

Si consigues al menos un éxito pero menos exitos que la tirada de Oposición te engancharas en la valla, o tropezaras y la Oposicion tirara un dado mas.

Ademas, si la mesa consensua usar esas mecánicas, si has recibido un Dado de Ventaja es posible que puedas usarlo a tu favor en otra escena (aunque en este caso seria difícil), y si lo has recibido de Oposición es posible que pese en tu contra (si tu traje se estropea o llegas cojeando y sudada por el carreron).
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen"

Nebilim

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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #31 en: 25 de Junio de 2012, 03:46:52 pm »
Así está mejor. Ya lo entiendo.

Para mejorar la redacción no sé si estaría mejor un único ejemplo para que haya menos texto entre paréntesis o bien, usar varios pero al final del texto a modo de resumen.

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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #32 en: 25 de Junio de 2012, 04:27:43 pm »
Así está mejor. Ya lo entiendo.

Para mejorar la redacción no sé si estaría mejor un único ejemplo para que haya menos texto entre paréntesis o bien, usar varios pero al final del texto a modo de resumen.
Sin embargo hay que intentar mantener un estilo y numero de palabras similar al original. Recordar que el basico debe ser asimilable para cualquiera que halla jugado una partida. Y que debe ser economico fotocopiarlo de forma masiva.

Original:
Citar
Cuando un Protagonista quiera realizar una acción difícil o peligrosa (como escalar la torre del mago, o encontrar rápidamente un libro en la biblioteca), el Protagonista tira tantos dados de seis caras como puntuación tenga en la habilidad más relacionada. Si sacas un cinco o un seis (consigue un éxito) en al menos un dado consigue lo que quería, si no falla y el Director le dirá lo que pasa (puede que te caigas de la torre, o que no encuentres el libro).
A veces las cosas serán mas fáciles (si tienes una cuerda, o la bibliotecaria te ayuda a buscar) entonces el Director te dará de uno a tres dados mas para que tires según lo fácil que sea. Si la acción es especialmente difícil (si la torre es muy lisa, o si la biblioteca esta en llamas), o el Protagonista se enfrenta contra un rival (como en una pelea o una competición deportiva), el Director puede tirar entre cero y cinco dados (en función de la dificultad o la puntuación que tenga el rival en su habilidad), y el Protagonista tendrá que conseguir mas éxitos que el Director.
En los conflictos (como un mosquetero que se pelea con los guardias del cardenal, o la tortuga y la liebre echando una carrera). Si solo consigues un éxito más que tu rival consigues una ventaja (en una pelea hieres a tu adversario o este te hiere a ti), y tiras un dado más. Si consigues dos éxitos más que el adversario ganas. En las peleas los Protagonistas pueden matar a los personajes del Director pero solo mueren ellos si fallan la tirada de RESistencia al final de la pelea o nadie puede curarles. En estas tiradas también se pueden recibir dados si tienes ventaja o si en un bando son mas y quieren todos lo mismo (como los guardias que quieren arrestar al mosquetero), aunque entonces tiran una sola vez con la puntuación más alta de todos y de uno a tres dados más por ser muchos.

Primer borrador de la correccion:
Citar
Cuando un Protagonista quiera realizar una acción difícil o peligrosa (como encontrar rápidamente un libro en la biblioteca, enfrentarse a los guardias del cardenal, o ganar a la liebre en una carrera), el Protagonista tira tantos dados de seis caras como puntuación tenga en la habilidad más relacionada. Si sacas un cinco o un seis (consigue un éxito) en al menos un dado consigue lo que quería, si no falla y el Director le dirá lo que pasa (puede que no encuentres el libro, los guardias te apresen, o la liebre se halla comido toda la merienda cuando llegues).

A veces las cosas serán mas fáciles (si la bibliotecaria te ayuda a buscar, tienes amigos que te ayuden contra los guardias, o patines para ir mas rápido) entonces el Director te dará de uno a tres dados mas para que tires según lo fácil que sea. Si la acción es especialmente difícil (si la biblioteca esta en llamas, los guardias son mas, o si tu eres una tortuga), el Director puede tirar entre cero y cinco dados (en función de la dificultad), y el Protagonista tendrá que conseguir mas éxitos que el Director.

