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Temas - Zeniel Danaku

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Taller de rol / Armaduras metálicas y daño elemental
« en: 27 de Marzo de 2013, 03:57:24 pm »
Saludos gente linda del foro. Hoy vengo con una pregunta que me viene dando vueltas en la cabeza desde hace tiempo y quisiera saber su opinión.

Resulta que estoy diseñando un sistema, en el cual la armadura de un personaje se construye partiendo de una lista de materiales y diseños. Según el diseño y el material, la pieza de armadura obtiene diferentes resistencias a los distintos tipos de daño.

Ahora bien, tengo 3 tipos de daño elemental primario: K (calor), E (electricidad) y F (frío). En el boceto de sistema, digo que los materiales proporcionan a las armaduras la capacidad de resistir estos daños, pero no estoy seguro de como distribuir los valores. Digo, que metal proporciona mejor resistencia al calor? como se sufre daño por electricidad? y ese tipo de cosas. Si me pueden ayudar, se los agradecería mucho.

Les dejo la lista de materiales 'normales': Bronce, Hierro, Acero, Plata*, Oro*, Platino*, Mythirl**, Adamantina**.

* estos son metales con propiedades mágicas, a los que se los puede 'encantar' con magia más fácilmente que al acero o al hierro. a cambio, tienen una menor dureza, que redunda en que la armadura se aguanta menos golpes antes de romperse.
** estos materiales los defino como materiales muy especiales. El mythirl es duro como el acero, pero mucho mas ligero (quizás, ligero como el bronce, si este es más ligero). La adamantina es mucho más dura que el acero, pero igual de pesada que este.

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Taller de rol / Puntos de Historial vs Puntos de Entrenamiento
« en: 17 de Agosto de 2012, 02:58:29 am »
Saludos, foristas.. cuanto hace que no me paso por acá con una de mis consultas.

Hoy vengo a ustedes con un tema al que llegué luego de describir un sistema para entrenar las habilidades de un personaje, que consume una unidad llamada Puntos de Entrenamiento (que se generan al entrenar, duh, y que se usan para 'comprar' nuevos rangos de habilidad).

Por separado, tengo decrito un sistema de Puntos de Historial, que se entregan al final de cada sesión de juego/campaña como recompensas por interpretación, ideas brillantes, y fair play (o, mejor dicho, party play). Es decir, estos puntos se entregan a los jugadores, no a los personajes.

Mi pregunta es, en qué se podrían gastar estos puntos de historial (PH)? La ambientación que tengo en mente es medieval fantástica (as usual), lo que incluye magia y poderes sobrenaturales.. (comento para que lo tengan en cuenta).

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Taller de rol / Combate sin Turnos
« en: 03 de Mayo de 2012, 01:15:28 am »
Saludos, roleros.

Recientemente comenté a unos amigos del palo sobre una idea que vengo elaborando desde hace tiempo, y me la dilapidaron rápidamente. Quería saber su opinión al respecto.

Consiste en un combate 'en tiempo real', sin turnos. A grosso modo, al comenzar el encuentro (cuando los oponentes se encuentran, básicamente) se determina la iniciativa de cada personaje. Luego, cada JUGADOR, puede decidir que su personaje actúe, sin que la iniciativa tenga relevancia en el orden de las acciones. Sin embargo, si un personaje ataca a otro que tiene una iniciativa superior a la propia, el agredido puede intentar un tipo especial de defensa, un contraataque, y cosas así... El asalto concluye para dar paso a uno nuevo cuando todos los personajes realizaron una acción. Si un jugador decide que su personaje no actúa, puede declarar que pasa, volviendo a tirar iniciativa en el asalto siguiente. Si un jugador no habla en todo el asalto, se considera que el personaje pasa automáticamente.

Que les parece? demasiado caótico?

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Taller de rol / Localizaciones de ataque
« en: 16 de Abril de 2012, 04:09:52 am »
Saludos, spqroleros. Vengo hoy a ustedes con un tema que hace rato me está partiendo el seso y no puedo desenrollar. Resulta que tengo un sistema que estoy tratando de hacer, pero se me está complicando mucho la parte de la localización de daño y la armadura.

El tema es el siguiente: me gustaría que los personajes pudieran ponerse (en la ficha), diversas piezas de armadura, y por capas (es decir, cuero, mallas y placas) en las diversas partes del cuerpo (cabeza, pecho, brazos, etc.).
El tema pasa por que la ambientación del juego seria fantástica, y me gustaría también incluir monstruos de diversas anatomías, con lo cual se me complica mucho decidirme por una única forma de determinar la localización de los ataques.

El sistema está basado en el d20: tiras 1d20 + bonificadores para atacar, con un número objetivo que depende de las capacidades evasivas del defensor. Si la tirada de ataque tiene éxito (de momento no contemplo éxitos críticos), entonces se hace una de daño (que suelen ser dados de distintos tipos, ejemplo: la espada larga hace 1d8 + Fuerza, y la gran hacha 1d12 + fuerza y media si se blande a dos manos).

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Medieval fantástico / La magia como cosa común
« en: 11 de Abril de 2012, 03:20:24 am »
Saludos, foristas. Estaba leyendo un post muuuuuuuuy antiguo de un foro de rol que todos conocen pero nadie ya visita, iniciado por mi, que habla sobre un tema que no viene al caso, pero toca tangencialmente la cuestión de lo 'común' que es la magia en un mundo dado de fantasía medieval.

