La mecánica de juego es un elemento distintivo de todo juego. Muchos juegos se centran casi exclusivamente en su reglamento, dejando la ambientación como algo secundario, o genérico. Muchos otros hacen hincapié en las aventuras y
background, dedicando poco tiempo y esfuerzo a crear un sistema de reglas equilibrado y divertido. En este ejercicio vamos a centrarnos en este aspecto de vuestro proyecto, intentando no caer en ninguno de los dos defectos. Intentaremos, por tanto, crear un sistema de reglas equilibrado, bien pensado, pero que no monopolice la atención del juego.
A la hora de crear reglamentos hay muchas escuelas de pensamiento diferentes, desde las que abogan por sistemas complejos, las que intentan tener un caracter más realista, las que pretenden que la mecánica sea divertida, las que reparten el poder de decisión entre jugadores y director de juego, las que se enfocan más hacia la dinámica narrativa, y un largo etcétera. El propósito de este ejercicio no es hacer un análisis teóricos del diseño de sistemas de juego, ni intentar valorar unos enfoques por encima de otros. Pero sí que intentaremos sentar unas bases universales que seguir para desarrollar la mecánica de juego, independientemente del enfoque que se le quiera dar.
Para empezar, a nivel de redacción del texto, este debe tener explicaciones sencillas y comprensibles. Hay que tener en cuenta que, cuando estamos escribiendo reglas, lo que estamos haciendo básicamente es redactar un manual técnico. El texto por tanto debe ser claro, fácil de entender, y lo más conciso posible. Intentad no extenderos en florituras literarias en esta parte del proyecto. Procurad también alcanzar ese difícil equilibrio entre resumir el texto lo más posible, mientras intentáis exponer las reglas con claridad. Los ejemplos son vuestros amigos en este momento. Un error muy común es escribir las reglas para uno mismo, y esto hay que evitarlo a toda costa. Intentad escribir pensando en que el texto lo va a leer alguien a quien no conocéis, una persona que no está familiarizado con vuestros gustos y costumbres, y que no podrá consultaros las dudas que le surjan. Las abreviaturas aquí pueden ser útiles, pero aseguraros siempre de definirlas antes de utilizarlas. Una regla está bien escrita si su redacción es clara, se entiende cuándo debe aplicarse y leyéndola es fácil entender su mecánica. Si creemos que una regla no reúne todas estas cosas, probablemente sea buena idea poner un ejemplo.
Una tirada de ataque, por ejemplo, se entiende mucho mejor y más rápidamente si se dice "Ataque = DES + Habilidad + Dado" que si se explica diciendo "para realizar nuestra tirada de ataque, deberemos sumar nuestro valor de la característica Destreza con el nivel de la habilidad correspondiente, y añadirle a continuación el resultado obtenido al lanzar un dado de diez caras". Pero se entiende aún mejor si ponemos primero la descripción detallada, seguida de la fórmula como resumen. Recordad que no todo el mundo va a entender inmediatamente que "DES" quiere decir "Destreza", y que quien consulte el reglamento en mitad de una partida puede no recordar qué tipo de dado debía tirar.
En lo tocante al diseño de las reglas, siempre es buena idea intentar crear un reglamento coherente y unificado. Ayuda mucho a conseguir este objetivo el hecho de plantearse toda la mecánica de juego como una única entidad. Un defecto habitual en los juegos de los años 80 y 90 eran los sistemas incoherentes, con múltiples excepciones, o con mecánicas específicas para aspectos concretos que no funcionaban igual que el resto del juego. Hay multitud de ejemplos de esto, pero basten uno de ellos, de los más conocidos: en AD&D2ª el sistema de ataque, el sistema de tirada por habilidades y el sistema de daño funcionaban todos de forma distinta, con diversos dados y mecánicas completamente diferentes.
Esto nos lleva al siguiente punto natural: igual que en la ingeniería y en la cocina, todo elemento que no aporte nada al conjunto sobra. Es buena idea que analicemos las distintas reglas de nuestro juego, y para cada una de ellas nos planteemos qué valor añadido aporta al mismo. Podemos crear muchas reglas para un sinfín de cuestiones, pero ¿son todas ellas necesarias? Un buen baremo para determinar si una regla nos aporta algo es plantearnos si esa regla enfatiza un aspecto del juego que potencia la ambientación y el tema de nuestro diseño original. Por esta misma regla de tres, a la hora de decidir qué reglas queremos incluir, deberíamos pensar en la experiencia de juego que queremos, y crear reglas que cubran esos aspectos. Si nuestra intención, por ejemplo, es crear un juego de aventuras y acción, deberíamos tener un sistema sólido para resolver acciones físicas y combate; si por otra parte queremos hacer un juego político, el reglamento debería contemplar alguna mecánica para reglar las influencias y los enfrentamientos sociales.
