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General de rol => Taller de rol => Mensaje iniciado por: Terminus_Est en 10 de Febrero de 2015, 12:18:03 pm

Título: [DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 10 de Febrero de 2015, 12:18:03 pm

Esto es una ciudad y un par de frentes que he estado escribiendo para una partida.

Vista general de Valleoculto

   - Ciudad pequeña.
   - Prosperidad acaudalada.
   - Población estable, unos mil habitantes, entre el casco urbano y las granjas aledañas.
   - Defensa: guardia y una vieja muralla medio derruida.
   - Mercado todos los días, comercio regular con los asentamientos enanos de la Dorsal de Hierro.
   - Recursos: Pesca fluvial, ganadería, forja y metalurgia.
   - Centro de poder divino, Gran Catedral.
   - Gremio de la Ganzúa de plata, robo y extorsión.

La ciudad de Valleoculto se encuentra en un profundo valle boscoso, enclavado entre dos estribaciones montañosas en la ladera occidental de la cordillera Dorsal de Hierro. Junto a la urbe se encuentra el lago Portal de Otoño, una gran masa de agua con abundante pesca, cuya margen sur se transforma en unas peligrosas marismas conocidas como los Marjales de la Niebla.
Hace siglos, todas estas tierras constituían la frontera con la desaparecida Confederación del Hacha de Piedra, una nación formada por decenas de clanes orcos bajo el mando de un solo gran caudillo. Sus grandiosas ciudades, reducidas a meras ruinas, yacen cubiertas de musgo. Hoy en dia tan solo sobreviven un puñado de clanes orcos, llevando una vida seminómada bajo el dosel de los profundos bosques y añorando su antigua gloria.

Por toda la región aún pueden encontrarse fuertes y torreones, vestigios de las guerras que se libraron en el pasado. Algunos de ellos son aprovechados por la Guardia de Valleoculto, mientras que otros han sido ocupados por bestias salvajes y peligrosas criaturas.

Valleoculto fue edificada en torno a una antigua catedral mucho mas antigua que la propia ciudad, erigida como mausoleo para los heroes de viejas guerras perdidas en las brumas del tiempo. Sus retorcidos callejones y avenidas principales parten del templo. Son calles estrechas y en oscuridad casi perpetua, iluminadas por débiles faroles de aceite que brillan como espectros en la noche. Están adoquinadas en piedra gris, con los edificios a uno y otro lado tan próximos que casi parecen tocarse a la altura de los tejados. Una densa niebla, procedente de las marismas, aparece nada mas anochecer y tan solo se dispersa bien entrada la mañana.

Las casas y mansiones de la ciudad están construidas en piedra oscura, con frecuencia cubiertas por enrredaderas de hojas gruesas y carnosas, típicas de la región. Son edificios muy altos y estrechos, con tres o mas plantas y tejados abuardillados de pizarra azul, coronados por torres y chapiteles muy ornamentados. Ventanales de cristal emplomado adornan las fachadas, siempre cubiertos por gruesas cortinas que apenas dejan entrever la luz de los hogares.

Valleoculto es gobernada por la Cámara de Comercio, un consejo elegido de forma teoricamente democrática, aunque la realidad es bien distinta. Dictan leyes solo en su propio beneficio, sin tener en cuenta a nadie mas.

A pesar de ser una próspera ciudad comercial, que aprovecha su cercanía con las minas y ciuades enanas de la Dorsal de Hierro, gran parte de sus habitantes viven de forma muy pobre. En los barrios menos favorecidos las casas están en un estado ruinoso. Los alquileres son abusivos, y frecuentemente la misma vivienda es compartida por varias familias. Casi todos los empleos son controlados por un reducido número de personas, que pagan a sus empleados una miseria por largas jornadas de trabajo. Los artesanos son obligados a pagar tasas injustas y elevados impuestos, y por todas partes aparecen comercios cerrados o en venta.

Impresiones
   - Ciudad sombría, gente sombría.
   - Recelo en las miradas.
   - Perros que ladran en la distancia.
   - Calles estrechas e inundadas de niebla.
   - Luz tenue, faroles de gas.
   - Hedor a pescado podrido y madera quemada.
   - Ratas en las calles, devorando inmundicia.


Localizaciones:

Posada El Brezo Nocturno
Pocos edificios de la ciudad resultan acogedores. Uno de estos es la posada El Brezo Nocturno, una construcción firme y resistente ubicada muy cerca de la alcaldía. Su dueña es la semielfa Aneysa Jonvodiel, aliada en secreto del Gremio de la Ganzúa de Plata. Aprovecha su profesión para sonsacar información, tanto a los miembros de la Cámara como a los componentes de la Guardia, o incluso a los mismos personajes.
Características e impresiones:
   - Se busca bardo para una gran actuación.
   - Cerveza enana de fuerte graduación.
   - Habitaciones privadas a buen precio, pago por adelantado.
   - Las paredes tienen oídos.
   - Olor a buena comida.

Cuando difundas un rumor entre los parroquianos... tira +CAR
   - Con 10+ difunde un rumor, que la gente tomará como cierto (lo sea o no) al menos durante un tiempo (lo que tarde en surgir otro mas jugoso). Además obtienes lo siguiente:
      - Nadie sabe que el rumor ha surgido de ti.
      - El rumor se expande mas allá de la posada sin ayuda.
   - Con 7-9 igual al anterior, pero solo eliges uno.
   - Con un fallo marca XP y cuentas sin querer un oscuro secreto sobre ti. ¿Qué les cuentas?
 
Alcaldía
La Alcaldía de Valleoculto es un edificio feo y sin adornos, de cuatro plantas, con un recio torreón a cada lado. En la planta baja se ubican los juzgados, mientras las superiores las ocupan la Cámara de Comercio y los archivos locales. Los torreones conforman los cuarteles de la Guardia de la ciudad.
Características e impresiones:
   - Siempre dos guardias en la puerta.
   - Vuelva usted mañana.
   - ¡Los archivos no son de uso público!
   - El alcalde tan solo recibe con cita previa.

Cuando quieras averiguar viejos secretos sobre Valleoculto en los archivos... tira +INT
   - Con 10+ encuentras algo jugoso o comprometedor sobre la ciudad o sus ciudadanos, descríbelo (o pide al GM que te cuente algo revelador sobre un tema a tu elección).
   - Con 7-9 el GM te cuenta algún detalle menor, pero uno de los archiveros te ve y amenaza con alertar a un guardia.
   - Con un fallo marca XP y el GM hace un movimiento (se te prohíbe el acceso a los archivos municipales, por ejemplo).

Prisión municipal
La Guardia de Valleoculto patrulla las calles de cuando en cuando, con escasa puntualidad y la disciplina de un grupo de ogros borrachos. La gente de la ciudad trata de recurrir a ellos lo menos posible por buenas razones. Confinan a los delincuentes, cuando se molestan en pescarlos, en un pequeño y lóbrego edificio junto a la muralla este. Las estrechas celdas ocupan un par de plantas subterráneas, con un único acceso a la superficie que sirve tanto de entrada como de salida.
Características e impresiones:
   - Una noche en el calabozo cura cualquier borrachera.
   - Celdas estrechas, mohosas y lóbregas.
   - Hedor a suciedad, ambiente asfixiante.
   - Para un buen soborno tendrás que ofrecer algo mas que eso.

Cuando quieras convencer a un guardia de que ha sido un error... tira + CAR
   - Con 10+ el guardia se lo traga y te pone en libertad.
   - Con 7-9 elige uno:
      - Tienes que sobornarle, te cuesta 6D10 monedas.
      - El guardia hace la vista gorda por ahora, pero advertirá a sus compañeros sobre ti.
   - Con un fallo marca XP y el GM hace un movimiento (¡A prisión!).

Banco Martillobronce
Sin duda alguna, el edificio mejor custodiado de Valleoculto no es la Alcaldía ni la prisión, sino el banco. Es toda una fortaleza, construida por los mejores ingenieros enanos, con defensas tanto físicas como arcanas. Se rumorea que cuenta incluso con peligrosas bestias dominadas con magia y trampas letales de ingenioso diseño tras cada esquina. Su propietaria es una enana de la Dorsal de Hierro perteneciente a la acaudalada familia Martillobronce, llamada Aldiva. La mayor parte de sus inversiones son negocios mineros, pero a veces se arriesga costeando expediciones en busca de antiguos tesoros, sobretodo si los implicados son gente seria. Aldiva ya ha rechazado en numerosas ocasiones un puesto en la Cámara de Comercio, los tejemanejes políticos son cosa de elfos y humanos.
Características e impresiones:
   - Para un préstamo se necesitan garantías, no bellas palabras.
   - Los simples vagabundos no son bienvenidos.
   - Se buscan aventureros para una arriesgada empresa.
   - Tasador y casa de empeños.
   - Seguridad privada.

Cuando pidas un préstamo en el banco... tira +INT*
   - Con 10+ recibes hasta 200 monedas para tu próxima aventura, con un interés del 10%.
   - Con 7-9 recibes hasta 100 monedas y elige uno:
      - Debes dejar algo valioso como depósito.
      - Los intereses ascienden al 20%.
   - Con un fallo marca XP y el director de juego hará un movimiento bien duro (¿no tendrás deudas atrasadas?).
En cualquier caso, si no devuelves el dinero antes de un mes serás denunciado y habrá una orden de arresto con tu nombre.
*: A los enanos no les interesan las bonitas palabras, tan solo cómo piensas devolverles su dinero.

Mercado Diurno/ Mercado Nocturno
Ambos mercados están situados en el mismo lugar, alrededor de la catedral, en pequeñas carpas y tenderetes. En el primero se venden mercancías comunes de todo tipo y está controlado por la Cámara de Comercio. El segundo abre sus tiendas poco después de caer el sol, cuando la niebla engulle Valleoculto. En sus puestos puedes encontrar desde componentes para conjuros hasta sustancias de dudosa legalidad. Como puedes imaginar, el Mercado Nocturno es terreno del Gremio de la Ganzúa de Plata.
Como ya imaginarás, ambas organizaciones se reparten el mando a regañadientes, tan solo por que ninguna es capaz de prevalecer sobre la otra. Al menos de momento.
Características e impresiones:
   - Mercancías no del todo legales.
   - ¡Llegan mercaderes enanos!
   - Vigila tus bolsillos.
   - Lo mejor se vende al caer la noche.
   - Guerra encubierta entre el Gremio y la Cámara.

Cuando visitas el Mercado Nocturno... tira +SAB
   - Con 10+ encuentras una ganga, descríbela.
   - Con 7-9 encuentras lo que buscas, pero debes elegir uno:
      - Te roban, pierdes 2d10 monedas.
      - Terminas tirado en la calle, borracho como una cuba.
      - Llamas la atención de gente poco recomendable, ¿qué quieren de ti?.
   - Con un fallo marca XP y el GM hace un movimiento (¡alguien te vigila entre las sombras!).

Rumores:
Cuando los aventureros dialogen con la gente del lugar puedes soltar estos rumores. Ten en cuenta que pueden contradecirse entre ellos, ya que solo son rumores.

Sobre la ciudad:
   - Una extensa red de catacumbas se extiende bajo la ciudad, aunque pocos saben cómo entrar. En ellas están enterrados los héroes de las antiguas guerras contra los orcos.
   - Es una ciudad pequeña pero acaudalada, un enclave comercial que aprovecha su cercanía con las minas enanas de la Dorsal de Hierro.
   - El buen sacerdote Jorgios es el único que se ocupa de la Gran Catedral. Ya está muy anciano, le vendría bien la ayuda de otro sacerdote.

Sobre la región:
   - En los bosques alrededor de Valleoculto abundan las ruinas de la Confederación del Hacha de Piedra, un viejo reino orco desaparecido hace siglos.
   - Hay un numeroso grupo de personas acampado a las afueras de la ciudad. Tienen buen cuidado de no acercarse demasiado.
   - Existen viejas torres de vigilancia repartidas por toda la zona. Algunas de ellas son utilizadas por la Guardia de Valleoculto, otras sirven de guarida a salteadores y cosas aún peores.

Sobre los orcos:
   - Los días de mercado, los orcos del clan Colmillo de Lobo ofrecen buenos precios, si buscas carne de caza o productos de cuero curtido.
   - Los orcos no son de fiar, te lo digo yo. Son salvajes descendientes de salvajes.

Sobre el Gremio de la Ganzúa de Plata
   - Tan solo roban a los ricos. A los pobres nos dejan en paz, porque ¿que se supone que van a quitarnos?
   - Combaten a su modo contra las leyes tiránicas de la Cámara de Comercio. Alguien tiene que hacerlo.
   - Su lider es Eol Montedraco. Algunos dicen que es descendiente del último señor de la ciudad, asesinado hace cincuenta años.

Sobre la Cámara de Comercio
   - Son los artífices de la prosperidad de esta ciudad. Sin ellos perderíamos las concesiones con las minas enanas de la Dorsal de Hierro y la economía se hundiría.
   - Tan solo legislan en su beneficio. Es una suerte que pronto tendrán que dejar el cargo en favor de otros.
   - Las tasas e impuestos locales suben cada día, muchos comerciantes y artesanos tienen que vender sus negocios a la Cámara de Comercio.
   - El alcalde es un hombre con mano dura. Justo lo que esta ciudad necesita para prosperar.

Frentes:

He escrito estos frentes teniendo en cuenta no solo sus posibilidades de aventura, sino también las elecciones morales que los personajes se verán forzados a realizar. A veces no habrá un camino luminoso que seguir, y quizás tengan que conformarse con el menos oscuro.

- Señores de Valleoculto:
Desde que el último señor de Valleoculto murió en extrañas circunstancias, hace mas de medio siglo, la ciudad se ha regido por un consejo compuesto por doce de los mas acaudalados comerciantes, la Cámara de Comercio. Según dicta la tradición, se elige mediante votación cada cinco años, durante las fiestas de verano. Sin embargo, la  actual Cámara pretende ostentar el cargo de forma permanente.

Se disputan el control de la ciudad, y de la Guardia de Valleoculto, con el recien formado Gremio de la Ganzúa de Plata, una organización criminal con cierto predicamento entre el pueblo llano.

Desarrollo:
En este frente tienes dos peligros en competencia directa, la Cámara de Comercio y el Gremio de la Ganzúa de Plata,  y un tercero que añade un elemento de desequilibrio, la Guardia de Valleoculto. ¿Se aliarán los personajes con la tiránica Cámara de Comercio? ¿Preferirán el caos que pretende desatar el Gremio? ¿O intentarán instarurar un gobierno justo en Valleoculto?

