Autor Tema: Dungeon World: movimientos para batallas  (Leído 278 veces)

Desconectado Triceratorr

  • Centurion
  • *
  • Mensajes: 225
  • ¡Hey!
    • Ver Perfil
Dungeon World: movimientos para batallas
« en: 20 de Septiembre de 2017, 10:49:05 am »
Estoy dándole al Lords of Midnight y me pareció una buena temática para una partida  (reclutar ejércitos para enfrentarse al malo de turno). Por no hacer otro  (¡otro!) reglamento entero para una ambientación específica pensé que el DW iría bien con un par de movimientos apropiados. Ahí va este:

Cuando estés al mando de tu ejército y te enfrentes con el enemigo tira 2d6+INT o CAR: 10+: elige cuatro, 7-9: elige dos ,6 o menos: pierdes la batalla pero elige uno de todos modos.

-Ganas la batalla.
-Tu ejército no sufre muchas bajas.
-Tu ejército no es exterminado hasta el último hombre.
-No eres hecho prisionero.
-Capturas a un general enemigo.

Desconectado Ryback

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 4003
    • Ver Perfil
    • C-System: Reglamento genérico bueno, bonito, y barato.
Re:Dungeon World: movimientos para batallas
« Respuesta #1 en: 20 de Septiembre de 2017, 02:55:42 pm »
¿Tener mucho carisma personal te convierte en un mejor líder táctico?  :-\

Ser un líder carismático te puede traer beneficios, no cabe duda, pero e ahí que te permita dirigir mejor a dicho ejército, creo yo que hay una diferencia.

Igual deberías de crear dos movimientos diferentes, uno con CAR, que refleje al faceta inspiradora del líder, y otro con INT. para la parte táctica.

Desconectado Elmoth

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 2186
    • Ver Perfil
Re:Dungeon World: movimientos para batallas
« Respuesta #2 en: 21 de Septiembre de 2017, 08:14:43 am »
2 tiradas podria estar bien como dice ryback. Uno par ainspirar a tu ejercito y otro para dirigirlo. la segunda tirada (direccion) tendria bonus si te sale bien la primera.

Sobre los movimientos de resultado de batalla, hay 2 contradictorios: sufrir pocas bajas y ser totalmente aniquilado. Supongamos que me sale la cosa chunga en la tirada, ya que lo mio es dar hostias como panes y no pensar. Como opcion, elijo que mi ejercito sufre pocas bajas, así que me capturan no capturo a nadie, pierdo la batalla, y mi ejercito es aniquilado (sufriendo pocas bajas). Un poco raro  ;D

No hay balrog que resista una buena ristra de críticos

Tira 1D6, mi pequeño blog

Desconectado Bandido

  • Administrador
  • Guardia Pretoriana
  • *****
  • Mensajes: 2182
  • >>Retirado<<
    • Ver Perfil
Re:Dungeon World: movimientos para batallas
« Respuesta #3 en: 21 de Septiembre de 2017, 10:35:45 am »
¿Por que no usar los movimientos del Apocalypse World para combates entre grupos?

Desconectado Ryback

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 4003
    • Ver Perfil
    • C-System: Reglamento genérico bueno, bonito, y barato.
Re:Dungeon World: movimientos para batallas
« Respuesta #4 en: 21 de Septiembre de 2017, 01:22:00 pm »
La cosa está en que una batalla no es un combate. Es más bien un escenario, en el que se dan muchas situaciones a la vez. Podríamos resolver el conflicto como una prueba de inteligencia, como propone Triceratorr, pero, en las mayorías de las ocasiones, los PJS no van a ser generales de un ejercito, si no soldados de ese ejército.

Lo suyo sería que el narrador tuviese algunos movimientos para reflejar las situaciones especiales que puedan darse en torno a los protagonistas durante una batalla.

Para C-System, en su día, planteamos esta lista de situaciones:

Transportar objeto.
Escolta.
Enemigos de largo alcance.
Ataques con área de efecto.
Objetivo claro.
Quedar al cargo de un grupo de tropas.
Salvamento.
Defender el puesto.
Romper la línea enemiga.
Duelo.

Tal y como yo entiendo una batalla en los juegos de rol, suelo hacer lo siguiente: al comenzar, el líder del ejército debería de realizar una tirada de carisma, para comprobar la moral de la tropa, y otra de inteligencia, para comprobar la estrategia que se seguirá durante la batalla. Estas dos tiradas sufrirán modificadores en función del número de tropas y situación general del entorno, y determinarían el curso de la batalla en caso de que los protagonistas no hagan nada.

Posteriormente, durante la batalla en si, se darían una serie de circunstancias en torno a los personajes jugadores (que para algo son los protagonistas), que, de salir de un modo u otro, pueden favorecer, o perjudicar,  al ejercito en el que participen.

