Autor Tema: Ymir, la prisión de los nueve reinos  (Leído 5583 veces)

Desconectado Durgeoble

  • Centurion
  • *
  • Mensajes: 129
    • Ver Perfil
Re:Ymir, la prisión de los nueve reinos
« Respuesta #15 en: 10 de Septiembre de 2013, 10:48:15 am »
Estoy leyendo cazadores de sombras y creo que lo que hacen te viene de perlas.

Los nelfin son humanos que pueden interactuár con la magia dado que descienden de nelfin o han bebido de la copa mortal.

Su fuerza y poder proviene de las runas que inscriben en su cuerpo y en cualquier superficie con estelas (están hechas de un material que de momento no dice cual es)

Las runas representan una palabra o concepto y infunden su efecto sobre quien están escritas o sobre lo que están escritas.

Escribir una runa requiere tiempo (no se puede hacer en medio de un combate) y precisión, contra mejor escrita esta la runa mas dura esta y mas fuerte es su efecto, escribir runas requiere un esfuerzo mayor cuanto mas fuerte es la runa(incluso la misma runa escrita con "mayor o menor poder").

Ejemplos:

-Agil: la persona es mas agil
-Cura: la persona se cura
-Energia: la persona se recupera de la fatiga
-Abrir: abre algo
-Cerrar: cierra algo
-Atranca: bloquea o atranca algo
-Resistente: vuelve mas solido y resistente algo o alguien

La cosa es que cada runa es un efecto relacionado con la palabra que implica, no pueden ser conjugadas pero se pueden crear efectos complejos juntando varias runas formando palabras y frases con ellas.
Las runas desaparecen y pierden su efecto cuando son usadas o tienen un tiempo limite de efecto

Desconectado xouba

  • Centurion
  • *
  • Mensajes: 173
    • Ver Perfil
Re:Ymir, la prisión de los nueve reinos
« Respuesta #16 en: 10 de Septiembre de 2013, 12:27:19 pm »
Usa un sistema similar a Ars (Hedge Magic Revised Edition: Vitkir). Metes las runas del Futhark. Cada runa tiene un significado y se puede usar como runa principal de un script relacionado con su nombre.

Yo opino lo mismo, aunque sin conocer el sistema que usa Ars O:-) Asigna un significado a cada runa, y que al inscribirlas sobre objetos o leerlas de un pergamino, cada una sea como una pieza que modifica la acción del jugador o las facultades del objeto.

El único problema que le veo a esto es que, como haya muchas runas, va a dar mucho trabajo establecer todas las combinaciones posibles. Podrías limitarlas a dos o tres runas por combinación, y así se simplificaría.

Desconectado Pollico

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 1432
    • Ver Perfil
Re:Ymir, la prisión de los nueve reinos
« Respuesta #17 en: 10 de Septiembre de 2013, 01:17:24 pm »
Y digo yo: las runas modifican la realidad virtual: esto es, el mundo de Midgard. Pueden hacer cosas que parecen magia porque es un mundo generado por ordenador ( o algo así), por eso, si escribes la runa de "espada" en una rama cortada de un árbol, serás capaz de decapitar con ella a un oponente, porque mientras funcione la runa, eso ya no es un cacho de árbol, es una espada.
Del mismo modo, si puedes copiar un objeto y "pegarlo" después en otro lugar, o trastear con las mentes de los PNJs pasándoles billetes o cachos de papel rúnicos, es precisamente porque son sólo programas o están controlados por ellos.
En los 9 mundos auténticos, las runas no funcionarían en absoluto, o por el contrario , resultarían verdaderamente "magicas",¿no?  :-\

Desconectado Ryback

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 4005
    • Ver Perfil
    • C-System: Reglamento genérico bueno, bonito, y barato.
Re:Ymir, la prisión de los nueve reinos
« Respuesta #18 en: 10 de Septiembre de 2013, 02:09:39 pm »
Cita de: FA
Si quieres que la magia sea indistinguible de la ciencia, trátalas igual. No crees un sistema exclusivamente de magia: Que el sistema para lanzar un conjuro de protección sea el mismo que la tirada para comprobar la potabilidad del agua con un medidor.


El problema es que en CS todas las resoluciones de acciones se resuelven siempre igual (tirada de dado+rasgos VS dificultad), por lo que varía entre  ciencia y magia es, más que nada, los "efectos visuales". Necesito una "tecnomagia" cuyos efectos y aplicaciones "a ojos del personaje" puedan ser explicados tanto de forma científica como de forma mística.

Cita de: Durgeoble
Estoy leyendo cazadores de sombras y creo que lo que hacen te viene de perlas.


Los nephilims y sus runas ya los he incluido en el Sangre Muerta, un proyecto secreto que verá la luz en breve :P. Pero si, creo que las runas van a encajar bien, tanto por el tema de la mitología nórdica, como por todo lo que se ha comentado aquí.

Cita de: xouba
El único problema que le veo a esto es que, como haya muchas runas, va a dar mucho trabajo establecer todas las combinaciones posibles. Podrías limitarlas a dos o tres runas por combinación, y así se simplificaría.


El Futhark antiguo antiguo son 24 runas. Aquí vienen tan bien explicadas que casi me han ahorrado todo el trabajo:

http://asatruviktena.blogspot.com.es/2009/06/significado-de-las-runas.html

:)

Cita de: Pollico
En los 9 mundos auténticos, las runas no funcionarían en absoluto, o por el contrario , resultarían verdaderamente "magicas",¿no?


Los límites exactos es una de las cosas que aún no he logrado concretar. En teoría, los supuestos dioses controlan la realidad usando las runas, que ese control sea de origen mágico o científico, es lo que no está concretado.

Y los 9 Reinos están conectados entre si por el árbol Yggdrasil. Más o menos lo definimos como una especie de ascensor cósmico, dentro del edifico que representa la realidad, donde cada reino es una planta diferente de dicho edificio. En teoría, no esta permitido viajar de una planta a otra, cada individuo tiene su propio "ecosistema" y no ha de salir de el, ni tampoco se puede infringir las leyes de la física que gobiernan en cada reino sin que las Disir (Valquirias, pero de mala leche) vallan a por ti.

Desconectado Yirkash

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 3192
  • *Otro* bruto mecánico
    • Ver Perfil
    • The Botmaker
Re:Ymir, la prisión de los nueve reinos
« Respuesta #19 en: 10 de Septiembre de 2013, 04:03:56 pm »
¿Y si quiero salir del edificio e irme a dar un paseo al parque? ;)
"Si el conocimiento puede crear problemas, no es a través de la ignorancia que los podremos solucionar."
-- Isaac Asimov


Desconectado Ryback

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 4005
    • Ver Perfil
    • C-System: Reglamento genérico bueno, bonito, y barato.
Re:Ymir, la prisión de los nueve reinos
« Respuesta #20 en: 10 de Septiembre de 2013, 06:13:30 pm »
... Ups, creo que el edificio va a necesitar perros guardianes. Le he estado dando tantas vueltas a los nueve reinos que no he pensado en lo que puede quedar fuera.