Si obtienes al menos un éxito y el Director no tiene ninguno habrás conseguido lo que querías (encontrar el libro, derrotar a los guardias, o ganar a la libre). Si es el Director quien tiene un éxito habrás fallado (no encontraras el libro, los guardias te apresaran, o la liebre te ganara) Si ambos sacáis éxitos nadie habrá ganado todavía pero quien consiga mas éxitos tendrá ventaja (encontrara la sección de la biblioteca correcta, herirá a sus enemigos, o descubrirá un atajo) y tirara un dado mas. El primero que consiga dos ventajas ganara. Aunque el otro consiga éxitos en su tirada.

En cuento llegue a casa intento reescribirlo.
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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #33 en: 25 de Junio de 2012, 06:30:25 pm »
Entonces se narra el conflicto hasta que haya una disensión... ¿Y si la disensión llega muy pronto? Quizás estoy mirándolo desde un punto de vista muy despojado de la inocencia de la niñez, pero y si uno de los bandos no da opciones a la narración? Imagina el típico saja-raja que en cuanto huele el conflicto, en lugar de narrar y detallar el conflicto hasta su punto climático, agarra un cañón y dispara directamente al capitán, o se salta las conversaciones con un insistente "le pego, que le pego he dicho".


Me gusta mucho la idea, y de hecho me convence. Sólo expongo esto para que me ayudes a pulir los resquicios que no acabo de comprender. Un ejemplo más o menos detallado me vendría bien.
Indeedly indeed.

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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #34 en: 26 de Junio de 2012, 03:53:37 pm »
No te preocupes F.A. que mas quisiera yo que tener un puñado de personas interesadas como tu y Nebilim.

En el caso del "pego, pego, pego" se dan varias circunstancias:

-Resulta evidentemente que el entorno de juego no ha sido adecuadamente consensuado en la mesa. Si uno de los jugadores quería jugar asi, y al resto de la mesa no le importa, sin duda existen juegos mas adecuados. Se pueden adaptar sin ir mas lejos las mecánicas de puntos de vida de Inferno, aunque eso no impedirá que el combate se pueda concluir en un turno.

-Una vez se produce el incidente, en realidad no hay problema. Una vez aclare su intención (“matar al ogro” sirve), el DJ con la ayuda de la mesa si es necesario elige la Habilidad (si no ha narrado nada carece de argumentos para decidir al respecto). Se fija la Oposición (posiblemente mas elevada de lo normal sin elementos narrativos que permitan afrontar el conflicto de forma beneficiosa). Y se comparan las tiradas como es habitual.

Por supuesto no recibirá Dados de Ventaja, a no ser que la narración del Director o los otros jugadores los generen. Ni podrá utilizar sus Adjetivos ya que ha renunciado a ponerlos en juego.

-Obviamente esto puede resultar en un combate “aburrido” a una tirada como el que prevés. Pero eso ha sido decisión exclusiva del jugador. ¿Dirías que el combate de D&D es aburrido por que un jugador se niega a usar cualquier herramienta del juego que no sea su GCAT0 y puntuación de ataque, ignorando las dotes y maniobras posibles?

En contra de lo que pudiera parecer esto no tiene por que afectar al grupo de juego. El jugador pego, pego, nunca sera (por propia renuncia) el personaje principal de un enfrentamiento. Cuando el grupo se enfrente al pérfido, liche, diabólico, el podrá pegar, pegar, y generar DdV para el Paladín que pelea por la mano de la princesa, o la invocadora que intenta encerrar su esencia oscura. Pero nunca vencer por si solo si alguien con mayor iniciativa narrativa que el asume el protagonismo.

En cuanto al ejemplo permiteme que te remita otra vez a Jugando a L5R con SD6 ya que un conflicto siempre variara en función de su contexto.

Citar
Tenemos el Junco detenido en el Rio por un grupo de saboteadores Grulla bien preparados y dispuestos a abordarlo. Obligados por la necesidad de mantener el anonimato el resto del grupo cede la iniciativa a Kishi Eriko. Esta dispone a los guardias Eissenos tal y como hubiera hecho cualquier pirata Gaijin, y proclama su identidad conminando a los atacantes a desistir de sus intenciones.

Lanza sus tres dados de CARisma pero no logra generar ningún éxito, los cinco Dados de Oposición arrojan tres éxitos. Eriko invoca “El corazón frió no inflama las Fortunas” (por su arrojado discurso), y “Si sigues a los Kami puedes imponerte a las Fortunas” (por disponer las tropas gaijin tal y como hubiese hecho un curtido militar Castellano) gastando dos DdReserva para obtener cuatro dados adicionales, los lanza pero tampoco obtiene ningún éxito. Con las reglas en la mano el Director podría haber acabado con todos en ese momento.

