Autor Tema: [SD6] Actualizado  (Leído 78779 veces)

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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #510 en: 18 de Abril de 2016, 12:54:06 pm »
Personalmente, no me atrae mucho la idea de jugar una partida basada únicamente ne un torneo. Bastante Dragon Ball tube en mi infancia :P. Sin contar, pro supuesto, que para jugar SD6 hace falta un foro con sistema de dados integrados ;).

En otro orden de cosas, se me ha pasado una idea por al cabeza. ¿Cómo habría que retocar SD6 para que contaran como éxitos los 4, los 5, y los 6, en lugar de los 5 y los 6 actuales, y el sistema no se viese afectado?

La idea es, más que nada, para que se pudiese usar el sistema también con monedas en lugar de dados. Las monedas son incluso más sencillas de encontrar que los dados de seis caras, por lo que podría ser un buen avance.



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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #511 en: 21 de Abril de 2016, 06:32:50 pm »
Recomiendo para hacer ese cambio que las tiradas de oposición pudiesen ser de 1 a 6 dados (¿era 5 el máximo de oposición o me confundo con XD6?) siendo la oposición media de 2 dados (existiendo la posibilidad de usar un único dado de oposición si no es una oposición evidente o para dar la posibilidad de obtener resultados intermedios como el éxito o el fracaso parcial en el caso de usarse esta mecánica).

Es decir, en vez de tirar 1 dado de oposición, si tiras 2, hay menor diferencia estadística.

Adjunto un "informe" del estudio que hice para hacer el cambio. A falta de testeo para saber la sensación en mesa, incluso encuentro mejor tu propuesta, Ryback.
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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #512 en: 21 de Abril de 2016, 08:53:25 pm »
Citar
Recomiendo para hacer ese cambio que las tiradas de oposición pudiesen ser de 1 a 6 dados (¿era 5 el máximo de oposición o me confundo con XD6?) siendo la oposición media de 2 dados (existiendo la posibilidad de usar un único dado de oposición si no es una oposición evidente o para dar la posibilidad de obtener resultados intermedios como el éxito o el fracaso parcial en el caso de usarse esta mecánica).
Si mal no recuerdo, tanto en XD6, como en SD6 se pueden tirar un máximo de 5 dados, gracias a nuestro nivel de habilidad/rasgo, y tres más, gracias a los modificadores de ventaja que podemos obtener gracias a profesión, ventajas, ayuda externa etc. Mientras que la oposición tira de cero dados (dificultad normal) a un máximo de tres (difícil de la hostia).

Citar
Adjunto un "informe" del estudio que hice para hacer el cambio. A falta de testeo para saber la sensación en mesa, incluso encuentro mejor tu propuesta, Ryback.
Coñe, menudo curro de estudio  ;D.

Por lo que veo, para igualar, más o menos, las estadísticas entre la propuesta y la versión original lo que hay que hacer es reducir en un tercio la cantidad de dados a lanzar. Es decir, si en SD6 lo común es tirar tres dados, y rara vez se pasa de los seis dados, para que la propuesta obtenga unos valores parecidos, hay que tirar normalmente dos, y rara vez pasar de los cuatro.

Para ello, propongo dos cambios:

- Los niveles de habilidad van de 1 a 4, en lugar de ir de 2 a 5. La fase de creación no varía, tan solo hay que cambiar el nivel inicial en habilidades, que pasaría a uno, en lugar del nivel dos que hay actualmente.

- Los dados de ventaja y oposición van de 0 a 2, en lugar de ir de 0 a 3. Menos margen para los modificadores, pero, vamos, las ventajas y oposiciones extremas se dan en muy pocos casos, y el mismo manual de SD6 aconseja otorgar ventaja automática en lugar de tirar tantos dados, por lo que no se pierde demasiado.

Las estadísticas varían un poco, por lo que habría que testearlo, pero creo que es un buen apaño poder jugar con 6 monedas en lugar de precisar ocho dados :).

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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #513 en: 21 de Abril de 2016, 09:15:24 pm »
Curre de estudio dice... ¡si no tengo ni idea ni de lo que hice! XD no es mi fuerte la estadística.

Tendría que ver eso. Pero a mi se me descuadra mucho los valores de 1 a 4 más o menos.
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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #514 en: 21 de Abril de 2016, 11:56:28 pm »
Pues si tú tienes poca idea, yo menos  :D.