Desconectado Cable

  • Minion
  • Tribuno
  • *
  • Mensajes: 713
  • ¡Aloha!
    • Ver Perfil
    • Frikis y Mazmorras
Re:Ymir, la prisión de los nueve reinos
« Respuesta #21 en: 05 de Diciembre de 2013, 09:29:06 pm »
Las runas del futhark tienen cada una varios significados, pero lo más importante es que tienen dos interpretaciones, una "positiva" y otra "negativa" dependiendo de si la runa esta inscrita al derecho o invertida. También existen conbinaciones de 2 o más runas que crean una nueva mas compleja y quizas con otros significados, o potenciando el poder de las runas que la conforman.

Tenía por ahí una revista de más alla que venia todo eso y más pero no la he encontrado para escanearla, aquí te dejo un par de enlaces para que sepas a que me refiero:

http://mla-s2-p.mlstatic.com/runas-guias-practicas-para-vivir-en-armonia-7263-MLA5176892663_102013-F.jpg

http://www.artfire.com/admin/product_images/thumbs/--60000--53756_product_1878441255_thumb_large.jpg

http://thumbs2.ebaystatic.com/d/l225/m/m39YyF8LvFfERFc1BNuRulg.jpg

Desconectado Ryback

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 4005
    • Ver Perfil
    • C-System: Reglamento genérico bueno, bonito, y barato.
Re:Ymir, la prisión de los nueve reinos
« Respuesta #22 en: 06 de Diciembre de 2013, 12:14:12 am »
Esa es la idea, esa es la idea :).

Aunque, por ahora, me temo que no he podido pensar mucho en ello. Ando enfrascado en la "búsqueda y captura" de dimensiones/lugares ultraterrenos y oscuros para añadirla a los nueve mundos nórdicos, y así tener un universo de juego más rico.

Sin contar que aún he de dar el visto bueno a dos proyectos secretos que van antes que este (es dura la vida del rolero, si).

Desconectado Dreyvan Karameikos

  • Centurion
  • *
  • Mensajes: 163
    • Ver Perfil
Re:Ymir, la prisión de los nueve reinos
« Respuesta #23 en: 06 de Diciembre de 2013, 01:22:03 pm »
Sin ánimo de añadir caos al asunto, sino una pizca más de brainstorming...

Recuerdo en Fading Suns una 'magia' a base de runas de los Anunnaki (razas primigenias) que utilizaban los shamanes de los vuldrok (vikingos espaciales). Era un planteamiento similar en reglas y enfoque al de Mago: La Cruzada. Permitían alterar la realidad, básicamente. La manera en que lo plantean y lo pseudo-explican tal vez te pueda ayudar a inspirarte o sacar ideas.

Venía todo en el libro Star Crusade, de Fading Suns, Holistic Games. Fue de los que no llegaron a salir en castellano.
- Cada año que pasa me aburren más las reglas y me interesa más la ambientación... ¿doctor, qué me está pasando?

Desconectado Ryback

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 4005
    • Ver Perfil
    • C-System: Reglamento genérico bueno, bonito, y barato.
Re:Ymir, la prisión de los nueve reinos
« Respuesta #24 en: 06 de Diciembre de 2013, 05:16:57 pm »
Suena interesante, a ver si encuentro algo de información por ahí. Si no, ya improvisaremos algo ::).

Desconectado Ryback

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 4005
    • Ver Perfil
    • C-System: Reglamento genérico bueno, bonito, y barato.
Re:Ymir, la prisión de los nueve reinos
« Respuesta #25 en: 01 de Diciembre de 2015, 12:01:56 pm »
Refloto este hilo para anunciar que el proyecto no está muerto. Lentamente, sigo avanzando con esta idea. Pero el concepto es algo más complejo de lo que suelo trabajar, y el tener un montón de proyectos bajo la manga tampoco es que ayude precisamente.

Creo recordar que había otro hilo perdido por el foro, pero ya debe de haber quedado archivado.  Así que, con permiso de la Autoridad, voy a empezar a postear alguna de las cosas que ya estában establecidas en esta ambientación desde hace tiempo, haber si termino el jueguecito de marras de aquí a unos meses.

Anotación: A partir de ahora, es posible que en la narración de los textos se entremezcle pasado, presente y futuro sin ninguna explicación coherente. Esto es así porque nadie es capaz de discernir si estos sucesos han ocurrido, están ocurriendo, o irán a ocurrir en el futuro. Sois vosotros, los jugadores, los que tendréis que buscar una respuesta satisfactoria a esas preguntas durante vuestras partidas.

El Mito de la Creación

En un principio de los tiempos sólo existía un gran vacío con el nombre de Ginnungagup. Al norte del abismo se formó una región de nubes y sombras llamadas Niflheim, un mundo de hielos, frío y niebla. En el Sur se formó la tierra del fuego, Muspellsheim. En medio de ambas se encontraba Hvergelmir, un manantial del que emanaban once  ríos de agua glacial. A medida que los ríos fueron alargando su cauce los sedimentos venenosos que iban depositando empezaron a endurecerse y a convertirse en hielo, capa tras capa, llegó un momento que cubrió a Ginnungagup, el abismo se llenó de gélida escarcha. La región norte del gran vacío empezó a emanar un frío gélido procedente de Niflheim y la región del sur del gran vacío empezó a calentarse por la acción de las chispas y viento cálido procedentes de Muspellsheim, cuando el hielo se encontró con el calor empezó a fundirse se dio origen a la humedad de la vida en el Ginnungagup .

Con las gotas resultantes surgió Ymir, un gigante primigenio de escarcha, el primero de todos los seres vivientes. A medida que se fue fundiendo, del hielo surgió también una gran vaca gigante llamada Audumla, e Ymir apagó su sed en uno de los cuatro manantiales de leche que fluían de la criatura. Cada uno de estos seres primarios tuvieron hijos de forma asexual: Ymir a partir de su propio sudor y sus pies, y Audumla lamiendo las sales de las piedras y el hielo.
A Ymir le nacieron de su sudor bajo los brazos un hombre y una mujer, una pareja de gigantes, estos tuvieron una hija llamada Bestla, y uno de sus pies engendró un gigante con el otro.

Mientras que Audumbla vivió lamiendo la escarcha en las rocas salobres, de donde surgió poco a poco el primer hombre, Buri, el procreador, que engendró a un hijo Borr, el cual tomó por mujer a Bestla. De este matrimonio nació la raza de los dioses llamados Aesires, siendo Odín, Vili y Ve, los primeros de ellos. Los Aesires muy pronto se volvieron en contra de la raza de los gigantes, y los  exterminaron a todos menos a dos, que escaparon para perpetuar la raza.
Tras la batalla, Odin y sus hermanos mataron al gigante Ymir, tomaron su cadáver,  y lo llevaron al gran abismo para comenzar la creación de un mundo habitable. De su cuerpo y piel crearon la tierra, de su sangre y sudor los océanos y mares, de su cráneo el cielo, de sus huesos las rocas y las montañas, de su pelo la vegetación y los bosques, con sus dientes los acantilados, donde también colocaron las cejas para hacer de frontera con el mar y el inhabitable exterior, de su cerebro las nubes, de su calavera la bóveda de cielo, que atestaron de brillantes chispas de los fuegos de Muspellsheim, estas chispas son las estrellas y los planetas. Al colocar la bóveda del cielo con el cráneo del vencido, sus sesos se esparcieron por el aire dando lugar a las nubes.