Obviamente eso resultaría poco  divertido. En lugar de eso las tropas enemigas confinan a la tripulación en la bodega y conducen al capitán y a la Samurai al castillo de popa bajo la vigilancia del Taisha y algunos Gunji. Eriko invierte otro DdR para que, merced a “Nadie espera encontrar acero en la mano pequeña”, la traten honorablemente y le permitan retener su “daisho”.

En la bodega Kishi Kaichi fuerza uno de sus Adjetivos (lo siento pero no apunte los Adjetivos del resto) recordando su deber como heredero, revelando su identidad (Ganado un DdR), recuperando su oculto daisho, y liderando el intento de retomar el barco. Kishi Moro asume el papel de escudo humano de su padre. El veterano Kishi Otojiro desplegó su letal maestría con la espada. Y, tras librarse de sus guardianes, Eriko se une al contrataque con  plomo y acero.

Kaichi, con el consenso del grupo, tiene la iniciativa narrativa y sera quien realice la tirada principal. Moro defiende a su padre con bravura (RESintencia 3D / 2 éxitos, contra los 5 DdO 1 exito) generado un DdV para su padre. Otojiro es superado por sus enemigos (FUErza 4D / 1 éxito,  contra los 5 DdO 2 éxitos) recibiendo varias heridas (y 1 DdO a sus acciones). Y Eriko, acompañada por Hesse, irrumpe desde la retaguardia disparando su Remintong (DEStreza 3D / 2 éxitos, contra los 5 DdO 2 éxitos) provocando confusión pero ningún efecto significativo.

Kaichi lanza sus 4d de CARisma, mas el generado por su hijo, para un total de 5 obteniendo 2 éxitos, la oposición arroja solo un éxito. Sin poder obtener (con las nuevas reglas) una victoria definitiva solo Otojiro invierte un DdR para obtener dos dados adicionales, gracias su maestría en el kenjutsu, con ellos obtiene el éxito que necesita que evitar las graves heridas que podría haber recibido.

Con los asaltantes replegándose en el centro de la embarcación, otorgando un DdV para el chequeo de Kaichi, nuestros héroes reanudan el asalto. Moro no consigue generar éxitos, pero la despiadada hoja de Otojiro siembra de cadáveres la cubierta generando dos éxitos (quizás deberíamos considerar que los chequeo de apoyo solo pudieran generar un máximo de un DdV, o dos si es una victoria total), y Rumiko desata una tormenta de plomo que aporta otro DdV mas.

Kaichi lanza un total de 8d (su CAR de 4, el DdV por la victoria parcial, y los 3 obtenidos por Otojiro y Rumiko) pero solo consigue 3 exitos, los 5 DdO arrojan ¡5 exitos!. Con la victoria escapándose de sus manos (ya solo necesitan una una segunda victoria parcial) los jugadores revisan sus declaraciones y fichas. Moro invoca su lealtad filial y obtiene un éxito mas en los dados, Otojiro argumenta su puesto como antiguo sensei (también adjetivo) de Kaichi para transferirle dos de sus DdV, sin muchos recursos disponibles Rumiko narra como los fornidos guardias Eissenos rompen las linea Grulla transfiriendo también 1 DdR a Kaichi. Este por ultimo invoca la sumisión de su destino a la gloria de la familia invirtiendo 1 DdR y obteniendo dos DdV para un total de 5 dados adicionales. El grupo contiene la respiración y finalmente los dados arrojan 3 éxitos adicionales, suficientes para conseguir otra victoria parcial y someter a los saboteadores Grulla.

Por supuesto el anterior ejemplo supone un Director bastante pasivo, ya que de la misma forma que los jugadores pueden usar sus DdR después de la tirada el puede entregar DdR a los jugadores para aumentar la Oposición normalmente forzando alguno de sus Adjetivos. Evidentemente si no hay DdR, como es habitual en partidas de iniciación, no se daran estas situaciones, y probablemente el flujo de DdV y DdO adicionales tendrá que ser mayor así como la responsabilidad del Director.
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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #35 en: 26 de Junio de 2012, 05:15:18 pm »
De mi FB:

Citar
Veo, con agrado, que mi ultima propuesta para SD6 a generado un cierto debate. Aunque la opinión general es que quizás agilice en exceso los conflictos (curiosamente yo creo que los retarda respecto a la anterior redacción) Erekibeon me indica (a mi mail, espero que se anime a participar en SPQrol) que quizás resulte demasiado complejo. Lo que , en cierta forma, apoya la postura de Silvia.

