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Mas allá de la forja / Empatía en los juegos de rol
« en: 31 de Diciembre de 2013, 05:37:44 am »
Introducción

Sinceramente nunca había pensado mucho en ello, y francamente no creí que tuviera la más mínima importancia, más allá de limitarse a ser una mera "técnica" o conjunto de herramientas más o menos útiles. Sin embargo, recientemente leí dos artículos relativos a videojuegos, pero muy relevantes en lo que respecta a los juegos de rol ya que el mismo fenómeno se presenta en ambos campos, que me hicieron cambiar de idea, y que podría ser la solución a la eterna discusión y disparidad de opiniones respecto a uno de los conceptos más controversiales y discutidos en la historia reciente de los juegos de rol, la así llamada "inmersión", y explicar el por qué a la artificial división que siempre parece producirse entre "forgistas" y roleros "tradicionales". Me refiero a los dos (o quizás más) estilos de empatía que podemos llegar a experimentar por nuestros personajes mientras jugamos a un juego.

Para quien esté interesado en profundizar más sobre este tema, estos son los dos artículos en cuestión: EMPATHY IN GAME DESIGN y Empathy and Sympathy In Game Design, uno publicado en The Escapist en agosto del 2010 y el otro en The Astronauts en noviembre del presente -y agonizante- año.

Parte I: Empatía emocional y cognitiva

En el segundo artículo, se define Empatía como la capacidad de reconocer las emociones del otro, ya sea este un ser real o imaginario, pero la divide en al menos dos tipos: empatía emocional y empatía cognitiva.

Empatía emocional sería la capacidad para sentirse afectado por las emociones del otro, mientras que empatía cognitiva sería la capacidad de identificarse con las emociones del otro. Como ejemplos, sentirse mal porque una persona querida está mal y no nos gusta ver a dicha persona sufrir, en oposición a sentirnos mal porque nos ponemos en la piel del otro y nos damos cuenta de que no es agradable.

Para trasladarlo a los juegos de rol, sería la diferencia entre sentir que lo que ocurre en el juego nos ocurre a nosotros ("Soy yo ese que está ahí, dentro del coche mientras este se incendia"), en oposición a entender a nuestro personaje como una entidad separada de la nuestra, con sus propias características. ("Walbey está muy enojado luego de haberse enterado de que su esposa lo engaña con el que creía su amigo de toda la vida. Quizás ya es hora de desempolvar la vieja escopeta de cañón doble y darle un buen uso.") No tiene nada que ver con narrar la acción en primera o tercera persona, o al menos no es ese el punto central de la discusión, sino a la forma en la que nos identificamos con lo que ocurre. Tampoco significa que el primero sufre de alguna clase de desorden mental, pues sabe perfectamente que no se encuentra dentro de un coche que se incendia, sino que se pone conscientemente en sus zapatos para relacionarse con lo que ocurre de manera directa.

Parte II: Rol y amnesia

De ese modo, un jugador que se relacione cognitivamente con su personaje preferiría desconocer cualquier información no accesible a este. (Para él o ella, sería perfectamente válido jugar con un personaje sin memoria y desconocer incluso su nombre desde el principio del juego, con la promesa de que irá descubriéndolo durante el mismo.) Para un jugador que se relaciona emocionalmente con su personaje, pero que lo entiende como una entidad independiente, poseer información desconocida para su personaje, y hacer uso legítimo de ella, es una estrategia perfectamente válida de juego. (Jugar con un personaje amnésico por ejemplo, pero conociéndolo todo sobre el mismo, podría llegar a ser perfectamente válido, porque el disfrute no proviene de experimentar tal situación como si nos estuviese ocurriendo a nosotros, sino de ver qué es lo que nuestro querido Walbey hace ahora para salir de esta.)

Esta diferencia es muy importante para entender la naturaleza considerablemente diferente entre muchos juegos distintos, en particular la "tradicional" visión de que yo soy mi personaje y lo que le ocurre me ocurre a mí, versus la quizás más reciente, y ligeramente "narrativista" necesidad de separar al jugador del personaje en beneficio de la historia. (Si un monstruo me ataca en un juego que espera una respuesta cognitiva de nosotros, yo me defiendo, como es natural. Si un monstruo ataca a Walbey, sin embargo, yo podría preferir ver cómo Walbey se entrega a su destino, quizás porque el monstruo no es otra cosa que un simbolismo demente e intoxicado de la culpa que siente luego de haber asesinado a su esposa y al amante de esta, y que seguramente sólo está en su cabeza.)

Parte III: Evolución en el medio electrónico

Este tipo de identificación con nuestro personaje en los juegos de rol, la emocional, es relativamente reciente y ha generado mucho rechazo en algunos jugadores más "veteranos" con el correr de los años. Más recientemente estamos viendo la misma evolución en el mundo de los videojuegos, donde la experiencia profundamente cognitiva de juegos como Oblivion y Skyrim ha dado lugar a otras mucho más emocionales, como la que puede encontrarse en juegos como Heavy Rain o The Walking Dead. No es un invento reciente, sin embargo. Sólo estamos viendo cómo se formaliza y se convierte en su propio género. (La misma discusión, de si son o no son juegos, se ha repetido en este otro medio, casi con la misma insistencia y argumentos.)