Del suelo brotó Yggdrasilll, el gran fresno, cuyas poderosas ramas separaban los cielos de la tierra y cuyo tronco constituía el eje del universo. Sus raíces se hincan en las profundidades, más allá de las raíces de las montañas, y sus perennes hojas atrapaban las estrellas fugaces según pasaban.

El hombre y la mujer fueron creados a partir de los troncos de dos árboles inertes. Odín les infundió la vida. El dios Hoenir les dotó de alma y capacidad de juicio, y el dios Lodur les dio calor y belleza. El hombre fue llamado Ask y la mujer Embla, y de ellos desciende toda la raza humana.
 
La realidad es una falsa

No hace mucho existía un universo plagado de dioses y gigantes, horrores y maravillas, entidades creadoras y destructoras, pero, por algún motivo desconocido,  fueron olvidadas, y ahora muchas de esas maravillas divagan sin hogar sobre la tierra, buscando a los adoradores que necesitan para sobrevivir en un mundo sin dioses.
La Realidad que conocemos es una mentira. Una ilusión fabricada por entidades desconocidas para mantener a raya a la humanidad y evitar que recordemos el pasado. Tras esta fachada nos espera algo más grande y tenebroso, la verdadera realidad, en la que los Nueve Reinos se disuelven en el tapiz de la existencia del mismo modo que las pinturas de un artista se funden en un cuadro. Los humanos son utilizados como peones mientras que la Ilusión se desmorona, debilitada por el tiempo y por la pérdida fe de la humanidad. Cada vez hay más gente que puede ver más allá de la Ilusión y empezar a desvelar viejas verdades. Las leyes de la naturaleza prueban ser más débiles de lo que fueron. La magia es un hecho, y nada es lo que parece....

Nuestro mundo forma parte de una realidad mayor. No es totalmente falso, tan solo incompleto. Probablemente no hay una única realidad verdadera, sino muchas, y lo que estas reglas describen no refleja más que facetas de esa realidad verdadera. Nuestras ciudades, bosques y océanos son solo parte de unos reinos cuya magnitud se extienden más allá del tiempo y del espacio. Tan solo las partes más inofensivas pueden vislumbrarse sin dificultad. Nuestros sentidos no están lo bastante desarrollados como para percibir el mundo verdadero. Nuestras mentes son demasiado frágiles para poder enfrentarse a la realidad exterior. De modo que desechamos inconscientemente la mayor parte de la información que nos rodea, y solo vemos lo que no nos perturba demasiado.

Como solo percibimos una fracción de lo que en realidad sucede, con frecuencia erramos al tratar de comprender el funcionamiento del mundo, las causas y efectos. Vemos un accidente de tráfico fortuito cuando en realidad el conductor estaba siendo castigado hasta la muerte por unas Disir, o buscaba subconscientemente la muerte para escapar a una maldición. Vemos un incendio en la casa de unos gitanos y buscamos a un piromaniaco o a un racista al que acusar, pero en realidad fue nuestro propio odio a quienes son diferentes el rasgo un agujero en el velo de la realidad y atrajo los fuegos del infierno.

Sin embargo, hay algunos lugares y situaciones que nos obligan a ver la verdad, lo queramos o no. Cuando las cosas más horribles se hacen reales, en las cámaras de tortura y en los campos de exterminio y los manicomios, las ilusiones estallan en mil pedazos y vemos a través de las mentiras. El asesinato y la guerra, la enfermedad y las emociones externas también pueden obligarnos a ver con claridad. En la frontera entre la realidad y la locura,  La Realidad puede mostrarse ante nuestros sentidos. Los sueños y la locura llevan hacia lo más profundo de la oscuridad, lejos de lo que es familiar y razonable.

Las fronteras de la realidad se han debilitado. Cada vez hay más gente que atraviesa las barreras y se encuentra con el caos que les espera del otro lado. Los Nueve Reinos tienen diferentes significados para cada hombre. Cada uno sueña con su propio purgatorio,  y los sueños y la ilusión pueden dar forma a la materia. El horror puede deformar cuerpos y proporcionar a la locura un camino hacia la realidad física.
 
Los viejos dioses agonizan carentes de poder y desconcertados junto a las viejas creencias, o quizás fueron creados por otros dioses, o por una ciencia que nadie es capaz de comprender. Los tecnomantes propugnan teorías científicas que defienden el estudio de aquello que no se puede estudiar, provocando con sus descubrimientos  un desorden creciente, como si estuvieran socavando las antiguas pautas. Las sociedades secretas se reúnen en centros de conferencias elegantes para conspirar y aspirar a los poderes que se han vislumbrado en las sombras del más allá.

Hombres condenados persiguen el secreto de la inmortalidad estudiando ancestrales prácticas de hechicería pagana. Corporaciones internacionales gastan fortunas incalculables intentando descifrar signos grabados por locos en las paredes del metro, y creando portentosos ingenios tecnológicos gracias a dichos estudios. Las brujas de nuestra era buscan las sendas hacia el poder y la riqueza en el interior de sus propias almas corruptas. Todos luchan por la hegemonía, ansiando las claves que resuelven los acertijos que ven en la diversidad de nuestra realidad. 
 
Que es Ymir

Ymir es todo lo que se puede percibir, todo lo que se puede sentir, una inmensa caja, aparentemente infinita, que contiene todo lo que conocemos, y todo lo que podemos conocer. En la mitología nórdica, Yimir fue el primer gigante de hielo, a partir de cuyo cuerpo los dioses crearon el mundo tal y como lo conocemos. Por ello, los brujos y tecnomantes actuales denominan como Yimir a toda La Realidad conocida: el mundo que los mortales pueden ver, Midgard, y a los otros ocho reinos que solo percibir  aquellos versados en la ancestral ciencia de la magia rúnica.

A simple vista, Ymir no varía en demasía con nuestro propio mundo en la época actual: las misma ciudades, las mismas gentes, los mismos acontecimientos históricos. Lo que si varía son los detalles que permanecen ocultos al ojo mundano: las sombras tienden a alargarse más, el humo y la niebla tienden a ser más densos y a permanecer más tiempo del que le corresponde, el sol brilla menos, y las noches duran más tiempo, también llueve con más frecuencia, y parece que los colores son más apagados.

En Ymir, Midgard, el Reino que ver los mundanos, está conectado a ocho reinos más. Según las leyendas, la única forma de cruzar de un reino a otro es a través del Bifrost, el puente  arcoíris de los dioses, sin embargo, por algún motivo desconocido, en la actualidad los Nueve Reinos están más mezclados de lo que citan las leyendas y, en determinados puntos, uno o más reinos pueden tocarse.  Algunos cementerios y necrópolis llevan a Helheim, el reino de los muertos; algunas grutas llevan a Svartálfaheim, el Reino subterráneo de los elfos oscuros; en los días con más nieblas se puede llegar a  Niflheim, el Reino de las nieblas y el terror; en los terrenos más helados e inhóspitos puede encontrarse un paso a Jötunheim, el Reino de los gigantes de hielo; a través de los bosques o selvas más salvajes se puede llegar a Vanaheim, el Reino de los dioses Vanir (la tribu de los dioses de la naturaleza y de la fertilidad); o a Alfheim, el Reino de los elfos de la Luz (también conocido como Ljusalfheim); mientras que los lugares más calurosos son la antesala de Asgard, el Reino de los Dioses Aesir, o del reino de Muspelheim, el mundo del fuego primordial, hogar de los gigantes de fuego.