Básicamente me he guiado por lógica: En el SD6 normal la lógica me dice que una de cada tres tiradas es un éxito, y en el SD6 modificado una de cada dos. Por tanto, para obtener un éxito "seguro" en el SD6 de toda la vida precisamos de tres dados, mientras que en la versión alterna precisamos de dos monedas. Y siguiendo este razonamiento, si en el SD6 normal las tiradas suelen oscilar entre los 2 y 6 dados, en la versión alterna, así, a ojo,  deberían de oscilar entre las 1 y 4 monedas.

Las probabilidades no son del todo las mismas, pero, como el cambio afecta tanto a jugadores como a la oposición, pues igual no importa demasiado. Siempre  y cuando la experiencia de juego sea similar, por supuesto.

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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #515 en: 22 de Abril de 2016, 07:20:01 am »
Perdona que no te respondiera antes Ryback, llevo casi una semana con pocas ganas de nada. Tu propuesta parece razonable y, como indicas creo  que se acercaría a la estadística actual. Sin embargo ese valor de éxito del 50% también afectaría a los dados de oposición y cabe pensar que establecer incluso solo 1DdO seria quizás demasiado significativo.

En principio el valor de oposición por defecto en una tirada dramáticamente apropiada ya esta contemplado por ese éxito unitario del ~33% Que fija por defecto un, hasta donde hemos podido probar en estos ocho años, el valor de fallo mínimo (para dos dados) en un satisfactorio ~33%. Y arroja una satisfactoria, y estable incertidumbre sobre el promedio de 3D. Para los valores exactos recomiendo el sintáctico resumen de Carlos Luna.

Antes de jugar con los números, y de proyectar estadísticas, es importante tener en cuenta que (en la propuesta de sus autores originales) nunca se lanzaran mas de ocho dados. O bien se lanzaran 5 dados de habilidad mas 3 DdV o bien hasta un máximo de 3 DdO. DdV y DdO se anulan respectivamente de forma que pej. una Ventaja de 2D y una Oposición de 3D se mecanizaría como 1 DdO. Obviar las interacciones entre dados de Habilidad, Ventaja, y Oposición, sesgara inevitablemente cualquier estudio.

Aunque nada de lo dicho invalida tu propuesta. Cabria debatir si seguiríamos hablando de SD6 o de otro juego que legítimamente debería reconocerse con identidad propia :p

También deberían explicarse mejor las razones de diseño, y los resultados de juego, que llevaron a estas conclusiones. Pero ahora mismo estoy sin tiempo. Espero que sepáis disculparme.
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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #516 en: 22 de Abril de 2016, 10:08:14 am »
En lugar de editar el desastre de post anterior voy a intentar explicarme mejor ahora.

Lo primero que hay que tener en cuenta es que cuando ideamos SD6 estábamos básicamente dando palos de ciego. Sin la ayuda inicial que recibimos en la anterior encarnación de este foro (significativamente por parte de Britait  y Trukulo) hubiese carecido de una base estable. Y sin los ocho años de experiencias acumuladas no se entendería su actual forma. La ultima reforma significativa surgió a raíz de las experiencias de juego en Mayo del 2012. Durante este tiempo muchos elementos establecido de forma relativamente arbitraria se han confirmado como definitorios de la experiencia de juego que los autores pretendíamos transmitir. Aunque también podríamos conjeturar que fue el sistema lo que condiciono nuestra evolución como autores y jugadores  ::)

Respecto a lo que hablamos en los últimos post debemos recordar siempre que: SD6 se concibió como una herramienta sencilla para acercar los juegos de rol a nuevos jugadores. Significativamente a jugadores muy jóvenes. Utilizamos dados, Habilidades (atributos), hojas de personaje por que eran elementos que en el 2008 consideramos significativos de nuestra afición.

También usamos dados de seis caras como elemento de azar por que nos permitía regalarlos con un coste razonable. Y por que resultan mas fáciles de usar, para todas las edades, que las monedas. Esto ultimo que puede parecer una tontería no lo es tanto si intentas colocar tres o cuatro monedas en una mano pequeña y que estas se lancen de forman realmente azarosa.

La estadística de SD6, y su escalado respecto al numero de dados lanzados, fue una afortunada coincidencia.

