Autor Tema: Torg (work in progress)  (Leído 339 veces)

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Torg (work in progress)
« en: 28 de Junio de 2017, 03:29:11 pm »
Traslado aquí para no estropear el hilo de Britait. Ya lo iré puliendo cuando pueda.


https://en.wikipedia.org/wiki/Torg
http://keepontheheathlands.com/2016/12/09/vault-torg-roleplaying-possibility-wars/
Torg es un viejo juego de WEG, del que derivó el sistema Masterbook.
La primera edición: https://www.4shared.com/office/deeEALilce/TORG_-_Basic_Set_-_Complete__W.html
Revised and Expanded: https://www.4shared.com/office/cyl7K4V9ba/TORG_-_Revised__Expanded__WEG2.html

Otras "realidades" invaden la Tierra, sobreescribiendo las reglas del lugar en que están, no solo a nivel físico (el máximo que puede funcionar de tecnología, magia, espíritu y sociedad), sino de mentalidad (en la realidad pulp del Imperio del Nilo, por ejemplo, eres o bueno o malo, no hay término medio). Y los "Storm Knights" son gente que puede usar "posibilidades", que le permiten permanecer aferradoa su realidad, y cruzar más o menos sin pegas de una a otra realidad (los PJs no tienen porqué serlo).
La gente ordinaria (los "ords") se ven, no solo afectados, sino también incluso transformados físicamente al ser asimilados por la nueva realidad.


Dicha invasión pretende, como han hecho en otras ocasiones, absorber las "posibilidades", una energía de la que la Tierra dispone en abundancia.
Estas realidades, controladas y dadas forma por su "Señor Oscuro" son:
- Aysle, mundo de fantasía medieval, ocupando la mayor parte de las Islas Británicas y Escandinavia.
- el Ciberpapado, del anti-papa Jean Malraux I, con sus ciber-inquisidores y la God-Net. Casi toda Francia y parte del extranjero. Solo París se resiste.
- el Imperio del Nilo, bajo el dominio del Faraón Mobius, ha convertido Egipto y gran parte del norte de África en una realidad "pulp", con sus gángsters tiroteándose en el Cairo con "tommy-guns", mientras rocket-rangers y "Mistery Men" se enfrentan a los stormtroopers del supervillano al que conocen como Mobius. Israel es la primera línea de defensa contra su expansión, usando material anticuado que pueda funcionar dentro de los axiomas del Imperio.
- la Tierra Viviente, donde la prehistoria y hombres lagarto cubren gran parte de la costa este de los USA, y los "ords" (gente ordinaria) se ha convertido en neandertales, o peor.
- Orrorsh, cubriendo Indonesia y otras islas del sudeste de Asia, en que tropas victorianas se enfrentan en la jungla a horrores como vampiros y hombres-lobo, y cosas más lovecraftianas.
Spoiler for Hiden:
- Tharkold, una realidad donde los ciberdemonios esclavizan humanos, tras ser impedida su llegada a la Unión Soviética gracias a las manipulaciones de un Señor Oscuro y psíquicos de la era Stalin, aparece sobre los Angeles.
- Nippon Tech. El aparentemente intacto Japón, ha sido en realidad invadido en secreto, con su Señor entorpeciendo a sus rivales desde las sombras. Una realidad de traición corporativa, venganza y ninjas.



El sistema es... peculiar, teniendo que buscar la tirada en una tabla que da el valor real del resultado. Un poco farragoso al principio.
http://torg2.com/download/torg/Templates.pdf
Lo mejor del sistema para mi, es la baraja de cartas que no solo incluyen bonificadores o penalizadores a usar durante la partida, sino que tienen otros usos según la escena sea "normal" o "dramática", afectan a la iniciativa, y provocan efectos a escoger o usar por jugador o máster, como la aparición de tu "némesis", un interés amoroso, una confusión de identidad, etc.
En Masterbook lo refinan mejor y es menos específico a la ambientación (para poder usarlo en las de Indiana Jones, Tank Girl, Species, etc.), incluyendo como adaptarlo a D6. Men in Black usaba una versión mucho más simple que no se parece demasiado.
El riesgo es que algunos jugadores empezaban a "jugar a las cartas" en vez de a rol, y se preocupaban más de gestionar sus recursos que otra cosa.