Desconectado Ryback

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 4005
    • Ver Perfil
    • C-System: Reglamento genérico bueno, bonito, y barato.
Re:Ymir, la prisión de los nueve reinos
« Respuesta #26 en: 27 de Enero de 2016, 11:43:07 am »
Más cositas.

Yggdrasill

Yggdrasil (o Yggdrasill) es un fresno perenne: el árbol de la vida, o fresno del universo.Sus raíces y ramas mantienen unidos los diferentes mundos: Asgard, Midgard, Helheim, Niflheim, Muspellheim, Svartalfheim, Alfheim, Vanaheim y Jötunheim. De su raíz emana la fuente que llena el pozo del conocimiento, custodiado por Mímir.
En la parte más alta de su copa encontramos a la sabia águila sin nombre,  que tiene entre sus ojos un halcón, llamada Veðrfölnir. Esta águila es la causante de los vientos de nuestro mundo, y es que con un simple aleteo es capaz de levantar auténticos huracanes. También encontramos a cuatro ciervos que comen de sus brotes, Dáinn, Dvalin, Duneyrr y Duraþrór. A una ardilla, Ratatösk, que trabaja como mensajera. Y al malvado dragón Níðhöggr que se empecina en comer de manera continuada las raíces del majestuoso árbol.  A los pies del árbol se encontraba el dios Heimdall que era el encargado de protegerlo de los ataques del dragón Níðhöggr y de una multitud de gusanos que trataban de corroer sus raíces y derrocar a los dioses a los que este representa. Y cerca de sus raíces habitan las nornas.  Las Nornas tienen la función de regar el mágico árbol, de esta forma se alivia un poco el daño que se le causa día tras día al árbol.
Pero también contaba con la ayuda de las nornas que lo cuidaban regándolo con las aguas del pozo de Urd. Un puente unía el Yggdrasil con la morada de los dioses, el Bifröst, el arco iris, todos los dioses cruzaban por él para entrar en el Midgard.
Para los antiguos nórdicos, el Yggdrasill era el soporte de todo el universo conocido. Para los brujos actuales, versados en cientos de mitologías diferentes, esta definición se queda corta, aunque aún siguen pensando en el Yggdrasill como el nexo de todo lo conocido.
 
Para los tecomantes, aquellos que han decidido estudiar los misterios de Ymir mediante técnicas científicas, el Yggdrasill  es nada más y nada menos que una mezcla entre un enorme ascensor orbital, mediante el cual se puede acceder a los Nueve Reinos, y un inmenso esqueleto, con el cual se mantiene erguida toda la creación. 
En teoría, el acceso al Yggdrasill  solo está al alcance de los dioses y de las valkirias, y cualquiera que trate de acceder a él será severamente castigado por las Disir, las temibles guardianas de los muertos. Sin embargo, los numerosos intersticios hacen que diversas partes de los distintos reinos converjan en Midgar, por lo que,  por mucho que le pese a las autoridades celestiales, cualquiera con los suficientes conocimientos, o la mala fortuna, para encontrar uno de estos lugares puede viajar de un reino a otro sin tener que rendirles cuentas a nadie.

Vígríðr
 
En la mitología nórdica, Vígríðr, también conocido como Óskópnir, es un gran campo de batalla donde combatirán las fuerzas de los dioses Æsir y las fuerzas del gigante Surtr, como parte de los eventos desencadenantes del Ragnarök. Es un lugar donde morirán muchas deidades, y sus enemigos, antes que el mundo sea engullido por el fuego, y renazca posteriormente.

Vígríðr es considerado un lugar de decadencia, de putrefacción, y de ruina. Es un lugar donde la muerte y la miseria se han manifestado de forma masiva, ocasionando una gran degradación de la realidad. En Vígríðr, todo son sombras y niebla, el Sol nunca atraviesa las grises nubes, las estrellas nunca brillan, las plantas siempre parecen mustias y secas. Cuando se manifiesta en entornos urbanos, todo se vuelve abandonado y decadente, los edificios parecen sucios y polvorientos, los metales sufren un profundo óxido.
Vígríðr representa la muerte, entre sus rincones sombríos, prados secos y edificios oxidados moran seres más allá de toda comprensión racional. Los mortales que aquí habitan son pálidas sombras,  entes cas sin esperanzas, apenas conscientes del horror que les rodea.
A pesar delo dicho, Vígríðr  no es un lugar físico, no se puede llegar el siguiendo un camino, ni se puede señalar su localización en un mapa. Vígríðr  es un estado que adquiere la realidad, una enfermedad en la urdimbre del mundo. Un viajero solitario puede quedarse dormido en mitad de un páramo y despertarse allí; un pueblo solitario puede ser cubierto por una misteriosa niebla y quedar sumergido en Vígríðr. Nadie puede dar una explicación coherente de cómo y porque sucede.

Alguno teólogos afirman que Vígríðr no es más que una extensión del Nifelheim, un mero intersticio que conecta Midgard con el mundo de niebla. Otros le achacan el problema al Hellheim, y aseguran que el sufrimiento de las almas de los muertos afecta a nuestro reino. Algunos incluso afirman que en una prueba del inminente Ragnarok, y que las fuerzas celestiales están en conflicto perpetuo en esos lugares.
No obstante, la creencia más generalizada en los Nueve Reino es que Vígríðr  es una zona aleatoria afectada por La Plaga.
La Peste Negra fue una epidemia que asoló Europa a mediados del siglo XIV, extendiéndose por todo el continente y provocando la muerte a más de un tercio de la población. Sus efectos se grabaron tanto en la imaginación popular que el nombre sigue estando asociado a algo letal y amenazador incluso en nuestros días, casi 700 años más tarde. La historia dice que llegó desde Asia extendida por los roedores y sus pulgas, aunque no era esa la única forma de contagio, y que el hambre y la pobreza de la época, debida a malas cosechas y guerras interminables, fueron el escenario perfecto para que la peste atacase sin piedad en todas partes. Generalmente la muerte llegaba con una velocidad terrorífica, entre dos y siete días después del contagio, entre fiebre y oscuras hinchazones en la piel, entre toses y terribles dolores. En ocasiones, el cuerpo se cubrirá por completo de manchas negras y se hinchaba, para dar paso después a un frenesí suicida en el que atacarán a cualquiera sin importar si son familiares o amigos.
Sin embargo, esta plaga no surgió de forma natural, su origen puede rastrearse hasta la enigmática figura del Envenenador, el Pontífice de la Corrupción, y sus siniestros Propagadores. Las altas figuras negras, semejantes a monjes, aprovecharon los brotes de peste corrientes para realizar su mortal labor, paseando por los pueblos afectados mientras esparcen el hálito a través de sus incensarios.
Se dice que los atrae la muerte, el sufrimiento y la miseria. Allí donde exista grandes aglomeraciones humanas, allí donde se desate la muerte y la enfermedad, es posible que aparezcan los temibles Propagadores de La Plaga. ¿Son ellos los causantes de tanta muerte y miseria, o son solo una consecuencia más de los horrores ocasionados por los mortales a sus semejantes? Nadie puede asegurarlo con certeza.
Sin embargo, no todos los lugares que se han visto inmersos en el Vígríðr han sido afectados por La Plaga, y se han logrado ver a Propagadores en otros lugares oscuros de distintos reinos. Por tanto, nadie está en disposición de asegurar que Vígríðr y La Pulga son dos fenómenos relacionados entre sí, o simplemente dos males que coinciden en un lugar.