Desconectado Triceratorr

  • Centurion
  • *
  • Mensajes: 225
  • ¡Hey!
    • Ver Perfil
Re:Dungeon World: movimientos para batallas
« Respuesta #5 en: 21 de Septiembre de 2017, 03:42:11 pm »
El referente fundamental para esto que son las escuelas de Estrategia eisenas de Séptimo Mar  (Zeitung y Uberraschüng o algo así) una se basa en el carisma y la otra en la astucia pero el resultado es el mismo: ganar batallas. No tiene mucho que ver, lo sé.
El Dungeon World me parece lo bastante genérico como para que el propio jugador elija lo que quiere en función de cómo gana o pierde y cómo se lo toman sus tropas. Poner dos movimientos distintos para la misma acción me parece excesivo.

Elmoth, el resultado es "no sufrir muchas bajas" (no pocas) pero sí que es cierto que resulta contradictorio. Por otro lado, si pierdes, no puedes aspirar a mucho más que escapar con vida. Pensaré más opciones

Desconectado Ryback

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 4003
    • Ver Perfil
    • C-System: Reglamento genérico bueno, bonito, y barato.
Re:Dungeon World: movimientos para batallas
« Respuesta #6 en: 22 de Septiembre de 2017, 09:05:03 pm »
En teoría, resolver un cordial bélico armado es tan sencillo como superar una tirada de liderazgo, en el sistema que sea.  Pero, si no haces eso en una pelea, porqué hacerlo en una batalla?

Eso sin contar lo que he comentado, lo normal es que los pjs estén dentro de la batalla, no dirigiéndola.

Desconectado Triceratorr

  • Centurion
  • *
  • Mensajes: 225
  • ¡Hey!
    • Ver Perfil
Re:Dungeon World: movimientos para batallas
« Respuesta #7 en: 23 de Septiembre de 2017, 10:47:23 am »
Hombre,sin acritud pero yo haré lo que me dé la gana y si quiero que los jugadores sean generales desde el principio, es lo que hay. No quiero una mecánica de wargame ni un escenario por el que moverse, simplemente un movimiento de DW para resolver combates a gran escala donde los jugadores estén al mando. El sistema PBTA es lo bastante vago y flexible para poder resolverlo con una tirada que es lo que pretendo. Tengo en mente crear un juego en el que los jugadores controlen ejércitos como PJs pero eso se sale del tema.

Vamos a ver si modifico un poco el movimiento añadiendo más opciones:

 Cuando estés al mando de tu ejército y te enfrentes con el enemigo tira 2d6+INT o CAR: 10+: elige cuatro, 7-9: elige dos ,6 o menos: pierdes la batalla pero elige uno de todos modos.

-Ganas la batalla.
-Se te presenta una oportunidad heroica.
-Tu ejército no es exterminado hasta el último hombre pero sufre muchas bajas.
-No eres hecho prisionero.
-No sufres heridas de gravedad.
-Obtienes un gran botín en forma de despojos de batalla.
-Causas muchas bajas al enemigo.
-Haces prisioneros importantes.
-Un grupo de tus soldados logra penetrar profundamente tras las líneas enemigas. 
-Averiguas información de interés.


Respecto a Inteligencia o Carisma, creo que ambas pueden servir. Por supuesto, desde un punto de vista realista hacen falta más cosas pero esto es fantasía heroica: las dos formas de ganar la batalla son con "la treta inesperada" y "heroísmo puro y duro" (espartanos y tal).

Desconectado Cifuentes

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 3392
    • Ver Perfil
    • SD6
Re:Dungeon World: movimientos para batallas
« Respuesta #8 en: 23 de Septiembre de 2017, 01:43:21 pm »
Lo único que cambiaría es:

Citar
-Tu ejército no es exterminado hasta el último hombre pero sufre muchas bajas.

Ejemplos de batallas perdidas sufriendo pocas bajas, e incluso conservando un numero de efectivos superior al enemigo como en Gaugamela, son numerosos en la historia. Yo lo dejaría como:

Citar
-Sufres pocas bajas.

El ejemplo de Gaugamela justifica también, dentro de los estrechos limites del ludismo rolero, la tirada de +CAR. La voluntad de Parmenio y su talento para mantener las falanges de su flanco. El impetuoso, y potencialmente catastrófico, ataque de Alejandro. Y, sobre todo, la huida de de Dario fueron mas relevantes que las maniobras del combate. El comandante heleno (Alejandro) en su linea habitual se situo en una posición que no le permitía ejercer ningún control sobre el campo de batalla, que solo le permitía mandar por el ejemplo. Lo que yo diría entra mas en la definición habitual de carisma. Y si bien los comandantes de Alejandro eran mejores tacticos que este, al final el momento mas relevante fue el por mis cojones (y sobre el cadáver de mi hijo) de Parmenio. Por otro lado la prematura retirada del comandante aqueménida precipito la desbandada de un ejercito que no solo gozaba todavía de superioridad numérica si no que ademas estaba reagrupando sus fuerzas una vez superado el gambito de Alejandro. Quizás ese gambito, la cabalgada hacia el flanco derecho, fue el único movimiento relevante a nivel estratégico. Y Aun así es discutible su eficacia en tanto que cargo todo el peso de la batalla sobre las falanges del flanco izquierdo.