Curiosamente, Heavy Rain, de David Cage, posee una premisa considerablemente similar, por no decir idéntica, a un popular y conocido juego de rol en esta vertiente, Sorcerer, de Ron Edwards. Heavy Rain plantea una pregunta al jugador: "¿Hasta dónde estarías dispuesto a llegar para salvar a alguien que amas?", siendo el jugador, y sólo el jugador, quien puede brindar una respuesta a través de las mecánicas del juego, pero sobre todo de las decisiones que tome. La pregunta que plantea Sorcerer es un tanto más genérica: "¿Hasta dónde llegarías para lograr lo que quieres?" El siguiente juego de Quantic Dreams, y que es parte central en la discusión del segundo artículo mencionado, Beyond Two Soulds, se acerca aun más a la premisa de Sorcerer, donde el personaje central es una muchacha, relativamente mundana, que se diferencia de otras personas en el hecho de que ha estado toda su vida atada a una "entidad". No tiene poderes ni habilidades, salvo las que adquiere en su entrenamiento militar durante su adolescencia, sino que sus "poderes" provienen de esa entidad de voluntad propia que se encuentra presa a ella y que en última instancia resulta imposible controlar.

Conclusión

En lo particular, admito que me gusta mucho más el segundo tipo de experiencia, que en occidente seguramente sea menos popular, pero prefiero una ligera mixtura entre ambas: entender a mi personaje como una entidad separada de la mía, incluso prescindible eventualmente (como puede ocurrir en Heavy Rain, donde si uno de los personajes muere el juego no termina, sino que ese personaje sencillamente ya no será parte de la historia), pero tratar de ponerme en sus zapatos por momentos, como una manera de enriquecer la experiencia. (No sería pues la incapacidad para utilizar una técnica la que definiría al juego, sino a cuál da preferencia, ya que ambas no son mutuamente excluyentes, al menos no del todo.)

Esto no hace sino brindarnos una herramienta más a la hora de enfrentar el diseño de nuestros propios juegos, identificando qué tipo de experiencia queremos provocar en el jugador y qué debemos entonces pedirle para que se sienta más involucrado en la misma, así como para facilitar nuestro discurso a la hora de explicarles cómo se juega un juego determinado a otras personas, no incurriendo nuevamente en el error de creer que, porque les llamamos juegos de rol, todos los juegos se juegan de la misma manera o nos exigen que nos involucremos con el mismo de igual modo.

Nota final: Obviamente, podríamos reconocer un particular tipo de experiencia, en la que el jugador no se relaciona emocionalmente con sus personajes ni lo que ocurre en la ficción de la mesa, pero no es el momento ni el lugar (y, probablemente, yo no sea la persona), para tratar ese tema.

2
Hace mucho tiempo que quiero jugar a OD&D, pero hay una pequeña cosa que me echa para atrás: la manera en la que -al menos aparentemente- funciona su sistema de recompensa. En ese juego, como en muchos otros, los personajes "mejoran" con el tiempo. (Si no mueren, eso es.) Los personajes acumulan riquezas, suben de nivel y se hacen más poderosos. (Todo esto aparenta ser más grosero en juegos como d20. Al principio, sufres del síndrome que también se da en los videojuegos de querer guardar hasta el último item que encuentras, pues podría servir para algo luego, pero terminas con el inventario lleno de objetos que no vas a necesitar nunca, incluyendo pociones que probablemente jamás vas a necesitar tomarte.) Pero, ¿por qué no me gusta eso? ¿Realmente no me atrae la idea de que mi mugriento aventurero eventualmente levante un castillo y tenga millones de minions trabajando para su causa? Suena bien, pero no del todo.

Me explico. Si hubiera un equilibrio (y quizás lo haya y no lo estoy viendo) me gustaría mucho más. Mirando el sistema de recompensa de Sorcerer (el stat de Humanidad) me doy cuenta de lo mucho que me gusta el equilibrio. Esto es: puedo llegar a la sima, pero, ¿a qué costo? O puedo ver a mi personaje hundirse en la corrupción y perderlo, y eso también es una recompensa. (El sistema de recompensa funciona en ambas direcciones, moviéndose hacia arriba y hacia abajo en la escala de valores, no en una dirección fija ascendente.)

Tal como funciona en OD&D, aparentemente, el sistema de recompensa principal del juego (tesoros, PX) responde a la primera y segunda definiciones presentes aquí (acción y efecto de recompensar, lo que sirve para recompensar) y no tanto a la tercera (estímulo para los condicionamientos en el comportamiento), que es la que más me interesa. (Aunque en realidad es al revés: funciona según las tres definiciones, cuando lo que a mí me interesa es principalmente la última.)

Curiosamente, en el caso de los juegos de Cthulhu la cosa cambia. La Cordura cae en un picado descendente, usualmente. Sin embargo, esto no afecta dramáticamente la Efectividad del personaje. (En Dark Worlds perder salud mental sí mejora otro stat a elección del jugador, y adquieres nuevos Moves cuando te vuelves loco.) Quizás estoy más que nada preocupado por los sistemas de recompensa que afectan directamente la Efectividad. ¿Qué hay con los que afectan los Recursos o el Posicionamiento? En Trail of Cthulhu yo jamás utilizo el sistema de "mejora". Toda recompensa se da en juego (obtienes pistas, obtienes puntos de habilidad dedicados, cambia tu Posicionamiento en la ficción, etc), y se gasta en juego (por lo que es un Recurso, o cambia en el caso del Posicionamiento).

Teóricamente, en D&D, esos objetos que encuentras eventualmente se gastan, por lo que debes administrarlos. (Sube tu HP, pero el monstruo de aquella habitación hace más daño que ningún otro, podría mermar tu HP y dejarte vulnerable para los montones de goblins que deambulan por el dungeon, que usualmente no son un problema, o esa trampa en la que caíste te deja en tal mal estado que lo mejor quizás sea tratar de salir de estas ruinas, pero claro, largo es el camino hasta la salida del dungeon y repleto de peligros.) Sin embargo, ¿funciona realmente así? ¿El "crecimiento" del personaje se ve auténticamente recompensado? ¿Hay alguna clase de "equilibrio" que no estoy viendo?

