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Temas - Leo Aryanteva

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Editoriales / [Editorial Rúnica] [Aventura] El Laberinto de Noctis
« en: 07 de Noviembre de 2015, 01:36:35 am »
¡Hola, SPQRoleros! Hoy vengo a molestar para presentarles El Laberinto de Noctis, la última aventura de Editorial Rúnica para World of Dungeons hecha por Duamn.

Les dejo la presentación que él hizo:

Citar
"Un aire helado recorre los pasadizos. Las ruinas de una civilización muerta callan entre los cañones, doscientos metros dentro de esta tumba abierta. Soñando entre las piedras acecha una criatura que se alimenta de fuego y secretos: Noctis, amo y señor del Laberinto.

Entre los huesos de los Reyes de Antaño se esconden riquezas más grandes que las joyas y el oro. En un desierto donde ya todo fue saqueado o destruido, la gente de Cardea mira el vasto cañón con ojos hambrientos; sólo necesitan un grupo de aventureros lo suficientemente temerarios y desesperados para desenterrar los saberes ocultos del Laberinto de Noctis."

Como ya comentamos en dos ocasiones distintas (I y II), este producto está pensado para ayudar a directores que necesiten improvisar una sesión en el momento. La aventura no sólo está enfocada a juego casual: luego de la primera sesión van a encontrarse sentando las fundaciones de una campaña a largo plazo.

Dentro van a encontrar:

Una versión extendida de creación de personajes;
El Relicario, una nueva clase de personaje;
Reglas suplementarias compatibles con juegos Powered by the Apocalypse;
Un mapa original;
Encuentros;
Hojas de personaje personalizadas.
Todo lo necesario para llevar adelante una aventura de World of Dungeons.


Pueden descargar el producto gratuitamente por aquí.

Estén atentos para noticias a futuro, porque El Laberinto de Noctis es sólo el comienzo.

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Hablemos de rol / [Teoría] Genes vs. Estímulos
« en: 21 de Septiembre de 2015, 01:23:44 am »
Leyendo para un parcial de Psicolingüística que tendré el jueves, me encontré con un texto que básicamente decía que la importancia de la información genética cumple un papel muy importante en el desarrollo de un ser humano, pero que más o menos es igual de importante el papel que cumplen los estímulos del entorno.

Por ejemplo, si un niño nace ciego, no verá, y punto.

Si a un niño cuyos genes le prometieran los ojos de un elfo le tapan los ojos hasta que tenga treinta años, será ciego también (porque las neuronas que se encargarían de captar e interpretar los datos visuales no habrían recibido estímulos y, por lo tanto, no habían hecho sinapsis, siendo básicamente el equivalente a un montón de gotas que no se juntan para formar un mar).

La diferencia está en que, según cuán larga sea la privación de estímulos, y según en qué momento del desarrollo neurosináptico (PALABRA INVENTADA NÚMERO CHORROCIENTOS DOS) se dé, el déficit puede ser revertido con diversos grados de éxito. Si le tapás los ojos a un neonato durante dos o tres meses, va a ver bien de grande (quizás tenga algunos problemas para reconocer rostros muy parecidos, por ejemplo).

Y esto parece cumplirse para todas las actividades cerebrales: por mucho gen que haya, si hay estímulos precarios o deficitarios, las neuronas no harán sinapsis y es como si el gen no existiera hasta que se den los estímulos.

Asimismo, también se demostró concluyentemente que el cerebro nunca pierde la capacidad para aprender, simplemente va disminuyendo el ritmo, por así decirlo, al que aprende. De la misma manera, las memorias nunca dejan de degradarse (si hay alguna memoria que dura toda la vida prácticamente intacta, es porque no vivimos lo suficiente como para que empiece a notarse su degradación).

Creo que estas cosas podrían ser de utilidad para aquellos diseñadores que quieran decidir qué tanta influencia tendrán los "atributos" básicos de un PJ por sobre las "habilidades" adquiridas, o viceversa, es decir, qué tanta influencia tendrá uno u otro, si está en su interés reflejar cómo funciona una persona normalmente.

Ahora me faltan referencias (más bien me falta tiempo para buscarlas y enlazarlas, xD), así que los dejo con este post inicial y los veré el viernes (quizás participe un poco en el interín, pero lo dudo).