Tema:
El tema principal es la corrupción del poder, y como dos ambiciosas organizaciones pueden llevar a una ciudad a su perdición.

Cómo involucrar a los personajes:
   - El bardo o ladrón del grupo es abordado por el Gremio, tratan de captarlo para su causa.
   - La Guardia de Valleoculto ofrece a uno de los personajes un puesto entre ellos, como sargento de patrulla.
   - Cualquiera de los personajes puede ser requerido por la Cámara de Comercio para investigar los robos del Gremio de la Ganzúa de Plata.
   - Eul Montedraco pide ayuda a los personajes para abandonar el Gremio, mientras la Cámara pone precio a su cabeza como uno de sus líderes.

Reparto:

   Capitán de la guardia Danev Mordik
   Guardias de Valleoculto
   Alcalde de valleoculto Martif Zornoval
   Consejeros comerciantes de la Cámara
   Guardaespaldas del alcalde
   Capitana Gauriel Banidor
   Mercenarios de la compañía del Estandarte del Grifo
   Comerciante consejero Asvedrok Gemabrillante
   Maestra ladrona Shievira Lasly
   Maestro ladrón Urzgot
   Eul Montedraco
   Maleantes del Gremio

(Stakes)
   - ¿Qué grupo será el primero en intentar influir en los jugadores?¿Lo conseguirá?
   - ¿Qué hará Montedraco cuando descubra que sus compañeros son tan corruptos como la Cámara de Comercio?
   - ¿Intentará el consejero Asvedrok Gemabrillante traicionar al Gremio de la Ganzúa de Plata?
   - ¿Por qué Shievira Lasly odia a todos los no elfos?

Peligros:

- Cámara de Comercio de Valleoculto.
La Cámara de Comercio tan solo se preocupa de sus propios intereses, descuidando los deberes de un buen gobernante. Tratan de dar una imagen ejemplar de cara a la galería, y se aseguran de captar para su causa a cualquier forastero que se acerque a Valleoculto. La mayor pretensión de sus actuales miembros es perpetuarse en el poder para siempre, haciendo sus cargos hereditarios.

Organización ambiciosa, gobierno corrupto.
   - Impulso: Mantenerse en el poder a toda costa.
   - Destino inminente: Gobierno tiránico en la ciudad.
Presagios sombríos:
   - La Cámara de Comercio endurece las leyes en Valleoculto, llegando a imponer un severo toque de queda durante la noche.
   - Con la excusa de detener los robos, cualquier persona sospechosa de colaborar con el Gremio de la Ganzúa de Plata es encarcelada sin juicio, algunos incluso son ajusticiados.
   - El Alcalde Zornoval recurre a los implacables mercenarios del Estandarte del Grifo para limpiar la Guardia de la ciudad de los que no le son afines. Se impone la ley marcial.
   - Por el bien de Valleoculto, la Cámara de Comercio cambia las leyes de forma unilateral para hacer sus cargos vitalicios y hereditarios. Quienes se oponen a sus designios siplemente desaparecen.

- Gremio de la Ganzúa de plata.
Este naciente gremio de ladrones se está todavía prácticamente en formación. Son pocos en número, pero muy activos. Tratan de integrar en su estructura, primero por las buenas, a todo aquel que les pueda resultar útil. Si no funciona, no tardarán en usar amenazas o coacciones para lograr sus fines.

Aunque se las dan de luchadores por la libertad no son mas que farsantes, tan poco interesados en los problemas reales de la ciudad como la Cámara de Comercio.

Organización ambiciosa, gremio de ladrones
   - Impulso: Obtener poder mediante el subterfugio.
   - Destino inminente: El gremio siembra el caos en la ciudad.
Presagios sombríos:
   - Pegados en las fachadas de muchos edificios aparecen carteles denunciando la corrupción del gobierno local, los firma del Gremio de la Ganzúa de Plata. El apoyo de la gente es mayoritario.
   - Los robos aumentan en la ciudad, pero siempre entre los mas ricos. Hay rumores de desaparecidos, pero nadie quiere saber nada. Eul Montedraco protesta y es declarado enemigo del Gremio.
   - Las fechorías del Gremio se extienden a todos los niveles de la sociedad, las sufren tanto ricos como pobres. Comienza la extorsión de la práctica totalidad de comerciantes y artesanos de Valleoculto.
   - Un grupo de extraños encapuchados  acampa en el exterior de la ciudad. Son maleantes a sueldo, los refuerzos que el gremio necesita para desencadenar el caos en Valleoculto.

- Guardia de Valleoculto.

Entre la Cámara de Comercio y el Gremio de la Ganzúa de Plata está la Guardia de Valleoculto. Forman un grupo de soldados profesionales bien entrenados, pero sin disciplina y poco motivados. Los miembros de la Guardia se dejan influenciar, escorandose a uno u otro lado según sopla el viento. Sin embargo este vaiven provoca fracturas y roces dentro de la organización, que pueden derivar en un sangriento conflicto y dejar a la ciudad indefensa frente a mayores peligros (como por ejemplo un demonio devorador).

Organización ambiciosa, fuerza militar.
   - Impulso: Sacar provecho de la situación, aliándose a quien mas convenga en cada momento.
   - Destino inminente: Las luchas internas acaban con casi todos sus miembros, dejando indefensa la ciudad frente a ataques externos.
Presagios sombríos:
   - Aparecen rumores de peleas en el seno de la Guardia de la ciudad. Algunos de sus miembros son arrestados por faltas graves de disciplina.
   - Hace varias noches que la ronda nocturna tan solo la hacen el capitán Mordik y un puñado de sus hombres.
   - El capitán Danev Mordik es asesinado en su propia oficina. Se culpa al Gremio de la Ganzúa de Plata (haya sido o no).
   - Una refriega estalla en los cuarteles de la guardia. Partidarios de uno y otro grupo se enfrentan a muerte, tan solo un puñado sobrevive.


- Orcos en mi ciudad (frente de aventura)

Los orcos acuden a Valleoculto a vender pieles, carne de caza y productos de artesanía. Algunos ciudadanos los ven como un hatajo de salvajes y preferirían echarlos de la ciudad. Los consideran personas de segunda en el mejor de los casos, lo que hace la convivencia muy dificil.

El clan Colmillo de Lobo ha pasado un invierno complicado. Muchos de sus miembros mas jóvenes no han logrado sobrevivir a la dura estación. Su jefe, Gashnark Furiagrís, pretende negociar con la ciudad de Valleoculto para que les permitan establecerse en sus cercanías como aliados.

Por su parte, la Cámara de Comercio no puede estar menos interesada en aceptar a los orcos como ciudadanos de pleno derecho, pero tal vez aceptaría algún tipo de alianza.

Desarrollo:
La convivencia entre los orcos y los ciudadanos de Valleoculto está amenazada desde ambos bandos.

Temas:
Este es quizás el frente mas complejo. Trata sobre viejos odios que perviven mas allá de quienes los crearon, xenofobia y el largo camino hacia la convivencia ¿Lograrán orcos y ciudadanos llegar a un entendimiento, serán los miembros del clan tratados como ciudadanos de tercera, o todo acabará en sangre y armas?

Puedes involucrar a los personajes de cualquiera de estas formas:
   - Son contratados por la Cámara de Comercio como guardaespaldas durante las negociaciones con el jefe Gashnark Furiagrís.
   - Por casualidad (o no), uno de ellos es testigo de uno de los encuentros de Garkavok y Amanda Sivdal. ¿Qué hará con semejante información?
   - Mientras viajan por la región, descubren un templo dedicado a algún dios del panteón orco. Sin embargo, el lugar parece haber sido visitado hace poco.
   - Si hay bárbaros, exploradores o druidas entre los jugadores, el clan Colmillo de Lobo puede pedirles que hablen en su nombre durante las conversaciones con la Cámara de Comercio.
 
Reparto:
   Jefe Gashnark Furiagrís
   Primera cazadora Skolz
   Cazadores y guerreros orcos del clan Colmillo de Lobo
   Aurneus Sivdal, terrateniente miembro de la Cámara de Comercio
   Amanda Sivdal, enamoradiza primogénita de Aurneus Sivdal
   Garkavok, guerrero del clan Colmillo de Lobo
   Turba de ciudadanos

Stakes
   - ¿Cual será la actidud de la primera cazadora Skolz frente a los personajes?¿Y si lo personajes asumen que Valleoculto estará mejor sin orcos?
   - ¿Será Aurneus Sivdal capaz de elegir entre su hija y sus convicciones? ¿Qué hará cuando descubra que está embarazada? ¿Dejará Amanda su vida de lujo para huir con un semiorco?

Peligros:
- Clan orco Colmillo de Lobo.
No todos los orcos están de acuerdo en abandonar las viejas formas de vida y establecerse junto a los humanos. Muchos dentro del clan piensan que deberían tomar del mundo lo que precisan, por la fuerza si fuese necesario, tal y como hacían sus antepasados. Al frente de estos descontentos sobresale la Primera Cazadora Skolz.

Si no son controlados terminarán minando los esfuerzos del jefe Gashnark Furiagrís en favor de la convivencia, pero ¿quién está dispuesto a razonar con un grupo de orcos descontentos y furibundos?

Horda, bárbaros humanoides seminómadas.
   - Impulso: Tomar lo que necesitan, incluso por la fuerza.
   - Destino inminente: Destruir toda posibilidad de convivencia.
Presagios sombríos:
   - La Primera Cazadora Skolz, junto a algunos de sus afines, merodea por los alrededores de la ciudad.
   - Skolz descubre que Garkavok se ve en secreto con Amanda Sivdal, hija de Aurneus Sivdal.
   - La Primera Cazadora rapta a la joven cuando vuelve de ver a Garkavok y la llevan al viejo templo orco en los Marjales de la Niebla. El semiorco no sabe nada del asuto (¿o tal vez si?).
   - Amanda muere a manos de los orcos (tal vez intentó escapar, o su padre se negó a pagar un rescate). El pueblo de Valleoculto hace frente común contra ellos y el clan debe elegir entre abandonar la región y la guerra.

- Ciudadanos en contra de los orcos.
Aunque las guerras contra los orcos acabaron hace muchas décadas, todavía hay gente en Valleoculto que les guarda un vivo rencor. No son muy numerosos, pero por su posición tienen la capacidad de arrastrar a la gente hasta sus ideales.

Los miembros de las familias mas antiguas e influyentes de la ciudad, con el consejero Aurneus Sivdal a la cabeza, intentan hacer ver a sus conciudadanos el peligro que representa el clan Colmillo de Lobo. Como están convencidos de llevar la razón, utilizarán cualquier método a su alcance, sin importar lo cuestionable que resulte.

Hora incontrolable, Bien mal entendido.
   - Impulso: Proteger la ciudad de los orcos.
   - Destino inminente: Declarar proscritos a los clanes orcos.

Presagios sombríos:
   - Un grupo de ciudadanos insulta a dos comerciantes orcos durante el día del mercado y los obligan a abandonar el lugar de mala manera.
   - Bajo las órdenes de Aurneus Sivdal, un grupo de matones (¿quizá proporcionados por el Gremio de la Ganzúa de Plata?) captura a Garkavok.
   - Los matones de Sivdal incendian uno de los almacenes de la ciudad. Entre las cenizas descubre el cadáver del semiorco. Aunque no hay pruebas firmes, se culpa a los orcos del clan de provocar el fuego y la turba enfurecida se lanza contra ellos.

La descripción de los Pnjs y dungeons para mas adelante.
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Chapel en 13 de Febrero de 2015, 09:24:21 am
Aunque no he probado DW, (no le acabo de pillar el gusto al sistema del señor Baker), esto es un buen currazo.

Muchas gracias!
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 14 de Febrero de 2015, 10:26:07 pm
Gracias a ti por mirarlo :D.

En realidad todavía queda cerca de la mitad, pero voy poco a poco.
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Eldaniel en 15 de Febrero de 2015, 10:19:11 am
Esto es un currazo genial. ¿Se lo mandarás a Conbarba? En teoría sacan el DW este año.
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: FunySkywalker en 15 de Febrero de 2015, 11:18:40 pm
Mola. Si lo pongo en marcha, te aviso. ;)
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 16 de Febrero de 2015, 12:50:34 am
Esto es un currazo genial. ¿Se lo mandarás a Conbarba? En teoría sacan el DW este año.

Estoy deseando que saquen el DW. Tengo el PDF en inglés de hace tiempo, pero prefiero el físico :D. Cuando termine con los Pnjs y añada los dungeons (serán dos, creo) le daré algo parecido a una maqueta y lo colgaré en el foro de Conbarba (¡y aquí, por supuesto!).

Mola. Si lo pongo en marcha, te aviso. ;)

Eso sería genial!

Ahora estoy liado con el módulo del ISI, pero en cuanto tenga tiempo intentaré poner el resto. Quitando los dungeons, son cosas mas mecánicas, como perfiles de Pnj.

Por cierto, ¿conocéis alguna comunidad en G+ de DW en castellano?
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: sinhue en 18 de Febrero de 2015, 04:46:12 am
Aunque no he probado DW, (no le acabo de pillar el gusto al sistema del señor Baker), esto es un buen currazo.

Muchas gracias!


DW si bien esta basado en AW no es de Vicent Baker, a mi particlarmente DW no me gusta, pero el que tiene buena pinta es el AW:Dark Ages, y es posible que sea el unico juego de es sistema que juegue.
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 26 de Febrero de 2015, 09:47:53 pm
Aquí dejo a los Pnjs para el frente Señores del Valleoculto :

Alcalde de Valleoculto Martif Zornoval:

Su apariencia refinada oculta un espíritu corrupto y brutal, sin escrúpulos. Posa su oronda figura sobre un bastón con cabeza de plata, y siempre va a compañado por un grupo de sus guardaespaldas. Si los jugadores le llevan la contraria, tomará nota para vengarse mas adelante.

Solitario, inteligente, organizado, cauto.

Daga (W[2d8]), mano.
12 HP, 1 armadura.
Instinto: Perpetuarse en el poder, prosperar en los negocios.
- Promulgar leyes en su beneficio.
- Llamar a mas de sus guardaespaldas (y tiene un montón).
- Sobornar a quienes no pueda vencer por la fuerza.