Quiero jugar al juego, pero no me veo disfrutando del concepto de subida de nivel. No me gusta que mi personaje cambie de esa manera. Es una de dos: o tu personaje debe "mejorar" con el tiempo por lo que no era suficientemente buen personaje al principio, de modo que no es muy divertido empezar a jugar (mi experiencia en videojuegos es la opuesta: la experiencia es más divertida al principio cuando no tienes nada y saltas de alegría por un miserable escudo de madera que te deja un Imp), o la experiencia deja de ser divertida eventualmente porque tu personaje ha cambiado demasiado (como dije, mi experiencia con videojuegos sugiere que esto es lo más probable). El equilibrio (la compensación entre los diferentes elementos del personaje) parece ser la solución a este problema. (Esto no necesariamente entre un intercambio entre dos elementos de Efectividad por ejemplo, sino entre los tres componentes del personaje.)

¿Dónde está el equilibrio -si existe- en juegos como D&D?

3
Hace tiempo, Vincent Baker en su blog creó un sistema de resolución muy simple (y sucio) para su lista de armas de 2001 titulada Guns and Stuff:

Cuando uses un arma u objeto:
    -Si lo usas para aquello para lo que es ideal, tira 3d6 y sumalos;
    -Si lo usas para aquello para lo que es bueno, tira 2d6 y sumalos;
    -Si lo usas para aquello para lo que es malo, tira 1d6.
En un 10+, funciona perfecto y obtienes aquello que esperabas.
En un 6-9, el DJ te dará un par de opciones, ninguna de las cuales será todo lo que esperabas. Escoge.
En un 1-5, el DJ hará que algo horrible pase.


Y ahora dos o tres ejemplos:

Pistola 9mm
Acceso: Con permiso, venta de armas, policía, FBI, el estante superior del armario de papá.
Ideal para: Desenfundar rápido, disparar a alguien a corto alcance, usar dos a la vez, disparar blancos de papel.
Bueno para: Disparar a alguien a alcance moderado, esconder bajo tus ropas, montarle un silenciador, agregarle un puntero láser.
Malo para: Francotirador, disparar a través de la puerta de un auto.
(Las Glocks son especialmente ideales para nunca jamás romperse no importa qué.)

Escopeta de corredera
Acceso: Con permiso, venta de armas, artículos deportivos del Gran D, policía de la ciudad, FBI, ATF*.
Ideal para: Hacer un montón de daño colateral, intimidar a alguien, hacer ese sonido de escopeta cargada.
Bueno para: Matar a alguien bien muerto con un disparo a corto alcance.
Malo para: Disparar a alguien a moderado o largo alcance, desenfundar rápido, darle a alguien luego de errar el disparo.

* Oficina de Alcohol, Tabaco, Armas de Fuego y Explosivos.

Reloj de la Perdición magnético infrarrojo altamente explosivo buscador de calor y resistente al agua
Acceso: Q.
Ideal para, Bueno para, y Malo para: Bueno pero ¿no es obvio?

Supongamos que queremos jugar pero no queremos ninguna otra mecánica de resolución excepto la antes mencionada. ¿Qué usos se les ocurren? ¿Qué les inspira el sistema básico? ¿Qué otros objetos les gustaría representar? Por ejemplo, ¿cómo definir un Powerloader de Aliens?

Este tema lo creo para que comenten qué les inspira el sistema, no para criticar si es bueno, malo o si le falta un sistema de recompensa, creación de personajes o lo que sea. (Aunque si alguien propone alternativas genial.) A mí me sugiere que seria muy bueno para utilizar en un juego muy centrado en el Color (en la descripción de las cosas), algo en lo que estoy muy interesado últimamente. Me sugiere que sería muy fácil improvisar con el mismo, ya que sólo necesitas decidir si algo es ideal, bueno o malo para lo que el jugador quiere. ("Le estoy apuntando al rostro con mi .38, y sólo quiero que no se haga el héroe y que me de el dinero." "Sólo tengo este bate de béisbol, y lo que quiero es aplastar la cabeza de ese zombie." "Oye, un amigo de un amigo me envió, ¿es que no confías en mi?")

Fuentes:

Can your brains just do it?
Guns and Stuff

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Editoriales / Kickstarter de Torchbearer: O Basic D&D en Hard Mode
« en: 01 de Mayo de 2013, 11:59:18 pm »
Hoy salió (y su objetivo monetario alcanzado) el Kickstarter del próximo juego de Luke Crane y compañía: Torchbearer, el fruto de cinco años de desarrollo basado en la experiencia que la gente de Burning Wheel HQ tuvo con la edición de Moldvay del clásico D&D Básico: dungeon crawl a la vieja usanza, administración de recursos, saqueo de cadáveres y combates potencialmente mortales, de los creadores de Mouse Guard. (Definido cómicamente en Story-Games como un "avanzado simulador de mochila" por su preocupación por el micromanagement.)

Traduzco con mi mal inglés y peor español la introducción directamente de la página oficial:



Torchbearer
de Luke Crane

Un juego de rol de dungeon crawl y una carta de amor a Basic D&D.

