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Temáticos => Ciencia Ficción => Mensaje iniciado por: Triceratorr en 27 de Julio de 2017, 04:02:55 pm

Título: Wired Neon Cities
Publicado por: Triceratorr en 27 de Julio de 2017, 04:02:55 pm
(http://www.drivethrurpg.com/images/4283/210919.jpg)

El día del rol gratis encontré este en drivethrurpg: es (ojo al dato) un juego de cyberpunk minimalista. Eso significa que las reglas están en seis páginas que incluyen profesiones, sistema, equipo  (ciberimplantes incluidos), bestiario, ficha, tapa, contracubierta y ambientación (que incluye corporaciones, bandas, distritos...). De nuevo, no son 200 palabras pero como si lo furiese.

Es un juego facilón (qué menos) que me parece ideal para iniciar a gente o pasar una tarde tonta de cervezas.

Lógicamente, tiene sus limitaciones. Creo que un sistema de carreras tipo Barbarians of Lemuria le vendría bien para redondearlo.

Eso sí, en inglés.
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: selaibur en 27 de Julio de 2017, 06:47:38 pm
Salgo de mi retiro espiritual solo para decir que Wired Neon Cities es GRANDIOSO. O al menos, es el tipo de juego que me encanta: rápido de leer, fácil de entender, simple de jugar.  +10
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: Triceratorr en 27 de Julio de 2017, 06:58:23 pm
A mi me lo parecio. El mismo tipo ha sacado otros dos juegos muy similares en sistema, el In Darkest Warrens (fantasia estandar) y el Astounding Planets Nosecuantos (de sci-fi pulp) que son igual de gratuitos pero han quedado menos redondos.

Otra cosa que le vendrian bien seria media docena de armas diferentes, por aquello de que los juegos ciberpunk son muy de pegar tiros. Escopetas, metralletas, pistolas, granadas y un par de tonterias cuerpo a cuerpo y ya, la leche.
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: selaibur en 27 de Julio de 2017, 08:27:22 pm
Hombre, en el propio reglamento te habla de las "super weapons" que, al menos así lo ntiendo yo, sumán 1 al daño o a la tirada de ataque. Con solo eso, tienes una escopeta recortada con +1 al ataque (más fácil de acertar) frente a una pistola con mira laser y +1 al daño (por aquello de acertar donde más duele).

Como con Cthulhu Dark, cuanto menos toques el sistema, mejor, más "redondo" queda.  ;)
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: Triceratorr en 27 de Julio de 2017, 10:16:46 pm
Pues también es verdad.

Por cierto, Selaibur, te falta el Space N6ir en tu firma de aportaciones.
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: selaibur en 28 de Julio de 2017, 11:14:29 am
Por cierto, Selaibur, te falta el Space N6ir en tu firma de aportaciones.
Nah... es muy cosa todavía... si me animo y le doy una vuelta para hacer algo "más serio", todavía, pero por ahora, no.


Volviendo al Wired Neon Cities, aunque sea un inglés muy sencillo y de pocas páginas, ¿sería interesante hacer una tradución/remaquetación para facilitar su difusión?
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: Triceratorr en 28 de Julio de 2017, 11:44:01 am
Mande un correo al autor para pedirle permiso para traducirlo pero no me ha contestado. Sin duda, el exito (no es broma: tiene como 1000 descargas) se le ha subido a la cabeza.

Insistire a ver.
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: selaibur en 28 de Julio de 2017, 12:16:40 pm
Y si no, siempre podemos tirar de la consabida expresión "basado en..."  ::)
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: selaibur en 28 de Julio de 2017, 08:10:56 pm
Hala, me he liado la manta a la cabeza, y me he puesto a traducir. De momento, la primera página:
WIRED NEON CITIES
Rol Cyberpunk Minimalista

Wired Neon Cities es un juego de rol cyberpunk minimalista, ambientado en un futuro al estilo del imaginado en los años 80, para 3+ jugadores.

ASIGNA LOS ATRIBUTOS
Los personajes reparten los siguientes números entra cada uno de sus cuatro atributos: 5+, 4+, 4+, 3+.
- MÚSCULO: usado para probar la fortaleza y en la pelea cuerpo a cuerpo.
- HABILIDAD: utilizado en pruebas de agilidad y para ataques a distancia.
- MENTE: usada para probar la inteligencia y acciones científicas.
- PERSONALIDAD: utilizado en las interacciones personales.
Además, los personajes tendrán asignado un número de heridas y una especialidad. Cada personaje empieza con 2d6x100 bits.

ELIGE UNA CLASE
Los jugadores eligen una de las siguientes clases de personaje:
- CYBERBLADE: 6 heridas. Especialidad: ataques cuerpo a cuerpo extras igual a la mitad del nivel, redondeando hacia arriba.
- HACKER: 4 heridad. Especialidad: repetir tiradas de hackeo, tantas como la mitad del nivel, redondeando hacia arriba, usando los resultados más altos.
- TIRADOR: 5 heridas. Especialidad: ataques a distancia extra igual a la mitad del nivel, redondeando hacia arriba.
- MECÁNICO: 4 heridas. Especialidad: puede construir Drones (ver sección de Drones).
- DOC: 4 heridas. Especialidad: acciones médicas y de cirugía igual a la mitad de su nivel, redondeando hacia arriba. Una cirugía sana 2 heridas. Debe estar junto al persoanje objetivo.
- FENIX: 5 heridas. Especialidad: repetir al día tantas pruebas de Personalidad como la mitad del nivel, redondeando hacia arriba, usando los resultados más altos.

DRONES
Los Mecanicos pueden fabricar o recargar un número de drones por día igual a la mitad de su nivel, redondeando hacia arriba, no pudiendo haber más de esa cantidad de Drones a la vez.
- Drone Espía: prueba de Mente para fabricar un pequeño Drone Espía (unos 2 cm), que funciona durante 7 horas antes de necesitar ser recargado. El Drone Espía reproduce video y sonido a través de una pantalla portatil.
Tiempo de fabricación: 1 hora. Coste: 40 bits.
- Drone Armado: prueba de Mente para fabricar un Drone Armado (unos 30 cm). Estos Drones Armados atacan después del Mecánico, y funcionan durante 4 horas antes de necesitar ser recargados. Usa las estadísticas del Drone Armado.
Tiempo de fabricación: 2 horas. Coste: 70 bits.

HACIENDO PRUEBAS
Cuando un personaje necesita hacer algo con cierto riesgo de fallar, se tira un d6 en el atributo relevante. Sacar igual o más del número de ese atributo supone el éxito de la tirada. Las pruebas difíciles tienen un -1 a la tirada, y las muy difíciles tienen un -2.

