Autor Tema: Cthulhu en la Edad de Piedra  (Leído 13850 veces)

Desconectado Ryback

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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #195 en: 14 de Junio de 2013, 03:25:03 pm »
Yo le añadiría lugares de poder. ¿Donde están esos sacrificios humanos sobre piedras de basalto negro que darían bonus a las invocaciones? ¿Y esas cuevas consagradas de ángulos no euclidianos en las que se sabe que nuestra realidad toca la de los agentes exteriores?

Esa me la apunto ;). Además, resultaría un muy buen recurso para confeccionar hilos argumentales.

Vais a acabar jugando a Ars Magica Stone como sigais asi  :P

Menos heroico, al cosa están en hacer la magia menos heroica. Y que te vuelvas majara al intentarlo, por supuesto ;D.

Para la magia podría resultar más que inspirador echarle un vistazo a la nueva versión de Carcosa de Geoffrey McKinney (libro obligado vayas a jugar con él o no). Hay muy bonitos y controvertidos rituales y sacrificios (incluyendo de vírgenes claro está). De hecho, para nuestros primitivos antepasados Carcosa bien podría haber sido un lugar sagrado del que apenas murmuraban aquellos que aun tenían lengua para murmurar.

Por las reseñas que he leído, solo para leer la descripción de los rituales ya merecería la pena...

Pero para el Cthulhu Stone, al ser posible, preferiría un sistema donde no tengas que memorizar, o consultar en el manual, docenas de rituales distintos. Preferiría un conjunto simple de reglas para llevar a cavo los rituales y, dentro del éxito obtenido, que sea el personaje el que suplica uno u otro favor divino.

Desconectado Pollico

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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #196 en: 14 de Junio de 2013, 03:51:59 pm »
Eso mismo! A ver, me ENCANTA la magia de la Puerta de Isthar y la de Aquelarre, pero no tengo ganas de tener que consultar listas de ingredientes, ceremonias complejísimas...

Sólo saber que, por ejemplo, para realizar un maleficio sobre alguien necesito un sacrificio (preferentemente humanoide, hembra y virgen), y algo de valor para él, o en su defecto algo suyo ( piel, sangre, pelo, uñas...).
Por lo tanto, para conseguir el efecto máximo ( la muerte o sumisión mágica absoluta) nada mejor que sacrificar a su hija virgen sobre mi altar de piedra negra...  eek

Cosas por el estilo, si eso no está hecho, pues nada, tocará currárselo...

Desconectado Expio

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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #197 en: 14 de Junio de 2013, 05:00:14 pm »
Pues se establece un número de puntos para ciertas cosas, cómo por ejemplo favores grandes o pequeños.

Y se hace un ritual en el que los sacrificios otorgan puntos dependiendo de sus pvs e importancia cómo si es un animal (poca) o un jefe tribal (mucha). Si se suman los puntos requeridos y se pasa la tirada la petición tiene efecto.

También se pueden consagrar un lugar sacrificando pvs y reservándonos para futuras peticiones, el problema es que se disipan con el tiempo y hay que «regar» de forma periódica.

Ahora a rezar que esto no lo vea un periodista de telecinco.

En beasts and barbarians puedes auto inflingirte heridas cómo sacrificio   y acumular poder. Aunque no me parecía demasiado hard y hablando con Nirkhuz hicimos un arreglo para poder hacer sacrificios y destilar momias que es el sistema que uso en mi campaña.

El sistema lo tenéis en los pdfs de las aventuras colgadas en mi blog.

Desconectado F.A.

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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #198 en: 14 de Junio de 2013, 06:25:50 pm »
Insisto, el sistema de Bárbaros de Lemuria te da esa flexibilidad.
 

Para hacer un conjuro de alto rango necesitas cumplir dos requisitos y pagar 15 PM, 1PM menos por cada requisito adicional.

Luego hay una lista general de requisitos: Contacto visual, sacrificio, hora lunar adecuada, etc...