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Taller de rol / El Rolero de Acero 2015
« en: 12 de Agosto de 2015, 01:24:22 am »
Los organizadores del Rolero de Hierro les presentan un nuevo desafío de diseño de juegos de rol de habla hispana:

El Rolero de Acero


¿En algún momento terminaste y publicaste un primer draft de alguno de tus juegos de rol en desarrollo, y decidiste que más adelante seguirías trabajando en él, pero al final acabaste posponiéndolo una y otra vez, hasta que quedó olvidado en el rincón más profundo del cajón de los pendientes?

¿Participaste en algún concurso de diseño (como el Rolero de Hierro o eventos similares) y quedaste satisfecho, aunque crees que ahora podrías hacer algo mucho mejor que eso?

¿Te parece que el ashcan que publicaste alguna vez (en un foro, tu blog personal o lo que sea) tenía ideas muy divertidas, novedosas e interesantes, pero ese juego con tanto potencial se quedó justo en eso? ¿Mero potencial?

¿Te interesaría integrarte de lleno en el desarrollo de algún proyecto de rol, iniciado por alguien más, pero que desde que te enteraste de la existencia de ese juego comenzaste a sentir una gran resonancia con tus intereses y deseos roleros particulares?

¿Te gustaría aprender más de gente que tiene mayor experiencia, conocimientos o habilidades que tú en alguno de los diferentes aspectos del desarrollo de juegos de rol (desde la redacción, el playtesting, la edición, la maquetación y hasta la comercialización)?

¿Has encontrado que a veces un poco de presión externa te ayuda a poner manos a la obra y darle a alguno de tus proyectos de diseño un buen empujón para llegar tan lejos como sabes podría llegar?

Si respondiste que sí a alguna de las preguntas anteriores, entonces es posible que el Rolero de Acero sea justo la excusa que podrías estar necesitando para que tu proyecto alcance el siguiente nivel.

Porque, mis amigos, ya tenemos la materia prima. Ha llegado el momento de refinar.

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Leyendo para un exámen de Fonología y Morfología que usa una teoría con la cual no estaba familiarizado, me ví obligado a leer un apunte/artículo que explicara los postulados básicos de esa teoría.

Estoy hablando de la "teoría de los prototipos" y, en particular, de la versión de la Lingüística Cognitiva.

Básicamente, la teoría de los prototipos propone que las Categorías no deben definirse sólo por su Valor, es decir ,por sus condiciones necesarias y suficientes (CNS). Esto implicaría que dado un objeto, se puede clasificar como perteneciente o no perteneciente a dicha Categoría, aplicando valoraciones binarias. La alternativa propuesta por la teoría de los prototipos es que una Categoría comprende muchos objetos, algunos más representativos que otros de la Categoría, es decir, un "prototipo". Inductivamente ligado a eso, ese mismo objeto puede pertenecer, también, a otra Categoría, en virtud de otras de sus propiedades, quizás también como prototipo o como un elemento más periférico o marginal. Además, la teoría de los prototipos (en la variante que estoy estudiando) no puede separar el funcionamiento interno y externo de las Categorías del co(n)texto en el que se inscriben.

Ejemplos: considerando los colores "Amarillo" y "Verde", algunas culturas los consideran distintos grados del mismo color, como nosotros consideramos al "Rojo" y al "Bordó", por ejemplo, más que dos colores completamente diferentes. Colores como el "Celeste" son simplemente objetos periféricos de la Categoría "Azul" para casi todas las culturas y lenguas, y el prototipo de la categoría "Azul" sería éste, por ejemplo. Nótese que para nosotros es muy probable que "Amarillo" y "Verde" sean dos Categorías separadas, pero para otras culturas podrían ser objetos más o menos representativos de una misma Categoría (¿"Amarillo"?).

En palabras quizás más simples, estamos hablando de la oposición entre Exclusividad e Inclusividad.