COMBATE
- Iniciativa: cada jugador hace una prueba de Habilidad. Los personaje con éxito actúan antes que los enemigos, y los que fallan atacan despúes.
- Acciones: los personajes pueden hacer 2 únicas acciones por turno, incluyendo moverse, atacar, acciones científicas, desenfundar armas y usar objetos.
- Atacando: los atacantes realizan una prueba de Músculo (ataque cuerpo a cuerpo) o Habilidad (ataque a distancia). Si tiene éxito, el atacante hace 1 herida a su oponente. Los ataques a distancia en un combate a cara a cara tienen una penalización de -1.

MOVIMIENTO
Los personajes y pnjs pueden caminar 10 metros por turno o correr 20 metros usando sus 2 acciones.

DAÑOS Y MUERTE
Los ataques con éxito hacen 1 de daño, que se reduce de las heridas del personaje o enemigo. Si un personaje se queda con 0 heridas está inconsciente y no puede hacer nada. Y si llegan a -1 heridas, estarán muertos. Las heridas se sanan al ritmo de 1 por día.

AVANCE DEL PERSONAJE
Según participen en más aventuras, los personajes ganan más experiencia mediante los Puntos de Experiencia (XP). Los XP pueden gastarse para subir de nivel. Se obtienen XP con:
- Derrotar a un oponente: 1 XP.
- Completar una aventura: 3 XP.
- Una gran interpretación: 2 XP.
Una vez que el personaje obtiene 20 XP x nivel, su nivel aumenta, ganando 1 herida extra. Hay un total de 6 niveles.

ARMAMENTO MEJORADO
Las armas mejoradas permiten una bonificación de +1 a las tiradas de ataque o al daño. Estas armas son escasas y muy poderosas.

HACKEANDO
Los personajes pueden hackear en GLOWNET, a la que todo el mundo está conectado, tanto personas como corporaciones. Hay cuatro niveles de dificultad cuando se está hackeando una red de datos o una máquina. Para hackear, haz una prueba de Mente por cada éxito requerido. A mayor dificultad, más tiradas con éxito se necesitan.
- Simple: 1 éxito (cerradura electrónica).
- Avanzado: 2 éxitos (red de datos sencilla).
- Complejo: 3 éxitos (cerebro de un androide).
- Superior: 4 éxitos (satélite militar).
Seguimiento: algunas redes de datos tienen sistemas de alarma. Cuando se falla la tirada, está red rastrea al Hacker, registrando su posición.
Cortafuegos: una red de datos protegida con cortafuegos hace que cada tirada tenga una dificultad de -1.
Obviamente, es una traducción "a vuela pluma" con licencias como traducir la clase de personaje "Face" por "Fenix" (guiño al Equipo A) o dejar "hacker" o "hackeo", que me suenan mejor que "pirata" o "pirateo". Pero se aceptan sugerencias...  ;)
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: Triceratorr en 29 de Julio de 2017, 09:42:44 am
Lo cierto es que yo también me puse a traducir e incluso ampliar cosas.
Llenemos, llenemos hojas de foro con información redundante :

Wired Neon Cities es un juego de rol ciberpunk minimalista ambientado en un futuro de los años 80. Esto significa que internet es muy diferente, los móviles no existen y muchos avances tecnológicos actuales no existen.

SISTEMA DE JUEGO: cuando un personaje quiere hacer algo que tiene alguna posibilidad de fallo debe tirar 1d6 con su atributo más relevante (por ejemplo, Músculo si quiere levantar una caja pesada). Si obtiene un resultado igual o mayor al número que tiene en ese atributo la tirada tiene éxito.

Las tareas difíciles o muy difíciles tienen modificadores negativos a discreción del director de juego. Las habilidades del personaje pueden facilitarle las cosas (ver más adelante).

ASIGNA ATRIBUTOS

Los jugadores deben distribuir los siguientes valores entre sus cuatro atributos: +3, +4, +4, +5

MÚSCULO: mide tu fuerza y tu habilidad en combate cuerpo a cuerpo (con armas o sin ellas).
DESTREZA: mide tu agilidad, tus reflejos y tu puntería en ataques a distancia.
MENTE: mide tu inteligencia y capacidad técnica.
PERSONALIDAD: se emplea para interacciones sociales.
Además, los personajes tienen un cierto número de heridas que pueden resistir y habilidades especiales según su clase. Todos los personajes empiezan con 2d6 x 100 bits.

El bit (abreviadamente $) es la moneda de curso legal en el mundo de Wired Neon Cities.

ELIGE UNA CLASE PARA TU PERSONAJE

LUCHADOR: 6 heridas. Gana un número extra de ataques cuerpo a cuerpo igual a la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba.
HACKER: 4 heridas. Cada día, puedes repetir un número de tiradas de hackear igual a la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba. Cuando repites estas tiradas te quedas el resultado más alto.
TIRADOR: 5 heridas. Gana un número extra de ataques a distancia igual a la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba.
TÉCNICO: 4 heridas. Puedes construir o recargar un número de drones por día igual a la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba. No puedes tener más drones que esos al mismo tiempo. Los drones pueden volar y actuar por control remoto hasta a un kilómetro de distancia.
Dron espía: Requiere una tirada de Mente, cuesta 1 hora de construir y 40 bits. Crea un pequeño (2,5 cm) dron espía. Su batería dura 7 horas antes de necesitar recarga. Transmite por vídeo todo lo que ve.
Dron de Combate: Requiere una tirada de Mente. Cuesta 2 horas de construir y cuesta 70 bits. Crea un dron esférico con un arma de fuego que ataca justo después de ti (Destreza 5+, 2 heridas. Puede transportar hasta 3 kg). Su batería dura 4 horas antes de necesitar recargarse.
DOCTOR: 4 heridas. Puedes curar a un número de gente por día igual a la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba. Cada acción de curación requiere una tirada de Mente (solo cuenta si tiene Éxito) y cura 2 heridas a un personaje adyacente.
ARREGLADOR: 5 heridas. Puedes repetir tantas tiradas de Personalidad por día como la mitad de tu nivel redondeando hacia arriba.
ELIGE UNA PROFESION PARA TU PERSONAJE

La profesion de tu personaje es a lo que ha dedicado la mayor parte de su vida. Cuando tengas que hacer una tirada, si puedes justificar de manera razonable que lo que haces esta relacionado con tu profesion, el master puede darte un +1 a la tirada.

NOTA IMPORTANTE SOBRE LAS PROFESIONES: Los bonus que una profesion puede dar NUNCA se aplican a tiradas de combate.