Explicación del sistema, los Axiomas, y las Leyes del Mundo:
http://www.wolvesau.net/torg/rules.htm#addl


El Faraón Mobius, conocido en el mundo de Terra como el super-villano Doctor Mobius.

Otras partes de las reglas, como lo de contar las hazañas del grupo para afectar al mundo de juego, ha sido utilizada posteriormente en otros juegos (me viene Deadlands a la cabeza).

La originalidad en la época, es que la metatrama se desarrollaba en función de los resultados y acciones que enviaban aquellos que jugasen los módulos principales (había una encuesta con gastos de envío pagados en cada libro), así como mencionar grupos y jugadores colaboradores en el material. También tuvo una revista que además de la trama e ideas de aventuras, incluía menciones a grupos de juego, sus ideas para aventuras, y demás.
También hay una trilogía de novelas como prólogo (el juego comienza donde acaba la tercera novela). Hay un cómic, pero no lo he leído aún.
Una crítica habitual de los que llegaron tarde a la ambientación, es que se había complicado demasiado "el canon", y que algunas cosas eran demasiado paródicas en momentos en que no deberían, y viceversa.

Listado del material publicado:
-Manuales y suplementos
Spoiler for Hiden:
Torg: Roleplaying the Possibility Wars [en caja]
Living Land Sourcebook
Aysle Sourcebook
Orrorsh Sourcebook
Cyberpapacy Sourcebook
Nile Empire Sourcebook
Nippontech Sourcebook
Tharkold Sourcebook
Spacegods Sourcebook (una raza alienígena llega a la Tierra a ¿ayudar?)
Terra Sourcebook (el planeta de origen de los Mistery Men del Imperio del Nilo)
Infiniverse Update Vol. 1
Infiniverse Update Vol. 2
Infiniverse Update Vol. 3
The Delphi Council Sourcebook
The Godnet (la Matrix del Ciberpapado)
Los Angeles Citybook (la ciudad de los ciberdemonios)
Berlin Citybook
Tokyo Citybook
The Land Below Sourcebook (una especie de "Tierra Hueca")
Kanawa Personal Weapons Catalog
Kanawa Heavy Weapons Catalog
Kanawa Land Vehicles Catalog
Ravagons Sourcebook (los cibermenios de Tharkold)
Pixuad's Practical Grimoire (magia)
Clerics Sourcebook
The Highlord's Guide to the Possibility Wars [GM Guide]
Storm Knights Guide to the Possibility Wars [Player's Guide]
The Character Collection
Creatures of Aysle
Creatures of Tharkold
Creatures of Orrorsh
- Aventuras, algunos recopilatorios de aventuras cortas, otros mini-campañas, o campañas repartidas entre varios libros
Spoiler for Hiden:
The Destiny Map [viene con la pantalla]
The Possibility Chalice
The Forever City
The Cassandra Files
Queenswrath
High Lord of Earth
When Axioms Collide
The Gaunt Man Returns
The Temple of Rec Stalek
Central Valley Gate
No Quarter Given
City of Demons
Cylent Scream
Operation Hard Sell
Crucible of Pain
Full Moon Draw
Wars End


El principal problema que yo le he visto siempre es que está pensado para campañas. Se pueden hacer partidas sueltas, pero nadie se lee una ambientación tan compleja solo para un one-shot pulp, o de terror. Y los jugadores deben implicarse bastante.
Como ya he mencionado lo de contar las hazañas de los personajes para inspirar a la gente, etc., y es una parte muy importante del juego tal y como está concebido.