Aventurero es una mala palabra. Eres un sinvergüenza, un villano, un derrochador, un vagabundo, un criminal, una espada-a-sueldo, asesino. Las personas respetables pertenecen a los gremios, la iglesia o han nacido en la nobleza. O fuera de todo eso, están los que son la sal de la tierra y cultivan la tierra para el resto de nosotros. Tu problema es que eres nada de eso. Eres un tercer hijo o peor. No puedes entrar en un gremio; hay demasiados aprendices ya. Estás más que seguro que no de la nobleza; incluso si lo fueras, tus hermanos y hermanas mayores se han quedado con toda la herencia. La iglesia; ellos te aceptarán, pero hay tantos acólitos, te darán equipo y un símbolo sagrado y te sacarán por la puerta de nuevo: Ve y predica la palabra y encuentra algo bueno para la madre iglesia. Y si alguna vez has tendo nociones románticas respecto a dedicarte a la agricultura, piensa de nuevo. Terminarás como poco más que un esclavo para un noble acaudalado.

Así que no nos queda otra que hacer nuestro propio camino. Hay una cierta libertad en ello, pero es una vida dura. El dinero se escurre de nuestras manos tan fácilmente como la sangre de nuestras heridas. Pero al menos es nuestra vida. Y si tenemos suerte, somos listos y tenaces, podemos llegar a la cima. Hay una gran cantidad de botines perdidos ahí afuera para ser hallados. Y la ley de lo salvaje es misericordiosamente generosa. Nosotros lo hallamos, es nuestro para gastar, vender y quedárnoslo.


Torchbearer está basado en el primer modelo de los juegos de rol de fantasía. En él, tomas el papel de un aventurero buscando su propia fortuna. Para ganar dicha fortuna, deberás explorar viejas ruinas, enfrentar terribles monstruos y recuperar olvidados tesoros. Sin embargo, este juego no trata sobre ser un heroe. No se trata de pelear por aquello que crees. Este es un juego de exploración y supervivencia. Podrías convertirte en un hereo. Podrías pelear por tus ideales. Pero para hacer cualquiera de esas cosas, deberás probarte a ti mismo en lo salvaje. Porque no hay trabajos, ni herencia, ni otras oportunidades para nuestros exhaustos aventureros. Esta vida es su única oportunidad para prosperar en este mundo.

Torchbearer es parte de la serie de juegos que Burning Wheel HQ ha estado produciendo por más de diez años. Así como nuestros otros juegos, este es un juego acerca de tomar difíciles decisiones mientras exploras el mundo y a tu personaje a través del sistema y las reglas de juego. Y como en todos nuestros juegos, el corazón de la experiencia es cómo tu personaje cambia al enfrentar la adversidad.

Este es un juego difícil, no uno simple. Hay muchas partes moviles y no es posible experimentar el juego completo en una o incluso dos sesiones. Pero si estás listo para hincar el diente en un buen juego que te recompensará por dominar el sistema por más de 10 o 20 sesiones, este es el juego para ti.

El Juego

Torchbearer fue diseñado por Thor Olavsrud, nuestro durante largo tiempo sufrido editor. Está basado en nuestro juego Mouse Guard del 2008. Comparte el mismo sistema báse y conceptos, pero agrega una capa de complejidad en la forma de gestión de recursos, estructura de turnos y conflicto.

En el espectro de los juegos de BWHQ, Torchbearer es Mouse Guard avanzado. No es tan complejo como Burning Wheel o Burning Empires, pero ciertamente es más complicado que Mouse Guard o incluso FreeMarket. Desde una perspectiva más amplia, es Basic D&D en Hard Mode.

El Libro

El libro posee 200 páginas en tapa dura tamaño carta y poseerá una cubierta a cuatro colores e interiores en blanco y negro. Estámos rompiendo con nuestro tradicional formato como una especie de experimento. Queremos ver qué se siente publicar un RPG grande al viejo estilo. Y por supuesto es un homenaje a todos esos grandiosos AD&D de tapa dura.

Kickstarter

Estamos usando Kickstarter esta vez porque real y verdaderamente nos hemos quedado sin dinero para este proyecto. Hemos gastado todo en arte y edición. Para seguir adelante, necesitamos que nos digas si quieres ver este juego impreso.

Sorporte

¡Cuando brindes tu soporte a este proyecto, te enviaremos un PDF con la introducción del juego y las reglas de creación de personajes para que puedas preparar a tus exploradores de mazmorras y estar listo para partir tan pronto tengas las reglas completas!

Fuente: kickstarter.com

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Miedo, Terror, Horror / Llega la Segunda Edición de Los Esoterroristas
« en: 26 de Marzo de 2013, 12:58:12 am »

Ya está la pre-venta de la segunda edición de The Esoterrorists, esta vez con 192 páginas, nuevo entorno de campaña, más arte de parte de Jerome Huguenin, más monstruos de horror incesante, reglas ampliadas y consejos de dirección del autor, todo por US$ 29.95.

En lo personal, no estoy seguro respecto a la nueva portada. Me gusta, pero la anterior también era muy buena. (Si debo tomar una decisión ahora, me inclino por tener una opinión favorable.) También parece que no va a ser en tapa dura. (No se menciona nada, por lo que imagino será en rústica. Una lástima, pues Simon Rogers había dicho que consideraban la posibilidad de editarla en tapa dura, pero se ve que nos vamos a tener que quedar con las ganas.) Tampoco me convence el tamaño, que imagino será el de otros productos de la editorial, pues hubiese preferido algo más chico, estilo A5. Sin embargo, soy un fan de la ambientación y me gusta el sistema, por lo que es compra obligada para mí.

No sé cómo estamos de horarios, pero hasta el viernes pasado el 50% de las ganancias, así como el de otros productos de Pelgrane, incluyendo el 100% de las compras en PDF, van para ayudar al artista freelancer Chris Huth, responsable del arte de 13th Age, cuyo apartamento fue consumido por las llamas recientemente. En la tienda on-line dice que esto es válido hasta las 00:00 GMT de hoy, pero no estoy seguro de cuándo "hoy" es.