Sólo tendrías que definir qué clase de requisitos quieres y asignar un número de requisitos para cada efecto y listo. Quizás para hacer que las cosechas funcionen bien quizás el chamán de tu tribu sacrifique tres jóvenes al Dios Cornudo, y el de la mía puede hacer que el clan danze ininterrumpidamente desde el anochecer hasta el alba en una noche de luna llena, dependiendo de su visión de la religión... Pero el efecto acaba siendo el mismo.
Indeedly indeed.

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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #199 en: 14 de Junio de 2013, 08:25:08 pm »
Pero, ¿los PJs van a realizar hechizos y rituales? ¿Eso no es más para los PNJs? Yo imagino a mi PJ aterrorizado por esos extraños cánticos que vienen del norte, donde recientemente se ha asentado una tribu de recién llegados. Desde entonces, se ven extrañas luces en el cielo y escasean los animales para cazar y el agua ha adquirido un sabor ponzoñoso. Imagino que en el momento en que mi personaje aprenda algún encantamiento y este sea respondido, es el final de la historia de mi personaje y lo mejor es pasar a otra cosa.

Desconectado Ryback

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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #200 en: 14 de Junio de 2013, 08:49:17 pm »
Entre esto

Citar
El sistema lo tenéis en los pdfs de las aventuras colgadas en mi blog.

y esto

Citar
Insisto, el sistema de Bárbaros de Lemuria te da esa flexibilidad.

unido a lo que ya tengo, creo que me va a salir algo interesante :).

Citar
Pero, ¿los PJs van a realizar hechizos y rituales? ¿Eso no es más para los PNJs? Yo imagino a mi PJ aterrorizado por esos extraños cánticos que vienen del norte, donde recientemente se ha asentado una tribu de recién llegados. Desde entonces, se ven extrañas luces en el cielo y escasean los animales para cazar y el agua ha adquirido un sabor ponzoñoso. Imagino que en el momento en que mi personaje aprenda algún encantamiento y este sea respondido, es el final de la historia de mi personaje y lo mejor es pasar a otra cosa.

La idea tiene dos puntos:

- Facilitar ganchos para partidas y  finales apoteósicos.
- Que los jugadores puedan tontear con cosas imposibles de controlar y se vuelvan majaras perdidos.

Vamos, como en La Llamada de toda al vida, pero sin tener que recurrir a listas de conjuros, ni leer libros (que no existían en esta época) eek.

Desconectado Expio

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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #201 en: 14 de Junio de 2013, 10:42:27 pm »
Si que hay libros. Las pinturas en las cuevas.

Las famosas siluetas de las manos en las paredes en realidad son sellos para mantener la realidad estable. El equivalente  del símbolo arcano ¿No veis que la estrella tiene el mismo número de puntas que los dedos de una mano?

Desconectado Ryback

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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #202 en: 15 de Junio de 2013, 05:15:04 pm »
Eso es verdad, una pena que no existiese le lenguaje escrito, aunque fuese meras inscripciones en piedra, daría mucho juego encontrar tablas con mandamientos profanos cedidos por los antepasados de la tribu...

Desconectado Ryback

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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #203 en: 17 de Junio de 2013, 02:41:38 pm »
Tenía pensado abrir un nuevo hilo en la sección de Taller, pero ya que este hilo está algo muerto, lo aprovecho, y así debatimos de como debería de ser la magia en una hipotética Edad de Piedra cthulhiana.

Realizando rituales.

Cuando se desee realizar un ritual mágico, el jugador deberá de seguir cuatro pasos:

-   Contactar con la entidad en cuestión.
-   Escoger los componentes del ritual.
-   Escoger las palabras mágicas que definen la petición deseada a la entidad.
-   Comprobar el resultado de la petición.
 
Contacto.

Para poder contactar con una entidad superior es preciso acumular puntos de Poder Mágico (PM), que son una medida abstracta del favor divino con el que cuenta el personaje. Para adquirirlos, es preciso realizar un ritual místico y ponernos en contacto con una de las deidades, y confiar en que nos preste su favor.
El chamán o acólito deberá de realizar una tirada de Carácter + Ocultismo a dificultad 12, cada éxito otorga un PM al ritual.
En función de la entidad a contactar, serán preciso más o menos PM.
Cada PM requerido supone, aproximadamente, 5 minutos de duración del ritual.
 
Componentes.