El quickstarter de la nueva versión. Yo al final no he participado, porque llevo años sin jugar al original y este no me va a aportar nada, además de estar ya financiado más que de sobras cuando me enteré:
https://www.kickstarter.com/projects/1216685848/torg-eternity

Además, la versión básica de libro+dados son 70 euros, que no está tan mal al incluir TODOS los PDF del original, peerero, no lleva la baraja, que no deja de ser indispensable para jugar. Para eso, el siguiente peldaño son 120 euros añadiendo solo baraja y pantalla.
Demasiado para mi.





TENGO UNA DUDA CON LOS ENLACES DE DESCARGA
Técnicamente ambas versiones fueron gratuitas y de libre descarga, tanto de la página oficial de WEG como en Drivethru, pero ignoro como queda el tema de derechos con el quickstarter para una nueva edición.
Si algún admin considera que deben quitarse los enlaces, los quito y listo.
« última modificación: 28 de Junio de 2017, 08:21:06 pm por Kellhound »

Desconectado selaibur

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Re:Torg (work in prgress)
« Respuesta #1 en: 28 de Junio de 2017, 06:01:16 pm »
Otras "realidades" invaden la Tierra, sobreescribiendo las reglas del lugar en que están, no solo a nivel físico (el máximo que puede funcionar de tecnología, magia, espíritu y sociedad), sino de mentalidad (en la realidad pulp del Imperio del Nilo, por ejemplo, eres o bueno o malo, no hay término medio). Y los "Storm Knights" son gente que puede usar "posibilidades", que le permiten permanecer aferradoa su realidad, y cruzar más o menos sin pegas de una a otra realidad (los PJs no tienen porqué serlo).
La gente ordinaria (los "ords") se ven, no solo afectados, sino también incluso transformados físicamente al ser asimilados por la nueva realidad.
Dicha invasión pretende, como han hecho en otras ocasiones, absorber las "posibilidades", una energía de la que la Tierra dispone en abundancia.

Jo, no quiero ni pensar la película que te puede montar Michael Bay con estas ideas...

Estas realidades, controladas y dadas forma por su "Señor Oscuro" son:
- Aysle, mundo de fantasía medieval, ocupando la mayor parte de las Islas Británicas y Escandinavia.
- el Ciberpapado, del anti-papa Jean Malraux I, con sus ciber-inquisidores y la God-Net. Casi toda Francia y parte del extranjero. Solo París se resiste.
- el Imperio del Nilo, bajo el dominio del Faraón Mobius, ha convertido Egipto y gran parte del norte de África en una realidad "pulp", con sus gángsters tiroteándose en el Cairo con "tommy-guns", mientras rocket-rangers y "Mistery Men" se enfrentan a los stormtroopers del supervillano al que conocen como Mobius. Israel es la primera línea de defensa contra su expansión, usando material anticuado que pueda funcionar dentro de los axiomas del Imperio.
- la Tierra Viviente, donde la prehistoria y hombres lagarto cubren gran parte de la costa este de los USA, y los "ords" (gente ordinaria) se ha convertido en neandertales, o peor.
- Orrorsh, cubriendo Indonesia y otras islas del sudeste de Asia, en que tropas victorianas se enfrentan en la jungla a horrores como vampiros y hombres-lobo, y cosas más lovecraftianas.
Spoiler for Hiden:
- Tharkold, una realidad donde los ciberdemonios esclavizan humanos, tras ser impedida su llegada a la Unión Soviética gracias a las manipulaciones de un Señor Oscuro y psíquicos de la era Stalin, aparece sobre los Angeles.
- Nippon Tech. El aparentemente intacto Japón, ha sido en realidad invadido en secreto, con su Señor entorpeciendo a sus rivales desde las sombras. Una realidad de traición corporativa, venganza y ninjas.

Y con esto, las secuelas y spin-off...