Inicialmente (si excluimos una farragosa mecánica optativa que se descarto antes de las primeras pruebas) SD6 tenia un único valor de éxito el 6. Esto, de nuevo, era motivado por los objetivos de diseño. No necesitábamos que el usuario objetivo (recordemoslo una vez mas, un niño) supiese contar, solo necesitaba reconocer el símbolo bueno. Sin embargo, como afortunadamente nos hicieron comprender, eso disparaba el numero de dados necesarios para obtener el éxito promedio que buscábamos. Lo que complicaba la logística, teníamos que comprar mas dados para regalar con cada ejemplar. La ejecución, manos pequeñas para un volumen quizás excesivo de elementos, mas probabilidades de dados rodando por toda la habitación. Y resultaba insatisfactorio pues sospechábamos que la granularidad seria excesiva.

Así que optamos por el mal menor de tener que utilizar dos símbolos buenos el 5 y 6. Analizado en perspectiva era quizás un temor baladí, SD6 se diseño pensando en el requisito de que los usuarios debían saber leer. Aunque hemos tenido experiencias alentadoras con menores que todavía apenas si habían desarrollado esa competencia. Los valores ideales de uso (el rango en que debieran moverse las tiradas tal y como diseñamos el juego) son 2, 3, y 4 dados. Si recurrimos a la tabla de Carlos Luna vemos que:

Citar
1 Dado arroja al menos un éxito en el 33,33% de las ocasiones.

2 Dados arrojan al menos un éxito en el 55,56% de las ocasiones. +22,23%
3 Dados arrojan al menos un éxito en el 70,37% de las ocasiones. +14,81%
4 Dados arrojan al menos un éxito en el 80,25% de las ocasiones. +09,88%

5 Dados arrojan al menos un éxito en el 86,83% de las ocasiones. +06,58%

En el rango normal de las tiradas, y especialmente en el optimo, la diferencia entre tirar un dado mas o menos es realmente significativa. Sin embargo esta se reduce cuando salimos del espectro optimo de juego al alcanzar los cinco dados.

Y cuando alcanzamos niveles infrecuentes se vuelve casi anecdótica.
Citar
6 Dados arrojan al menos un éxito en el 91,22% de las ocasiones. +04,39%
7 Dados arrojan al menos un éxito en el 94,15% de las ocasiones. +02,93%
8 Dados arrojan al menos un éxito en el 96,10% de las ocasiones. +01,95%


Esta es una de esas afortunadas coincidencias de la que hablaba. En los valores para los que SD6 esta concebido tener un dado mas o menos es realmente relevante. Sin embargo no concebimos SD6 como una simulación matemática de la narración.

Un dragón no es una criatura de 8D (u 8DdO), y si lo  fuera resultaría ser solo 25,73% "mejor" que el Protagonista promedio. Lo que resulta muy adecuado para un juego que, como ocurre en el caso de SD6, no va de acumular modificadores. Un Dragón puede, en las circunstancias adecuadas, ser solo 1DdO y eso significa el incremento mas significativo que permite el sistema. De 0% a 33%, un +33%.

Mas que suficiente para que Bardo pueda abatir a Smaug con la ayuda de la información de Bilbo, una emboscada bien preparada, y una reliquia familiar. Pero no lo suficiente para que el lagarto saque su éxito convierta la tirada en un éxito parcial, e incendie la ciudad del lago en el proceso.

Estoy seguro que me dejo cosas en el tintero, y es posible que no os haya aclarado nada. Pero no dudéis en insistir y poneros pesados. Que si me dejáis acabo haciendo el vago y al final no os digo nada.

Vale edito, sabia yo que me olvidaba algo  :facepalm:

Partiendo de lo anterior la propuesta de Ryback parece (exceptuando factores logísticos) muy interesante. Reconozco que no consigo entender el informe de Mariola, o que al menos no consigo encontrar un desglose tan claro como el que nos facilito Carlos. Pero entiendo que, al menos en el rango propuesto por Ryback de una a tres monedas la diferencia significativa seguiría presente. Quizás demasiado presente teniendo en cuenta que que ahora 1DdO tendría un valor de un 50%. Y que ese valor seria ademas igual al valor de habilidad mínimo de un Protagonista.

Sin embargo una de las quejas mas persistentes sobre SD6 se refiere a su granularidad y a la falta de diferenciación mecánica entre Protagonistas. Personalmente, como ya he dicho mas arriba, no creo que SD6 sea un juego de acumular modificadores. Pero recortar aparentemente el rango de los posibles valores quizás no seria del agrado de algunos usuarios. Digo aparentemente por que en realidad es exactamente lo mismo un valor entre 2 y 5 dados de 6 caras que otros en 1 y 4 monedas.