Las Categorías exclusivas son fáciles de entender: o bien sos un hombre, o bien sos una mujer, punto. Las Categorías inclusivas son más comprensivas (en el sentido de "abarcativas" pero también en el sentido de "tolerantes"), y no es que sean difíciles de entender, sino que son difíciles de aplicar, por la vaguedad con la que se definen: podés ser un hombre, podés ser una mujer; si te transvestís, no es que dejes de ser un hombre (por ejemplo), pero también podés ser una mujer porque así te sentís y te ves, y algo similar pasa con un hermafrodita, aunque ya no desde un criterio de identidad sexual sino de uno biológico/anatómico. Hay todo un espectro de grises, de gradaciones en las cuales algunos ejemplares son más representativos, más prototípicos, que otros.

Ahora, para la pertinencia de lo que digo respecto a una teoría rolera, quiero citar dos cosas: en principio, una vieja discusión acerca de cómo se define "juego", y cómo se define a partir de eso "juego de rol", realizada en el foro DeRol. Creo que la principal fuente de discrepancia y discusión (en su mayoría) vana es no la subjetividad sino la pretensión de que para conseguir una objetividad hay que usar categorías exclusivas ("si un juego no tiene X, Y y Z, entonces no es de rol; basta con que un juego tenga X, Y y Z para que sea un juego de rol"). También pasa con discusiones sobre si tal juego es o no un juego de rol: dudo que sea una cuestión meramente subjetiva y que por lo tanto cualquier respuesta objetiva es absurda e imposible. Más bien me parece que la objetividad se puede dar de manera gradual, prototípica/marginal.

La otra cita, la que despegó este hilo, es la siguiente:

Cita de: J. L. Cifuentes Honrubia en "Teoría de los prototipos y funcionalidad semántica"
Wittgenstein señaló que una categoría como juego no se ajusta a la definición clásica, ya que no hay propiedades comunes compartidas por todos los miembros. Rasgos como "diversión", "competición", "suerte", "habilidad", etc., son variables. Aunque no hay una definición singular de propiedades compartidas por todos los miembros, la categoría de los juegos se encuentra unida por un cierto "parecido familiar": los miembros de un parecido familiar se parecen entre ellos de muy distinta manera, pero no hay un conjunto de condiciones necesarias y suficientes compartidas por todos los miembros de la familia. Los juegos, a este respecto, son como las familias, ya que sus miembros son similares unos con otros de una amplia variedad de maneras, y el que no haya una colección de propiedades comunes es lo que define al juego como categoría. Los rasgos de centralidad y graduabilidad son condiciones añadidas a la categorización, no a la definición.


Es decir, que no es posible una Categoría exclusiva de "juego" (lo que el texto citado llama "definición"), aunque sí es posible una inclusiva, en la que algunos ejemplares son más representativos de lo que es un juego que otros de una manera gradual, y en la que por ser juegos no dejarían de ser, por ejemplo, deportes.

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Editoriales / [Rúnica] [Microrrol] [Sci-fi] Ese ruido salvaje...
« en: 03 de Diciembre de 2014, 08:04:17 pm »
Este mes sale un juego mío en Editorial Runica; acá van unos adelantos, :).

http://editorialrunica.blogspot.com.ar/2014/12/adelantos-de-ese-ruido-salvaje.html

¡Estén atentos!

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Editoriales / Estamos aquí para ver al malvado brujo Kormákur
« en: 09 de Septiembre de 2014, 01:15:22 am »
¡Hola, SPQRoleros!

Tenemos el agrado, desde Editorial Rúnica, de presentarles la traducción del juego de Jason Morningstar:

Estamos aquí para ver al malvado brujo Kormákur

Un grupo de valientes almas ha viajado a través de bosques oscuros y pantanos sibilantes para alcanzar la torre, cubierta de musgo, que está ahora frente a ellos. Cada uno está aquí para ver al terrible brujo Kormákur, quien, aparentemente, no está en casa.

Los jugadores tienen una carta de personaje y una carta escondida de verdadera naturaleza, y el juego se basa en turnos donde un jugador señala a otro, ambos eligen acciones en secretos, y narran luego una escena en donde se resuelvan ambas acciones hechas por ambos personajes.

Queremos saber qué les parece el juego, y si lo llegan a jugar, qué les gustó y qué no de él, cómo la pasaron, en fin, buscamos retroalimentación.

Y este es uno de los mejores foros para conseguir eso, :).

¡Esperamos que lo disfruten!

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Editoriales / ¡Nace una nueva editorial digital!
« en: 01 de Agosto de 2014, 07:58:40 am »
Agosto empieza con la noticia de una nueva editorial digital:

¡Editorial Rúnica!