Criminal: desde el ratero inofensivo que vive de pequeños robos hasta criminales convictos que llevan media vida entre rejas, la vida del forajido es muy popular en Glow City. Ejemplos: atracador, convicto, camello.
Sin techo: los deshechos de la sociedad, las ratas humanas que sobreviven contra toda expectativa. Si tu vida se encuentra en este nivel, felicidades, solo puedes ir hacia arriba. Ejemplos: okupa, mendigo.
Trabajador: la mayor parte de los ciudadanos de Glow City pertenecen a esta clase: los pequeños engranajes que trabajan sin descanso para
Prostituta
Policia
Militar
Piloto
Conductor
Ingeniero
Ejecutivo
Rockero
Camarero
Pandillero
Hikikomori
DETERMINA TU DINERO Y COMPRA EQUIPO

MEJORA DE PERSONAJES

A medida que los personajes corren aventuras ganan puntos de experiencia (abreviadamente, PX). Los PX se ganan por cosas como derrotar oponentes, completar aventuras o adecuada interpretación del personaje. Cuando ganas tantos puntos como 20 veces tu nivel actual, avanzas de nivel. Hay 6 niveles disponibles.

 
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: selaibur en 29 de Julio de 2017, 09:49:49 am
Yo, de momento, prefiero una traducción lo más próxima posible al juego original, y luego que cada cual añada o cambie lo que considere oportuno.  ;)
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: selaibur en 29 de Julio de 2017, 01:22:18 pm
Segunda (¡y última!) página de las reglas:
ENEMIGOS
Los oponentes tienen un único número contra el que tirar para las pruebas y el combate. Y algunos de ellos tienen una especialidad.
- Androide: robot humanoide. 5+ y 3 heridas. Especialidad: ninguna.
- Monje Rodador: rezan y asesinan. 4+, 5 heridas. Especialidad: si tiene otro monje rodador al lado, obtiene +1 en su siguiente ataque cuerpo a cuerpo.
- Cyber Ninja: vigilante callejero con espada. 3+, 6 heridas. Especialidad: Puede hacer un segundo ataque cuerpo a cuerpo.
- Drone Armado: pequeño robot esférico con arma de repetición. 5+, 2 heridas. Especialidad: puede llevar un objeto de hasta 3 kg.
- Electro Chico: matón con poderes de electroshock. 4+, 5 heridas. Especialidad: sus rivales deben tener éxito en una prueba de Músculo o quedaran aturdidos durante 1d3 asaltos.
- Fulana: chica de la calle. 4+, 4 heridas. Especialidad: sus rivales deben tener éxito en una prueba de Habilidad o quedaran aturdidos durante 1 asalto.
- Centinela: gigantesco guardian con armadura. 3+, 10 heridas. Especialidad: si el Centinela impacta, su objetivo debe superar una prueba de Músculo o quedarán atrapados.
- Yonki: psicópata drogadicto. 5+, 5 heridas. Especialidad: haz una tirada. Si el Yonki tiene éxito, recupera 1 herida.
- Policía: agentes de seguridad corporativos. 4+, 4 heridas. Especialidad: haz una tirada con éxito para obtener +1 en el siguiente ataque a distancia.
- Destructor: asesino cybermejorado. 3+, 9 heridas. Especialidad: sus rivales deben tener éxito en una prueba de Habilidad o estarán paralizados 1d3 asaltos.

EQUIPO
- Armadura: +2 heridas mientras se lleva puesta. 1000 bits.
- Arma: a distancia o cuerpo a cuerpo. 100 bits.
- ID Falsificada: 100 bits.
- Adrenalina: +1 en las tiradas de Músculo durante 1 hora. 50 bits.
- Kit de Cirugía: cura 2 heridas. 80 bits.
- Pastillas de Comida: para 1 día. 5 bits.
- Cuerda de 15 metros: 10 bits.
- Garfio de Escalada: 30 bits.
- Yelmo: +1 herida cuando se lleva en la cabeza. 400 bits.
- ICE: contramedidas para eliminar cortafuegos de la red de datos. 1500 bits.

COMBATE AVANZADO
- Cargar: lanzarse al ataque contra un oponente. +1 al ataque, pero el oponente obtendrá un +1 a su siguient ataque. Cuesta 2 acciones.
- Parar: el rival obtiene un -1 en su siguiente ataque contra el personaje que se protege. No se puede atacar y parar en el mismo turno.
- Huir: alejarte de tu oponente al doble de tu movimiento. Cuesta 2 acciones.
- Dos Armas: se hace un segundo ataque con un -2 a la tirada.
- Desarmado: los personajes desarmados tienen un -1 en sus tiradas de ataque.

EFECTOS Y ESTADOS
- Envenenado: daño 1 cada turno.
- Paralizado: no se puede mover o actuar.
- Aturdido: -1 en todas las tiradas.
- Atrapado: no se puede mover
- Enfermo: daño 1 cada turno y -1 a todas las tiradas.
- Postrado: tumbado en el suelo. Requiere una acción levantarse. Los atacantes tienen +1 contra objetivos postrados.
- Asustado: debe alejarse de la fuente de su miedo en cada turno.

MEJORAS CYBERNÉTICAS
Los personajes pueden tener un número de mejoras iguales a 2 + nivel. Algunas mejoras son UPC (una por combate).
- Bombona de Aire: puedes respirar bajo el agua 2 horas antes de tener que recargar. Coste: 300 bits.
- Cuchillas en Brazos: haz un ataque cuerpo a cuerpo con un +2. UPC. Coste: 500 bits.
- Brazos Trepadores: puedes escalar superficies verticales. Coste: 400 bits.
- Escudo Dérmico: incrementa tus heridas en 2 durante 1d3 asaltos. UPC. Coste: 1000 bits.
- Mascara: puedes cambiar tu rostro por cualquier otro que hayas visto en las últimas 24 horas. Dura 4 horas antes de necesitar recargarse durante 7 horas. Coste: 800 bits.
- Ojo de Águila: haz un ataque a distancia con un +2. UPC. Coste: 500 bits.
- Proyector Ocular: tu ojo puede proyectar una imagen en movimiento de tu memoria sobre una superficie durante 1 minuto. Coste: 200 bits.
- Lanzallamas: disparas fuego de tus manos. Haz un ataque a distancia con +1. Si aciertas, el oponente sufre una herida y está aturdido durante 1d3 asaltos. UPC. Coste: 1000 bits.
- Conector Craneal: puedes unir tu mente directamente a GLOWNET. +1 cuando estás hackeando el sistema. Coste: 200 bits.
- Bolsillo Oculto: tienes un pequeño bolsillo en tu piel para poder ocultar un objeto (como un cuchillo). Coste: 150 Bits.
- Visión Nocturna: puedes ver claramente en total oscuridad hasta unos 25 metros. Coste: 400 bits.
- Garras envenenadas: haz un ataque cuerpo a cuerpo con +1. Si golpeas, tu oponente sufre una herida y está envenenado durante 1d3 asaltos. UPC. Coste: 1000 bits.
- Reflejos: no sufres los efectos de quedar postrado o atrapado. Coste: 900 Bits.
- Modificador de Sigilo: los ataques contra tí tienen un -1 durante 1d6 asaltos. UPC. Coste: 1000 bits.
- Visión Telescópica: puedes ver con detalle hasta 1,5 kilometros. Coste: 400 bits.
- Visión Térmica: puedes ver los rastros de calor de cualquiera en un radio de 30 metros, incluso a través de los muros. Coste 600 bits.
- Traductor: situado en tu oreja, te permite entender cualquier lenguaje hablado. Coste: 400 bits.
- Modulador Vocal: puedes imitar cualquier voz de niño o adulto, hombre o mujer, cambiando la entonación. Coste: 600 bits.
Ya solo quedaría la página de la ambientación y la ficha de personaje.
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: Ryback en 29 de Julio de 2017, 04:02:46 pm
Como molan estos juegos así de sencillitos.