Guardaespaldas del alcalde:

Contratados y pagados por el propio Martif Zornoval, tan solo responden ante el. Son todo lo leales que el dinero puede pagar, y el Alcalde tiene mucho dinero.

Grupo, inteligente, organizado.

Espada (1d8 daño), mano.
6 HP, 1 armadura ligera.
Instinto : Proteger a Martif Zornoval.
- Seguir órdenes del alcalde, sin hacer preguntas.
- Resultar amenazadores.
- Otear en busca de peligro.
- Cambiar de bando ante una oferta mejor.


Capitán de la guardia Danev Mordik:

Trata de hacer equilibios entre el Gremio y la Cámara, mientras evita que sus hombres se manten unos a otros por un puñado de oro. Es, en definitiva, un hombre sobrepasado por los acontecimientos que se suceden a su alrededor.

Solitario, inteligente, organizado.

Espada (1d10), mano.
12 HP, 2 armadura ligera y escudo.
Instinto: Sobrevivir a las luchas internas de la Guardia.
- Hacer detenciones preventivas.
- Mirar hacia otro lado.


Guardias de Valleoculto:

Tanto el Gremio como la Cámara han ido captando a sus miembros para la causa. Muy pocos permanecen limpios de un modo u otro.

Grupo, inteligente, organizado

Espada o maza (1d8), mano.
6 HP, 2 armadura ligera y escudo.
Instinto: Beneficiarse del conflicto entre la Cámara y el Gremio.
- Reducir por la fuerza.
- Llamar pidiendo refuerzos.
- Cambiar de bando en mitad de un combate.


Consejeros comerciantes de la Cámara:

Son un total de doce, entre los que se incluye al propio alcalde Zornoval, el halfling Asverdrok Gemabrillante y Aurneus Sivdal (descrito en el siguiente frente). Los hay humanos, enanos y elfos. Representan a viejas familias adineradas de la ciudad. Ponles un nombre cuando sea necesario. Cada cual se rige según su propio beneficio, pero sin oponerse jamas al alcalde, al menos de frente.


Capitana Gauriel Banidor:

Ha llegado a valleoculto comandando el cuerpo de mercenarios del Estandarte del Grifo para limpiar a la Guardia de la ciudad de la influencia del Gremio. Es una guerrera veterana, inflexible, que no tolera la menor falta de disciplina.

Solitaria, inteligente, organizada.

Espada ((b)2d10), mano.
12 HP, 3 armadura pesada y escudo.
Instinto: Ganar dinero sin juzgar a su pagador.
- Planificar y luego atacar.
- Liderar desde primera línea.
- Imponer disciplina con mano dura.


Mercenarios de la compañía del Estandarte del Grifo:

Endurecidos soldados, veteranos de las Guerras de Arrecife Sangriento. Son una mezcla de enanos, humanos y elfos, todos luchando bajo las órdenes de la capitana Gauriel Banidor desde hace años.

Grupo, inteligente, organizado.

Espada ((b)2d8), mano.
Arco ((b)2d8), cerca/ lejos.
6 HP, 2 armadura ligera y escudo
Instinto: Cumplir órdenes sin rechistar.
- Golpear rápido y duro.
- Mantener refuerzos en reserva.
- Retirarse de forma ordenada, llevandose a los heridos.


Comerciante consejero Asvedrok Gemabrillante:
Este halfling de aspecto inofensivo ejerce de espía para el Gremio de la Ganzúa de Plata. Hará cualquier cosa para mantener en secreto sus problemas con el alcohol y el juego.

Solitario, pequeño, inteligente, cauto, sigiloso, astuto.

Daga oculta (b[2d8] daño), mano.
10 HP, 1 Armadura
Instinto: Espíar para el Gremio.
- Oir conversaciones ajenas.
- Aparentar indefensión.
- Desaparecer sin dejar rastro.
- Tener una excusa para cada ocasión.


Maestra ladrona Shievira Lasly:
Es una peligrosa elfa con un odio mortal hacia humanos, orcos, enanos... en resumen, a cualquiera que no sea elfo. No parece tener un motivo sólido, quizás sencillamente sea una persona malvada y racista.

Solitaria, inteligente , sigilosa, astuta.

Daga envenenada (b[2d10] daño), mano.
12 HP, 2 Armadura
Instinto: Llevar el caos a los no elfos.
- Atacar por sorpresa con su daga envenenada (elige el tipo de veneno que mas te guste).
- Seducir a quienes no puede vencer por la fuerza.
- Proclamar la superioridad de los elfos a los cuatro vientos.


Urzgot, ejecutor del Gremio:

Hombre alto y corpulento, de mirada cruel, procedente de los páramos de Cabeza de Hidra. Cuando espera problemas viste una coraza de acero negro, y lleva dos cimitarras de gran tamaño que maneja con gran soltura. Carece de cualquier tipo de escrúpulos a la hora de ejecutar las órdenes de su líder. Sería capaz de asesinar a sangre fría a un recién nacido, y es un experto en deshacerse de cualquier cadáver. A diferencia de sus compañeros, no tiene habilidad alguna para el sigilo. Bien mirado, tampoco le hace demasiada falta.

Solitario, inteligente, terrorífico.

Cimitarras gemelas (b[2d10]+2 daño), mano.
16 HP, 3 Armadura
Instinto: Obedecer a Shievira Lasly.
- Resultar mortalmente amenazador.
- Combatir con cimitarras.
- Deshacerse de cualquier "impedimento".


Eul Montedraco:

Es un joven ladrón con demasiado buen corazón. En un principio ignora las malas artes de sus compinches, aunque al poco se dará cuenta. Tiene un buen nombre entre la gente de Valleoculto, y el Gremio se aprovecha de ello para lavar su imagen.

Solitario, inteligente, astuto, sigiloso.

Instinto: Robar a los ricos, repartirlo entre los necesitados.
- Evitar cualquier sistema de seguridad.
- Desaparecer a simple vista.
- Usar la fuerza como último recurso.


Maleantes del Gremio:
Chusma contratada para sembrar el caos en la ciudad, robando y asesinando a quien se cruce en su camino. Casi todos son de otros pueblos o ciudades. Procuran mantenerse ocultos para no llamar la atención, acampados a las afueras.

Grupo, inteligente, organizado, sigiloso.

Daga (1d8), mano.
Arco (1d8), cerca/ lejos.
6 HP, 1 armadura
Instinto: Asalto y pillaje.
- Atacar sin ser vistos.
- Huir, para volver reforzados.
- Acechar a sus enemigos desde lejos.


Lugarteniente del Gremio:

Casi cada grupo de maleantes está a las órdenes de un lugarteniente, fanáticamente leal a la lider del Gremio. Están versados en el sigilo, pero también conocen un par de trucos arcanos.

Inteligente, organizado, sigiloso.

Daga de sombras (b[2d8], ignora armadura), mano.
Arco (1d8), cerca/ lejos.
10 HP, 2 armadura
Instinto: Asalto y pillaje.
- Dirigir una emboscada.
- Moverse de una sombra a otra.
- Degollar a sus presas.


Proximamente, el frente orco.
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 09 de Marzo de 2015, 03:15:48 am
Y aquí están los Pnjs para el segundo frente:


Jefe Gashnark Furiagrís

Es un curtido guerrero bárbaro que ha vivido entre diferentes pueblos y razas. Está convencido de que el entendimiento no solo es posible, sino que es la mejor vía de supervivencia para los suyos.

Solitario, inteligente, organizado.
Hacha a dos manos (b[2d10]+2 daño), mano.
12 HP, 2 Armadura

Instinto: Asegurar la supervivencia del clan Colmillo de Lobo.
   - Captar para su causa.
   - Tratar de arreglar los problemas por las buenas.
   - Defender al clan Colmillo de Lobo, con la vida si es preciso.


Primera Cazadora Skolz

Fiera e impulsiva mujer orca, obsesionada con las antiguas formas de vida. Bajo una fachada de normalidad se oculta una personalidad desequilibrada y megalómana.

Solitaria, inteligente, organizada, sigilosa, astuta.
Espada (1d10 daño), mano.
Arco de caza (b[2d10] daño), cerca/ lejos.
12 HP, 2 Armadura

Instinto: Resucitar las tradiciones de los orcos.
   - Emboscar a sus enemigos.
   - Atacar a distancia.
   - Atraer seguidores a su causa.


Cazadores y guerreros orcos del clan Colmillo de Lobo

Buscan lo mejor para sus familias, como cualquier otra persona. Al principio, solo unos cuantos piensan que volver a las antiguas costumbres sería lo mejor, pero su número aumentará si se sienten amenazados.

Horda, inteligente, organizado, sigiloso
Hacha (1d6 daño), mano.
Arco de caza (1d6 daño), cerca/ lejos.
3 HP, 1 Armadura.

Instinto: Defender al Clan.
   - Cerrar filas en torno a los suyos.
   - Llevar a sus enemigos a su propio terreno.
   - Tender emboscadas.


Aurneus Sivdal, terrateniente miembro de la Cámara de Comercio

Tiene tratos con frecuencia con los enanos de la Dorsal de Hierro, y piensa que tal vez la presencia de los orcos pordría perjudicar sus lucrativos negocios.
Si lo utilizas en el frente Señores de Valleoculto, permanecerá al lado del alcalde mientras este le garantice que los orcos no serán permitidos en la ciudad. Aunque eso no le impedirá utilizar al Gremio en secreto.

Solitario, inteligente, organizado, tortuoso, cauto
Daga (W[2d8]), mano.
12 HP, 1 armadura.

Instinto: Expulsar a los orcos de Valleoculto.
   - Presionar a la Cámara de Comercio contra el Clan Colmillo de Lobo.
   - Culpar a los orcos de cualquier cosa, creando pruebas falsas de ser necesario.
   - Alentar a sus conciudadanos a tomarse la justicia por su mano.


Amanda Sivdal, primogénita de Aurneus Sivdal

Es una joven de vida regalada que disfruta haciendo sufrir a su padre. Recientemene se encaprichó del semiorco Garkavok, y se ve con el cada tarde en un claro del bosque a las afueras de Valleoculto.

Solitaria, inteligente, astuta

Instinto: Matar a su padre... a disgustos.
   - Llevar la contraria a cualquiera y por cualquier motivo.
   - Manipular a Garkavok.


Garkavok, guerrero semiorco del clan Comillo de Lobo

Está perdidamente enamorado de Amanda Sivdal. El pobre piensa que el amor de la joven es sincero (demonios, ¡tal vez lo sea!).

Solitario, inteligente, sigiloso.
Hacha a dos manos (1d10+2 daño), mano.
Arco de caza (1d10 daño), cerca/ lejos.
12 HP, 1 Armadura

Instinto: Proteger a Amanda Sivdal.
   - Defender a Amanda Sivdal a cualquier precio.
   - Rastrear y emboscar a sus adversarios.


Turba de ciudadanos

 Al principio serán solo un puñado, pero su número aumentará dramáticamente según se precipiten los acontecimientos. Los ciudadanos son cautos de forma individual, pero en grupos numerosos resultan temerarios y casi imparables.

Horda, inteligente, organizado.
Horcas, guadañas y antorchas (1d6 daño), mano.
3 HP, 0 armadura.

Instinto: Echar a los orcos de la ciudad.
   - Gritar soflamas enloquecidamente.
   - Retirarse para volver reforzados en número.
   - Causar una revuelta, quemar y colgar a posibles culpables.

Solo quedan un par de dungeons y se acabó.
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 16 de Abril de 2015, 12:21:55 am
Mapa de uno de los dungeons, a falta de leyendas y descripciones, a cargo del noblérrimo y obscurentísimo Gremio de la Ganzúa de Plata.

(http://img01.deviantart.net/14c0/i/2015/105/d/f/sotanos_gran_catedral_by_rexterminus-d8pu2dk.jpg)
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 16 de Abril de 2015, 04:56:55 pm
Imagen de la Primera cazadora Skolz.

(http://pre01.deviantart.net/3c6d/th/pre/i/2015/106/6/d/primera_cazadora_skolz_by_rexterminus-d8pwbhh.jpg)
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 19 de Abril de 2015, 12:40:04 pm
Este mapa es de una partida como Pj que no tiene que ver con Valleoculto (al menos directamente), pero también se puede utilizar. Representa unas ruinas enanas tomadas por un grupo de orcos esclavistas en las montañas Dorsal de Hierro.

(http://img14.deviantart.net/8cd5/i/2015/109/7/2/la_mina_de_orcos_by_rexterminus-d8q9e7t.jpg)
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 28 de Abril de 2015, 01:38:12 pm
Algunos objetos mágicos para los dungeons:

- Filtro de aliento de gorgón

Dentro de un vial de cristal flota una densa niebla de ominoso color verde, destilada de ciertas glándulas de un peligroso gorgón. Quien inhala este filtro se vuelve capaz de exhalar un ataque de aliento con la capacidad de convertir en piedra a cualquiera situado en un cono aproximado de tres metros de largo por dos de ancho. Tan solo tiene un uso.
Debido a su extrema toxicidad, es necesario que su usuario posea una fuerte constitución física.

Cuando utilices el filtro de aliento de gorgón... tira +CON
     - Con 10+ logras lanzar el ataque, convirtiendo a tus objetivos en estatuas de piedra durante [1d4+CON] minutos.
     - Con 7-9 consigues lanzar el ataque con cierta dificultad, elige una de las siguientes:
          - Te intoxicas con el filtro, quedas enfermo hasta que puedas descansar.
          - Tienes un ataque de tos mientras exhalas, tu objetivo te ataca antes de quedar petrificado.
          - Tu objetivo logra evitar parte del aliento, la duración es tan solo de un minuto.
     - Con 6 apunta experiencia y te llevas las tres anteriores.
     Mientras están petrificados, los objetivos dejan de ser conscientes de lo que les rodea y resultan tan resistentes como un bloque de granito sólido.

- Ungüento de protección contra fuego.
Elaborado a base escamas de salamandra de fuego, esta pasta protege a su portador del calor y el fuego (pero no del humo). Hay suficiente para tres usos, cada uno absorbe hasta [16+CON] puntos de daño de fuego (repartidos entre diferentes ataques)antes de consumirse.