Desconectado Ryback

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 4005
    • Ver Perfil
    • C-System: Reglamento genérico bueno, bonito, y barato.
Re:Ymir, la prisión de los nueve reinos
« Respuesta #27 en: 06 de Febrero de 2016, 04:42:26 pm »
Escarbando entre la mitología nórdica, me estoy encontrando con un buen puñado de términos e ideas molonas  que pueden dar bastante juego :).

Helgafell
 
Helgafell o Helgafjell (del nórdico antiguo: montaña sagrada), en la mitología nórdica es uno de los lugares donde se dirigían los espíritus de los difuntos que habían vivido una vida digna y correcta.
Helgafell no se considera un mal lugar, según antiguas citas era un espacio exento de violencia, básicamente un retiro confortable para la eternidad. Como las mujeres no iban al Valhalla, y su destino tras la muerte no se aclara en las fuentes literarias nórdicas que han sobrevivido, se especula que posiblemente Helgafjell era uno de los destinos para ellas según la antigua religión, un lugar apacible donde transcurría la eternidad conversando y bebiendo apaciblemente.
En la saga Eyrbyggja aparece un lugar llamado Helgafell, en la península de Snæfellsnes, que probablemente deriva del lugar de reposo para los honestos difuntos, y en la práctica resume un lugar donde los antiguos colonos vikingos de aquella región de Islandia enterraban a sus muertos y que consideraban tierra sagrada. El nombre y lugar lo eligió Þórólfur Mostrarskegg, un devoto pagano del culto a Thor. La tradición menciona que el lugar era tan sagrado que quienes se atrevían a mirar en dirección hacia Helgafell, debían lavarse primero la cara.
 
En la teología católica y la copta, este lugar es nombrado como “El Purgatorio”, y es definido como un estado transitorio de purificación y expiación donde, después de la muerte, las personas que han muerto sin pecado mortal , pero que han cometido pecados leves, tienen que purificarse de esas manchas para poder acceder a la visión beatífica de Dios. En el Islam existen conceptos similares o compatibles con el catolicismo, como el Barzaj, mientras que en la tradición tibetana, luego de la muerte y antes del próximo nacimiento, cuando la propia conciencia no está conectada con un cuerpo físico, existe el estado de "bardo" , en las que el alma puede experimentar tanto las más claras experiencias de realidad de las que somos capaces, hasta, posteriormente, las más terribles alucinaciones que surgen de los impulsos de las acciones torpes previamente realizadas.
Así que, ¿qué es realmente el Helgafell? Una vez más, nadie puede asegurarlo. Algunos Einherjar aseguran tener pesadillas sobre horribles cambios sufridos en su cuerpo; aquellos capaces de contactar con espíritus y antepasados, en ocasiones captan mensajes y sonidos provenientes de lugares indeterminados; algunas organizaciones ocultas parece ser que trafican, o experimentan, con órganos de seres sobrenaturales; y las implacables Disir siempre se llevan los cuerpos de sus desdichadas víctimas, casi siempre aún con vida, a ignotos lugares de los que nadie ha oído habla nunca.
El Helgafell es, nada más y nada menos, que otro de los muchos misterios de Ymir.

Hlidskjalf

En la mitología nórdica, Hlidskjalf (nórdico antiguo: Hliðskjálf) es el hásæti (el «asiento de honor»), el trono de Odín que le permite ver sobre los nueve mundos. En otras culturas se le denomina “Axis mundi” o “eje del mundo”.
Este lugar es un símbolo ubicuo presente en numerosas culturas. La idea expresa un punto de conexión entre el cielo y la tierra, en el que convergen todos los rumbos de una brújula. En este punto, los viajes y las correspondencias son hechas entre reinos superiores e inferiores. La comunicación de los reinos inferiores puede ascender a los superiores, y las bendiciones de estos reinos superiores pueden descender a los inferiores y diseminarse por todos ellos. Este espacio funciona como ombligo y punto de partida del mundo.
 
El Axis mundi aparece en muchas regiones del mundo adoptando diversas formas. La imagen es a la vez femenina y masculina. Puede tener la forma de algo natural (una montaña, un árbol, una columna de humo o fuego, una parra, un tallo) o de un producto de manufactura humana (una torre, una escalera, un pilar, una cruz, un campanario, una cuerda, una aguja). La imagen aparece tanto en contextos religiosos como seculares. El símbolo puede encontrarse en culturas chamánicas o basadas en creencias animistas, en las principales religiones del mundo y en civilizaciones urbanas tecnológicamente avanzadas. En palabras de Mircea Eliade, "todo microcosmos, toda región inhabitada, tiene un centro; esto es, un lugar que es sagrado por encima de todo".
Se dice que aquel que se siente en el trono de Odín dominará Ymir, y que su sola presencia trae fortuna y prosperidad a naciones enteras. Sin embargo, el Hlidskjalf tiene la particularidad de ir cambiando de posición a lo largo de los siglos: estuvo en el antiguo Egipto, pasó por el imperio romano, y se asentó durante un tiempo en el Sur de Europa. Actualmente los más eruditos afirman que se encuentra en algún lugar de Estados Unidos, pero que no permanecerá allí mucho más tiempo.

Intersticios
 
Existen regiones de Midgard en donde se sabe que, a lo largo de la historia,  este reino se funde, o se ha fundido, o se fundirá, con otros distintos.

Su origen y significado no está claro, es imposible aclarar si estos lugares fueron frutos de los sucesos y leyendas que les dieron fama, o si, por el contrario, ya existían antes de que el mito surgiera, y se afianzara en un punto geográfico en concreto. Es más, estos puntos ni siquiera pueden ser descritos siempre como localizaciones geográficas en el sentido estricto de la palabra ya que, aunque algunos llevan siglos en un mimo lugar, otros fluctúan y cambian de posición con relativa frecuencia.

Algunas teorías afirman que los intersticios no son más que fallos en la matriz que conforma Ymir, un error de programación por así decirlo, otros aseguran que son el choque de dos poderosas corrientes de Etir, mientras que algunos teorizan que estos intersticios se mueven en consonancia con el Hlidskjalf, el trono de Odin, y Eje del Mundo. Sin embargo, su verdadero origen y significado sigue siendo un misterio.
 