No se pierdan las primeras dos publicaciones, la traducción de World of Dungeons por Martín "Leo Aryanteva" Van Houtte y el juego Nanodungeon de Juan Manuel "Dragonfly" Ávila!

(Por si se pierden o entran cuando haya más productos, los links son a las categorías de juegos: Traducciones y Microrrol, respectivamente.)

He aquí la página de Facebook y la de Google+.

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Recursos de rol / [Hype] Runas Explosivas
« en: 01 de Mayo de 2014, 04:58:00 pm »
Ojo con lo que leen en mayo, muchachos, porque va a ser un mes EXPLOSIVO...

***

Link a la página de Facebook: https://www.facebook.com/RunasExplosivas?ref=hl

Link al Blog: http://runasexplosivas.blogspot.com.ar/

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Hablemos de rol / Rolero de Hierro 2014: la Evolución
« en: 04 de Febrero de 2014, 11:41:26 pm »
Queridos compañeros SPQRoleros, sepan que se está por celebrar la nueva edición del Rolero de Hierro, cuyo Ingrediente Principal es La Evolución.

Los premios ya de por sí son jugosos, pero además sucede que ¡ConBarba los duplicará si sobreviven más de 17 juegos!

¡No se lo pierdan, y difundan mucho!

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Sistemas de Juego / Ahora que eres un viajero del tiempo
« en: 02 de Febrero de 2014, 03:01:34 am »
Manual en español de Ahora que eres un viajero del tiempo y publicado por ConBarba. El juego es de Nick Wedig, la traducción es mía, la corrección de Hugo González, y los ajustes de maqueta de Francisco Castillo.

No se lo pierdan. Está basado en Cthulhu Dark y Continuum, tiene dos páginas.

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Mas allá de la forja / Teoría Forgista para Principiantes (y no tanto).
« en: 05 de Diciembre de 2013, 03:53:55 am »
Ya existía un tema pero cuando quise responder me advirtió que hace mucho que no está activo, de lo cual deduzco que no les gusta la necromancia aquí. Así que abro un tema nuevo. (Cualquier cosa un Mod puede combinarlos de ser necesario.)

Para empezar, creo que el concepto menos entendido de la teoría forgista son las agendas creativas. Básicamente, "agendas" son objetivos, motivaciones, etcétera, que alguien puede tener cuando juega rol. "Agendas creativas" son objetivos, motivaciones, etcétera, que alguien puede tener a la hora de crear contenido ficcional en un juego de rol.

Es decir, se trata de lo que pasa en la ficción, más allá de cualquier mecánica.

Por lo tanto "agendas creativas" no es algo que un juego puede tener, más bien es algo que ciertas mecánicas de un juego pueden favorecer.

Ahora al crunch: hay 3 agendas creativas según ésta teoría:

1) Ludista (Gamist): el modo de juego se denomina "Step On Up", y no tengo idea de cómo traducirlo de momento. La cosa es que los desafíos sean desafiantes, y cada vez más. Si mi agenda ludista es más intensa que las otras dos voy a disfrutar más cuando en la ficción aparezcan problemas o desafíos difíciles o complicados que requieran de mi inteligencia, ingenio o creatividad para resolverlas. También es bastante necesario contar con un "terreno común", en el sentido de igualdad de oportunidades mecánicas ("balance" mecánico). Muchos juegan D&D en éste sentido, pero jugarlo "puramente" en éste sentido es sacarle el máximo provecho a cada moneda de oro, a cada centímetro de soga, a cada faceta de un conjuro u objeto mágico, a cada opción de Feats y rasgos de clase... es decir, exprimir los recursos al máximo para vencer los desafíos que se presenten; pero también huir cuando el desafío es mayor de lo que se puede enfrentar ("no es una derrota, sólo pospongo mi victoria"), o darle la vuelta a un desafío por un uso ingenioso (y generalmente no contemplado) de algún elemento ficcional. No significa que no está bien fallar o que se centra pura y exclusivamente en el combate o que hay que calcular un "Nivel de Desafío" por cada encuentro para no pasarse de consumir exactamente 1/4 de los recursos de los personajes. Tampoco de tener todo posible uso de algo en la ficción reglamentado. Se trata de presentar "puzzles" que se puedan resolver de varias formas, algunas de ellas pensadas de antemanos pero siempre dejando espacio a una resolución lateral (como cortar un nudo indesatable).