Si tuviese que cambiar algo, creo que sería lo de las repeticiones. En lugar de repetir X tiradas, diría tirar X dados, y que el jugador use esas tiradas bien quedándose con la más alta, o bien aplicándolas a varias acciones simultáneas.
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: selaibur en 30 de Julio de 2017, 09:01:19 pm
Finalmente, la traducción "personalísima" de la última página de texto de Wired Neon Cities, incluyendo las antes olvidadas Iron Maiden, en la que se esboza la ambientación:
El escenario principal de Wired Neon Cities is Glow City, una metrópolis cubierta de neon, de más de más de 150 km de extensión, donde conviven las mega corporaciones y la miseria tecnológica.

Todo y todos están conectados a la GLOWNET, ya sea a través de su plataforma personal o mediante una conexión directa al cerebro. Glow City está dominada por tres mega corporaciones, y no existe ningún centro de gobierno.

MEGA CORPORACIONES

- Pink Cat: la corporación con la apariencia más molona, Pink Cat, se encarga de producir todo el entretenimiento de Glow City. Desde los siempre populares videos Zazz a producir a los mejores talentos musicales de la ciudad, la deseada cara del sonriente felino de Pink Cat se puede ver en todas partes. A pesar de ser la favorita de la población de la Glow City, los dueños de la corporación son despiadados empresarios a los que no les importa matar a sangre fría si ellos les supone algún beneficio.

- Zing!: esta corporación posee el monopolio de la alimentación de la ciudad. Desde la bebida azucarada Zing Cola hasta las pastillas de comida vendidas en las calles, Zing! tiene sus pegajosas manos encima. Y si bien la gente adora el azúcar y la grasa, hay otros ingredientes ocultos a la luz pública debido a su naturaleza desagradable.

- Pineapple: Pineapple es sinónimo de tecnología, Desde dispositivos a conectores neuronales, para que todo el mundo use GLOWNET a diario para todo. Es de lejos la mayor de las corporaciones, y por eso mismo es también la más sanguinaria, con un equipo de élite de asesinos, centinelas y policías para su seguridad. Aquellos que han llamado la atención de pineapple por husmear demasiado han acabado con sus cuerpos en una bolsa a los pocos días.

LA VIDA EN LA CIUDAD

La mayoría de la gente de Glow City no es rica. El 1% de la población vive en lo alto de sus torres, por encima de la niebla de la contaminación, asistidos por androides mayordomo, y pagando dinero por sangre para deshacerse de sus enemigos. El 99% restante vive abajo, en las calles, donde deambula la escoria, los comerciantes de cybermejoras venden sus mercancías, y el asesinato está al otro lado de la calle. Aquellos que solo pueden permitirse comprar en un tenderete cualquiera un arma nueva, un ojo telescópico o un conector neuronal. Y dependiendo de la reputación del cirujano, podrían no sobrevivir al proceso...

Así que no es de extrañar que mucha gente se dedique al crimen. Una mezcla de odio hacia la élite y aburrimiento les lleva a dedicarse a trabajos independientes, como sicarios de las corporaciones, o en la más baja estofa criminal de la ciudad.

- El Distrito Neon: las brillantes luces del Distrito Neon atraen a una vida nocturna que nunca parece tener fin. Clubs, bares y locales para adultos son la clave aquí, donde no un momento para aburrirse cuando mezclas bebidas, drogas y armas.

- El Distrito Corporativo: exactamente como suena. Torres resplandecientes son los cuarteles generales de las más importantes compañías de la ciudad. Fuertes medidas de seguridad protegen la zona de cualquier indeseable de una forma rápida y brutal.

- El Distrito Residencial: aquí es donde la mayoría de la gente vive abarrotada en gigantescos bloques de edificios. La mayoría son asquerosos y miserables, principalmente apartamentos con una única habitación. El alquiler habitual es de 100 bits al mes.

- La Colmena: aunque el Distrito Residencial es malo, no alcanza el nivel de pobreza que hay en la Colmena. Este es hogar de la mayoría de las bandas de la ciudad. Se dice que si vives en la Colmena y no perteneces a ninguna banda, eres un cadáver.

LAS BANDAS

- Los Livewires: una banda fácil de reconocer por sus brillantes chaquetas amarillas y coloridas crestas de pelo, los Livewires son la banda más grande de la Colmena. La mayoría de sus miembros están equipados con Visión Térmica y Visión Nocturna, convirtiéndoles en los jefes de la noche.

- Las Iron Maiden: esta banda de mujeres motoristas es la plaga del Distrito Residencial. Usan cadenas para azotar y ahogar a sus enemigos.

- Los Sick Boyz: una banda de psicópatas drogadictos que no quieren más que subidones de adrenalina y meterse cualquier cosa. Y necesitan muy pocas más motivaciones para adquirir más drogas.

- Los Reapers: una banda perfectamente organizada de asesinos que obtienen el dinero por eliminar a los rivales de las corporaciones que les contratan.
A ver si mañana puedo subir una ficha de personaje más curiosa que la original (algo sosa para mi gusto)
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: Triceratorr en 30 de Julio de 2017, 09:29:27 pm
Te has dejado la banda de las Iron Maiden. Yo las traduciría como las Mujer-Hierros  ;D para mantener el tono cutre...
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: selaibur en 30 de Julio de 2017, 09:42:29 pm
Te has dejado la banda de las Iron Maiden. Yo las traduciría como las Mujer-Hierros  ;D para mantener el tono cutre...
Cierto, olvide a las Iron Maiden...ahora las añado... y pienso dejarlas el nombre en inglés, que para según qué cosas la traducción al español le quita gracia al tema.

EDIT: Iron Maiden añadidas.
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: Javier en 01 de Agosto de 2017, 02:16:12 pm
Entro solo para decir que me mola mogollón la ilustración de la portada de este juego  ;D
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: selaibur en 01 de Agosto de 2017, 04:21:32 pm
Pues esa ilustración es justo la que menos me convence.... Bueno, esa y la del Pink Cat!
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: Ryback en 01 de Agosto de 2017, 05:36:03 pm
Un toque un poco más cyberpunk no le habria hecho daño. Pero, vamos, tampoco le vamos a pedir peras al olmo. ::)
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: selaibur en 01 de Agosto de 2017, 07:22:32 pm
WNC traducido y remaquetado para goce y disfrute de las masas.