Puedes comprarlo en la página de Pelgrane Press, aquí:

Link

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Hablemos de rol / Champions of ZED - O tal como Dave lo hubiese querido
« en: 14 de Junio de 2012, 03:37:41 pm »
Quedan 62 horas para participar en este Kickstarter de Daniel Boggs, uno de los más entusiastas seguidores del movimiento Old School y responsable entre otras cosas de Dragons at Down. (Debí haber hecho este tema hace tres semanas, pero uno es vago y se duerme.)

La premisa detrás de CHAMPIONS OF ZED: Zero Edition Dungeoneering, en principio, puede no parecer nada nueva, pero es una percepción engañosa. Podría pensarse que es sólo otro retro-clon de los muchos que andan en la vuelta. Pero CoZ no es sólo un retro-clon. CoZ parte de una premisa interesante: ¿Qué hubiese ocurrido si Gygax no se hubiese apurado en publicar D&D y hubiese recurrido a un editor que recopilase todo el material, tanto de Gygax como de Andersen, para publicarlo en un todo coherente y completo? Básicamente eso es lo que se propone hacer Daniel Boggs, recurriendo para ello no sólo a la obra original (los tres booklets de la edición de enero de 1974 de D&D) sino que incluirá información de artículos poco conocidos, house rules de ambos autores, e información extraída del "manuscrito perdido" de Dave Arneson ("Beyond This Point Be Dragons"), una fotocopia del cual fue encontrado entre las posesiones del fallecido profesor M.A.R. Barker, creador de The World of the Petal Thron. (Al parecer dicho manuscrito nunca llegó a manos de Gygax, el cual señalaría luego que Arnesen nunca estuvo conforme con el resultado final de D&D, considerándolo de algún modo incompleto y confuso.)

Además, uno de los objetivos más importantes de esta obra (y lo que la hace interesante para mí) es que planea reconciliar el juego con Chainmail y Outdoor Survival, integrando eficientemente dichos reglamentos en el resultado final. (Como sabrán, D&D fue originalmente concebido para jugarse en conjunto con esos otros dos juegos separados, pero de algún modo la implementación de los mismos ha traído a los fans de cabeza durante años al no encontrarse en los booklets originales instrucciones claras de cómo hacer esto, lo cual derivó en que la gran mayoría de jugadores se decantara por utilizar el "sistema alternativo de combate", que consistía en tirar un dado de 20 caras y compararlo con la Clase de Armadura del rival, perdiéndose de algún modo la riqueza y detallismo del original.)

Chainmail incluye tres sistemas de combate: tropas (para batallas masivas, incluyendo reglas de terreno, clima y moral), man-to-man (para combate cuerpo a cuerpo y montado, incluyendo competencias de Jousting) y Fantasy (que incluye el combate entre criaturas fantásticas, incluyendo héroes, lo que en D&D sería un Fighter a nivel 4), todos los cuales utilizan dados de seis caras.

Outdoor Survival es un juego de tablero de supervivencia. Los jugadores deben enfrentar la escasez de agua, comida y medicina durante largos viajes en lo salvaje. El juego incluye 5 modalidades: Perdido, Supervivencia, Búsqueda, Rescate y Persecución, así como un sistema simple de iniciación y un manual de primeros auxilios y supervivencia. Moviéndose por un tablero exagonal y lanzando dados de seis caras, los personajes deben hallar su camino e intentar sobrevivir en el proceso.

CoZ no incluirá todas estas reglas al completo, sino que tomará de estas la idea y el concepto base para conseguir el efecto que el juego original debía brindar, ofreciendo una experiencia única más cercana, quizás, a la imaginación original de sus autores, sobre todo a la de Dave Arnesen. El objetivo es lograr que resulte sencillo y gratificante manejar múltiples personajes, construir y administrar fortalezas, y vivir grandes experiencias fuera del dungeon. (El dungeon crawl y el estilo sandbox siguen siendo las modalidades centrales del juego, pero expandiendo las posibilidades a la exploración de bastos territorios y las grandes batallas épicas a las que el genero de fantasía y espada y brujería nos tiene acostumbrados, pero que parecen haber sido relegadas a un segundo plano en lo que concierne a la gran mayoría de juegos de rol.)

El libro será publicado en una edición limitada, numerada y firmada, en tapa dura y PDF, pudiendo acceder a una copia a partir de los 25 dólares (+5 dólares para envíos fuera de USA y Canadá).

Si quieres saber más sobre el proyecto, puedes visitar el blog de su autor, aquí:

Hidden in Shadows

O puedes acceder directamente al kickstarter, aquí:

CHAMPIONS OF ZED: Zero Edition Dungeoneering

Recuerda que sólo quedan dos días para que puedas formar parte de este proyecto. Si te interesan los retro-clones, los LBBs y el rol tal como se concibió en los setenta, es muy posible que te interese formar parte del mismo.

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"Lo Profundo" es mi primera aventura (de tres, en realidad es la segunda pero aun no he pasado en limpio las otras dos) para jugar con las reglas de Cthulhu Dark, el reglamento ultra-ligero de Graham Walmsley para partidas de investigación lovecraftiano. Los jugadores interpretan a los tripulantes de un carguero espacial en un viaje de nueve meses a los confines del espacio profundo, con la misión de traer de vuelta un hallazgo arqueológico encontrado durante excavaciones en una colonia minera. Ocupa una sola hoja y se encuentra realizado en el mismo formato que los playbooks de Apocalypse World, de manera que imprimes ambas carillas y la doblas en tres, y te queda como un pequeño y cómodo librito. Espero que les guste.