- Báculo de sangre arcana:
Está fabricado con un hueso de ballena largo y pulido, tallado con delicadas runas procedentes de las tierras del norte. Tiene la capacidad de convertir la fuerza vital de su portador en energía arcana.
Cuando un mago utilice su movimiento Lanzar un Hechizo y obtenga un resultado de 7-9, puede elegir perder ([nivel del conjuro-1]+1d6) puntos de golpe en lugar de las otras opciones.
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 25 de Mayo de 2015, 12:18:48 am
Pnjs retocados del gremio de la Ganzúa de Plata.

(http://pre14.deviantart.net/b693/th/pre/i/2015/144/e/6/shievira_lasly_by_rexterminus-d8ulwfn.jpg)

Maestra ladrona Shievira Lasly:

Es una peligrosa elfa con un odio mortal hacia humanos, orcos, enanos... en resumen, a cualquiera que no sea elfo. No parece tener un motivo sólido, quizás sencillamente sea una persona malvada y racista.
Es una experta en magia de sombras, tan solo un peldaño por debajo de los infames Maestros asesinos de Yir Kanok. Puede fundirse en las sombras, o incluso aferrar a sus oponentes con tentáculos de pura oscuridad.

Equipo especial: 2 pociones de curación, Daga de acero y sombras.

Inteligente , sigilosa, astuta.

Daga de acero y sombras (b[2d8], ignora armadura), mano.
12 HP, 2 Armadura

Instinto: Desencadenar el caos.
- Atacar por sorpresa con su daga de acero y sombras.
- Seducir a quienes no puede vencer por la fuerza.
- Utilizar magia de sombras.


(http://pre09.deviantart.net/0865/th/pre/i/2015/144/f/a/urzgot_ejecutor_del_gremio_by_rexterminus-d8ulgsf.jpg)

Urzgot, ejecutor del Gremio de la Ganzúa de Plata:

Hombre alto y muy corpulento, de mirada cruel, procedente de los desolados páramos entre Yir Kanok y Cabeza de Hidra. Cuando espera problemas viste una coraza de acero negro, y lleva una brutal espada de gran tamaño (y mas de 40 kilos de peso) que maneja con soltura. Carece de cualquier tipo de escrúpulos a la hora de ejecutar las órdenes de su líder. Sería capaz de asesinar a sangre fría a un recién nacido, y es experto en deshacerse de cualquier cadáver. A diferencia de sus compañeros no tiene habilidad alguna para el sigilo. Bien pensado, tampoco le hace demasiada falta.

Equipo especial: Poción de curación.
Inteligente, terrorífico.
Espadón enorme (b[2d10]+2 daño, perforante 2), cerca, alcance.
14 HP, 3 Armadura
Cualidades especiales: Medio ogro.

Instinto: Obedecer a Shievira Lasly.
- Resultar mortalmente amenazador.
- Combatin de forma brutal.
- Deshacerse de cualquier "impedimento".

    Cuando uses un escudo para protegerte de los ataques de Urzgot... tira +FUE
    - Con 10+ obtienes lo siguiente:
        - Suma la protección del escudo a tu armadura.
        - Su golpe no arranca el escudo de tu brazo.
    - Con 7-9 elige solo una.


(http://pre12.deviantart.net/6986/th/pre/i/2015/144/6/f/adepto_del_gremio_de_la_ganzua_de_plata_by_rexterminus-d8ukw8u.jpg)

Lugarteniente del Gremio:

Algunos grupos de maleantes estás a las órdenes de un lugarteniente, fanáticamente leal a la lider del Gremio. Están versados en el sigilo, pero también conocen un par de trucos arcanos robados a los temibles maestros asesinos de Yir Kanok.

Inteligente, organizado, sigiloso.

Daga de acero y sombras (b[2d8], ignora armadura) lanzar, cerca.
Arco (1d8), cerca/ lejos.
8 HP, 2 armadura

Instinto: Asalto y pillaje.
- Dirigir una emboscada.
- Moverse de una sombra a otra.
- Degollar a sus presas.


Maleantes del Gremio:

Chusma contratada para sembrar el caos en la ciudad, robando y asesinando a quien se cruce en su camino. Casi todos son de otros pueblos o ciudades. Procuran mantenerse ocultos para no llamar la atención, acampados a las afueras.

Grupo, inteligente, organizado, sigiloso.
Daga (1d8), mano.
Arco (1d8), cerca/ lejos.
6 HP, 1 armadura

Instinto: Asalto y pillaje.
- Atacar sin ser vistos.
- Huir, para volver reforzados.
- Acechar a sus enemigos desde lejos.
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Ryback en 25 de Mayo de 2015, 05:25:53 pm
Si te decides por aglutinar toda la infomración en un solo documento te va a quedar una aventura jugable de lo más coquetuela :).
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 26 de Mayo de 2015, 12:33:46 pm
Pues en eso estoy  :D. Lo principal ya lo tengo, pero me queda hacer un mapa de la ciudad, otro de los alrededores, describir tres o cuatro dungeons cortos y un par de dibujos. Además tengo en la cabeza añadir otro frente mas, para las ciénagas (algo sobre esclavos y cosas así).
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 07 de Junio de 2015, 06:16:30 am
Mapa de los alrededores de Valleoculto

(http://pre11.deviantart.net/c648/th/pre/i/2015/157/5/2/mapa_de_valleoculto_y_alrededores_by_rexterminus-d8wbark.jpg)
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Chapel en 08 de Junio de 2015, 02:57:27 pm
La verdad es que te esta quedando muy completo.

Una pregunta, sobre el mapa (que esta muy chulo, por cierto), ¿Has usado algún programa?

Un saludo.
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 09 de Junio de 2015, 01:09:38 am
He utilizado Photoshop CS3. Para dibujar las montañas he seguido los tutoriales que encontré en este blog http://www.fantasticmaps.com/ (http://www.fantasticmaps.com/).

Para la textura del fondo puedes descargar alguna de las que hay gratis por la internel, pero hacerla es mas divertido http://www.cristalab.com/tutoriales/efecto-de-pergamino-antiguo-con-photoshop-c52468l/ (http://www.cristalab.com/tutoriales/efecto-de-pergamino-antiguo-con-photoshop-c52468l/)
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Chapel en 09 de Junio de 2015, 08:41:39 am
Muchas gracias!

Aunque creo que seguiré con el CC3 (no me manejo en absoluto con photoshop), la pagina de fantasticmaps tiene bastantes cosas interesantes.

Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 12 de Junio de 2015, 06:28:02 pm
...
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 24 de Junio de 2015, 08:37:00 pm
Agedu Yazegal, temible necromante de Yir Kanoc

(http://pre08.deviantart.net/9414/th/pre/i/2015/175/b/6/agedu_yazegal_by_rexterminus-d8ykzhu.jpg)
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 29 de Junio de 2015, 06:42:07 pm
(http://pre09.deviantart.net/2699/th/pre/i/2015/175/c/e/las_tablas_de_arz_vaerghuul_by_rexterminus-d8ylogs.jpg)

Maasashia Dauk y las Tablas.
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 23 de Octubre de 2015, 04:04:20 pm
Bueno, tras salvar algo de dos formateos de disco duro, ya es hora de continuar con esto. Mapete definitivo para el primer dungeon.

(http://img14.deviantart.net/dd1b/i/2015/296/b/c/catacumbas_para_dw_by_rexterminus-d9e2rmb.jpg)
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 24 de Diciembre de 2015, 10:28:21 am
Los Arz Vaerghuul se acercan a Valleoculto, y nadie estará a salvo de sus hachas.

(http://pre12.deviantart.net/9251/th/pre/i/2015/358/f/5/arz_vaerghuul_by_rexterminus-d9l9mtd.jpg)

El Viento que Trae Muerte o Los que Cabalgan sobre la Tormenta son solo dos apelativos para estas criaturas poderosas y malvadas. Son guerreros procedentes de un lejano plano de muerte y caos, entregados en cuerpo y alma a extinguir cualquier rastro de vida. Atacan con terribles hachas espectrales a quienquiera que se cruce en su camino, mientras cantan un horrible himno con sus voces de ultratumba.

Una vez desencadenados sobre un lugar, tan solo pueden ser mantenidos bajo control mediante una voluntad de hierro o por la fuerza.

Grupo, terrorífico, planar, inteligente.

Hachas espectrales (b[1d8+2], perforante 2) mano.
10 HP, 3 armadura.

Cualidades especiales: Vuelo.

Instinto: Acabar con todo ser vivo.
     - Atacar de forma fría y coordinada.
     - Convocar a otros de los suyos.
     - Provocar terror con sus cantos.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2015/12/24/los-terribles-arz-vaerhguul-se-acercan-a-valleoculto/ (https://carbonoscuro.wordpress.com/2015/12/24/los-terribles-arz-vaerhguul-se-acercan-a-valleoculto/)
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 21 de Enero de 2016, 12:37:24 pm
Tres Pnjs mas para el primer frente de Valleoculto, ya solo quedan otros tres.

(http://pre04.deviantart.net/659c/th/pre/i/2016/021/9/6/los_tres_de_valleoculto_by_rexterminus-d9or6l0.jpg)
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 29 de Enero de 2016, 12:26:40 pm
Nueva versión de Urzgot, ¡fantásticamente coloreada por Jon Perojo! Va para la portada del tirón.

(http://orig01.deviantart.net/1554/f/2016/029/b/9/urzgot_ejecutor_del_gremio__coloreado__by_rexterminus-d9ppupi.jpg)
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: OMEGA en 30 de Enero de 2016, 11:39:34 pm
 +10 +10 +10
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 31 de Enero de 2016, 12:34:25 pm
Con el color mejora muchísimo ;D

Otro mas, coloreado maravillosamente por Mariola Juncal, que servirá de portada (con algunas letras de por medio) para el primer frente de aventura de Valleoculto.

(http://orig02.deviantart.net/dd70/f/2016/031/8/e/agedu_yazegal_coloreado_by_rexterminus-d9pz4ce.png)
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Ryback en 02 de Febrero de 2016, 11:48:59 am
Mola  :).
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Kapithan en 02 de Febrero de 2016, 04:17:08 pm
Muy bueno. Lo vas a librar CC o tenés otros planes?

Enviado desde mi MotoG3 mediante Tapatalk

Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 03 de Febrero de 2016, 01:25:10 am
A color mejoran un montón, la verdad ;D.

Últimamente estoy subiendo todas las imágenes a Deviantart como CC, y la ambientación también lo será cuando la saque en Pdf, dentro de poco. Para el jueves o viernes colgaré los Pnjs del frente de campaña con sus dibujos (que todavía me falta alguno).

Estos son los últimos que tengo...

Mercenarios del Estandarte del Grifo

(http://pre15.deviantart.net/3454/th/pre/i/2016/024/9/6/mercenarios_del_estandarte_del_grifo_by_rexterminus-d9p6mrx.jpg)


Capitana Gauriel Banidor

(http://pre05.deviantart.net/9adb/th/pre/i/2016/031/e/9/capitana_banidor_by_rexterminus-d9q2py0.jpg)
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 05 de Febrero de 2016, 12:19:13 pm
Y ya está el último dibujo para los Pnjs del frente de camapaña Señores de Valleoculto. Aquí están junto con sus características ampliadas y retocadas:

https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/02/05/pnjs-para-senores-de-valleoculto/ (https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/02/05/pnjs-para-senores-de-valleoculto/)

Son 9 dibujos para 13 entradas de Pnj, me parece un buen porcentaje. A ver quién da más por menos :D
Lo próximo es el dungeon que acompaña al frente, y luego poner todo en un Pdf.

(http://pre10.deviantart.net/efed/th/pre/i/2016/035/b/1/secuaz_del_gremio_by_rexterminus-d9qieoe.jpg)

Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Kapithan en 05 de Febrero de 2016, 04:23:25 pm
Viene perfecto ahora que esta saliendo la edición en castellano de DW

Visita me blog de rol kapithanrpg.tumblr.com

Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 05 de Febrero de 2016, 10:58:28 pm
Con un poco de suerte me da tiempo hasta de maquetar el pdf antes de que lo publiquen (aunque lo dudo XD).
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 11 de Febrero de 2016, 04:50:05 pm
Heraldo de Guzmakul, demonio de rabia y fuego para Dungeon World.

(http://pre14.deviantart.net/b4bc/th/pre/i/2016/042/f/8/heraldo_de_guzmakul__demonio_de_rabia_y_fuego_by_rexterminus-d9rc10p.jpg)

Se trata de una criatura traída directamente desde los Pozos del Infierno, donde batalla sin descanso en los campos muertos que rodean la Torre de almas de Conspiración Siniestra. Su piel está forrada de acero, y en sus manos porta una brutal espada devoradora de vida. Matará en tu nombre (si lo invocas correctamente), sin atender a nada más, y luego se disolverá en una nube de azufre.

Solitario, inteligente, aterrador, planar.

Espadon infernal (b[2d10]+2 daño), mano.

10 HP, 2 armadura.

Instinto: Matar, matar y matar un poco más.
- Despedazar a sus emenigos.
- Destrozar a sus enemigos.
- Destripar a sus enemigos.
- Ya coges la idea, ¿verdad?

Permanece atada a cierto anillo de obsidiana, que solo quizás se encuentre en algún lugar de Valleoculto...

https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/02/11/heraldo-de-guzmakul-demonio-de-ira-para-dungeon-world/ (https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/02/11/heraldo-de-guzmakul-demonio-de-ira-para-dungeon-world/)
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 16 de Febrero de 2016, 09:46:24 pm
Probando maquetación para el PDF de Valleoculto... y primera experiencia con Scribus.

(https://lh4.googleusercontent.com/-_bBK30lcSEs/VsNlEltizqI/AAAAAAAAA-w/VyqS0nrkz3M/w630-h898-no/pruebavalle-1.jpg) (https://lh3.googleusercontent.com/-T6YdujO33cc/VsNlEXXWNdI/AAAAAAAAA-w/gGDGPreCnmA/w631-h898-no/pruebavalle-2.jpg)
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 18 de Febrero de 2016, 01:16:23 am
Y por fin, el dungeon del frente de campaña (que es largo y pongo el enlace...). Ya está completo.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/02/17/catacumbas-de-valleoculto-dungeon-para-el-frente-de-campana-senores-de-valleoculto/ (https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/02/17/catacumbas-de-valleoculto-dungeon-para-el-frente-de-campana-senores-de-valleoculto/)

Ahora a trabajar en el Pdf y el primer frente de aventura...
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 25 de Febrero de 2016, 12:40:19 pm
Sigue avanzando la maquetación del pdf. ¿Tal vez demasiado barroco XD?