Lo he montado como el T&M, en un A4 por las dos caras para plegar al medio dos veces, de modo que que cerrado tengamos portada y la ficha de personaje en la contraportada, cada una en una columna, la ambientación en dos columnas al abrir el folleto una vez, y las reglas de juego en cuatro columnas al desplegarlo totalmente.

Y con ejemplo de pj.  ;)
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: Bandido en 01 de Agosto de 2017, 08:24:38 pm
Buah... o sea... Buah...

Cómo mola todo esto*
Os propongo banda sonora para redondear (https://www.youtube.com/watch?v=wfxDIyYU9nM&t=1662s)

Este juego es lo que esperaba cuando vi el Recuerda el mañana que publicó NSR y me encontré un truño de cuidao. Este Wired es canela fina.

*Quitando la portada Kitch anuncio de cuenta bancaria juvenil y el magenta rosado que ha usado Selaibur en su maqueta.
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: selaibur en 01 de Agosto de 2017, 08:51:03 pm
Anda que no sabía yo que te iba a gustar, Bandido...  8)

En cuanto a la portada "cuenta joven", ya dije que no me gustaba (por eso está el droide mercader en portada) aunque lo he mantenido como "relleno"...

En cuanto al magenta, igual, por respeto al original, pero yo le pondría un verde fluorescente...
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: Triceratorr en 01 de Agosto de 2017, 10:46:32 pm
Bah, cuando yo descubrí este juego era muchísimo mejor... ;D

Buen trabajo, Selaibur.
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: Javier en 01 de Agosto de 2017, 10:47:22 pm
Idos a la porra... La portada mola, y punto XDD
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: selaibur en 01 de Agosto de 2017, 11:23:49 pm
Bah, cuando yo descubrí este juego era muchísimo mejor... ;D

Buen trabajo, Selaibur.

Trabajo hecho con gusto y para darle uso, con suerte este fin de semana.  up
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: Triceratorr en 01 de Agosto de 2017, 11:31:22 pm
Qué suertudo, que puedes hacer esas cosas. Te dejo un vídeo de tres jambos jugando.

https://m.youtube.com/watch?v=OwsrTJG9IQA&feature=youtu.be

Ya contarás tus impresiones.
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: Triceratorr en 02 de Agosto de 2017, 10:16:55 pm
Del mismo creador y sistema y al mismo precio (It's freeeeee!) tenemos el...

(http://www.drivethrurpg.com/images/4283/187628.jpg)

Será porque resulta menos original  (el concepto de dungeoneo, simplificado o no, está muy sobado) pero me resulta menos atractivo. Este no incluye ambientación sino una aventurilla. Tiene no una sino dos expansiones pero al final resulta demasiado similar al AD&D.

Por último, tenemos...

(http://www.drivethrurpg.com/images/4283/205667.png)

Ciencia ficción pulp a lo Flash Gordon. Incluye reglas de creación de planetas, una ambientación y astronaves. Aunque soy un gran fan del género, tampoco me acaba de convencer.

Creo que el Wired Neon Cities entra por los ojos  (dibujos y colorido) y tiene más personalidad mientras que los otros son un poco demasiado genéricos  (aunque es muy sencillo trasladar cosas de unos a otros)...
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: selaibur en 02 de Agosto de 2017, 11:21:34 pm
Tú lo que quieres son dos "tradumaquetaciones" más, truhán! 😜

Al de mazmorreo si le he hechado un ojo, pero como bien dices, le falta esa simbiosis ambientación-reglas que si se siente en WNC. Y demasiado tengo ya entre manos con ATM ahora y antes con T&M de mazmorreo.
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: Triceratorr en 03 de Agosto de 2017, 12:06:50 am
Naaa, no te creas. Aunque has hecho un gran trabajo y me ha tentado usarlo, tengo en mente montar una partida en Umbría y me da tanta pereza traducirlo que pienso hacerla en inglés  (que, por otro lado, será el gran reclamo porque la gente tiende a asustarse de conceptos como ciberpunk y minimalista).

El WNC llegó en un momento en el que el ciberpunk me estaba tentando mucho y resultó ser aún más sencillo que otro juego que me rondaba. En fin, si vivo diez mil años, igual logro dirigir a todo lo que quiero...
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: Triceratorr en 15 de Agosto de 2017, 07:28:02 pm
Mira pues, que lo probe el otro dia. Selaibur, sientete orgulloso de que imprimi tu traduccion y, despues de apenas veinticinco minutos de zarcear con dos folios doblados y un rollo de celo (que pasa, soy INCAPAZ de imprimir algo por las dos caras) queda un panfletillo la mar de apañado. Se me ocurre que una pila de esos en algunas jornadas seria un very big point.

La situacion: tengo visita familiar. Entre ellos, un chaval de doce años de los de ahora de los que no sueltan el movil o la video consola ni para cagar (no exagero: me levanto a las siete y media para ir a trabajar y me lo encuentro en el sofa dale que te pego con su cacharrito tecnologico. En mis tiempos la juventud era mucho mas sana y, sencillamente, nos masturbabamos como simios). Hay que decir en su defensa, que cuando le dedicas atencion el pone de su parte y que los videojuegos y los juegos de rol tienen grandes paralelismos en cuanto a funcionamiento.

El muchacho no tiene ninguna experiencia en juegos de rol. Al muchacho le asustaban los manuales tochos (el AD&D 2 edicion me asusta hasta a mi con esas tablas de parametros, esa maquetacion a tres columnas y esas reglas tan vagas pero tan llenas de detalles) y los finos (el 3:16, por ejemplo) tambien. Entonces me acorde que tenia algo pequeñito y a mano. Y no estoy hablando de los juegos de 200 palabras.

Gracias a que la ficha se hace en dos patadas (lo que mas le costo fue sacar un nombre para su pistolero: pese a decirle que usara el de cualquier videojuego, resulta que de esos no se acordaba...), enseguida anduvo por Glow City a la busqueda una misteriosa caja robada. Logicamente, era una partida de un jugador, improvisada y sin pretensiones pero el reglamento cumple muy bien, yo diria que tanto para el nuevo (que no tiene que complicarse mucho la vida) como para el veterano (que no quiere complicarsela). No llegamos a terminar pero creo que, como primera experiencia, fue buena.

Los unicos problemas que encontre fue que atributo emplear para ciertas tiradas: Percepcion y Conducir, por ejemplo, no acaban de cuadrarme ni con Habilidad ni con Mente.