Finalmente, algunos consejor generales a la hora de redactar el texto.
Los ejemplos que pongamos deberían utilizar la ambientación del juego, para ayudar a la inmersión. Así mismo, los ejemplos deberían cubrir siempre la peor situación que se pueda presentar, ya que esos serán los casos que susciten más dudas. Si, por ejemplo, una regla indica que una acción se resuelve con unas tiradas enfrentadas entre dos personajes, el ejemplo debería cubrir qué sucede cuando ambas tiradas empatan. Así mismo, es buena idea no saltarse pasos en los cálculos de los ejemplos. Si los puntos de vida en nuestro juego se calculan con "Constitución más cinco" y el personaje tiene Constitución 10, deberíamos indicarlo en el ejemplo con "10+5=15".
Es importante que el texto del reglamento diferencie claramente entre el jugador y su personaje. Quien realiza un ataque es el personaje, pero quien tira los dados es el jugador, y siempre estamos hablándole a este último, no a su personaje. Un texto de ejemplo como este "Cromam el Bárbaro intenta saltar la verja y saca 12 en una tirada de destreza+atlética, y como no llega a 15 no lo logra" suena amateur y, potencialmente, poco claro. Es mucho mejor decir algo como (suponiendo que ya hayamos explicado como funcionan las tiradas): "Juan quiere que Cromam, su personaje bárbaro, salte la verja. Para ello debe sacar 15 o más en una tirada de destreza más atlética. Cromam tiene destreza 3 y atlética 4, y Juan saca un 5 en el dado, para un total de 3+4+5=12. Como la tirada de Juan (12) es inferior a la dificultad (15), Cromam no logra saltar la verja."
Finalmente, es buena idea enseñar nuestro reglamento a un amigo que no lo conozca. Si después de leerlo podría jugar sin necesidad de preguntarnos nada, el reglamento está bien escrito. Si por otra parte hay cosas que no entiende o tiene dudas, probablemente hayan aspectos ambiguos o difíciles de entender que deberíamos aclarar, posiblemente con un ejemplo.
Con todo esto en mente, os propongo a continuación el quinto ejercicio del taller: Cada uno de vosotros deberá escribir una parte de su proyecto, de una extensión de entre 300 y 500 palabras, centrada en las reglas. Además os asignaré a cada uno de vosotros la revisión del texto de otro compañero del taller. Deberéis revisar lo que escribió para el cuarto ejercicio e indicar una cosa que os haya gustado, así como una cosa que penséis que podría mejorarse (y de qué forma). No es necesario que hagáis, como parte del ejercicio, una réplica al
feedback que os hagan a vosotros, aunque obviamente sois libres de hacerlo si queréis.
Fecha límite de entrega: La fecha límite de entrega de este ejercicio es el
domingo 30 de diciembre de 2012 domingo 13 de enero de 2013. Cuando acabéis vuestro ejercicio por favor posteadlo en el hilo de vuestro proyecto para que los demás puedan verlo y, si así lo desean, opinar. El
feedback de vuestro compañero deberéis postearlo en el hilo de su proyecto, no en el del vuestro. Por cierto, los emparejamientos se han llevado a cabo plenamente al azar, por si alguien se lo preguntaba, aunque he evitado que nadie quedara emparejado de nuevo con la misma persona que en los anteriores ejercicios.
Nota: Se ha ampliado la fecha límite de entrega en dos semanas, hasta el domingo 13 de enero de 2013.
Participantes: Listaré aquí a todos aquellos que participáis en el taller, indicando quienes habéis entregado ya el ejercicio a medida que lo hagáis:
- Doctor Alban - Ejercicio entregado, texto de Bayushi Yachi revisado.
- Khazike - Ejercicio entregado, texto de Surien revisado.
- Fian - Ejercicio entregado, texto de Relian revisado.
- Relian - Ejercicio entregado, texto de Ryback revisado.
- Bayushi Yachi - Ejercicio entregado, texto de Nirkhuz revisado.
- Surien - Ejercicio entregado, texto de Sun Pablo revisado.
- Nirkhuz - Fuera de plazo para entregar el ejercicio, fuera de plazo para revisar el texto de Doctor Alban.
- Xouba - Ejercicio entregado, texto de Khazike revisado.
- Ryback - Ejercicio entregado, texto de Fian revisado.
- Sun Pablo - Ejercicio entregado, texto de Yirkash revisado.
- Yirkash - Ejercicio entregado, texto de Xouba revisado.
Disclaimer: Ni la idea, ni el planteamiento, ni la estructura, ni los ejercicios son obra mía. Todo ello es obra de la dura labor y el esfuerzo desinteresado de Pedro J. Ramos. Así pues el mérito es suyo, no mío. Os animo a consultar su blog Veinticinco horas y, concretamente, el taller de escritura de rol que realizó allí.