Dada la dificultad que conlleva lograr los Puntos de Poder Mágicos precisos, los invocadores a menudo han de añadir a sus rituales diferentes componentes para facilitar dicha invocación. A vuestro juicio, cada componente puede requerir superar una tirada determinada, obtener cierto objeto, sufrir daño psíquico, o incluso perder un puntos de Razón directamente.
El Narrador también puede usar estos componentes para diseñar sus propios rituales, y utilizarlos como ganchos o focos de las partidas (encontrar o defender tal componente, descubrir tal ritual, etc.)

Componentes que permiten añadir la ayuda de otros acólitos:

- Cánticos. Rezos fanáticos y rigurosos de más acólitos.

- Frenesí. Danzas y cánticos completamente eufóricos y desinhibidos

Componentes que añaden entre 4 y 6 PM:

- Ritual previo de preparación. Una serie de pasos y procesos minuciosos y predefinidos.

- Materiales relacionados. Alguna posesión preciada del objetivo del hechizo o con la víctima a sacrificar.

- Sacrificio menor. El sacrificio de un animal.

Componentes que añaden  entre 7 y 12PM:

- Ingredientes exóticos. Alguna extraña sustancia untada, ingerida, etc. 

- Mutilación personal. El lanzador del conjuro ha de mutilarse una parte determinada del cuerpo. 

- Macabro. Realizar prácticas sórdidas adicionales. Puede conllevar perdida de Razón adicional.

- Foco permanente. [El hechicero ha de marcar, con tatuajes e inscripciones al destinatario del hechizo.

Componentes que añaden entre 15 y 24PM:

- Sacrificio corriente. Sacrificar un ser racional, cuanto más inocente, mejor.

- Conocimiento especial. Es preciso obtener de antemano alguna clase de información sobre el ritual.
 
- Objeto sagrado. Una estatua antigua, una tablilla con inscripciones arcanas.

- Fecha de poder.  Realizar el ritual en una determinada fecha del año.

- Favor previo. Si hemos acatado los deseos de la deidad, o realizado favores para su causa, podemos negociar una recompensa.

Componentes que añaden entre 25 y 35 PM:

- Un sacrificio mayor.  Sacrificar a un ser racional de gran importancia, o que sea enemigo de la deidad por alguna razón.

- Lugar de poder. El conjuro se realiza sobre una zona con fuerte densidad mágica. Dichos lugares son muy codiciados.

- Alineación de las estrellas. El conjuro se realiza durante una determinada conjugación de planetas y estrellas.
 
Palabras mágicas.

Una palabra mágica es un foco, un pilar básico que representa el efecto base que deseamos ejecutar con nuestro ritual mágico.  Una Palabra Mágica puede ser cualquier cosa que el jugador imagine: agua, niebla, lobo, madera, tierra, fuego, oscuridad, corroer, iluminar, etc. La única condición es que la Palabra esté, más o menos, relacionada con la entidad invocada. Más adelante, nosotros asociamos una series de Palabras a cada deidad conocida para que os hagáis una idea, pero son solo ejemplos.

Cuantos más PM invirtamos, más palabras podremos utilizar, y más elaborada podrá ser nuestra petición.

Las palabras pueden aprenderse durante los rituales. Podemos invertir 10PM en aprender una palabra mágica nueva y, una vez aprendida, podremos usarla en todos los rituales que queramos. También podemos aprender el nombre de una criatura, para poder convocarla a placer.

Otra forma de aprender una palabra sería descifrar el significado de una pintura ancestral tirando Astucia + Artesanía, o descifrar una tablilla con inscripciones escrita por alguna otra civilización, tirando Astucia + Conocimientos. La dificultad de estas tiradas suele oscilar entre el 18 y el 27, según lo complicado que sea el lenguaje utilizado.

El efecto logrado.

Una vez convocada a la entidad, hay que manifestar nuestra petición de forma apropiada. El innovador ha de realizar una tirada de Astucia + Mitos, y comparar el resultado con la siguiente tabla. Cada PM sobrante de la fase de Contacto suma un +1 a esta tirada.

De 1 a 11. La entidad considera que el invocador ha cometido una blasfemia.