£Sale o no sale? Tiras un dado y sales de dudas. Logicamente, si quieres mas nivel de detalle, el juego es lo que es y no da para mas pero para estos tiempos sin tiempo, me parece cojonudo.
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: Ryback en 16 de Agosto de 2017, 05:23:33 pm
Si no te encaja el nombre de algunos rasgos, siempre puedes renombrarlos.  Habilidad podria quedar, por ejemplo, como reflejos, y mente como astucia.
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: Elmoth en 17 de Agosto de 2017, 10:22:55 am
tengo en mente montar una partida en Umbría y me da tanta pereza traducirlo que pienso hacerla en inglés  (que, por otro lado, será el gran reclamo porque la gente tiende a asustarse de conceptos como ciberpunk y minimalista).

Avisa cuando la montes. No me paso mucho por el foro de umbria, pero una partida asi me interesaria.
Cyberpunk en guiri con un reglamento que no es un tostonaco. Suena a cinnamon in branch.
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: Elmoth en 17 de Agosto de 2017, 05:06:23 pm
Leido. Como comentabais, es cinnamon in branch (no me pegueis, tengo un colega que me lo ha pegado).

Cosas a mejorar:
1. El redactado. Hay algunas frases repetitivas o con dobles negaciones. Deberia pulirse un poco.

2. Las armas ultra. igual que en el punto 1, dice que suman +1 a la tirada de impactar o la tirada de dano y... la tirada de daño no existe. Tods las armas hacen 1 de daño y ya. Asumiremos que significa que las armas Ultra hacen 2 de daño. dice que son muy raras, pero vamos, que en un juego asi un rifle deberia ser bastante más que una pistola.

3. La variedad de armas y sus mejoras. Partiendo del punto anterior, y teniendo en cuenta que hay cosas muy high fantasy en los ciberimplantes, incluyendo lanzallamas y garras envenenadas, la variedad de armas normales es deprimente. Se podria tener una buena lista de armas y de modificadores. eso le da salsa a los juegos de cyberpunk.

4. Como comentó ryback (creo que fue él), una tirada de daño estaria bien para poder machacar a algunos oponentes de un tiro.

5. Relacionado con lo anterior. criticos y pifias molarian. pero sobretodo lo del equipo es lo que veo más importante. tambien especificar que cosas como el medkit solo lo puede usar el medico.

5. Lo del -1 por enfrentarte a cosas dificiles deberia ser cosas muy chungas. Si tiras es que ya estas intentando algo dificil, con lo que el -1 y -2 me parece algo excesivo.

Sin embago yo quitaria las clases y pondria los bonos de clase como ventajas que se pueden adquirir. me parece una idea muy buena y un sistema sencillote de base, pero con 2D6 en vez de 1D6 en el sistema mejoraria mucho y le daria granularidad para las piezas de equipo a adquirir.

Vale, releyendo estoy haciendo una version del juego que acaba pareciendo el barbarians of lemuria.  ;D ;D ;D Pero ciertamente creo que yendo a 10+ con 6+, 8+, 10+ con 2D6, y que el equipo diera bonos, iria mejor.

Saludos,
Xavi
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: Elmoth en 17 de Agosto de 2017, 09:39:32 pm
Estava trasters són on el sistema (no tenemos remedio...) y he visto que no hay reglas para recuperar heridas más allá del uso del médico y uso del surgical kit. Tampoco.dice cuántos usos tiene un surgical kit o.si es de un solo uso (probablemente).
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: Triceratorr en 17 de Agosto de 2017, 10:13:34 pm
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Avisa cuando la montes. No me paso mucho por el foro de umbria, pero una partida asi me interesaria.
Cyberpunk en guiri con un reglamento que no es un tostonaco. Suena a cinnamon in branch.

Cuenta con ello (maldición, descubrirás mi identidad secreta). Me has conquistado con tu dominio del spanglish. Muy waterflaker. Eso sí, dame tiempo porque ahora mi vida es un caos.

Por supuesto, el sistema se puede liar todo lo que se quiera pero la gracia que le veo es que es tirar 1d6 y a tomar por saco. Sí, se podrían añadir cosas (de hecho, es muy tentador) pero es fácil que se te vaya la mano. Minimalismo y pocas tiradas, oiga.

Yo he añadido algunas armas:


Y un sistema de profesiones basado en el Barbarians of Lemuria: si puedes justificar que tu profesión te puede ser de utilidad, +1 a la tirada. Por supuesto, en un entorno ciberpunk serán todo sin techos, prostitutas, pandilleros, machacas de fábrica...
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: Elmoth en 18 de Agosto de 2017, 11:35:03 am
Elegida arma entonces  ;D ;D

https://www.youtube.com/watch?v=BFY2p7xZDgY (https://www.youtube.com/watch?v=BFY2p7xZDgY)

¿El medkit (surgical kit) lo puede usar todo el mundo o solo el medico?

Lo de las profesiones estaba claro que no iba a ser "tendero de Leroy Merlin", aunque un clásico "soy Stallone, el panadero. Has tirado mi crossant al suelo, y me he cabreado" tampoco seria tan raro  :P
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: Triceratorr en 18 de Agosto de 2017, 11:46:07 pm
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¿El medkit (surgical kit) lo puede usar todo el mundo o solo el medico?

Así, a ojo, diría que lo puede usar cualquiera pero requiriendo tirada y/o un sólo uso en plan poción curativa.
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: Elmoth en 23 de Agosto de 2017, 08:08:44 pm
Buenas!

Como en Umbria estoy liado en una partida de Shadowrun (y no me mata el sistema, la verdad, ya que lo veo muy complicado especialmente para una partida online) me he liado a trastear con WNC. ¿POr que? Porque me MOLA hacerlo  :P

A continuacion podeis encontrar algunas cosas que creo que mejoran el rtema. Es un tronchopost, peor basicament eporque hay una lista de equipo muhisimo más grande. El equipo es el salseo del cyberpunk, y ahi es donde creo que WNC falla un poco. Tambien hay 4 cambios menores de reglas, peor el meollo es el equipo. A ver qie os parece :)

Como podeis ver es un WIP, ya que las cosas no tienen coste en puntos.


CAMBIOS PARA WIRED NEON CITIES


1. LETALIDAD:
Tal y como está, el juego es poco letal con los números actuales. A mi el cyberpunk me inspira cyberimplantes, neon a tope, motos quemando rueda, clubs nocturnos, mala vida y facilidad para que la gente se vaya al hoyo.

SUGERENCIA: ¿Cómo hacer el juego más letal y realista? Wounds down para todo el mundo! Restale 1 o 2 heridas a todos los personajes, tanto PJ como PNJ.



2. RECURSOS:
Creo que sería más divertido incrementar esto. A día de hoy, un PJ inicial va a tener 700 bits de media (máximo 1200). Con eso poco cyberware va a comprar. Un PJ inicial con arma, ID falsa, un medkit para reparar agujeros en su cuerpo y algo de armadura ya se ha comido 700 bits en nada. Y no tiene cyberware, que es caro. Y en un juego cyberpunk, el cyberware ES LO QUE MOLA. Si te tienes que pasar 3 o 4 partidas antes de meterte en faena “de verdad” y que t personaje mole, pues meh. No sé vosotros, pero campañas muy largas con este juego no acabo de verlas, y que en un universo cyberpunk los PJ no sean tecnológicos con cosas idas de olla como brazos metálicos, ruedas en los pies o lanzallamas en los ojos, no mola.
 