(https://lh5.googleusercontent.com/-aMmXd2dw2qQ/Vs7mUFxoLOI/AAAAAAAAA_I/kWtfrIS20HA/w604-h898-no/Valleoculto%2Bprimer%2Bfrente-6.jpg) (https://lh4.googleusercontent.com/-EcQZ_V3WOoU/Vs7mY-C8tRI/AAAAAAAAA_M/4CZB5PqE3f4/w607-h898-no/Valleoculto%2Bprimer%2Bfrente-7.jpg)

(https://lh4.googleusercontent.com/-JhuJq3k7I48/Vs7mcSaBD8I/AAAAAAAAA_Q/TrLxnqBtjhY/w605-h898-no/Valleoculto%2Bprimer%2Bfrente-8.jpg) (https://lh4.googleusercontent.com/-4mvNMKioFOk/Vs7mgMM9yzI/AAAAAAAAA_U/KCCRr_TUvyk/w607-h898-no/Valleoculto%2Bprimer%2Bfrente-9.jpg)

Los bordes quedan un poco mas alejados en realidad, pero esta es la idea.
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 11 de Marzo de 2016, 10:54:45 pm
Pues ya casi está la maquetación de esta primera guía de Valleoculto. Tan solo me queda maquetar el dungeon y listo para "mandarlo a impreta" XD.

Luego, tres frentes de aventura y una tabla de encuentros muy especial...

https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/03/11/ya-queda-muy-poco-muy-poco/ (https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/03/11/ya-queda-muy-poco-muy-poco/)
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 19 de Marzo de 2016, 03:55:13 am
Cosas de la maquetación... me sobra una página y hay que rellenarla con algo ;D

Un poco de trasfondo: el Gas Alquímico

(https://lh4.googleusercontent.com/-1HPmYIrgHOQ/Vuy-V5ubJDI/AAAAAAAABHM/dk919Lmwu4gLx59F0eRPtgA2MHlE6D05w/w692-h889-no/drakobold.jpg)

Es una sustancia que puedes encontrar bajo diferentes lugares, desde ciénagas infectas a grandes cordilleras montañosas, almacenado en enormes bolsas subterráneas.

En su estado natural es tóxico, volátil y muy peligroso de manejar. Debe ser extraído con sumo cuidado, mezclado con diferentes sustancias y posteriormente refinado para resultar útil. El paso final es inyectarlo en contenedores a presión de diferentes tamaños, donde puede ser manipulado con relativa facilidad.

El subsuelo de las Ciénagas de la Niebla es muy rico en gas alquímico, que sirve para alimentar el sistema de iluminación de la ciudad desde hace generaciones. La tribu de drakobolds Sierpenegra trabaja en estas instalaciones. Son criaturas pequeñas y ágiles, hábiles con los mecanismos arcanos. Además resultan prácticamente inmunes a los efetos nocivos del gas.

A parte de alejar la oscuridad, el gas alquímico se usa para alimentar todo tipo de maquinaria arcana, desde los dirigibles que conectan con Risco de Tormentas hasta golems de guerra que combaten en la Mekanoarena de Puertogrifo.

(https://lh5.googleusercontent.com/-ADrPDG_Q5qM/Vuy-WjdBT_I/AAAAAAAABHQ/0Hb1skmqYuIvCS641lYPde5csKS5z0q_w/w608-h889-no/constructo_de_guerra_2_by_rexterminus-d83vpm2.jpg)

Existen además otros usos menos aconsejables. No es de dominio público, pero cualquier mago sabe que inhalar este gas en estado puro mejora las capacidades mágicas de forma exponencial. A pesar de ser nocivo como pocas cosas, no faltan descerebrados dispuestos a aumentar su poder arcano a costa de su salud.

Rumores sobre el gas alquímico

– Aumentan los problemas con los drakobolds Sierpenegra en el pozo de extracción de las Ciénagas. Alguien debería enseñarles una lección a esas sabandijas.
– Si quieres ganar dinero y emociones fuertes, nada como las apuestas en la Mekanoarena de Puertogrifo.
– ¡Eh, maestro! Tienes pinta de ser un mago competente, quizás tenga algo para hacerte mas poderoso…
– ¿Recuerdas la explosión que oímos hace unos dias, en mitad de la noche? Mi primo me ha contado que provino de una vieja torre de vigilancia al oeste. Cuando la guardia fue a investigar, se encontró con que la torre había sido reducida a cascotes, y en su lugar tan solo había un enorme cráter


https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/03/19/rellenando-paginas/ (https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/03/19/rellenando-paginas/)
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Gilen en 19 de Marzo de 2016, 11:39:12 am
Muy buen curro :D
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 20 de Marzo de 2016, 12:59:06 am
Muchas gracias :D!!
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Doctor Alban en 20 de Marzo de 2016, 11:46:27 am
Has pensado en esto?

(http://htpublishers.es/wp-content/uploads/2016/03/Especialpostp.png)
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 21 de Marzo de 2016, 01:17:05 pm
Pues no lo conocía. Voy a echarle un ojo, porque tiene buena pinta.
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 01 de Abril de 2016, 04:36:03 am
Tras un par de semanitas de trabajo de maquetación, bastante básico dicho sea, por fin tengo el pdf de Valleoculto, con todo lo publicado por aquí expandido y ampliado.

Podéis verlo o descargarlo desde https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/04/01/y-por-fin-llego-el-pdf/ (https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/04/01/y-por-fin-llego-el-pdf/)
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Gilen en 01 de Abril de 2016, 10:32:12 am
Tras un par de semanitas de trabajo de maquetación, bastante básico dicho sea, por fin tengo el pdf de Valleoculto, con todo lo publicado por aquí expandido y ampliado.

Podéis verlo o descargarlo desde https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/04/01/y-por-fin-llego-el-pdf/ (https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/04/01/y-por-fin-llego-el-pdf/)

Enhorabuena y gracias por el aporte :D
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Doctor Alban en 01 de Abril de 2016, 07:57:19 pm
Buenas, te quisiera pedir permiso para poder poner esta ayuda en la sinergia de rol. Ya me dirás si me das tu permiso o no.
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 01 de Abril de 2016, 10:47:04 pm
Muchas gracias, Gilen :D

Buenas, te quisiera pedir permiso para poder poner esta ayuda en la sinergia de rol. Ya me dirás si me das tu permiso o no.

Por supuesto, tienes mi permiso.
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 13 de Abril de 2016, 06:33:04 pm
Como la cabra tira al monte, era inevitable que terminase por inventar unas cuantas reglas para implantes mecanoarcanos en DW.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/04/13/implantes-mecanoarcanos-para-dungeon-world/ (https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/04/13/implantes-mecanoarcanos-para-dungeon-world/)
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Doctor Alban en 13 de Abril de 2016, 09:25:49 pm
Muchas gracias, Gilen :D

Buenas, te quisiera pedir permiso para poder poner esta ayuda en la sinergia de rol. Ya me dirás si me das tu permiso o no.

Por supuesto, tienes mi permiso.

Gracias!
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 14 de Abril de 2016, 07:24:42 am
Gracias a ti por tu labor en la sinergia del rol :D
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Doctor Alban en 14 de Abril de 2016, 08:30:29 pm
Gracias a ti por tu labor en la sinergia del rol :D

Bueno, el proyecto lo empezamos porque a dos nostálgicos nos daba pena que hubiera tanto material descatalogado y disperso. Creo que ya estamos en un punto que mucho material viejuno está siendo compartido gracias a la página y esa era la idea.

Cambiando de tema. ¿Por qué no editas el texto y pones tu nombre o tu nick como el escritor del Valleoculto? Sé que al final está tu página, pero estaría bien también que aparecieras como tal. Además, así me dices cómo quieres salir en los créditos.

Un saludete
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 15 de Abril de 2016, 10:22:17 pm
¿Por qué no editas el texto y pones tu nombre o tu nick como el escritor del Valleoculto? Sé que al final está tu página, pero estaría bien también que aparecieras como tal. Además, así me dices cómo quieres salir en los créditos.

Hecho, ya he cambiado el enlace. Con Terminus_Est está perfecto.
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Doctor Alban en 16 de Abril de 2016, 01:11:54 am
Ea, ya está subido

Muchas gracias de nuevo por tu trabajo
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 17 de Abril de 2016, 07:47:19 pm
Ea, ya está subido

Muchas gracias de nuevo por tu trabajo

De nada, un placer.

Nuevo monstruo (o versión de uno existente): Necrófagos de los bosques, los siervos del Dios Cadáver.

(https://lh3.googleusercontent.com/proxy/YIRon8xHqu8gl31SQPPetYWeX3LmOS90v0RJCWhCw2gcGWifq4TeaaTTOMa5BkB3S1cTbj_V-RFEz45Gz0XDMFJA9Z-aTT2PbU79d0XuovwGEQmaBKy9ohLYJhRT=w557-h420)

Antaño fueron personas tan normales como tú mismo que, presas de la desesperación y el hambre, se hundieron en la perversa adoración a Chudda Jaal, el Dios Cadáver que mora bajo la ciudad muerta de Kazalnivar.

Moran en ruinas perdidas en el interior de los bosques, alimentándose de carroña y cazando en manada como lobos. A veces se acercan a los límites de la civilización para asaltar a viajeros desaprensivos, o saquean cementerios en busca de muertos recientes.

Hablan su propia idioma de chillidos y gruñidos, pero son capaces de entender la lengua común sin problema.

Grupo, organizado, sigiloso.

Garras afiladas (1d8, perforante 1) cerca.
6 HP, 1 armadura.

Instinto: Obtener presas para sus sacrificios.

- Devorar cadáveres para sanar heridas.
- Adorar a Chudda Jaal, el Dios Cadáver, en perversos sacrificios rituales.
- Moverse en silencio, ocultos en las sombras.
- Capturar aventureros desprevenidos.

Impresiones:
- Nervudos, rápidos, piel gris y ojos brillantes acechando desde las sombras.
- Hedor a tumba y carroña flota en una brisa demasiado cálida y desagradable.
- Escuchas un cántico compuesto por una suerte de espeluznantes gruñidos, no del todo humanos, pero tampoco animales.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/04/17/necrofagos-de-los-bosques-para-dw/ (https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/04/17/necrofagos-de-los-bosques-para-dw/)
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Cifuentes en 18 de Abril de 2016, 12:25:58 pm
A veces se acercan a los límites de la civilización para asaltar a viajeros desaprensivos, o saquean cementerios en busca de muertos recientes. (...)

- Capturar aventureros desaprensivos.
Puedes querer decir desprevenidos?
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 18 de Abril de 2016, 01:10:11 pm
A veces se acercan a los límites de la civilización para asaltar a viajeros desaprensivos, o saquean cementerios en busca de muertos recientes. (...)

- Capturar aventureros desaprensivos.
Puedes querer decir desprevenidos?

Pues sí, tienes toda la razón. Ya está cambiado.

Y otra criatura más, que tendrá su protagonismo en mi próxima aventura...

https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/04/18/bruja-necrofago/ (https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/04/18/bruja-necrofago/)

(https://lh3.googleusercontent.com/-548uZSxoDjk/VxTGuDEpTSI/AAAAAAAABME/3UzuQ-noAK4oOWIyBkKXbhGUg1zI5uYtACL0B/w469-h870/bruja%2Bnecrofago%2Bfinal.jpg)
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 25 de Abril de 2016, 08:20:48 pm
Para muestra un troll. Esta es una de las entradas de la futura Tabla de encuentros de Valleoculto, un monstruo y doce posibles aventuras.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/04/25/tabla-de-encuentros-el-troll-buhonero/ (https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/04/25/tabla-de-encuentros-el-troll-buhonero/)

(https://lh3.googleusercontent.com/proxy/SrNSi-HY_fZ3sJcTb6ADxuQvTUDOAMDQ-XvGFKlEQ3xRoV0stSfnyCBFUdsv_tpd6n0L8aCiBcZnU4SEs85VEQDVWVH5fHLBY_1_f0oLDeMtLEg=w557-h782)
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 02 de Mayo de 2016, 01:05:19 pm
Como parte de la ambientación Valleoculto, reglas para personajes orcos en DW:

https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/05/02/personajes-orcos-en-valleoculto/ (https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/05/02/personajes-orcos-en-valleoculto/)
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 10 de Mayo de 2016, 08:49:03 pm
Rastreadores orcos para DW:

Viajan siempre en vanguardia, por delante del grueso del clan. Cabalgan a lomos de huargos o lobodracos, identificando las rutas mas seguras y eliminando cualquier posible peligro.

En una cacería, son ellos quienes abaten a las presas más peligrosas utilizando su habilidad para la emboscada y la ferocidad de sus monturas. Si su objetivo es especialmente fuerte o resistente, también untarán sus armas con veneno paralizante.

A veces trabajan como tropas mercenarias para cualquiera lo bastante convincente como para contratarles. Aunque no esperes demasiada disciplina…

(https://carbonoscuro.files.wordpress.com/2016/05/cazadora-clan-fuf.jpg?w=640)

Grupo, organizado, inteligente, sigiloso.

Arco recurvo (1d8) medio alcance, largo alcance.
lanza (1d8) corto alcance, medio alcance, arrojadiza.
cimitarra o cuchillo largo (1d8) cerca.
Mordisco y garras (1d8+2) cerca.

9 PG, armadura 1

Cualidades especiales: Ataques envenenados.

Impulso: Rastrear y cazar a sus presas.

– Encontrar y seguir un rastro.
– Cabalgar durante horas, sin descanso.
– Adelantarse a su presa y tenderle una trampa.
– Aprovechar la velocidad de sus monturas.

Impresiones:

– Escuchas un profundo aullido en mitad de la noche, seguido de un apresurado. Cuando comienzan a llover flechas sobre ti queda claro que no son solo huargos…
– Oteas el horizonte cuando ves a un grupo que cabalga hacia ti a gran velocidad. Está claro que no has ocultado tus huellas demasiado bien.
– ¿Por que los orcos no cabalgan sobre caballos, como la gente civilizada? Por que los caballos no pueden arrancarte un brazo de un mordisco.
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 13 de Mayo de 2016, 09:53:48 pm
Mas bichos para Dungeon World, que son gratis.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/05/13/garracechantes-peligrosas-depredadoras/ (https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/05/13/garracechantes-peligrosas-depredadoras/)

Garracechantes, peligrosas depredadoras.