2) Narrativista (Narrativist): el modo de juego se denomina "Story Now" y se basa en contar una historia interesante. Es decir, la cosa es que jugando se genere un relato copado. La mayoría de los juegos indies y de los jugadores de los 90s plantean ésta forma de juego. Si mi agenda es narrativista voy a querer que cada intervención que yo haga aporte algo a un relato ficcional que se va armando en conjunto con todos. Puede que la historia sea esquemáticamente planteada por otra persona (un GM, por ejemplo) pero lo importante es que a la hora de jugar los participantes puedan tener un input creativo en dicho relato. Esto excluye las obras de teatro o los juegos que son excesivamente "railroad" y no permiten que ningún jugador se salga por ningún momento del camino marcado. Si todos jugadores pueden aportar a la historia algo y sentirse conjuntamente los creadores de la misma, cuenta como Story Now y los jugadores con agendas narrativistas la habrán pasado de maravilla.

3) Simulacionista (Simulacionist): el modo se denomina "The Right to Dream" y se basa en lo que muchos conocen como "inmersión". La cosa va de explorar un mundo ficticio a través de un personaje. Meterse mucho en el personaje de manera que sentimos lo que le sucede a él en la ficción como si nos pasara a nosotros mismos, no por el hecho de tener otra identidad, sino por el hecho de explorar un mundo creíble (bajo su propia lógica) en nuestra imaginación. Los aportes que hacemos a la ficción si adscribimos puramente ésta agenda no van a tener que ver con "contar una historia interesante" o "resolver complicados desafíos con ingenio y suerte", ni siquiera con "crear" un mundo creíble, sino con explorarlo, experimentarlo como si fuera un sueño muy vívido a través de nuestra imaginación. También significa que el metajuego en cualquiera de sus formas queda reducido al mínimo, y el jugador va a controlar a su personaje tratando de pensar como él, con la información que él conoce y nada más, como si de un actor utilizando el método ese de Robert DeNiro se tratara.

Eso para empezar. Puedo haberme equivocado y les ruego que si lo ven así me lo hagan saber, pero si tengo razón y no olvido nada demasiado importante, ésto significa que "ludismo" no significa "machaca" o "powergamer" o "min-max" (aunque ésto último de seguro que es algo bueno para un ludista puro...), narrativismo no significa que un juego cree historias por sí mismo, y simulacionismo (si bien es la más complicada de comprender) no es "simular el mundo real" ni "reglas para CADA cosa" ni "sistema de juego = leyes de la física de ese mundo".

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Hablemos de rol / Mournblade RPG
« en: 14 de Julio de 2013, 07:27:14 am »
https://www.facebook.com/MournbladeRPG

Es en francés, y no se nada, NADA de francés, xD.

Toda la información que se sepa o especule al respecto es bienvenida.

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Hablemos de rol / Rolero de Hierro 2013 - ¿Cuál es el Futuro del Rol?
« en: 25 de Febrero de 2013, 04:37:50 am »
Quería hacerles saber que el Concurso Rolero de Hierro se celebrará este año.

Es un concurso de diseño de juegos de rol. Quería saber si serían tan amables de promocionarlo, :).

Éste es el blog del concurso: http://rolerodehierro.wordpress.com/

Éste es el link de las bases de este año: http://rolerodehierro.wordpress.com/bases-2013/

Y por último éste es mi blog, y la entrada dónde lo promociono, :).

Muchas gracias por todo, puedan o no promocionar el concurso, :).

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Preséntate / ¡[inserte mensaje de saludo genérico], SPQRoleros!
« en: 22 de Febrero de 2013, 09:43:54 pm »
Hola, soy nuevo en el foro. Me inscribí sobre todo para promocionar un concurso de diseño de juegos de rol de mesa, el Rolero de Hierro. Sin embargo, ya había leído algo de este foro y en este foro. Dudo que participe mucho porque no tengo demasiado tiempo, pero  sí participaré sobre todo en el foro de "Más allá de la forja", que es de mi interés especial.

Mis saludos a todos, :D.

Suerte, :).

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