Fornsigtuna (forn significa antiguo/a), Vieja Sigtun, Sithun, Sign(h)ildsberg o Signesberg es un emplazamiento localizado en la parroquia de Håtuna a unos 4 km al oeste de la moderna ciudad de Sigtuna, junto al lago Mälaren, en Suecia. Aunque el lugar está casi olvidado, tuvo un papel relevante en la mitología nórdica. Odín y los otros dioses Æsir pisaron por primera vez Suecia cuando llegaron a Fornsigtuna. Allí levantaron un gran templo, donde hubo sacrificios según las costumbres del pueblo Ásaland. Odín tomó como residencia aquel lugar junto al lago Maelare, se apropió de todo el distrito y lo llamaron Sigtun; a los sacerdotes del templo les concedió dominios. Njord moró en Nóatún, Freyr en Gamla Uppsala, Heimdal en Himinbjörg, Thor en Þrúðheimr, Balder en Breidablik; a todos ellos les dio posesiones.

Gastropnir era uno de los hogares de los gigantes, que constantemente estaban en guerra con los dioses nórdicos, desde la tierra de Jötunheim.

Gimlé. En la mitología nórdica, Gimlé era uno de los lugares donde los sobrevivientes de Ragnarök debían vivir. Es descrito como el lugar más hermoso sobre la Tierra, más hermoso que el Sol. A pesar del Ragnarök en que fallecerían la mayoría de los Dioses y seres, este no es el fin de todo algunos Ases sobreviven y dos humanos también lo hacen, repoblando el mundo, Gimlé es uno de los lugares que no son destruidos durante el Ragnarök y que perduran después de éste. También es descrito como el último lugar que permanecerá en donde los dioses y los hombres correctos de todos los tiempos vivirán. Por su descripción, seguramente pertenezca a alguna región de Vanaheim.
Gjallarbrú es un puente que permite atravesar el río Gjöll en el infierno y que debe ser cruzado para llegar a Hel, de acuerdo a Gylfaginning. Se describe como un puente "cubierto de oro reluciente", al cual se menciona principalmente en la historia de Baldr, cuando Hermód es enviado a recuperar al dios de la tierra de los muertos. Cuando Hermód llegó al puente fue desafiado por la giganta Modgud que le exigió que dijera su nombre y que hacía allí, antes de dejarlo pasar.

Gjöll es uno de los once ríos tradicionalmente llamados Élivágar, de acuerdo con la Gylfaginning. Se origina en las fuentes de Hvergelmir en Niflheim, fluyendo a través de Ginnungagap, y de ahí a los mundos existentes. En Hel, Gjöll es el río que fluye más cerca de las puertas del infierno y sobre él está el puente Gjallarbrú, el cual fue atravesado por Hermód cuando este buscaba recuperar a Baldr de la tierra de los muertos. Gjöll es un río de aguas heladas y por él fluyen cuchillos. Gjöll es también el nombre de la roca a la cual fue atado el lobo Fenrir.

Glæsisvellir (planicies centellantes) era una ubicación del Jötunheim en la mitología escandinava. En el Glæsisvellir se podía encontrar una ubicación llamada Odinsaker (o Údáinsakr, «la inmortal Acre»), y todo aquel que iba allí regresaba saludable y joven, y así nadie nunca murió en Odinsaker.

Glasir (nórdico antiguo: Brillante) es un árbol o bosque sagrado descrito como «el más hermoso entre los dioses y los hombres», de follaje dorado y localizado en las afueras de Asgard, frente a las puertas de Valhalla.
Gnipahellir (cueva en la cima de la montaña) es una cueva imponente donde Garm, el sabueso que vigila las puertas de Helheim, está encadenado hasta el inicio del Ragnarök.
Hvergelmir (del nórdico antiguo: La caldera hirviente) es una fuente de aguas heladas en Niflheim. Todos los ríos helados vienen de allí, y es la fuente de los once ríos, Élivágar. Más arriba de la fuente, el dragón Níðhöggr roe una de las raíces del fresno del mundo, el Yggdrasil.

Iving (también llamado Ífing o Ífingr), era un río que separaba Jötunheim y Asgard. Un río que nunca se congelaría, sin importar cuanto frío hiciera, y continuaría fluyendo hasta el fin de los tiempos.

Járnviðr o Járnvid (del nórdico antiguo: "Bosque de Hierro") es un bosque en la mitología nórdica, posiblemente un nexo con el reino de Ljosalfheim, habitado por mujeres trolls, o jotuns femeninos, y lobos gigantes.

Niðavellir ("Campos oscuros" en nórdico antiguo, también escrito Nidavellir por su pronunciación). Según Völuspá es un lugar habitado por los enanos en la mitología escandinava. Su trato como mundo único en la cosmología nórdica es dudosa, ya que en algunos manuscritos de la Edda prosaica (de Snorri Sturluson) se relaciona con Svartálfaheim, reino de los elfos oscuros y, según todo lo anterior, también de los enanos.

Niðafjöll (algunas veces latinizado como Nidafjöll), significa "montañas oscuras", unas montañas al norte del inframundo de donde procede el dragón Níðhöggr.

Utgard es la fortaleza de los gigantes. Está ubicada en Jötunheim, el mundo de los gigantes, rodeada de hielo y nieve. Está asociada con el gigante Útgarða-Loki. Fue supuestamente fundada por el gigante Narvi.

Desconectado Ryback

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 4005
    • Ver Perfil
    • C-System: Reglamento genérico bueno, bonito, y barato.
Re:Ymir, la prisión de los nueve reinos
« Respuesta #28 en: 11 de Febrero de 2016, 01:55:50 pm »
Esta localización una idea sacada del blog de Frankenrol: http://frankenrol.blogspot.com.es/2009/03/artefactos-basilea-ciudad-mecanica-i.html

No pertenece a la mitología nórdica, pero, la verdad, es que el escenario mola lo suyo, y como un posible décimo reino, o como un intersticio oculto a los ojos mortales, mola bastante, y puede dar mucho juego.

Baal-zef, ciudad mecánica
 
"Basilea" es el nombre coloquial con el que los ocultistas llaman a uno de los artefactos más extraños jamás construidos por manos humanas: la Ciudad Mecánica de Baal-zef.

A primera vista parece una pequeña caja fuerte o cajón metálico plateado de unos 30 cm de alto por 20 de ancho y 10 de fondo. Su superficie está cubierta de grabados que representan la silueta de una ciudad bajo la luna y las estrellas, todo realizado con un detalle exquisito. Tiene un asa en la parte superior, se apoya en unas pequeñas patas y su parte frontal se abre dividiéndose en dos para aquel que tenga la llave de la cerradura.

La caja contiene la maqueta de una ciudad de estilo medieval con una peculiar estructura escalonada. Realizada en metal, no falta nada en ella: hay edificios, plazas, templos e incluso diminutos transeúntes en sus calles. En su parte inferior, un mecanismo de relojería permite darle cuerda (con otra llave, diferente a la de la cerradura) y ponerla en marcha. Durante unos minutos el espectador podrá observar la danza de autómata de sus pequeños habitantes, entrando y saliendo de sus casas o realizando sus tareas diarias. A la vez sonará una música repetitiva y de ecos metálicos. Sin embargo, si se conocen las palabras adecuadas, puede activarse su verdadero poder... y ser trasladado a su interior.