De 12 a 15. La entidad   ignora completamente al invocador, y hará lo que le venga en gana. 

 De 16 a 20: El ritual se caracterizará por unos pobres efectos.

De 21 a 25. El ritual resultante tiene las mismas características que los de la anterior magnitud, sólo que pueden hacer gala de un mayor alcance y duración.
 
De 31 a 35. Estos rituales ya son capaces de realizar proezas muy por encima del umbral humano, pero con limitados efectos.

De 41 a 45. Desaparecen las restricciones de la física, permitiendo conjurar proezas de gran poder y basto alcance.
 
De 45 a 50. Aumenta el rango de poder, pudiendo realizar verdaderas proezas más allá de la lógica humana.

Más de 50. Las deidad implicada te escuchará atentamente, con todo lo que ello puede suponer.

Desconectado Pollico

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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #204 en: 17 de Junio de 2013, 03:30:53 pm »
Me gusta!!

Desconectado Tiberio

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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #205 en: 17 de Junio de 2013, 04:48:30 pm »
Mola.

Puedes incluir también algo con "los verdaderos nombres" que es muy típico de las culturas animistas.

Ya sabes, tú te puedes llamar "pepe", pero tu "verdadero nombre" es otro, y mejor no desvelarlo nunca porque ese nombre dará gran poder al que lo conozca.

Desconectado Elmoth

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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #206 en: 17 de Junio de 2013, 05:13:00 pm »
No me llames Pepe, llamame Lola.
No hay balrog que resista una buena ristra de críticos

Tira 1D6, mi pequeño blog

Desconectado Ryback

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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #207 en: 18 de Junio de 2013, 12:59:23 am »
Esa es la idea. Las palabras de poder representan el verdadero nombre, la esencia, de todo lo que existe, y los que conozcan su significado, aparte de perder algo de cordura, podrán dominar aquello que nombre dicha palabra. Dicho esto, hay que tener varias consideraciones más:

- Contactar con cualquier clase de deidad consume un montón de PM, por lo que los rituales perfectamente pueden durar entre dos y seis horas, siempre que salga todo bien y ya tengamos todos los componentes listos (cosa que puede llevarnos semanas, o meses, en algunos casos).

- Contactar con los espíritus de los antepasados que conviven con la Madre Tierra, o con los espíritus tótem de los animales es más sencillo, pero no da resultados tan poderosos. Además, nadie está del todo seguro que dichas entidades existan y que no sean algún primigenio haciéndose pasar por otra cosa (o alguno de sus servidores).

- El valor máximo en la tirada de un PJ es 28, algo insignificante con los 30, 40 o 50 que se pueden lograr con un ritual. Eso significa que no hay forma humana de poder escapar de los efectos de conjuros moderadamente poderosos. Si una tribu rival desea convertir a la nuestra en unos despojos esclavos y descerebrados con la ayuda de Hastur, la única defensa que tendremos será o bien interrumpir el ritual, o bien haber pactado con anterioridad con otra deidad en busca de protección.

- Las deidades ancestrales y primigenias son bastante celosas, ir pidiendo favores a varias de ellas igual no les sienta demasiado bien.

Desconectado Doctor Alban

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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #208 en: 18 de Junio de 2013, 05:31:41 am »
Mola.

Puedes incluir también algo con "los verdaderos nombres" que es muy típico de las culturas animistas.

Ya sabes, tú te puedes llamar "pepe", pero tu "verdadero nombre" es otro, y mejor no desvelarlo nunca porque ese nombre dará gran poder al que lo conozca.

¿En las animistas solo? En la judía ocurre exactamente mo mismo. Dos ejemplos:

A) Dios le da a Adán la "capacidad" de darle nombre a todo lo creado (y por tanto poder sobre la creación)

B) Cuando Moisés pregunta a su dios el nombre, este le responde yo soy yahveh (el que soy), que a fin de cuentas ni es responder, si no decir una obviedad. De esa manera Dios le "quita" la capacidad de darle poder sobre Dios

Desconectado dagor

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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #209 en: 18 de Junio de 2013, 12:02:55 pm »
¿Podrías poner algunos ejemplos de rituales, a modo de hechizos como los de la Puerta de Ishtar?