Estas peligrosas criaturas miden casi cuatro metros, desde las poderosas mandíbulas plagadas de afilados colmillos hasta la restallante cola acabada en una maza de púas. Se propulsan sobre seis ágiles patas que les permiten trepar casi por cualquier superficie y cuentan con dos pesadas pinzas que utilizan para despedazar a sus presas por muy acorazadas que estén. Poseen una aguda visión tanto de día como de noche, gracias a varios pares de ojos independientes.

Son astutas, al menos tan inteligentes como un lobo y mucho más creativas. Como estos, cazan en manada a cualquier cosa que se ponga a su alcance.

Pueden vivir en cuevas, mientras sean profundas y secas, pero tienen una especial predilección por las viejas ruinas abandonadas. Hay algo en ellas que las atrae a edificaciones como torres de vigilancia o antiguas fortalezas. O tal vez es que son capaces de reconocer una estructura segura y fácilmente defendible.

Su origen no es natural, al menos no en este plano. Existen numerosas hipótesis para explicar su existencia, algunas muy pintorescas pero poco probables: desde experimentos genéticos elaborados por magos poco escrupulosos, hasta invocaciones múltiples que funcionaron terriblemente mal.

La Universidad Arcana de Puertogrifo y la Suma Órden Esotérica de Pico de Tormentas pagan grandes sumas por ejemplares adultas vivas, según se dice a fin de someterlas a estudio y experimentación. Sus huevos también alcanzan un gran valor en el mercado, no hay mejor guardia que una garracechante criada y entrenada desde pequeña. Que la mayoría acabe comiéndose a su dueño se considera tan solo una pequeña inconveniencia.

(https://carbonoscuro.files.wordpress.com/2016/05/garracechante.jpg?w=640)

Garracechante común

Grupo, organizado, planar, sigiloso.

Garras y colmillos (1d8, perforante 1)
6 PG, armadura 2

Cualidades especiales: Trepar como una araña.

Instinto: Cazar.

– Huir para volver reforzadas.
– Acechar a sus presas, guiándolas a terreno ventajoso.
– Tender una emboscada, cayendo desde el techo.

Impresiones:

– Cuando exploráis las ruinas no para de sonar un tic-tic-tic procedente del techo sobre vuestras cabezas. ¿Qué diablos puede ser?
– De entre la vegetación surge un chillido agudo, que no parece corresponder a ninguna criatura de estos bosques.
– El cadáver del orco parece haber sido despedazado por multitud de garras o pinzas, hasta dejarlo sin un gramo de carne.

 

Garracechante alfa

Las garracechantes alfa son las únicas de estas criaturas que pueden reproducirse. Todas son muy viejas y poderosas, las primeras creadas o traídas a nuestro plano hace siglos. Han desarrollado una gran inteligencia y ciertos poderes psíquicos que les permiten establecer vínculos telepáticos con otros seres.

A diferencia de sus descendientes, conocen el poder de la negociación y se puede establecer tratos con ellas. Eso sí, mas vale que seas sincero en tus negociaciones porque tienen la capacidad de detectar las mentiras en una mente desprotegida.

Organizado, planar, grande.

Garras y colmillos (1d10+2, escabroso, perforante 2) corto alcance.

Descarga psíquica (1d8, ignora armadura) corto alcance, medio alcance.

12 PG, armadura 3

Cualidades especiales: Vínculo telepático, trepar como una araña.

Instinto: Asegurar la supervivencia de sus hijas.

– Convocar a otras garracechantes.
– Atacar con descargas psíquicas.
– Llegar a algún tipo de acuerdo, si no se puede vencer por la fuerza.

Impresiones:

– Sientes un fuerte dolor de cabeza al acercarte a la boca del pozo, mas intenso conforme más te acercas. Finalmente una voz se cuela en tu cerebro “¿Qué haces aquí?”.
– La enorme criatura está cubierta por duras placas óseas, plagadas de viejas cicatrices.
– El chamán orco agita su cabeza mientras señala en dirección a las ruinas “no entraremos allí, es territorio de Ella”.
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 25 de Mayo de 2016, 08:56:34 pm
Malosos para mi próxima aventura...

Estos son algunos de los enemigos que tendrán que afrontar los aventureros que quieran buscar las Tablas en una próxima aventura…

 https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/05/23/las-tablas-de-arz-vaerghuul-malosos-principales/ (https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/05/23/las-tablas-de-arz-vaerghuul-malosos-principales/)

Bryanor Mac Danoc

(https://carbonoscuro.files.wordpress.com/2016/05/guerra-en-el-tunel.jpg?w=640)

Este fornido enano procede de las tierras bárbaras del norte de la Dorsal de Hierro. Viste una exótica armadura de hueso y cuero escamoso, y blande un hacha dentada de aspecto brutal, forjada con acero oscuro. Bajo su estricto mando, los bandidos de la Torre del Lobo Negro se han convertido en una banda organizada y eficiente, dedicada en cuerpo y alma al saqueo.

No confía demasiado en las habilidades de Maasashia, pero ha decidido jugarlo todo a una carta y arriesgarse a las represalias del necromante.

Inteligente, organizado, acaparador.

Brutal hacha de metal oscuro ([2d10]+2, perforante 1, escabroso), cerca.
14 HP, 3 armadura.

Instinto: Convertir a sus bandidos en una fuerza temible.

– Entrar en un bárbaro trance asesino.
– Planear estrategias audaces.
– Ladrar órdenes a sus secuaces para que se reorganicen.

Impresiones:

– Habla con un marcado y exótico acento, procedente de tierras lejanas.
– Impasible e implacable, nada parece sorprenderle.

Maasashia Dauk, ladrona y aprendiz de hechicera

(https://carbonoscuro.files.wordpress.com/2016/05/el-poder-de-las-tablas-copy.jpg?w=640)

Comenzó su vida como aprendiz de maga en Puerto Grifo, una ciudad encaramada a la cima de la montaña Perdición de Wyvern. Su afición a la buena vida y falta de escrúpulos hicieron que se decantara por formas mas rápidas de ganar dinero. Es una joven resuelta, a la que le gusta de vestir a la última moda y acudir a los mejores locales. En un principio usaba trucos arcanos para ayudar a sus compañeros de fechorías, en especial conjuros de ocultación. Conforme gana poder estudiando las Tablas de Arz Vaerghuul pasa a ejecutar sortilegios mucho mas directos y destructivos.

Ha convencido a Bryanor para que traicione al necromante Agedu Yazegal y utilice el poder de las Tablas en su propio beneficio. En realidad pretende que su jefe contenga al necromante el tiempo suficiente como para que ella pueda aprender a controlar por completo el poder del artefacto. Una vez conseguido esto, ni el uno será una amenaza, ni el otro le será de utilidad.

Inteligente, mágica, cauta.

Conjuros de fuego y caos (1d10, ignora armadura), corto alcance, medio alcance.
10 HP, 2 armadura.

Instinto: Conseguir poder y riqueza a cualquier precio.

– Apoyar a los bandidos con magia de ilusión y engaño.
– Atacar con potentes descargas de fuego.
– Desaparecer a simple vista.

Impresiones:

– Habla sola constantemente, no parece del todo en sus cabales.
– Demasiado joven para tanta magia.

Agedu Yazegal

(https://carbonoscuro.files.wordpress.com/2016/05/agedu_yazegal_by_rexterminus-d8ykzhu.png?w=640)

Perseguido por necromancia y brujería en la mitad de las ciudades entre Yir Kanoc y la Dorsal de Hierro, se oculta de las atenciones del mundo exterior en el Cementerio Viejo. Tiene la apariencia de un simple anciano vestido con una raída túnica oscura, aunque está muy lejos de ser inofensivo. Se ha vuelto paranoico y susceptible con los años, llegando a confiar tan solo en sus siervos no muertos.

Vio las Tablas durante una actuación de Zoltrab en la taberna El Jabalí Colmilludo de Cruce del Cuervo. Al tratar de comprarlas levantó las sospechas del joven mago.

Inteligente, organizado, taimado, mágico.

Maldiciones y ruina (m[2d8], ignora armadura), corto alcance, medio alcance.
12 HP, 3 armadura.

Instinto: Hacerse con las Tablas.

– Convocar secuaces no muertos.
– Invocar niebla tóxica.
– Drenar la vida a su alrededor.

Impresiones:

– Apariencia de total y absoluta tranquilidad, incluso en mitad de un combate.
– Símbolos arcanos ocultos entre los pliegues de su túnica, solo visibles para aquellos diestros en la magia.
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 13 de Junio de 2016, 05:38:13 pm
Repetir maquetación es aburrido, así que para la nueva aventura ya estoy dibujando un buen montón de ilustraciones...

(https://carbonoscuro.files.wordpress.com/2016/06/varios-maquetacion-tablas.jpg?w=640)

https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/06/13/nuevos-dibujos-para-las-tablas-de-arz-vaerghuul/
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 28 de Junio de 2016, 04:55:38 pm
No todo van a ser monstruosidades abisales. A veces los peores enemigos son tan mundanos como un puñado de bandidos con ganas de llevarse un botín… tu botín.

Bandidos de la Torre del Lobo Negro


(https://carbonoscuro.files.wordpress.com/2016/06/maleante-torre-del-lobo.jpg?w=640)

Forman un variado grupo de salteadores, maleantes profesionales y desertores unidos bajo el liderazgo del más fuerte y cruel. Asolan las rutas entre Valleoculto y las minas de la Dorsal de Hierro, procurando no llamar la atención mas allá de lo deseable.

Siguen las órdenes de Bryanor Mac Danoc sin cuestionarlas, al menos mientras el éxito les acompaña.

Horda, inteligente, organizado.

Espada o ballesta (1d6/ 1d6+1) cerca/ medio alcance.

3 HP, 1 armadura (2 con escudo).

Instinto: Asaltar y saquear.

– Hacerse con el botín, sin dejar supervivientes.
– Escaquearse del trabajo duro.
– Retirarse para volver a luchar cuando cuenten con ventaja.

Impresiones:

– Armas y armaduras de calidad. Los negocios van bien.
– Disparan primero, preguntan después.


Gerbeim de Roblegrís, lugarteniente y cocinero

(https://carbonoscuro.files.wordpress.com/2016/06/lugarteniente-elfo.jpg?w=640)

Es un elfo alto y educado, vestido con una elegante armadura impropia de un simple bandolero. Resulta igual de hábil utilizando la espada, el arco, y el cucharón de cocina, así como planificando emboscadas y asaltos.

Acabó en el grupo de la Torre del Lobo Negro tratando de hacer dinero para construir su propia posada. No es tan cruel y desalmado como sus compañeros, y la violencia de los últimos golpes está haciendo que se replantee muy seriamente sus prioridades.

Inteligente, organizado, sigiloso.

Rapier de precisión (1d10, perforante 1) cerca
Arco largo con flechas élficas (m[2d10], perforante 1) medio alcance, largo alcance.

10 HP, 1 armadura.

Instinto: Conseguir dinero para abrir una gran posada.

– Atacar desde las sombras
– Organizar una defensa
– Cubrir a sus aliados

Impresiones:

– Cuando habla, utiliza las palabras con cuidado y emplea una dicción perfecta.
– Se limita a organizar a los bandidos, dejando que estos se manchen las manos.
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Ryback en 30 de Junio de 2016, 06:50:52 pm
Genial, como siempre :).
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 01 de Julio de 2016, 02:07:18 pm
Muchas gracias  :D
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 07 de Noviembre de 2016, 12:37:14 am
Nueva criatura para DW, el loboespino.

Los loboespinos son criaturas nacidas de la experimentación arcana y la magia divina, aunando fiereza y astucia animal con la resistencia de un roble. La sacerdotisa bruja Elanareth los creo en las extensas cámaras de mutación que discurren bajo el bosque Llamaverde, aprovechando antiguos conjuros y alquimia olvidada.

Su tamaño y forma son los de un lobo común, pero es fácil diferenciarlos. De su denso pelaje verde nacen gruesas púas de un palmo de longitud, peligrosas espinas afiladas como cuchillas tanto ofensivas como defensivas. Su piel es tan dura que parece corteza o cuero curtido, y de alguna forma resulta capaz de regenerar golpes y cortes. La lengua, larga como un látigo, les permite aferrar a sus presas y llevarlas hasta unas fauces erizadas de colmillos.

Cuando mueren se disuelven tras unos pocos segundos, formando peligrosas nubes de un corrosivo gas tóxico y dejando tan solo un charco de fluido verde y un puñado de huesos.

Sirven a la sacerdotisa bruja Elanareth como sus agentes mas fieles, cazadores y guardianes de sus dominios en lo más profundo del bosque Llamaverde. Deambulan en manada, en completo silencio y con los sentidos en permanente alerta.

(https://carbonoscuro.files.wordpress.com/2016/11/loboespino.jpg?w=640)

Loboespino

Grupo, organizado, sigiloso

Garras y colmillos (1d8+1), Cerca.
Lengua látigo (1d8), Alcance.

7 PG, 1 armadura.

Especial: Regeneración, se disuelve en gas tóxico al morir.

Instinto: Proteger las fronteras del bosque Llamaverde.

Movimientos:

- Atacar por sorpresa surgiendo de la espesura.
- Regenerar daño reciente.
- Aullar convocando aliados.

Impresiones:

- Un buen número de criaturas se mueve entre las zarzas, gruñendo de forma amenazadora pero sin dejarse ver con claridad.
- Oyes un aullido distante, agudo y resonante, que es respondido a los pocos segundos por otro a tus espaldas, mucho más cercano.
- La criatura es sin duda un lobo, pero su pelaje verde huele al penetrante olor de la savia.
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 19 de Noviembre de 2016, 11:24:24 am
La familia de bichos crece:

Los pájaros brujos son aves del tamaño de un grajo, de plumaje negro, fuerte pico ganchudo y demasiados ojos. Astutos y muy observadores, pueden recordar y recitar casi cualquier conversación que hayan oído. Además son sigilosos y fáciles de adiestrar, por lo que resultan muy apreciados entre magos, brujos y espías.

Como otras aves, se ven atraídos por objetos brillantes o de colores llamativos con los que adornan sus nidos. Son tan hábiles que podrían despojar a un mercader desaprensivo de sus anillos sin que se diese cuenta.