En cualquier caso yo sugería establecer el rango de habilidades para medioD6 entre 1 y 3. Reduciendo las Monedas de Ventaja / Oposición a una. Y solo para el caso que se diese unas circunstancias realmente significativas a favor o en contra.
« última modificación: 22 de Abril de 2016, 10:43:14 am por Cifuentes »
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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #517 en: 22 de Abril de 2016, 07:40:15 pm »
Pues es verdad, me he centrado tanto en las probabilidades de éxito de los protagonistas, que se me ha pasado que, al incrementar las posibilidades de los dados de oposición, los éxitos parciales serán más frecuentes a niveles bajos. Pero, bueno, creo que la idea del sistema MedioD6 (buen nombre, por cierto) tiene posibilidades. Ya no pensando exactamente en un sistema para jugar con críos, si no más bien en tener un sistema a mano para poder jugarlo en cualquier lado con prácticamente lo que sea: dados, monedas, cartas, fichas de colores metidas en una bolsa, etc.

Me gusta la idea de usar solo niveles del 1 al 3, y un solo dado de ventaja/oposición. Aunque, creo, que para este caso habría que repartir solo 10 puntos entre las 6 habilidades, para que, como mucho, solo se puedan tener dos habilidades a tope, tal y como ocurre en la versión original de SD6.

MedioD6

Creación de personajes

1º. Define el nombre y el concepto de tu protagonista. El concepto puede ser algo tan genérico como tu raza y oficio, o algo más detallado, como tu personalidad y aficiones, como mejor veáis.

2º. Reparte 10 puntos entre tus seis habilidades. No se puede tener ni menos de un punto ni más de tres en una habilidad. Las habilidades por defecto son Fuerza, Resistencia, Percepción, Inteligencia, Carisma y Destreza, pero, si quereis, podeis inventaros las vuestras propias habilidades para vuestro personaje (pero, recordad, todo protagonista ha de tener seis habilidades).

Resolución de acciones

Cuando trates de realizar algo emocionante con tu protagonista, simplemente, narra como lo hace, y de que forma. El narrador, por su parte, también narrará los acontecimientos que sucedan y, entre todos, ireis tejiendo la historia. Cuando sea preciso poner punto y final a un conflicto, es decir, cuando sea preciso conocer el resultado final de cierta situación, lanza tantas monedas como puntuación tenga tu protagonista en la habilidad más relacionada con las acciones que has ido narrando. Cada cara obtenida es considerada un éxito.

Si la tarea a superar es excepcionalmente complicada, el narrador también lanzará una moneda como oposición, si el protagonista cuenta con una ventaja clara y realmente relevante, lanzará una moneda extra como ventaja. El concepto del personaje, la naturaleza del desafío, el tono de la partida, la estrategia a seguir, y el equipamiento utilizado, son algunos de los factores, pero no necesariamente los únicos, que podéis tener en cuenta a la hora de decidir si es preciso adjudicar una moneda de ventaja, o de oposición, a una tarea. Ventaja y oposición son excluyentes, por tanto, o adjudicamos una cosa, o la otra, aunque, repetimos, solo debería de hacerse  cunado  existan una serie de factores realmente relevantes.

Si el protagonista obtiene más éxitos que la oposición,  habrá logrado superar la tarea. Si la mesa de juego considera que la tarea era muy complicada, este resultado significará solo un éxito parcial en la resolución del conflicto. Si, además, la oposición no ha obtenido ningún éxito (o no ha lanzado ninguna moneda), tendremos un éxito  especialmente bueno y relevante, o un éxito completo si la tarea era especialmente difícil.

Si, por contra, la oposición obtiene más éxitos, o los mismos, que el protagonista, este habrá fallado parcialmente en su tarea. Si, además, el protagonista no ha obtenido ningún éxito en su tirada, el fracaso será completo, o especialmente grave.

Las consecuencias exactas de los éxitos y fracasos de las tiradas han de ser negociadas y pactadas por la mesa de juego en función del tono y tipo de partida que se desee jugar. Y, recordad, solo los protagonistas tienen puntuaciones y habilidades, cualquier personaje no jugador solo será representado por una descripción dada por el narrador, que, llegado el momento, el protagonista deberá de superar como cualquier otro conflicto.