 :facepalm:

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Re:Torg (work in prgress)
« Respuesta #2 en: 28 de Junio de 2017, 07:59:49 pm »
O la serie que vaya a sustituir a Juego de Tronos (según como salga Wild Cards) ;)


Lo malo es que lo conseguí relativamente tarde (la Unión Soviética aún existía cuando salió el juego), y además ya era difícil quedar de forma continuada con mi grupo regular.
Añade que, como menciono antes está demasiado enfocado a la campaña larga y con implicación de los jugadores, incluso en la narración con algunas cartas "obligatorias de jugar" (aunque puede que las obligatorias fueran en Masterbook, que mi memoria...) de subtramas como Némesis, Verdadera IdentidadGloria, Monólogo, o Mártir (si la jugabas el personaje derrotaba automáticamente a cualquier oponente, a costa de su vida, pero si no la jugabas el personaje sufría luego penalizaciones y consecuencias).


Estoy pendiente de que me llegue algún informe de si vale la pena la nueva edición del kickstarter, porque la ambientación necesitará alguna actualizacioncilla, pero el sistema nunca me convenció demasiado (aparte de lo de las cartas y el uso de las "posibilidades" y los axiomas de cada realidad). Básicamente tirar 1D20, tirada abierta (repiten en 20 los ords, y en 10 y 20 los "possibility rated"), y el resultado se consulta en una tabla (viene en la hoja de personaje), al valor de esa tabla se le suma la habilidad y es lo que se compara con la dificultad a superar, además de ser el indicador del efecto (daño, curación, magia, etc.). Lento y provocaba efectos raros en ocasiones. El funcionamiento de las habilidades sociales tampoco me convenció por lo farragoso (qué tipo de interacción se hace, tirada, las cartas, y una o dos tablas).
Adaptarlo a D6 era bastante sencillo (buscaré las reglas de adaptación, que básicamente son para convertir de Torg a D6, y usar D6 a pelo, salvo las cartas.

Los axiomas son el nivel máximo que en cada "cosmo" o realidad pueden alcanzar magia, sociedad, espiritualidad, y tecnología.

Además, cada cosmo tiene unas "leyes" propias, desde lo mecánico como que la gente en el Ciberpapado tiene un bonificador a resistirse a persuasión y seducción, pero una penalización a burlas o amenazas, a más de ambientación como la "Ley del Drama" en el Imperio del Nilo que estipula a que nada pueda ser sencillo y aparecerán obstáculos y aventuras hasta para ir a comprar el pan.


Aquí un resumen de las reglas:
http://www.wolvesau.net/torg/rules.htm

Desconectado Kellhound

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Re:Torg (work in progress)
« Respuesta #3 en: 09 de Octubre de 2017, 12:35:22 pm »
Conversión a D6 System
La conversión desde el sistema de Torg a D6 requiere algo más de trabajo que la conversión hacia/desde Masterbook al estar los sistemas basados en mecánicas de juego y conceptos diferentes. Sin embargo, no es precisamente difícil. Para conversiones rápidas, todo lo que necesitas es dividir todos los valores de Torg por tres; el resultado indica el Código de Dados bajo D6, con cualquier resto siendo los pips. Como D6 permite usar cualquier atributo y habilidad que se quiera, no hay necesidad de convertir los atributos y habilidades de Torg de ningún modo específico, simplemente úsalos tal cual están sin modificación.
Ejemplo: Terrill tiene en Torg un atributo de Percepción de 13 y un valor en la habilidad magia de alteración de 16. En términos D6 tiene un atributo Percepción de (13/3=4, resto 1) 4D+1 y un código de habilidad magia de alteración (16/3=5, resto 1) 5D+1. Terrill está armado con una daga que tiene un valor de daño de FUE+3. En términos D6 causa +3/3=1) FUE+1D de daño.
Los números de dificultad no necesitan ser convertidos; la escala de dificultad de D6 es lo bastante paralela a la escala de Torg como para no necesitar cambiar los valores. Nótese sin embargo, que los valores de dificultad basados en los atributos o habilidades de otro personaje, como usar la habilidad esquivar para evitar recibir un disparo, ya no son un número fijo sino un Código de Dados, que deberá tirarse cada vez que deba determinarse una dificultad. Si deseas mantener este aspecto aleatorio para los valores de dificultad en todos los aspectos del juego, los números de dificultad pueden convertirse usando el método anterior.
Ejemplo: Becky decide que todos los valores de dificultad sean aleatorios, así que todos los hechizos de Terrill necesitan convertir sus valores de Realimentación y Dificultad. Un hechizo que en Torg tiene una Reacción Adversa de 16 y una dificultad de 10 tendría una Reacción Adversa de 5D+1 y una Difficultad de 3D+1, que Becky tiraría cada vez que Terrill intentase lanzar ese hechizo.
Al convertir desde D6 a Torg, simplemente invierte la ecuación y multiplica el Código de Dados por tres y luego suma los pips para llegar al valor de Torg.
Ejemplo: Un personaje que tiene un atributo Mente de 3D+1 en D6 tendría un valor en el atributo Mente de Torg de (3 x 3 = 9, 9 + 1 = 10) 10.