Un ejemplar adulto adiestrado puede alcanzar un valor considerable en el mercado negro, incluso un único huevo está valorado en una buena cantidad de monedas de oro.

En estado salvaje anidan en grandes grupos, ya sea en paredes escarpadas, árboles centenarios o viejas guaridas de hechiceros. Mientras que uno solo resulta inofensivo, cuando forman una bandada de decenas o centenares se convierten en seres letales, capaces de perforar armaduras con sus picos ganchudos y desgarrar la carne de los huesos.

Algunos brujos emplean estas bandadas como su brazo ejecutor, dejando a sus víctimas como sacos de huesos en pocos segundos.

(https://carbonoscuro.files.wordpress.com/2016/11/pajaro-brujo.jpg?w=640)

Pájaro brujo

Solitario, diminuto, sigiloso, cauto, acaparador.

Pico ganchudo (1d6-2), Toque.

3 PG, 0 Armadura.

Especial: Volar.

Instinto: Espiar.

Movimientos:

– Descubrir secretos.
– Robar objetos preciados o valiosos.
– Escabullirse sigilosamente.

Impresiones:

– Jurarías que es la cuarta vez que ves a ese pajarraco en lo que lleva de día, como si te estuviese siguiendo…
– Cuando echas mano de tu bolsa para pagar la ronda, descubres que tan solo contiene un puñado de pequeñas plumas negras.

 

Bandada de pájaros brujos

Solitario (a efectos de juego se considera una única criatura), sigiloso, acaparador, amorfo, enorme.

Muchos picos ganchudo (1d10+4), Cerca, escabroso.

18 PG, 1 Armadura.

Especial: Volar.

Instinto: Proteger sus nidos/ Obedecer a su convocador.

Movimientos:

– Tender una emboscada a su presa.
– Meterse bajo la armadura.
– Provocar temor con sus graznidos ensordecedores.

Impresiones:

– Sobre las ramas del árbol hay decenas de aves que te observan en silencio, siguiendo todos tus movimientos.
– Una nube negra se acerca volando hacia vosotros, como una enorme criatura amorfa que ondea con el viento.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/11/18/pajaro-brujo-para-dw/ (https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/11/18/pajaro-brujo-para-dw/)
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 10 de Enero de 2017, 06:39:59 pm
Algunos objetos mágicos recién sacados de la Forja de Almas del Abismo.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2017/01/10/objetos-de-la-forja-de-almas/ (https://carbonoscuro.wordpress.com/2017/01/10/objetos-de-la-forja-de-almas/)

(https://carbonoscuro.files.wordpress.com/2017/01/artc3adculos-demoniacos.jpg?w=1462)

La Forja de Almas del Abismo

En las profundidades del plano de locura y odio del Abismo se alzan las terribles Forjas de Almas. En ellas, los forjadores abisales dan forma a terribles objetos mágicos imbuidos con poder demoníaco en estado puro.

Son objetos terribles, cuya simple proximidad mancha el alma de su portador y lo arrastra inexorablemente hacia la sed de sangre más irracional. Sin embargo, no son pocos los que caen bajo su influjo, tentados por el poder fácil que pueden conseguir al utilizarlos.

Los siguientes artefactos son de naturaleza caótica en el mejor de los casos, cargados de esencia demoníaca. El DM puede decidir que su uso atraiga la atención tanto de criaturas abisales como de sacerdotes y paladines.


Yelmo astado de Uurz:

Es un yelmo cerrado fabricado a partir del cráneo de hueso pulido de un señor demoníaco caído en desgracia. Para un mortal, llevarlo es como estar sumergido en un océano de rabia y locura donde la voluntad se pone a prueba hasta niveles sobrehumanos.

El espíritu del señor demoníaco al que pertenecía susurra constantemente a su portador palabras de poder mezcladas con profecías y terribles augurios. Algunas son ciertas, pero otras no son más que engaños cuyo fin es causar dolor y muerte.


Mientras lo llevas eres inmune a cualquier efecto de control (como por ejemplo el conjuro de clérigo Retener persona, o el de mago Encantar persona), hipnosis, y miedo sea cual sea su origen.

Además serás capaz de percibir la traición, el dolor y el odio a tu alrededor, y su intensidad. Sin embargo, no conocerás más detalles sobre estos sentimientos.



Espadón abisal

Cerca, a dos manos, +1 daño, perforante 1, peso 1.

Los brutales espadones portados por la élite demoníaca son fabricados en un metal tan oscuro que parece absorber la luz a su alrededor. A pesar de su tamaño son ligeros y perfectamente equilibrados, con un filo que jamás se embota. Un espadón abisal apesta a sangre y matanza, y llevarlo es casi tan doloroso como sostener un hierro al rojo vivo.

Cada vez que lo desenvaines sufrirás 1d3 PG de puro dolor, sin posibilidad de evitarlo por métodos mágicos o físicos, a no ser que seas un demonio de los planos abisales.

Tan solo las armaduras físicas mas resistentes ofrecen alguna protección contra los golpes de este mandoble. Conjuros y capacidades defensivas arcanas o divinas resultan completamente inútiles, así como los poderes especiales de armaduras, escudos y talismanes mágicos.


Filo Desgarrador


Escabrosa, cerca, a dos manos, +1 daño, peso 2.

Esta pesada hacha a dos manos tiene una peligrosa hoja dentada de casi un metro de longitud. Es capaz de causar heridas brutales sin dificultad aparente, cortando brazos y piernas como quien siega espigas de trigo doradas al sol.

El daño que causas con esta arma es tan brutal que tan solo puede ser curado con magia. Si matas a uno de tus adversarios de un único golpe, harás huir de inmediato a cualquiera de su mismo grupo que haya sigo testigo.


Coraza sangrienta

Armadura 4, peso 2

Una armadura de hierro forjada en los Fuegos de Almas del Abismo, oxidada por la sangre que resbala a través de sus grietas y juntas en gruesos hilos. Sin embargo, hay pocas protecciones más recias en cualquiera de los planos.

Esta coraza protege contra todo tipo de daño físico sea cual sea su origen. Podrás contar con sus cuatro puntos de armadura incluso aquellos ataques contra los que en teoría no debería funcionar (como caídas a alturas extremas, fuego de dragón, armas brutales o ataques etéreos). Sin embargo, el hedor a sangre recién derramada que la envuelve hará que seas tratado con extrema suspicacia entre quienes no sean demonios o sus aliados.


Daga del pacto

Tiene el aspecto de una simple daga vieja, con la corroída hoja cubierta de extrañas runas y el mango de cuero desgastado por el uso. Es entregada a quienes son tan dementes, o tan desesperados, como para realizar un pacto con el carroñero señor demoníaco Avalgunatar Nubenegra.

Con esta daga en tus manos puedes invocar una nube de escarabajos demoníacos compuesta por enormes insectos carnívoros de caparazón negro armados con poderosas mandíbulas. Realizarán de forma diligente cualquiera de estas tres tareas:

- Transportar a algo o alguien a un lugar seguro.
- Devorar a un adversario hasta los huesos.
- Proteger a alguien de un ataque de forma infalible.

Cuando los escarabajos demoníacos hayan terminado la tarea encomendada... Tira +CAR

- Con 10+ desaparecen en una nube de azufre hediondo, hasta la próxima vez que los necesites.
- Con 7-9 exigirán un pago adecuado, casi siempre un puñado de cadáveres aunque puede ser otra cosa.
- Con un fallo has molestado a Avalgunatar de alguna manera. Mas te vale buscar la forma de congraciarte con el.


Máscara aulladora

Fue fabricada para el señor demoníaco Ekonakalix Sinrostro tras la batalla del Muro de Coral, durante la cuarta guerra demoníaca , donde la dama dragón Skaemeret le arrancó la mandíbula inferior con un tajo de su espada.

Cuando se coloca sobre la boca, se aferra al rostro con multitud de pequeños garfios de hueso y metal que se hunden profundamente en la piel y los músculos. Esto hace que no pueda ser retirada sin causarte daños muy graves y terribles cicatrices.

Una vez la lleves ya no necesitarás cosas tan mundanas como comer o respirar. Serás inmune al hambre, la sed y los gases nocivos o la asfixia. Tu voz se transformará en un gruñido grave e intimidante, y no podrás hablar en otro tono.

En combate, podrás lanzar un profundo aullido ronco, que hará reverberar todo a tu alrededor:

Cuando aulles expresando tu odio... tira +CON

- Con 10+, todos a tu alrededor sufren 2d4 PG que ignoran cualquier protección física. Si quieres, puedes elegir que tus aliados no reciban daño.
- Con 7-9 no consigues mantener el control, y tanto aliados como enemigos sufren 1d4 PG.
- Con un fallo tan solo toses de forma lastimosa. Puedes recibir algo de daño, o quedar en el más absoluto de los ridículos y sufrir -1 a tu siguiente tirada contra tus adversarios.
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 10 de Marzo de 2017, 12:50:12 am
Ni uno, ni dos, sino tres nuevos monstruos para Dungeon World.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2017/03/08/devorador-nocturno-draconido-de-presa-y-renaciente-estadisticas-para-dungeon-world/ (https://carbonoscuro.wordpress.com/2017/03/08/devorador-nocturno-draconido-de-presa-y-renaciente-estadisticas-para-dungeon-world/)

Devorador nocturno

Son enormes y desgarbados murciélagos, feroces depredadores nocturnos creados para servir a un antiguo cónclave de necromantes. Resultaron ser demasiado voraces y peligrosos como para ser mantenidos bajo control, como sus creadores aprendieron demasiado tarde.

Se mueven con velocidad tanto en tierra como en vuelo, pudiendo planear con cierto sigilo a pesar de su tamaño. Sus fauces están plagadas de colmillos afilados y sus alas terminan en garras del tamaño de cimitarras. Aunque puede transportar a sus presas, prefiere devorarlas enteras allí donde las caza.

Pueden emplear sus aullidos para aturdir a sus adversarios, o destrozarlos con descargas de ultrasonidos que convierten los huesos en polvo y los órganos internos en pulpa.

Muchas veces van acompañados por bandadas de murciélagos o grupos de murciélagos gigantes, que se alimentan de las sobras de sus presas.

(https://carbonoscuro.files.wordpress.com/2017/03/engendro-aullador.jpg?w=640)

Solitario, grande, sigiloso,acaparador.

Garras y colmillos 1d10+1, cerca, corto alcance.
Aullido ultrasónico 1d8, ignora armadura, medio alcance.
14 PG, 1 Armadura.

Especial: Volar, ecolocación.

Instinto: Devorar.
Movimientos:

– Aturdir a los enemigos a su alrededor con un aullido.
– Hacer un ataque en vuelo rasante.
– Caer sobre oponentes desprevenidos (de forma literal).

Impresiones:

– A lo lejos se oyen los relinchos aterrados de un caballo, junto con un aullido tan agudo que amenaza con romper vuestros tímpanos. Segundos después, tanto un sonido como el otro cesan de forma abrupta.



Draco de presa (negro)


Poseen un cuerpo flexible y musculoso como el de un leopardo, con la larga cola acabada en una aleta membranosa. Su piel está protegida por duras escamas de color negro, sobre todo en la cabeza, los hombros y el lomo. Carecen de alas, pero pueden trepar y nadar con la misma facilidad que corren en suelo firme.

Si bien carecen de la inteligencia de un dragón negro, poseen toda su ferocidad y armamento natural, incluyendo garras, colmillos y la capacidad de lanzar un corrosivo chorro de ácido hasta tres veces al día.

Prefieren vivir en pequeños grupos familiares, cerca de zonas pantanosas. Nunca utilizan su ataque de aliento ácido cuando cazan, ya que estropea la carne de sus presas. Prefieren abalanzarse de un salto, atacando con las zarpas delanteras y derribando a su objetivo. Una vez en el suelo terminan el trabajo de una dentellada en el pescuezo.

Cuando defienden su guarida la cosa cambia, no dudarán en emplear su chorro de ácido a la menor provocación.

A veces son criados como leales guardianes o guardaespaldas, equipados con armaduras que mejoran su ya de por si formidable defensa natural.

 
(https://carbonoscuro.files.wordpress.com/2017/03/draco.jpg?w=640)

Grupo, organizado.

Garras y colmillos m[1d8+1], cerca.
Aliento de ácido 1d8, perforante 2, corto alcance.
PG, 1 Armadura (salvajes) o 2 Armadura (adiestrados).

Especial: Inmune al ácido, anfibio.

Instinto: Cazar (salvajes) o proteger un lugar (adiestrados).
Movimientos:

– Detectar a presas o intrusos.
– Atacar siguiendo una estrategia de manada.

Impresiones:

– Un rugido grave, como el de un enorme felino de montaña, resuena en el interior de la cámara del tesoro.
– La piedra del suelo está parcialmente derretida. Las profundas marcas parecen haber sido hechas con algún tipo de ácido muy potente.


Renaciente

Grupo, inteligente.

La criatura que aparece ante vosotros es muy alta y de forma humanoide, con miembros poderosos acabados en garras curvas y afiladas. Su cuerpo es un amasijo de músculos gruesos como cables y de aspecto duro y rugoso parecido a la corteza de un roble. Sobre la piel tiene colonias de moho y extraños hongos circulares que crecen de forma irregular, sin seguir un patrón aparente.

De unas fauces llenas de afilados colmillos que se abren en su abdomen, surge su horrenda lengua tan gruesa como una liana, cubierta de púas, que mueve de un lado a otro mientras exhala una nube de esporas indudablemente tóxicas.


Tan solo los siervos más dedicados a la adoración de Aaré Tsaak, la diosa de la naturaleza cambiante, son premiados con renacer en forma de híbrido de humano, animal y vegetal.

(https://carbonoscuro.files.wordpress.com/2017/02/renaciente.jpg?w=640)

Garras y colmillos 1d8+2, cerca.
Latigazo 1d8, corto alcance.
6 PG, 2 Armadura.

Especial: Regeneración, nube tóxica.

Instinto: Mutar a nuevas formas más poderosas.
Movimientos:

– Regenerar las heridas sufridas.
– Constreñir y asfixiar con sus tentáculos.
– Envenenar a los adversarios con su nube de esporas.