SUGERENCIA: Los PJ empiezan con 1000-1200 bits + 1D6*100 sería mejor que sólo 2D6, que no da para nada, si quieres incentivar el uso de cyberware.



3. DAÑO:
Las tiradas de impactar importan. Un 6 en la tirada de impactar causa +1 puntos de daño al objetivo. Algunas armas, pueden causar incluso más o tener efectos adicionales.

Algunas armas peligrosas, o tests difíciles (¿hackear la glownet de una megacorp?) podrían tener efectos chungos si sacas un 1. Como quedarte sin munición en el lanzallamas, impactarte con tu propio monolátigo, o recibir biofeedback dañino por tu datajack.


4. LUCHA CON 2 ARMAS
-1 a AMBOS ataques, no -2 sólo para el segundo.


5. NOMBRES DE EFECTOS
Los efectos tienen nombres muy poco intuitivos comparado con lo que hacen realmente. Se sugiere renombrarlos. (En estas sugerencias no se ha hecho)


6. NUEVAS ARMAS Y EQUIPO
Como dijo alguien, falta más equipo como el comer. Aquí una listilla que me he sacado de la manga. No es exhaustiva, pero da más opciones. En la parte de equipo y cyberimplantes seguro que se pueden usar más cosas. Como referencia, shadowrun y Cyberpunk 2020 son buenos puntos de los que sacar ideas para lo que se podría implantar en tu cuerpo con alegría. Discute con el grupo cuánto costaría lo que quieres.

6.1 ARMAS DE CUERPO A CUERPO
CUCHILLO O BATE DE BASEBALL. Tu arma normal. XXX bits.

LATIGO MONOFILAMENTO. Un arma brutal y peligrosa. Con un 6 causa +1D3 heridas. Con un 1 te causas una herida a ti mismo al impactarte. XXX bits.

ESPADA SIERRA O HACHA. Un 6 al impactar causa +1 daño adicional. XXX bits.

LANZALLAMAS. Con un 1 se queda sin munición. Un impacto causa DISEASE (-1 a las tiradas y 1 daño cada turno) por estar en llamas. XXX bits.


6.2 ARMAS DE DISPARO
TASER. Un impacto causa parálisis en el objetivo. No hace daño normal excepto con un 6 al impactar. XXX bits.

PISTOLA. Tu arma normal. Sin reglas especiales. 100 bits.

PISTOLA PESADA. Un 6 al impactar causa +1 daño adicional. XXX bits.

SMG. 2 ataques. OPC. XXX bits.

RIFLE DE ASALTO. +1 impactar. (Ultraweapon).  XXX bits.

RECORTADA. Un 6 al impactar causa que el objetivo quede PRONE y STUNNED. XXX bits.

RIFLE DE FRACOTIRADOR. Un impacto causa 1D3 heridas. Un 6 dobla el daño. Requiere apuntar durante largos periodos de tiempo, así que no es apto para escenas de acción. XXX bits.

GRANADA FRAG. Impacta a todos los objetivos a una distancia a 3 metros del punto de impacto. XXX bits.

GRANADA DE HUMO. La zona queda cubierta de humo, por lo que todo el mundo pasa a estar STUNNED por falta de visión y humo excepto los que tengan THERMAL VISION. XXX bits.

GRANADA HAYWIRE. Deja sin funcionamiento los dispositivos de alta tecnología (incluyendo cyberojos y demás) en la escena. XXX bits.


6.3 ARMADURAS
Hay muchos tipos. Una camiseta antibalas o una cazadora acorazada sería una armadura ligera (armadura 1). Un equipo completo de SWAT o soldado daría un valor de armadura de 2. Las armaduras pesadas son ilegales en las calles. Un casco se puede sumar a ambos tipos de armadura para un +1 adicional.
Armadura ligera. +1 herida. 400 bits.
Armadura pesada. +2 heridas. 800 bits.
Casco. +1 herida. 400 bits.


6.4 EQUIPO VARIADO
Todo lo que se puede llevar como implantes se puede adquirir como equipo por un precio de +50 bits por objeto. En estos casos no serán objetos discretos sino obvios y voluminosos: unas cuchillas de combate para tus brazos van a ser unas PEDAZO de hojas, no unas cuchillas retráctiles a lo lobezno.
Consulta con la mesa cualquier pieza de equipo o de Cyberware que quieras llevar. Seguramente se pueda crear sin demasiada dificultad.


6.5 DROGAS.
En Glow City las drogas son algo muy común, muy usado y muy adictivo. Todos los efectos positivos duran una escena. El efecto negativo puede ir de unos minutos a una semana. Se puede suprimir el efecto negativo volviendo a ingerir la sustancia (lo que niega el malus) o ingerirla 2 veces para recuperar el bono), lo que cancela el efecto negativo para la escena. Y claro, siempre está el detallito menor la adicción… NOTA: La adicción debería ser algo a rolear y desarrollar con el grupo. Se recomiendan precios bajos para las drogas.


STIM (Adrenaline). +1 to Brawn. -1 Person y Mind. Un tipo de anfetamina que te hace resistente al dolor. El efecto negativo dura un día, manteniendo el efecto negativo. XXX bits.

DETACHMENT. +1 a Nimble. -1 a Person. El efecto negativo dura un día, manteniendo el efecto negativo. XXX bits.

BLACK LOTUS. +1 a Mind.  El efecto negativo dura un día (-1 a Brawn y Nimble). Muy adictiva. Una droga de diseño muy popular entre Glowrunners que además encuentra siempre salida en las academias en periodos de exámenes. XXX bits.

NOVOCAINE. +1 a Person. Te hace sociable y despierto, pero es altamente adictiva. El crush dura un día y supone -1 a Mind. XXX bits.

ULTRACOHOL. +1 a Brawn e inmune a FRIGHTENED. -1 a Nimble, Mind y Person mientras dure el efecto. El alcohol de tu universo cyberpunk. Muy muy MUY fácil de conseguir (incluso en packs de 6) y barata. El efecto positivo dura una escena, y tarda en manifestarse, el negativo 1 día. XXX bits.

TEMPO. Una droga de tipo militar, relativamente fácil de conseguir. Ignora los efectos de FRIGHTENED, PRONE, STUNNED Y DISEASED durante una escena. Cuando llega el crash tienes -1 a Nimble y Mind. XXX bits.

SHIVA. Esta droga militar te hace ser ultraviolento y resistente. Debes cargar si puedes. 2 ataques en Cuerpo a Cuerpo. Inmune a FRIGHTENED; STUNNED y DISEASED. Los efectos chungos vienen cuando la droga se acaba: Quedas PARALYZED durante 6 horas. Alta adicción. Droga de tipo militar, pero fácil de conseguir. XXX bits.