Oculta mágicamente, se encuentra la verdadera Baal-zef, la ciudad franca en la que siempre es de noche, refugio de todo tipo de criaturas sobrenaturales. Nadie entra ni sale de ella, a no ser que se conozca alguna de las siete palabras que abren las puertas de los siete niveles en los que está dividida, desde el mercado, en su parte más baja, al palacio del Demiurgo en su cúspide. Intentar cruzar sin permiso a cualquiera de ellos atraerá la ira de los Hierofantes, sacerdotes guardianes que adoptan formas muy diferentes, pero todas mortales.

Su estatus de lugar neutral convierte a Basilea en la ubicación perfecta para que gigantes, valkirias, monstruos, y semidioses se reúnan, negocien o discutan. En los palacetes, los santuarios o en sus avenidas de adoquines de color gris plateado, pueden codearse enemigos acérrimos sin atreverse a levantar la mano uno contra el otro. Para las criaturas inferiores, y los humanos entran en esta categoría, es una oportunidad de comerciar.

Aunque ésta es sólo la teoría, porque de vez en cuando alguien atrevido o inexperto rompe las reglas, y comete un robo o un asesinato, confiando en escapar a su reino de procedencia antes de ser capturado. La pena por saltarse el pacto de no agresión puede ir desde la expulsión a la ejecución pública, dependiendo de lo grave de la ofensa. El Demiurgo ostenta poderes cuasi-divinos y su decisión no puede ser discutida, ni dentro ni fuera de los muros. Aquel que pisa sus calles sabe que se atiene a su implacable justicia. Uno de sus castigos preferidos es llevar al infractor a un nivel superior, del que desconozca la palabra de paso, y dejarle allí a su suerte, a veces sólo y humillado, y otras esclavizado durante cientos de años.
Entre las características excepcionales de Baal-zef está su aislamiento de cualquier clase de energía mágica o tecnológica. Ni siquiera existe la electricidad en esta ciudad. Incluso los brujos y tecnomantes más poderosos se ven limitados a usar los trucos más simples, mientras que otros simplemente ven anuladas sus habilidades. Esto supone un grado de seguridad adicional para los visitantes, aunque también una mayor vulnerabilidad para aquellos que confíen sobre todo en las defensas mágicas para su supervivencia. Por otra parte,  no son pocos los que usan la ciudad para exiliarse, o eludir una persecución, ya que ningún método conocido de rastreo, sea mágico o tecnológico, es aplicable a esta ciudad.
 
Esta falta de energía hace que la ciudad posea, en términos generales, un aspecto muy anticuado y barroco. Las lámparas y alumbrado público parece que utilizan  alguna clase de  gas como fuente de combustible; las máquinas más modernas usan vapor de agua calentado mediante extraños calefactores que no precisan de combustibles; y prácticamente no existen casas de más de tres plantas en esta ciudad.

Sólo durante el tiempo en el que las puertas de la caja están abiertas y dura la cuerda del mecanismo, exactamente 17 minutos, fluye hacia el interior la energía del mundo exterior. Los objetos se recargan, los hechizos recuperan parte de su fuerza original, y las criaturas que se alimentan de poder arcano viven un efímero esplendor. Esos momentos son señalados por una media Luna en cuarto creciente que aparece en el cielo, aunque, lo cierto, es que pueden pasar siglos entre una apertura y otra, así que esa energía obtenida del exterior es atesorada, y no se desperdicia en alardes inútiles.
Por otra parte, el tiempo pasa de forma diferente tras los muros de Baal-zef. Los inmortales casi no lo notan pero, para los humanos y otras criaturas menos longevas, el ritmo de envejecimiento, aunque no se detiene, se vuelve extremadamente lento. Esto, a su vez, hace que el ritmo de vida sea extremadamente pausado y tranquilo, nadie parece tener nunca prisa, ni parece interesando en cambiar nada, ni en aprender nuevas cosas. Por así decirlo, la ciudad es perezosa para los cambios, como si estuviese condenada a permanecer exactamente igual para toda la eternidad.

Finalmente, aunque en cualquiera de los nueve reinos  la entrada a la Basilea está ligada a la caja de metal, la salida no depende de ella. En cualquiera de las siete puertas se puede elegir dar el "salto" al exterior, en vez de cruzar a otro nivel. El viajero aparecerá en una puerta cualquiera de su mundo, resguardado de miradas indiscretas. A veces es una manera algo incómoda de viajar ya que, si no se es el dueño actual de la caja, la puerta de salida es aleatoria, y puede ir desde la giratoria de unos grandes almacenes de Midgard, hasta unas ruinas perdidas en los bosques de Ljosalfheim.

En esta ciudad mítica existen ciertos lugares igualmente curiosos:

Las Armas del Rey. Bajo este nombre se esconde una auténtica posada inglesa, trasladada por su dueño piedra a piedra hasta el primer nivel de Basilea gracias a algún abusivo trato con espíritus del aire. Entorno bullicioso, buena cerveza y ambiente "familiar", es el lugar de encuentro preferido para los terrestres de paso y será el primero que la mayoría recomienden a un recién llegado. Conocida por sus habituales como "la Armería", este local tiene cientos de años de historia, que el nervioso y bigotudo Fletcher estará encantado de compartir con los visitantes. Su afición principal es recordar cómo se codeaba con William Shakespeare y en especial la noche en la que tuvo echarles a patadas a él y al Conde de Oxford por llegar a las manos en una disputa.

El Foso de los Perdidos. En el nivel más bajo y pegada a la muralla se encuentra la única prisión de Basilea. Aquellos que cometen las ofensas más graves son arrojados sin miramientos a un foso parcialmente inundado de una decena de metros de profundidad, oscuro y frío por el contacto con el vacío del exterior. Algunos, quizá los más afortunados, perecen directamente en la caída. Los que se salvan, debido a su propia resistencia o a que el agua amortigua el golpe, pronto son alcanzados y sometidos por espectros que habitan en túneles excavados en las paredes de roca negra. Escapar es casi imposible, ya que los constructores grabaron runas antimagia en todas las superficies y por si fuera poco los espectros debilitan a los prisioneros hasta dejarlos en una agonía perpetua. Rara vez se saca a alguien del Foso, por lo que cualquier condena en él es casi equivalente a la pena de muerte.

El Acuático. Se trata de un recinto rectangular, realizado en mármol y piedra translúcida que deja ver varias de sus cámaras interiores. Posee un techo plegable que se abre en las noches de luna para que el agua recoja la mayor cantidad de luz posible. Construido en el cuarto nivel, cumple las funciones de termas, piscinas o baños, los más populares de toda Basilea. Se dice que sus propiedades revitalizantes no tienen comparación, no sólo a nivel físico sino también mágico. Para los seres provenientes de entornos marinos tiene un atractivo especial nadar en sus cisternas, decoradas con vegetación y habitadas por criaturas submarinas de varios mundos. En otras estancias se citan para charlar desde comerciantes que desean cerrar un trato lejos de miradas curiosas a misiones diplomáticas encubiertas.

Los Jardines Parpadeantes. Un lugar que sólo se puede visitar en el tercer nivel de Basilea es este pequeño jardín que hace tiempo pertenecía a un templo, ahora derruido. Quizá por las emanaciones mágicas residuales, el recinto, que cuenta con un pequeño laberinto, un estanque y varias galerías cubiertas de enredaderas, ha adquirido la habilidad de aparecer y desaparecer aleatoriamente en cualquier punto despejado del nivel. Esta característica le ha ganado el favor de las parejas que buscan despistar a posibles ojos indiscretos, ya que es imposible adivinar dónde se encuentran en cada momento los jardines.