Resumiendo, reduciéndolo a términos ludicos, creo que si se puede considerar Gaugamela una batalla que se gano por mis cojones. ¿Por CARisma?
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen"

Desconectado Ryback

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 4003
    • Ver Perfil
    • C-System: Reglamento genérico bueno, bonito, y barato.
Re:Dungeon World: movimientos para batallas
« Respuesta #9 en: 23 de Septiembre de 2017, 04:38:12 pm »
Citar
. Hombre,sin acritud pero yo haré lo que me dé la gana y si quiero que los jugadores sean generales desde el principio, es lo que hay. No quiero una mecánica de wargame ni un escenario por el que moverse, simplemente un movimiento de DW para resolver combates a gran escala donde los jugadores estén al mando 

Cierto, podrían ser generales, y jugar desde esa posición. Pero, en ese caso, ¿no resultarían algo anticlimático resolver toda la batalla con una sola tirada? Sería como si en un combate contra un dragón, el conflicto se resolviese con una única tirada de uno solo de los personajes. Claro que igual no quieres complicarte la vida, por lo que no habría más que decir.




Desconectado Triceratorr

  • Centurion
  • *
  • Mensajes: 225
  • ¡Hey!
    • Ver Perfil
Re:Dungeon World: movimientos para batallas
« Respuesta #10 en: 28 de Septiembre de 2017, 12:28:13 pm »
Cuando estés al mando de tu ejército y te enfrentes con el enemigo tira 2d6+INT o CAR: 10+: elige cuatro, 7-9: elige dos ,6 o menos: pierdes la batalla pero elige uno de todos modos.

-Ganas la batalla.
-Se te presenta una oportunidad heroica.
-Sufres pocas bajas.
-No eres hecho prisionero.
-No sufres heridas de gravedad.
-Obtienes un gran botín en forma de despojos de batalla.
-Causas muchas bajas al enemigo.
-Haces prisioneros importantes.
-Un grupo de tus soldados logra penetrar profundamente tras las líneas enemigas. 
-Averiguas información de interés.


Lo dejaremos asi, pues.

Citar
Pero, en ese caso, ¿no resultarían algo anticlimático resolver toda la batalla con una sola tirada?
La ambientacion que me ha sugerido esto, el The Lords of Midnight(https://en.wikipedia.org/wiki/The_Lords_of_Midnight), es un juego que mezcla rol y batallas (es de 1984 para Spectrum 48k). Fundamentalmente, los heroes deben reclutar a diferentes lords y sus ejercitos para enfrentarse a las fuerzas del mal. Las grandes batallas multitudinarias son frecuentes y tener un par de cientos de subordinados cada PJ, tambien. Enfrentarse a pequeños grupos es mucho menos habitual por lo que es util tener un movimiento que permita resolver rapido cada batalla.

Desconectado Ryback

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 4003
    • Ver Perfil
    • C-System: Reglamento genérico bueno, bonito, y barato.
Re:Dungeon World: movimientos para batallas
« Respuesta #11 en: 28 de Septiembre de 2017, 02:52:11 pm »
Así queda mejor. Y, si lo que queremos es recrearnos en batallas más largas, también lo tenemos facilito. Podríamos hacer, por ejemplo, que cada ejército tenga la misma salud que un personaje, y que, por cada efecto añadido durante la tirada del movimiento para batallas, le quitemos un punto de salud.

Lo único que quedaría en el tintero sería los posibles modificadores a las tiradas de batallas.

Desconectado Triceratorr

  • Centurion
  • *
  • Mensajes: 225
  • ¡Hey!
    • Ver Perfil
Re:Dungeon World: movimientos para batallas
« Respuesta #12 en: 28 de Septiembre de 2017, 05:38:10 pm »
Sí, realmente se pueden equiparar al criaturas con vida que se hacen daño mutuamente pero en cuanto te lías a poner modificadores es facilísimo irse por las ramas y acabar con un reglamento aparte.
Lo dejaría en algo abstracto llamado Ventaja que cubriese todos los factores implicados y fuera de -1 a +2.

Desconectado Ryback

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 4003
    • Ver Perfil
    • C-System: Reglamento genérico bueno, bonito, y barato.
Re:Dungeon World: movimientos para batallas
« Respuesta #13 en: 28 de Septiembre de 2017, 06:54:11 pm »
Si activas el movimiento de batalla...
...ganas +1 si tienes ventaja numérica o armamentística.
...ganas +1 si tus fuerzas se  encuentran en una mejor posición o con la moral más alta.
...ganas +1 si tus tropas cuentan con alguna otra ventaja realmente relevante.

Si, creo que con esto ya tienes para dirigir ejércitos sin muchas complicaciones.