Puedes bajar Cthulhu Dark desde aquí: Thieves of Time (link roto)
Y en español desde aquí: conBarba

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Hablemos de rol / ¿Existe tal cosa como "jugar bien"? - Una disertación
« en: 07 de Octubre de 2011, 07:20:29 pm »
Podríamos señalar que la comunidad rolera sufrió una división significativa cuando TSR empezó a publicar escenarios de campaña. En ese momento, muchos roleros comenzaron a abandonar D&D (que pronto sufriría su traspaso a AD&D, lo cual terminó de alejar a los que aun quedaban) y decidieron experimentar otros juegos. ¿Qué les alejaba del curso que Gigax estaba tomando en su juego estrella? Sería muy largo y prolijo de explicar, pero básicamente fue la idea de jugar con plots pre-definidos, donde -a menudo- los desenlaces se encontraban previstos en un módulo. (El juego, tal como se lo entendía en estos módulos, pasó de ser principalmente creativo a ser básicamente explorativo, cosa que no conformó a todo el mundo.) Posteriormente, la idea de los escenarios de campaña se extendería como la manera "correcta" y "oficial" en que debían prepararse las partidas. Después de todo, así es como lo hacían los "profesionales". Así es como lo hacía TSR.

Mundo de Tinieblas podría entenderse como el resultado evidente de esta tendencia. El reglamento de D&D ofrecía facilidades para un juego de combate táctico por turnos, no para la exploración de un setting y su historia. MdT trató de deshacerse de toda esa carga de juego táctico para centrarse en la exploración, o al menos eso es lo que se pretendía.

En otras palabras, mucha gente creció y se educó considerando que esta era la manera "real", original u "oficial" de jugar, cuando sería más acertado decir que se trató más de una evolución comercial destinada a hacer florecer una industria de módulos y escenarios de campaña. No era la manera en que se jugaba "al principio", ni tampoco era la manera de "jugar bien". Simplemente era el desarrollo lógico del hobbie respondiendo a las necesidades de la industria.

Con el tiempo, los que se habían alejado de esta tendencia, trataron de recuperar lo que sentían era "la manera en la que a ellos les gustaba" jugar rol, la forma en la que habían concebido se jugaba D&D originalmente. (No porque esa fuera la manera en la que "se jugaba" D&D al principio, ya que no existe tal cosa, si no la forma en la que les gustaba "a ellos".) Al inicio de la existencia de este hobbie, entendiéndose este como el principio de su explotación comercial, cada grupo de juego tuvo que desarrollar sus propios métodos y estilos de juego al no haber directivas claras de cómo llevar este a cabo. Todas las tendencias de juego que vemos hoy en día tuvieron su origen allí. Debido a eso no podemos asegurar que haya una manera "legítima" o "correcta" de jugar rol, ni asegurar que tal forma es "como se jugaba al principio".

Sin embargo, hoy vemos una costumbre casi constante de decirle al otro "Así es como se juega" o "No me digas cómo es que juegas tú, no me interesa; yo ya sé cómo jugar". Este tipo de discusiones inútiles suele darse cuando se le presenta a un jugador determinado la posibilidad de contemplar otras maneras de encarar el hobbie, maneras que no son las suyas. Los argumentos de "No me interesa saber cómo juegas" suelen enmascararse con frases como "Estás tratando de convencerme de que tú forma de jugar es mejor que la mía", y si bien en ocasiones ese es el caso (por error, pasión desmedida ante un nuevo concepto o idea, o similar), generalmente la irritabilidad de los primeros es injustificada, relegándose a una mala impresión o fallo a la hora de comunicar las propias ideas. ¿Cómo evitamos todo esto? La opinión de aquellos que, ocasionalmente, se sienten irritados ante las ideas ajenas, parece ser: "No me hables. Cuanto menos sepa de lo que tú y los tuyos hacen mejor." Pero, ¿es esta la mejor opción?

Tenemos por lo tanto tres tipos de roleros en esta discusión:
    a) Los que juegan juegos tradicionales y no quieren saber nada con las ideas modernas, ridiculizándolas o a aquellos que las plantean.
    b) Los que juegan juegos modernos y no quieren saber nada sobre los juegos tradicionales, ridiculizándolos o acusando a los que los juegan de estar haciéndolo mal.
    c) Los que juegan o al menos están abiertos a ambos estilos de juego, planteando soluciones a los problemas comunes y buscando un terreno neutral de discusión.
¿Cómo y por qué surgió este enfrentamiento que a menudo suele ponerse realmente violento? ¿Es sencillamente que hay gente con mala espina en todos lados y los conflictos son inevitables? ¿Es la necesidad de tener razón tan importante que a menudo unos y otros olvidan la lógica en sus argumentos y las buenas costumbres? (Entiéndase buenas costumbres como la necesidad de mantener un diálogo correcto y ameno dentro de una comunidad, virtual, pero comunidad al fin.)

Hallándome como me hallo dentro del panorama más indie de esta discusión (como destinatario de los esfuerzos de aquellos que renegaron de la manera en que estaban planteados los escenarios de campaña y las aventuras pre-fabricadas), la tendencia que suelo ver con mayor frecuencia, sobre todo en discusiones en foros Made in USA, pareciendo casi todas un calco unas de las otras, es la del público tradicional recurriendo a la violencia verbal contra los menos tradicionales, rara vez o nunca en la dirección opuesta. Esto podría ser entendido como un mecanismo de defensa ante la aparente pedantería de aquellos que, al parecer, pretenden saber más que nosotros y decirnos cómo deberíamos jugar. (Incluso cuando claramente este no es el caso.) ¿Se trata de un "acostumbramiento" del cerebro al tratar con juegos que, según la lógica en que están construidos, ni siquiera el diseñador del mismo posee el derecho a decirnos cómo jugarlos (recordatorio de la primera época en la que cada cual debió aprender a jugar D&D por sí mismo), tendencia propia del rol y que no se da en ningún otro pasatiempo? (Al menos no veo que se de en juegos de tablero, cartas o estrategia por ejemplo, ni siquiera en los deportes.)