Reglas de Desconexión
Como D6 usa un sistema de dados diferente, los chequeos de contradicción necesitan ser redefinidos para tener en cuenta el uso de dados diferentes. En vez de las contradicciones one-case y four-case de Torg, D6 usa one-two-case en lugar de one-case y contradicciones one-case en lugar de contradicciones four-case.
Usa el Dado Loco para los chequeos de contradicción. Cuando salga un 1 en el Dado Loco, indica una posible desconexión. Si la acción del personaje viola tanto su propia realidad como la realidad local, sacar un 1 en el Dado Loco indica que el personaje se ha desconectado en una contradicción one-case. Un personaje de Core Earth usando una pistola laser en Core Earth se desconectaría si el jugador sacase un 1 en el Dado Loco.
Si la acción del personaje viola solamente su propia realidad o la realidad local, cuando salga un 1 en el Dado Loco se vuelve a tirar el dado para ver si el personaje se desconecta. Si en esta segunda tirada del Dado Loco sale un 1 o un 2 entonces el personaje se ha desconectado en una one-two-contradiction. Un personaje de Core Earth usando una pistola laser en el Cyberpapado sería un ejemplo de una one-two-contradiction.

Posibilidades y Puntos de Destino/Puntos de Personaje
Aunque los Puntos de Destino y Puntos de Personaje en D6 pueden parecerse mucho a los Puntos de Vida y Puntos de Personaje en Masterbook, sus efectos son lo bastante diferentes en D6 que sugerimos usar las siguientes reglas en vez de las sugeridas para la conversión a Masterbook.
Cuando se convierta de Torg a D6, da al personaje un número de Puntos de Personaje igual a sus Puntos de Posibilidad. Para determinar el número de Puntos de Destino que tiene el personaje, divide sus Puntos de Posibilidad entre diez y redondea al entero más cercano.
Ejemplo: En el momento que Paul convierte su personaje Quin de Torg a D6, Quin tiene 17 Puntos de Posibilidad. En términos D6, Quin tiene 17 Puntos de Personaje y (17 / 10 = 1.7, redondeando) 2 Puntos de Destino.

Daño
D6 proporciona dos métodos para gestionar el daño a los personajes. El método básico es que los personajes tengan cierto número de Puntos Corporales y la cantidad de daño causada por un ataque (si causa alguno) se resta de los Puntos Corporales hasta que llegue a cero, punto en el cual se desmaya o muere.
El segundo método es similar al sistema de Torg en el que la diferencia (puntos de resultado) entre el total de daño y la tirada de Dureza determina los efectos, si los hay, del ataque. Recomendamos usar el sistema de Heridas de D6 en vez de los Puntos Corporales porque proporciona una analogía más aproximada a los resultados de combate bajo el sistema de Torg.