Impresiones:

– De la oscuridad del pasillo surge un tentáculo grueso como una liana, de rugosa materia vegetal plagada de púas.
– Un penetrante olor a hierba recién cortada flota en el aire de la cámara, a pesar de que estáis a decenas de metros de profundidad.
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 20 de Marzo de 2017, 05:40:17 am
Escudos de Trueno

Son un regimiento de guerreros enanos empeñado en restaurar la antigua gloria de su raza a cualquier precio.

Los escudos de trueno combaten en primera fila, destrozando a sus enemigos con una lluvia de proyectiles a media distancia. Si algún adversario llega al cuerpo a cuerpo, se dará de bruces contra un muro de escudos y filos de hacha casi impenetrable.

Las armas y armaduras que utilizan están fabricadas con tecnología ancestral casi olvidada, encontrada en lo más profundo de viejas fortalezas enanas, arrebatada de las manos de invasores monstruosos y reconstruida por maestros ingenieros.

(https://carbonoscuro.files.wordpress.com/2017/03/escudos-de-trueno-prev.jpg?w=640)

Grupo, inteligente, organizado, acaparador.

Hacha pistola:
     Cuerpo a cuerpo 1d8 cerca
     A distancia 1d8 penetrante 2, medio alcance

8 PG
Armadura 3

Impulso: Reconstruir la antigua gloria de los enanos.

Movimientos:

     – Disparar sobre sus adversarios una lluvia de proyectiles.
     – Formar un muro de escudos impenetrable.
     – Mantener la posición mientras acuden refuerzos.

Y mucho mas en https://carbonoscuro.wordpress.com/2017/03/19/escudos-de-trueno-enanos-acorazados-para-dungeon-world-y-labyrinth-lord/ (https://carbonoscuro.wordpress.com/2017/03/19/escudos-de-trueno-enanos-acorazados-para-dungeon-world-y-labyrinth-lord/)
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 02 de Noviembre de 2017, 07:58:30 pm
Las criaturas del Baluarte Tormentoso, para Dungeon World

Axul Brae

El lider de los bandidos deambula por el Bastión ataviado con gruesos ropajes de cuello alto, apoyado mas por afectación que por necesidad, en un sencillo bastón con empuñadura de bronce. Bajo la ropa oculta a duras penas su monstruosa fisonomía, obtenida a través de ciertos experimentos alquímicos auspiciapos por Aselya Siegfrith, la demente fundadora de los Buscadore de la Mano Dorada.

Garras y tentáculos retorcidos forman brazos y piernas correosos, resistentes al daño y al dolor. Dentro del torso de Axul Brae no hay corazón, pulmones o tripas que una espada pueda dañar, sino una masa de tejidos sin diferenciar, mas parecidos al interior de un hongo bulboso en constante mutación. El alquimista consigue retener una forma aproximadamente humana gracias a una voluntad de hierro.

Axul Brae está haciendo una verdadera fortuna a través del bandidaje y la extorsión. Planea establecer su propio dominio en estas tierras, protegido por una creciente fuerza de bandidos y mercenarios, pero sobre todo por el poder incontestable de sus cañones. Mantiene estrechos vínculos con los Buscadores de la Mano Dorada, suministrándoles cautivos a cambio de fluido alquímico. Por supuesto ignora que Aselya Siegfrith, la líder del gremio de alquimistas, planea traicionarle en cuanto averigüe los secretos de los cañones arcanos del Baluarte Tormentoso.

(https://carbonoscuro.files.wordpress.com/2017/11/axul-brae-f.jpg?w=601&h=1024)

Solitario, Mágico, Inteligente, Amorfo, añade Terrorífico y Grande cuando se transforma.

Nube venenosa 1d10, medio alcance, ignora armadura.
Tentáculos (cuando se transforma) 1D10+2 cerca, corto alcance.

14 PG (17 PG cuando se transforma)
Armadura 2 (4 cuando se transforma)

Cualidades especiales: Se transforma cuando sus PG ser reducen a la mitad.

Instinto: Conseguir la inmortalidad mediante la alquimia y la mutación.

Movimientos:
- Arrojar nubes de veneno asfixiante a sus enemigos.
- Ahogar y despedazar con sus tentáculos (solo cuando se transforma).
- Convocar aliados mediante Viales de gestación monstruosa.
- Transformarse en una horrenda criaura mutante plagada de tentáculos, con sus PG intactos.


Harpía Alatormenta

El grupo de harpías que vive en la cúspide de Baluarte Tormentoso ha mutado a lo largo de los años, volviéndose algo más pequeñas pero desarrollando una cierta afinidad con tormentas y rayos. Sus alas están envueltas en chisporroteantes arcos eléctricos que emplean para aturdir a sus presas, antes de despedazarlas con garras afiladas.
Las arpías han llegado a un pacto con Axul Brae. A cambio de sus servicios como centinelas y exploradoras, este hará que las arpías puedan adquirir forma humana mediante algún tipo de compuesto alquímico. Por supuesto, el líder de los bandidos no tiene ninguna intención de cumplir su parte.

(https://carbonoscuro.files.wordpress.com/2017/08/harpia-tormenta.jpg?w=640)

Grupo, Inteligente, Sigilosa.


Pico y garras afiladas 1d8+1, cerca, penetrante 1.

6 PG
Armadura 0

Cualidades especiales: Vuelo.

Instinto: Devorar carroña.

Movimientos:
- Emboscar a sus presas desde el cielo, en completo silencio.
- Aturdir a sus oponentes con su campo bioeléctrico.


Esclavo arcano

Hubo un tiempo en el que magos y hechiceros eran utilizados como baterías de energía arcana. Su energía vital se utilizaba para alimentar artefactos de gran poder, mientras eran condenados a una vida de esclavitud.

Y lo peor es que esta esclavitud no finalizó ni tan siquiera con su muerte, tan solo se volvió más amarga.


Los esclavos arcanos son las tristes almas de estos magos, atadas al plano material por los mismos artefactos que extraían sus poderes en vida. Incapaces de encontrar el descanso eterno, vagan por estancias y pasillos cubiertos de polvo, en busca de una manera de encontrar por fin su liberación.

Son seres etéreos de aspecto cadavérico, envueltos en llamas traslúcidas de brillante color azul. Pueden volverse invisibles a voluntad y atravesar la materia sólida. Su toque drena la energía de los seres vivos, pero son incapaces de aferrar o manipular objetos físicos.

(https://carbonoscuro.files.wordpress.com/2017/08/esclavo-arcano.jpg?w=640)

Grupo, Inteligente, mágico.

Roce debilitante 1d8, cerca, ignora armadura.

6 PG
Armadura 0.

Capacidades especiales: Intangible.

Instinto: Encontrar la paz en la muerte.

Movimientos:
- Volverse invisibles a voluntad.
- Absorber la energía de los vivos.


Bandidos del Baluarte Tormentoso


Hay tres tipos de bandidos en la fortaleza con diferentes roles en batalla, pero todos ellos peligrosos y despiadados oponentes.

Sargentos:

Estos veteranos endurecidos imponen algo parecido a la disciplina a golpes.

(https://carbonoscuro.files.wordpress.com/2017/10/baluarte-tormentoso-espada.jpg?w=640&h=978)

Inteligente, Organizado.

Espada Bastarda m[2d8+2], cerca.

8 PG
3 Armadura

Instinto: Comandar

Movimientos:
- Ladrar órdenes desde el frente.
- Llamar a sus aliados.


Bandidos de primera línea

Son mujeres y hombres contratados en los suburbios de la ciudad, en su mayoría maleantes sin escrúpulos. Estan bien armados y equipados, pero carecen de disciplina y deben ser controlados por sargentos veteranos. Están armados con espada largas y ballestas ligeras, y protegidos por cotas de mallas del ejército a las que han retirado las insignias.

Grupo, Inteligente.

Espada larga 1d8, cerca.
Ballesta 1d8+1, medio alcance, recargar.

6 PG
2 Armadura

Instinto: Luchar, pero sin exponerse demasiado.

Movimientos:
- Atacar en grupo.
- Usar trucos sucios en combate.


Batidores

Algunos bandidos son expertos rastreadores que saben moverse a través de las peligrosas montañas. Visten ropa de cuero, con capas de piel de lobo que les dan un aspecto salvaje. Llevan armaduras de cuero tachonado y arcos largos, con dagas o espadas cortas para el cuerpo a cuerpo.

Axul Brae a provisto a sus batidores de un puñado de flechas especiales.

(https://carbonoscuro.files.wordpress.com/2017/10/bandido-batidor.jpg?w=640)

Grupo, Inteligente, Sigiloso, Taimado.

Arco de cazador 1d8, medio alcance, largo alcance.

6 PG
1 Armadura

Capacidades especiales: Proyectiles alquímicos.

Instinto: Cazar.

Movimientos
- Rastrear y emboscar a sus adversarios
- Envenenar a sus oponentes con flechas de lluvia ácida.
- Aturdir a sus oponentes con flechas explosivas.
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 05 de Junio de 2018, 02:08:36 pm
Primera parte del bestiario skaven para jugar a DW en el Viejo Mundo de Warhammer.


Guerreros de clan

La tropa básica skaven. Veloz, abundante y completamente prescindible.

Horda, Inteligente, Organizado.

Lanza herrumbrosa (d6), Corto alcance.

PG 3 Armadura 1 (escudo o armadura de cuero)


Instinto: Sobrevivir.

Movimientos:

- Huir de una muerte segura... y regresar con refuerzos.
- Rodear al más débil.


Guerreros alimaña

Expertos guerreros de pelaje negro, equipados con alabardas y las mejores armaduras. Son empleados con frecuencia como guardaespaldas por los líderes de la traicionera sociedad skaven.

Grupo, Inteligente, Organizado.


Alabarda (1d8+2), Corto alcance.
PG 7 Armadura 2 (armadura pesada)

Instinto: Escoltar.

Movimientos:

- Detectar una amenaza.
- Proteger la huida de su defendido.



Monjes de plaga

Fanáticos dedicados a la propagación de la corrupción en nombre de la Rata Cornuda. Feroces y muy resistentes.

Horda, Organizado.

Maza o garrote (d6), Cerca.

PG 7 Armadura 0

Instinto: Contagiar.

Movimientos:

- ¡Furia asesina!
- Infligir heridas infectadas.




Ingeniero brujo del clan Skryre

Expertos en el uso de la piedra de disformidad en infindad de extrañas armas y aparatos tecnológicos. Cuando funcionan resultan mortales... cuando fallan también.

Solitario, Inteligente, Mágico.

Pistola de piedra bruja (d10+1), Medio Alcance, Penetrante 2.
Alabarda disforme (d10+1), Corto alcance, Penetrante 2.

PG 12 Armadura 2 (armadura pesada)

Instinto: Poner a prueba sus inventos en combate.

Movimientos:

- Desencadenar una tormenta de rayos disformes.
- Emplear su nueva arma "infalible".



Señor de las bestias

Encargado de manejar a las inmensas hordas de bestias mutantes del clan Moulder,

Solitario, Inteligente.

Atrapacosas (1d10) Corto alcance, penetrante 1.

PG 12 Armadura 1 (armadura de cuero)

Instinto: Comandar bestias.

Movimientos:

- Llevar a sus bestias hacia donde más daño pueden hacer.
- Impedir que se descontrolen.



Ratas gigantes

Enormes roedores del tamaño de un perro grande, cobardes pero de mal temperamento.

Horda, Pequeña.

Mordisco (1d6) Cerca.

PG 3 Armadura 0

Instinto: Devorar.

Movimientos:

- Servir de escudo a otras tropas.
- Apabullar con su número.


Ratas ogro

Uno de los más exitosos experimentos del clan Moulder, feroces criaturas del tamaño de un ogro con la velocidad de un skaven.

Grupo, Grande.

Zarpazo (1d8+2) Cerca, Corto alcance, Escabroso.

PG 10 Armadura 1 (Pellejo endurecido)

Instinto: Despedazar.

Movimientos:

- Provocar miedo en sus oponentes.
- Agarrar y lanzar algo pesado.
- Atacar a cualquier cosa que se mueva si no son controladas.


Asesino del clan Eshin

Maestros en las artes del asesinato anónimo y silencioso. Curiosamente, son mucho más utilizados dentro que fuera de la sociedad skaven.

Solitario, Inteligente, Sigiloso.


Espadas supurantes (m[2d10]+1), Cerca, Penetrante 2.
Estrellas arrojadizas (m [2d10]+1), Medio alcance

PG 12 Armadura 1 (armadura de cuero).

Especial: Armas envenenadas.

Instinto: Asesinar.

Movimientos:

- Golpear desde las sombras.
- Esquivar en movimiento.
- Desaparecer una vez cumplida su misión.


Corredores de alcantarilla

Aprendices de asesino del clan Eshin, encargados de realizar sabotajes tras las lineas enemigas.

Horda, Inteligente, Organizado, Sigiloso.

Espada corta (d6), Cerca.
Estrellas arrojadizas (d6), Medio alcance.

PG 3 Armadura 1 armadura de cuero)

Instinto: Sabotear.

Movimientos:

- Merodear sin ser detectados.
- Emboscar a sus enemigos.
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 12 de Junio de 2018, 08:21:56 pm
Segunda parte del bestiario skaven para el Viejo Mundo.

https://drive.google.com/file/d/1WGpTqbzWyBD_Dsh8aaxMDYb_iSbj4goG/view?usp=sharing (https://drive.google.com/file/d/1WGpTqbzWyBD_Dsh8aaxMDYb_iSbj4goG/view?usp=sharing)
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 02 de Julio de 2018, 06:03:33 pm
Tras los Skavens, llegan los Hombres Bestia para Dungeon World.

https://drive.google.com/file/d/1xE3DAnJU5fy73qGHRVlAJHUXA5fpmom6/view?usp=sharing (https://drive.google.com/file/d/1xE3DAnJU5fy73qGHRVlAJHUXA5fpmom6/view?usp=sharing)

(https://lh3.googleusercontent.com/-lhvGwjIx69Y/WzpKWb1XbvI/AAAAAAAADSI/DfRxnLJazAoFaDCK37aODtddjO2uJYTaACJoC/w530-h847-n-rw/bestigor.jpg)
Título: Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
Publicado por: Terminus_Est en 05 de Septiembre de 2018, 02:54:32 pm
Una mazmorra completa para Dungeon World, con criaturas mutantes y 25 localizaciones de peligro y misterio.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2018/09/05/la-posada-al-borde-del-acantilado/ (https://carbonoscuro.wordpress.com/2018/09/05/la-posada-al-borde-del-acantilado/)