La razón más clara de la confusión en este caso es, para mí, la diferencia que existe entre "jugar bien al juego x" (cosa equiparable a jugar bien a las Magic, siendo más propio de los juegos modernos que de los más tradicionales, donde se esperaba cierta flexibilidad) y "jugar bien al rol", cosa que no debería existir más allá de unos límites racionales. (Si tu comportamiento perjudica la diversión de otro jugador no sería poco razonable sugerir que no estás haciendo las cosas correctamente. Obviamente, es opinable. Quizás simplemente se trate de un choque de expectativas.)

En este momento no me hallo en condiciones de sugerir siquiera que existe una solución al problema. Quizás debería ser como los más trads quieren y las nuevas tendencias de juego tendrían que considerarse juegos de naturaleza diferente y no ya juegos de rol, pero eso, aparte de eludir la cuestión, sería considerablemente ridículo, producto de poseer un concepto muy pobre de lo que hace a un juego ser un juego de rol y un intento lamentable de apropiarse de algo que, por suerte, es mucho más variado de lo que nadie desde afuera podría llegar a suponer.

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Mas allá de la forja / review: kill puppies for satan - an unfunny roleplaying game
« en: 29 de Septiembre de 2011, 06:05:43 pm »
En 2001, D. Vincent Baker, autor de In a Wicked Age, Dogs in the Vineyard y Apocalypse World, escribió un curioso juego de "terror" sobrenatural llamado kill puppies for satan. (Sí, en minúsculas. Satan no puede costear letras capitales.)

En este juego interpretas a lo más bajo en la escala de adoradores de Satán. Para mantenerte ocupado y no molestar al jefe, este te ha puesto a asesinar animalitos para él. (Ya sabes, como el enorme San Bernardo con el que juega todos los días tu vecina de 8 años, grande y gordo como para ser aplastado por el morro de tu gastado BMW.) Por matar animalitos obtienes puntos de maldad (salvo por ese viejo gato malvado que sabes que cuando muera irá al infierno de los mininos de todas maneras, por ese no te dan nada), y si la manera de matarlos es particularmente violenta (como pasarle por encima con el coche enfrente de su dueña, por ejemplo) pues Satán te da puntos adicionales. (Recuerda que por matar insectos u otras alimañas te restan maldad. Satán no quiere que el infierno se le llene de bichos.)

Luego, puedes gastar dichos puntos en obtener diversos efectos sobrenaturales (como conducir un coche desde el asiento trasero o convencer a una persona normal, limpia, atractiva y saludable de tener sexo contigo), o para castear hechizos del libro de hechizos satánicos. (Para invocar demonios o quién sabe.)

Crear a un adorador de Satán es muy fácil, tomas una hoja de papel y escribes: "Yo mato animalitos para Satán", pones tu nombre y luego repartes 11 puntos entre cuatro Stats. (Sí, sólo 11 puntos, no hagas trampa. A Satán le gustan los tramposos pero a tu director de juego no.) Dichos Stats determinan qué tan frío, jodido, mezquino (violento) y despiadado (imparable) eres. Luego, al azar (salvo que hagas trampa) determinas tus puntos de maldad iniciales y cuánta gente te odia. (Haces tiradas de cuánta gente te odia cuando intentas interactuar "de manera positiva o regular" con personas normales, no cuando tratas de fastidiarlas, ya sabes. Ten cuidado con esta porque si fallas la tirada podrían terminar revisando tus cavidades corporales.)

Para hacerle la vida más difícil a los PJs, cuentas con una variopinta lista de PNJs de entre los que elegir:

Gente normal (ellos no matan animalitos para Satán pero de vez en cuando le gritan a su perro), héroes (¿viste cuando tú y tu banda entran al banco y blandes tu escopeta gritando de acuerdo gente que nadie sea un héroe pero siempre hay un jodido cabrón que lo hace?, bueno ese es este tipo), fanáticos religiosos (no sólo cristianos, está lleno de judíos, musulmanes, budistas, confusionistas, hindúes, neopaganos, cientologistas, shintoiastas, taoistas, animistas, y un jodido etcétera), vigilantes (si viste Supernatural sabes quiénes son estos tipos), space aliens (ya sabes, los que se alimentan de rayos cósmicos y usan siniestras tecnologías como el asimilador -que les permite tomar la forma de una baca o de un osito Teddy- o el levitron que es mejor que las pastillas para bajar de peso, la única competencia de los PJs en el campo de las mutilaciones de animales, les gusta suministrar sondas anales), hechiceros (los que hacen magia y esas mierdas), demonios (¿recuerdas cuando Satán te dijo que no intentaras atraer gente al pecado o cosas elevadas como esa, que se lo dejaras a los profesionales?, pues esos son estos tipos), así como todo ese montón de mierda random que anda suelta por ahí (vampiros, hombres lobo, ghouls, zombies y todo el jodido circo), pero con la mayoría de esos tendrás que ingeniártelas tú mismo aunque, ¿para qué molestarse?