Desconectado triton

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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #518 en: 25 de Mayo de 2016, 02:56:07 pm »
Volviendo al tema de sd6,me pregunto,en que punto se encuentra este sistema tan simple y robusto a la vez?.
Me explico,sd6,se creó como sistema para niños,pero ha  demostrado que aún habiendo evolucionado a otros sistemas como xd6,es suficientente robusto para crearse un juego comercial y de calidad con él.
Pongo por ejemplo Ablaneda,una pasada de juego con sistema xd6 ,que yo creo que con sd6 funcionaría igual de bien,porque comparten mucho los dos sistemas.Sería un orgullo tener mi Ablaneda con sd6.
Dicho esto,me pregunto,hacia donde va sd6?,saldrá algún dia un juego carísmatico y ya sea gratuito y de pago como Ablaneda eleve este sistema donde se merece?.
Yo creo que este sistema en su concepto más basico(nombre,descripción y seis caracterisricas),ya es un muy buen sistema sin tener que cambiar nada.,que opinais vosotros?

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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #519 en: 25 de Mayo de 2016, 04:09:26 pm »
Cof cof Lendas cof cof
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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #520 en: 25 de Mayo de 2016, 04:57:19 pm »
Tengo que echarle un vistazo a Lendas.Lo que me dá un poco de respeto por no entender muy bien es el twma de los dados de destino,en mis partidas no los utilizo.
Prometo leerme a fondo Lendas.
Otro manual que pinta muy bien son los mitos de Lovecraft sd6 , aunque creo que no se tendria que modificar nada para la locura,si estas tocado mentalmente tienes dados de oposicion a tus tiradas relacionadas con la mente como inteligencia o percepcion.
Saludos.

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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #521 en: 26 de Mayo de 2016, 01:45:05 am »
Si me acuerdo me extiendo mas después.

Infernó supuso un giro conceptúal a SD6. Y su punto de inflexión. Todo SD6 esta en deuda con el trabajo de Alex Werden.

Juego comercial (o lucrativo) de SD6 no veras en tanto yo tenga algo que decir al respecto. En este mismo hilo tienes mis razones. Existen muy buenas alternativas que permiten el uso comercial. Empezando por XD6.
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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #522 en: 26 de Mayo de 2016, 05:37:07 pm »
Y tampoco nos olvidemos que un servidor se saco de la manga una adaptación a Vampiro, y otra de la Llamada de Cthulhu, a este sistema ;).

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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #523 en: 26 de Mayo de 2016, 07:53:47 pm »
Te lo he comentado lo de tu adaptacion a la llamada de Cthulhu,es una pasada ,sobre todo el maquetado de las ilustraciones,incluso sin cordura creo que funcionaria.Me refiero usando lo basico de SD6.
Lo que no entiendo del sistema es como aplicar los dados de destino,si se aplican cuando utilizas los rasgos o porque te inventas algo en la trama,porque creo que los rasgos se deverian aplicar siempre que se pueda,no?,como me lo explicariais?.
« última modificación: 26 de Mayo de 2016, 07:57:33 pm por triton »

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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #524 en: 27 de Mayo de 2016, 01:22:36 am »
Te refieres a los dados de la Reserva, ¿no? Porque están también los dados de ventaja, que son otra cosa.

Los dados de la reserva representan la suerte y potra del protagonista, y cualquier jugador puede usarlos cuando lo crea conveniente. Lo único que hay que hacer es buscar una explicación, una excusa, para incluir un acontecimiento favorable en la trama. Y la excusa inventada puede ser cualquier cosa coherente: puedes inventarte un acontecimiento relacionado con uno de tus adjetivos (como soy un ninja, pues da la casualidad que pillo esa flecha con al mano), puedes inventarte una excusa relacionada con el escenario (una fuerte corriente de aire desvía la flecha), o cualquier otra cosa que se te ocurra, y concuerde con el tono de la partida.

A parte, está los dados de ventaja, que se da cuando, ejem, el jugador tiene ventaja (si estoy realizando una acción de sigilo, pues ser un ninja igual me da ventaja).

Esto significa que un Adjetivo puede usarse tanto para obtener dados de ventaja, tanto como una excusa para emplear dados de la reserva. ¿Se puede emplear el mismo adjetivo para las dos cosas a la vez? Pues yo he decretado que, en ese juego en particular, no se pueda. Si el jugador emplea su adjetivo de ninja para moverse sigilosamente, no puede usarlo, en ese mismo turno, como excusa para emplear dados de su reserva, por lo que, o bien emplea otro adjetivo para incluir el dado de la reserva, o bien se busca otra excusa que no tenga nada que ver con sus adjetivos.