El Gran Bazar. Si hay un punto que concentra toda la actividad de Basilea es el bazar situado en el segundo nivel de la ciudad. No es casualidad que la palabra que da acceso a él sea la más conocida en todos los mundos. Por sus callejones llenos de puestos pueden verse hechiceros, ángeles, demonios, ogros o autómatas cargando con material para sus amos, entre muchos otros. A la venta hay salvoconductos que garantizan el paso seguro por alguno de los infiernos, ingredientes mágicos, mecanismos de relojería con funciones extrañas, armas de todo tipo, ángeles esclavos cargados de cadenas malditas e incluso almas embotelladas. Pero por todo esto se paga un precio caro y hay que recordar que en Basilea sólo se acepta como moneda el hierro frío o la plata pura. Los contratos de servidumbre también están muy cotizados, pero no suelen funcionar demasiado bien (excepto con humanos muy ingenuos).

El Palacio del Demiurgo. Engarzado en el último nivel como una joya se divisa el palacio plateado del Demiurgo, cuya pulida superficie refleja la luz de las estrellas iluminando las calles adyacentes. Construido de forma escalonada, su arquitectura combina estilos muy diferentes -algunos terrestres, otros irreconocibles- hasta componer una imagen barroca y de pesadilla. Los exteriores son patrullados incesantemente por un fantasmal cuerpo de guardia de armaduras vacías. Los salones del palacio acogen fiestas interminables, bacanales con comida y bebida que nunca se agota, orgías, espectáculos de lucha entre bestias traídas de otros planos, música que nunca cesa... Sobre el tumulto, sentado en su trono, el Demiurgo observa aburrido.

Desconectado Ryback

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 4005
    • Ver Perfil
    • C-System: Reglamento genérico bueno, bonito, y barato.
Re:Ymir, la prisión de los nueve reinos
« Respuesta #29 en: 29 de Marzo de 2016, 04:11:15 pm »
Las Runas
 
Odín fue quien inventó las runas, el primer alfabeto que utilizaron las naciones nórdicas, cuyos caracteres, que significaban misterio, fueron al principio utilizados para la adivinación y conjuros poderosos, aunque posteriormente sirvieron para hacer inscripciones. Ya que la sabiduría podía ser obtenida sólo a costa de sacrificio, el mismo Odín relata que estuvo suspendido nueve días y noches del árbol sagrado Yggdrasil, contemplando las inconmensurables profundidades de Niflheim, sumergido en profundos pensamientos, llegando a herirse a sí mismo con su lanza, antes de adquirir el conocimiento que deseaba.

Cualquier personaje que conozca, al menos, una runa, puede realizar escritura rúnica.
Este es el método más simple de tecno-magia. Simplemente, consiste en escribir alguna de las runas que conozcamos en algún lugar, y gastar algo de PM para  añadir diversos efectos a nuestras tiradas corrientes.

PM   Efectos
0   Usar 1 runa
2   Usar 2 runas
4   Usar 3 runas
8   Usar 4 runas
16   Usar 5 runas
0   Afecta a 1 persona
2   Afecta a un grupo pequeño (5 ó 6)
2   Afecta a un grupo pequeño (5 ó 6)
4   Afecta a un grupo grande (unos  25)
0   Duración: instante / ráfaga
2   Duración: escena/combate
4   Duración: un día
8   Duración: una semana
16   Duración:  un mes
16+   Duración: mucho tiempo
2   Poder: +1 a la Tirada
4   Poder: +2 a la Tirada
8   Poder: +4 a la Tirada
16   Poder: +8 a la Tirada

El objeto inscrito podrá ser usado todas las veces que queramos, pero solamente cuando gastemos PM.
Por ejemplo, podemos emplear la runa nº 1, Feoh, junto a 4PM, para potenciar nuestra capacidad de montar animales con un +2, y otros 2PM para que dicho aumento dure una escena entera. También podríamos pagar 2PM más, para combinar una segunda runa, la nº 2,Ur, y aumentar también nuestro vigor físico, nuestro Atletismo, durante toda la escena.

La puntuación en Orlög se suma directamente a nuestra tirada cuando empelamos las runas de este modo.

El alfaeto rúnico que utilizaré en el manual será este:

http://el-secreto-de-las-runas.blogspot.com.es/2006/07/primer-aettir.html

Como veis, cada runa tiene un montón de interpretaciones, por lo que la escritura rúnica podrá emplearse con mucha libertad, siempre al servicio de la imaginación de los usuarios.

Los Galdr

Galdr (sing. galdr o galðr, cf. inglés antiguo: gealdor o galdor) es una palabra del noruego antiguo para referirse a "encantamiento, hechizo". Cuando Odín colgó del Árbol del Mundo, recibió por su propia Naturaleza Divina, Canciones de Poder. Los Nórdicos le llamaron “Galdr” y estos son una parte muy importante de la Tradición Mágica.

El Galdr es un canto mágico, y centra su atención en el poder del sonido y las palabras, era practicado por los germanos, tanto hombres como mujeres. El Antiguo término nórdico galdrakona (mujer que canta galdr), galdramaðr (hombre que canta galdr), y el término anglosajón Galdra, se usaron para designar a los practicantes de estos rituales mágicos. En otra culturas, se les llamaron de otras muchas formas: hechiceros, chamanes, druidas, brujos, etc.

Los conjuros de este tipo permiten aplicar los efectos de una determinada runa pronunciándola en voz alta. Sus efectos son siempre efímeros, instantáneos, y no dejan un efecto duradero en la realidad. Tampoco permiten materializar algo de la nada. Con las palabras de poder se puede, por ejemplo, ordenar a alguien que se arrodille, provocar que una espada salga disparada, o que un volcán entre en erupción.

La tirada de para activar un galard es: Dado + característica + Galard + (Orlög x2) VS una dificultad o tirada rival.
Si no poseemos, al menos, un nivel en la habilidad de Galard, no podremos realizar este tipo de acciones. Obviamente, también hemos de conocer al menos, una Runa.

Las características que puedes empelar son:

-   Usa Voluntad para controlar o dominar.
-   Usa Habilidad para moldear, conservar, o deformar algo.

Los cánticos de galard consumen tanto aguante como nivel tengamos en la característica empelada en la tirada, aunque el galdramen puede utilizar un valor inferior si lo desea, para agotarse menos. Cada runa empelada, requiere de una tirada individual.

El efecto que se desee obtener ha de ser descrito por el jugador libremente, en función del atributo empelado, y de la runa pronunciada.

Para imponer una dificultad, simplemente, utiliza la tabla de dificultades de las reglas básicas como orientación, ya que ahí te vienen algunos ejemplos. El alcance de un Galard viene definido por el alcance de la voz del galdramaðr, y puede afectar sin penalización a todo aquel que la escuche.
Si la tirada afecta a otro personaje, pide una tirada de combate, de desplazamiento, o cualquier otra que estimes oportuna. A efectos de reglas, no hay diferencia entre un combate empleando Galdr, que uno más mundano.