Una de las cosas más interesantes de este juego son las reglas de armas de fuego, las cuales demuestran la irreverencia y sentido del humor de su autor. Traduzco un párrafo bastante ilustrativo sacado directamente del texto de juego:
    no hay buenas mecánicas de armas en los juegos de rol. probablemente no pueda haberlas porque es todo tan complicado. apuntas, jalas el gatillo, ¿y quién mierda sabe? incluso suponiendo que le des, las balas giran y dan vueltas y rebotan, pasan entre las costillas y salen por el otro lado, se aplastan o rompen en pedazos, la física de las balas es tan jodidamente loca. un tipo vive luego de recibir tres rondas en el torso, el siguiente se mata con una pistola de aire. así que no voy a molestarme.
Todo el capítulo -página y media- mantiene el mismo tono, e incluso aunque no fueras a jugar este juego -uno nunca sabe- vale la pena leerlo y tomarlo en consideración para otros juegos donde los tiroteos tienen que tener ese "sentimiento" de película de Tarantino donde todo es sucio, caótico y sangriento, en vez de derivar en media hora a una hora de simulación táctica de combate por turnos. (Lo cual está bien, pero oye, ese es otro juego.)

Esta pequeña e impertinente obra maestra del humor satírico ha recibido numerosas criticas, generalmente muy positivas, y también una gran cantidad de correo expresando odio al autor, al juego o quién sabe, pudiendo extraerse jugosas perlas como la siguiente:
    Pienso que eres tú quien está ****** porque esta es la peor cosa que haya podido ver en mi vida!!!!!!!!!!!!! Me asusta la gente como tú y espero nunca conocer una o tener que lidiar con una!!!!!!!!!!! justo ahora, por haber visto lo que he visto, TE ODIO!!!!!!!! quizás deberías pensar en leer la biblia e ir a la iglesia y ver si te gusta!! al menos tratar de ser una BUENA persona!!!
O el no menos divertido:
    has sido reportado al FBI y a la policía estás enfermo y necesitas ayuda- confía en mí estás a punto de recibir un poco de ayuda....de la ley.
Y este está bueno:
    ¿Si entiendo correctamente estás matando perros para rituales? Por favor piensa dos veces respecto a hacer semejante cosa tan horrible. Rogaré por ti y la única cosa que puedo decirte es que es mucho mejor de este lado de la cerca. No dejes que satán te engañe. Él te dará todo lo que quieres para controlarte y hacer que la vida luzca tentadora. Él no te ama ni se preocupa por ti, él sólo quiere que ardas eternamente.
    No estoy enojada, sólo preocupada.
    Sólo una ciudadana..................................
Puedes echarle un vistazo a la lista completa de hatemail aquí. Sí, el odio es tan fucking awesome. xD

Para concluir, kill puppies for satan (versión anotada por tu madre), publicado en 2002 y luego en 2005, incluye una aventura de iniciación (si aun necesitas de esas cosas), viene en formato PDF y puedes adquirirlo -junto con el suplemento cockroach souffle- aquí por sólo 10 pavos, lo cual es menos de lo que te sale una novela random en la librería de turno. ¿Listo para matar tiernas mascotas de las maneras más violentas en nombre de Satán? Más vale que lo estés. Satán no quiere a ningún pusilánime asesino de mascotas con culo de niña en su infierno.

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A mediados del siglo 30, el descubrimiento del viaje interestelar
permitió a la raza humana alcanzar las estrellas.
Al final del siglo 40, la raza humana tuvo su primer contacto con vida extraterrestre.
Para el comienzo del siglo 50, la raza humana era una especie en peligro de extinción.


El Surgimiento y Caída de la Humanidad, Ubame Vills


En Facebook, hace un tiempo, se creó un proyecto para mover a John Wick a realizar un juego de mechas financiado por los fans (patronage o mezenasgo) de manera que el mismo no necesitara recurrir a inversores privados que esperarían tener remuneración económica del mismo. Y John Wick aceptó el desafío. El juego no será un clon de Battletech abocado a pasar horas y horas armando a tus mechas, sino que pretende ser un drama militar al estilo de la serie Battlestar Galactica. Se espera que esté listo para el primero de octubre. Mientras tanto, Wick nos mantiene al tanto del diseño del proyecto a través de sus clásicos vídeos en Youtube. Ya van cuatro por el momento y son una interesante oportunidad para contemplar el desarrollo de un juego de rol a medida que al creador se le van ocurriendo las ideas, pudiendo además ofrecérle feedback si uno se siente inclinado a ello.

Por sólo 5 dólares ya puedes formar parte del proyecto e ir recibiendo las previews del juego a medida que estas vayan saliendo, además de poder descargar luego la versión final sin costo adicional alguno. Por 25 dólares puedes además tener acceso al juego en formato físico cuando este esté disponible. A partir de los 35, aparte de los beneficios anteriores, podrás ver tu nombre como sponsor, tanto en la versión digital como en la impresa. Por 50 podrás ver tu nombre en el propio juego, y por 100 dólares obtendrás publicidad a página completa para tu tienda, podcast, juego o lo que tengas. La oferta termina este 15 de septiembre.

The Aegis Project: Episode 1
The Aegis Project Episode 2: World Design

The Aegis Project Episode 3: Character

The Aegis Project Episode 4: Character, Part 2

Es posible contribuir con el proyecto yendo aquí:
John's 80's Mech RPG Patronage Program

Publicación original en Facebook:
Help Raise Money for John Wick to Write Us an 80's Mech RPG

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Preséntate / Paso a saludar
« en: 01 de Septiembre de 2011, 06:15:25 am »
Pues nada, que me vuelvo a presentar. Y como aquí parece que las presentaciones son cortas, bueno, eso, que no me voy a poner a hablar sobre las margaritas. A algunos de ustedes los extrañaba y a otros no tanto, pero qué se le va a hacer. Intentaré leer un poco qué se ha comentado recientemente y ver si se saca algo útil, que información nunca se hecha en falta.

Saludos desde el Nuevo Mundo y a seguir tirando esos dados, que para eso están.

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