Drama Deck
Aunque D6 no tiene una baraja Drama Deck propia, puedes usar la baraja de Torg. Las cartas que proporcionan una bonificación a una acción o un atributo se convierten de la misma forma ya mencionada antes, dividiendo entre tres para obtener el Código de Dados. Por ejemplo, una carta Fuerza de Voluntad añadiría (+3 / 3 = 1) +1D a cualquier tirada basada en Percepción o Mente.
Si deseas usar la Drama Deck para determinar la iniciativa jugando a D6, las siguientes líneas de conflicto traducen sus efectos de la siguiente manera:
Inspiración: Si se usan Puntos Corporales, el personaje recupera 2D de Puntos Corporales. Si se usan Heridas, la condición del personaje mejora en un nivel de herida. Los jugadores reciben una carta de su mano como normalmente.
Arriba: Los jugadores pueden tirar el doble del número normal de dados, del mismo modo que si hubieran gastado un Punto de Destino ese turno.
Fatigado: Si se usan Puntos Corporales, los personajes pierden 1D de Puntos Corporales. Si se usan Heridas, el personaje se considera Aturdido ese turno.
Frustrado: Los jugadores pierden su primera repetición de tirada; si sacan un 6 en el Dado Loco no reciben la nueva tirada para sumarla. Si quieren usar Puntos de Personaje, el primer punto que gasten es negado por Frustrado; el límite de dos Puntos de Personaje por intento se sigue aplicando.
Revés: Si al máster no se le ocurre un revés basado en la historia, puede escoger aumentar todas las dificultades para el bando afectado en +2D para ese turno.

Escala
D6 usa un sistema de escala para representar grandes diferencias de masa entre objetos, como entre personas y vehículos, u otras grandes estructuras. Esto se hace para evitar la necesidad de tirar las enormes cantidades de dados que serían entonces necesarias para representar cosas como la Dureza de un tanque o el daño causado a una persona por su cañón principal.
Un M1 Abrams, por ejemplo, tiene una Dureza en Torg de 22, +11 extra de blindaje, y su cañón principal de 105mm tiene un valor de daño de 29. Con una conversión directa a D6 esto resultaría en una Dureza de 7D+1, 3D+2 de blindaje (para un total de 11D para resistir daños) y el cañón causaría 9D+2 de daño. ¡Muchos dados para tirar cada turno!
Si no quieres tirar tantos dados, aquí tienes un método rápido de pasar los códigos de dados convertidos a códigos de dados Escalados. Localiza el tipo o tamaño aproximado del objeto en la tabla siguiente, y resta el número indicado a los dados de la conversión.
Para objetos que además tienen blindaje, divide el modificador de escala y aplica una mitad al código de dados de la Dureza del objeto y la otra mitad a su código de dados de armadura.
En algunos casos, el objeto puede tener dos valores de escala, uno para su dureza y otro para sus armas. Por ejemplo, los misiles antiaéreos de un portaaviones usarían el modificador de escala de un caza en vez del modificador de escala del portaaviones, ya que los misiles están pensados para usar contra aviones, no portaaviones.

Tamaño : Modificador de Escala
Humano : Ninguno
Coche : -2D
Tanque : -4D
Caza a reacción : -6D
Portaaviones : -10D

Ejemplo: Nuestro M1 Abrams tiene un modificador de escala de -4D.
Primero aplicamos ese valor directamente al cañón principlal, lo que nos da un valor de 5D+2. Dividimos el modificador de escala entre dos y aplicamos la mitad (-2D) a su Dureza para obtener 5D+1 y la mitad a su valor de blindaje para obtener 1D+2.
Al convertir de D6 a Torg, simplemente invierte el modificador de escala y aplícalo al código de dados antes de multiplicar por tres para obtener el valor de Torg.