KAMIKAZE. Droga de origen militar. Ganas automáticamente la iniciativa. Inmune a todos los efectos menos POISONED y DISEASED. El crash dura una semana con un -1 a todo. XXX bits. 

Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: Triceratorr en 24 de Agosto de 2017, 12:33:24 pm
Pues mira, ayer le di otro tiento al juego con DOS jugadores a falta de uno:

-Dos jugadores del Reino Unido (oh, si, mi primera partida mastereada en ingles) sin demasiada experiencia previa. Habian intentado jugar previamente ellos dos al Pathfinder (con dos cojones, oye, les aplaudo pero a quien se le ocurre...).
-Modulo guarrindongo para el Ciberpunk original de la Lider sacado de Sinergia de Rol. Partida introductoria de "teneis que llevar un camion lleno de organos humanos a tal sitio", vamos, que no era un sandbox que digamos.

Resultado: bastante bien. Para iniciar a gente, el Wired Neon Cities va de maravilla. Lo unico que les atasco un poco fue la fase de comprarse cosas (aqui lo de tener poco dinero era casi un plus porque habia menos que elegir). Los jugadores se hicieron un Tecnico y un Hacker. Mis impresiones:

-Los jugadores nuevos inocentes e idealistas son algo maravilloso. No tienen malicia y estan llenos de ideas locas (que, gracias a un sistema mas simple que el mecanismo de un botijo, se pueden llevar facilmente a cabo). Estuvieron a un tris de negarse a aceptar la mision porque estuvieron investigando sobre su patron y vieron que era un criminal. Les tuve que explicar que en estas ambientaciones lo de ser bueno 100% no se lleva mucho.
-El sistema funciona bien. Si acaso, es poco letal como apunta Elmoth (pero eso es guay con jugadores nuevos) y diria que las habilidades especiales por profesion tienen un efecto minimo. Hicieron un dron que iba pegando tiros.
-Como el trasfondo esta poco trabajado, preguntaba a los jugadores cosas como "£Como se llama tu contacto?", "£Has estado aqui antes?". Los jugadores colaboraban que daba gusto verlos.

En conjunto, la partida duro un par de horitas y la experiencia fue satisfactoria para todos.
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: Ryback en 24 de Agosto de 2017, 01:16:37 pm
La letalidad es fácil de modificar, basta con modificar la cantidad de salud a placer (aunque yo prefiero aumentar el número de enemigos).

Lo del equipamiento igual si es un poco más problemático. Al aumentar la cantidad de dinero inicial, y comprar las cosas buenas en desde el principio, ¿No quedaría la evolución del personaje algo estancada? Igual sería interesante implementar mejoras para armas y equipos. Algo sencillo, al estilo de "gastas 1000 bits y sumas +1 al daño o la tirada".

Lo de las drogas mola, no solo por las mejoras que dan si no por que pueden   ser  de interés  para  a la
ambientación. Pero habria que implementarles un precio ;).

Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: Elmoth en 24 de Agosto de 2017, 06:08:09 pm
LETALIDAD
La letalidad a mi lo que me chirria es en duelos, no contra masillas. 2 PJ disparandose van a necesitar de 4 a 6 balazos bien dados para matarse. Meh  :( Por eso las ideas de incrementar la letalidad del juego. Además, lo cyberpunk tiende a ser oscuro. en un mundo donde te pueden meter 4 hostias con una katana Monofilamento y aun te ries, lo de la oscuridad y decadencia peligrosa no acaba de funcionar....


DINERO INICIAL

Sobre los costes, recordemos algunos costes que son super comunes en la ficcion de cyberpunk:

- Datajack: 200
- ICE: lo que quita firewalls 1500
Ser un hacker es jodido con estos costes... De hecho ICE deberian ser 200 como mucho para que sea semi util.

- brazo mecanico (diremos que arm blades): 500

- Ojos termales 600
- vision nocturna 400
- vision telescopica 400

No es que sea barato, en general.

A las criticas de Ryback, 2 cosas:
1. Este reglamento no está hecho para campañas largas. Asi que no deberia haber mucha evolución.
2. Sin cyberimplantes, casi mejor jugamos a otra cosa. Los cyberimplantes son lo que hace cyber al cyberpunk.

El dinero que se está dando de manera modificada son 1100-1600 bits. Despues de pillar equipo básico, es dificil comprar más de 600 puntos en cyberimplantes. Y eso contando con que no te has gastado pasta en una arma mejor que una pistola... 600 de cyberimplantes tampoco hace saltar la banca precisamente. Un datajack y vision nocturna. ya ves tu. Creo que mi Adepto Fisico de Shadowrun lleva más implantes que eso de entrada, y es alguien a quien los implantes le causan problemas...
1100-1600 de dinero inicial simplemente permite que la gente esté medianamente bien equipada de entrada, que que sean robocop.  ;D

De todas formas, siempre se puede hacer que al sacar un 1 con una pieza de equipo lw pase algo y debas repararlo. Y eso cuesta créditos. Tampoco es que vayan a ser ricos de entrada los PJ....


DROGAS
Lo de las drogas, se me ocurre que tengas que tirar tras usarlas. Si superas la tirada de Fisico o Mente todo bien, pero si fallas, te entra el mono. Y a buscar más drogas eek

Costes bajos para las drogas. digamos 15 por ración de las normales y las que dan muchos bonos a 25. O algo así.
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: Elmoth en 24 de Agosto de 2017, 06:16:24 pm
Mola eso Triceratorr! Felicidades por una partida exitosa. Las estaciones de tren y otros lugares con un mogollón de raíles son fantásticas para meter a la gente en fregados. Luego ya les liaras la cosa. :)
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: Elmoth en 25 de Agosto de 2017, 07:39:17 pm
He estado mirando un poco esto del cyberpunk (Neuromancer no me lo he leido), y parece que es bastante 2gritty" y oscuro el tema. por ello, lo de bajar los puntos de vida gana muchisimos enteros. Se supone que cualquier bala te puede mandar al otro barrio, asi que pocos PV suena a buena idea. Aunque WNC tiene un feeling bastante más light y happyflower, eso es cierto, no deja de querer ser cyberpunk ochentero :)
Título: Re:Wired Neon Cities
Publicado por: Ryback en 25 de Agosto de 2017, 10:05:32 pm
Hombre, cierto que si nos ponemos a observar el  cyberpunk más "puro", el coste de la vida es bien bajo. Y es que tener equipamiento ultramoderno de la hostia no es gran cosa si cualquier matón también lo tiene  ::). Además, todas las armas matan, que tú lleves un brazo biónico, o una pistola más gorda, no cambia eso.

Yo diría que los implantes y la tecnología es, mas que nada, una "excusa" para deshumanizar a los personajes.