Vosotros como lo veis. ¿Se deberían eliminar las victorias parciales y que en todos los casos un solo éxito mas que la oposición resolviese cualquier situación?
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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #36 en: 27 de Junio de 2012, 11:52:57 am »
Pues a mi no me parece menos complicado. Ni que elimine regla y sigo teniendo la sensación de que las tiradas en combate se pueden eternizar.

Me gusta la eliminación de los dos dados de éxito pero creo firmemente que el sistema de ventajas en caso de que el contrario saque exitos es una regla más que sustituye la de los dos éxitos.

Nebilim

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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #37 en: 27 de Junio de 2012, 12:12:04 pm »
Yo tengo una duda... ese "dado más" que consigues en las tiradas de oposición y demás, ¿se tira en el momento o es un dado para la reserva de dados (lo que yo llamo Puntos de Destino)?

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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #38 en: 27 de Junio de 2012, 12:27:38 pm »
Lo consigues en el momento

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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #39 en: 27 de Junio de 2012, 12:32:01 pm »
Yo tengo una duda... ese "dado más" que consigues en las tiradas de oposición y demás, ¿se tira en el momento o es un dado para la reserva de dados (lo que yo llamo Puntos de Destino)?
Es un DdVentaja para ese conflicto. Aunque también puede articularse como DdOposicion persistente (Consecuencia en FATE) para futuros conflictos. Siempre en el modo avanzado claro, eso se ha demostrado demasiado complicado para los niños.

En el ejemplo que ponia de la carrera de tu invocadora y el salto de la valla. Si recibes un DdO y tu vestido podría rasgarse y durante la entrevista existitiria un Adjetivo Temporal "vestido roto" que podria forzarse produciendo problemas y dándote un DdR adicional.
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Nebilim

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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #40 en: 27 de Junio de 2012, 01:21:57 pm »
En el ejemplo que ponia de la carrera de tu invocadora y el salto de la valla. Si recibes un DdO y tu vestido podría rasgarse y durante la entrevista existitiria un Adjetivo Temporal "vestido roto" que podria forzarse produciendo problemas y dándote un DdR adicional.

AJÁ. Ahora lo entiendo mucho mejor. Si ahora va a resultar que entiendo menos que un niño de 6 años :facepalm:

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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #41 en: 29 de Junio de 2012, 01:38:36 am »
En el ejemplo que ponia de la carrera de tu invocadora y el salto de la valla. Si recibes un DdO y tu vestido podría rasgarse y durante la entrevista existitiria un Adjetivo Temporal "vestido roto" que podria forzarse produciendo problemas y dándote un DdR adicional.

AJÁ. Ahora lo entiendo mucho mejor. Si ahora va a resultar que entiendo menos que un niño de 6 años :facepalm:
Pudimos testear la nueva mecanica anoche y, en mesa, ha resultado totalmente calara para los tres autores (que eramos los jugadores :p ). Curiosamente ahora soy yo el que mas dudas tiene al creer intuir que la nueva mecanica retarda un poco la resolucion de tiradas. Sin embargo, sin mas experimentos controlados, no me atrevo a pronunciarme de forma tajante.

Esperaremos mi nuevo intento de redaccion...
y a que FA se pronuncie  ;)  ;)
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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #42 en: 08 de Julio de 2012, 05:03:13 pm »
Para saber si realmente retrasa las tiradas habría que probar con unos dado menos predispuestos al empate.

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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #43 en: 17 de Julio de 2012, 07:50:51 pm »
Me ha gustado ese sistema de resoluciín, Cifuentes. Tanto que incluso me ha resuelto un problema para un sistema que tenía en estado larvático hace tiempo. Claro que sin dados.
Indeedly indeed.

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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #44 en: 18 de Julio de 2012, 03:24:26 pm »
Me ha gustado ese sistema de resoluciín, Cifuentes. Tanto que incluso me ha resuelto un problema para un sistema que tenía en estado larvático hace tiempo. Claro que sin dados.
Tendria que ponerme a escribir un poco  ::)

F.A. ¿Puedes contarme un poco mas? De donde mas aprendo es al ver SD6 aplicado por otos autores. Como bien puede atestiguar Alex Werden  :P
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