Normalmente todo se enfoca en aventureros y el la magia que éstos utilizan (magia de exploración, de curación, y de combate, a groso modo) pero, si la magia fuera algo común, natural dentro de la población de un determinado mundo, que 'conjuros' conocerían, digamos, los campesinos? y los artesanos? ya puestos: y los nobles que NO andan todo el tiempo en guerra? ya que, también los que están en guerra: los conjuros típicos aventureros rara vez tienen el alcance y la potencia necesarios para ser usados como armas de guerra.

Que efectos/conjuros se les ocurren?

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Hablemos de rol / Jugar a ser del sexo opuesto
« en: 28 de Marzo de 2012, 12:32:55 am »
Saludos, foreros. Estaba leyendo una muy interesante guía sobre dirección, que incluye interesantes elementos sobre la creación de personajes, cuando llegué a una barra lateral que hablaba de lo difícil que es rolear, convincentemente, a una persona del sexo opuesto o a un enfermo mental.
Entiendo perfectamente lo de la locura: en mi mesa, los 'arrebatos de locura', como el Rötschreck de Vampiro, se los dejamos al director de juego porque entendemos que en ese momento, el personaje no está bajo control de su jugador (de ahi a que el DJ interprete el arrebato correctamente, es otro tema).
Pero no me queda así de claro el tema de jugar como alguien del otro sexo. Mis personajes más memorables y a los que más quise siempre son todos mujeres y nunca nadie me dijo que las estaba interpretando mal. Tampoco es que hacemos mucha evaluación sobre interpretación en la mesa, pero realmente me dejó pensando...

¿Cuál es la dificultad de rolear un personaje del sexo opuesto?

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Hablemos de rol / El Miedo a la Muerte
« en: 17 de Marzo de 2012, 08:48:20 pm »
Buenas tardes, roleros. Vengo hoy a ustedes con una cuestión que me bugea la mente.
Cuando uno juega rol, siempre pasa que, o por designio del DJ o por el azar de los dados, algún personaje muere. En algún que otro sistema/ambientación, los personajes pueden revivir, clonarse, etc. Además, siempre se puede continuar la historia con otro personaje, nuevo a la misma, pero no a la mesa.

Pregunto yo entonces: como puede hacer, uno que intenta ser buen DJ, para infundir ese 'miedo a la muerte' que deberían representar los grandes monstruos y peligrosas misiones?

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Medieval fantástico / Ser Héroes
« en: 09 de Marzo de 2012, 02:50:15 am »
Estoy bastante enganchado con la temática del Super Héroe últimamente (me estoy escuchando una y otra vez la introducción de Justice League Ultimate, por ejemplo) y pienso en que me gustaría ver que los personajes de mis jugadores se conviertan en héroes de ese estilo, aplaudidos por la gente y con canciones a su nombre.

Pero, al mismo tiempo, no se me ocurre ninguna forma en la que personajes de una ambientación medieval fantástica puedan progresar de personas normales a héroes de fantasía, recibiendo popularidad y aclamación.

Pregunto entonces, que tipo de historias debería crear si quiero ver personajes así? siempre manteniéndome en un marco medieval fantástico épico-mágico, aclaro.

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Sistemas de Juego / Sobre Dificultades....
« en: 25 de Julio de 2011, 06:13:10 pm »
Saludos, gente de SPQRol. Hoy vengo a ustedes con una inquietud basada en una idea a mi juicio original que se me ocurrió hace unos meses, pero que no encuentro forma de llevar a un juego de manera sensata coherente y fácil de leer.

Me explico: la idea esta pensada para un sistema que use el d% y que determine el éxito de una acción al tirar por debajo de la habilidad (me explico: si tengo un  30% en Saltar, tengo que tirar el d% por debajo de 30 para tener éxito). Esto, creo, es común a muchos sistemas d%.

Ahora bien, en este tipo de sistemas, la dificultad suele darse como un modificador que puede ser tanto positivo (acción sencilla) como negativo (acción difícil) siendo normalmente +0 (acción estándar).

Aquí entra en juego la idea que tuve: en lugar de eso, la dificultad se expresa como un porcentaje aplicado a la habilidad del personaje. Es decir, si el personaje anterior (que tiene un 30% en Saltar) debe superar una dificultad de 50%, entonces el jugador debe sacar en el d% un 15 o menos (el 50% de 30) para tener éxito.

Planeo tener una tabla de dificultades estandarizadas, digamos: fácil (100%), normal (75%), difícil (50%), muy difícil (25%). Sin embargo, me encuentro conque, en la partida, durante la sesión de juego, habría que estar calculando cual es el numero objetivo de la tirada... lo cual es trabajoso y molesto. Por lo tanto, se me ocurrió que, dada una tabla fija de dificultades, cada habilidad tendría escrita en la hoja de personaje los números correspondientes a las diversas dificultades... y ver que pasa.

Que les parece a ustedes? es viable? le añadirían o modificarían algo?

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Taller de rol / Sistema de Alquimia y Pociones
« en: 06 de Junio de 2011, 01:44:00 am »
Saludos, SPQRoleros... acá les traigo uno de mis más logrados trabajillos, un sistema de alquimia para fabricar todo tipo de pociones, por el que he recibido varios elogios mientras lo depuraba.
Son sólo 2 hojitas en PDF. Véanlo, y díganme que les parece.

http://www.box.net/shared/kl2qcy1ph8

Saludos!

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Taller de rol / Frecuencia y Poder del Mal
« en: 28 de Mayo de 2011, 10:24:08 pm »
En primer lugar, debo decir que no me podía decidir entre poner este tema en Hablemos de Rol o acá, y como este subforo me es más familiar, me decanté por éste. Si estoy en el foro equivocado, invoco la acción de los moderadores para moverlo :P

Al tema
Hoy estaba hablando con un compañero del trabajo al que intento introducir a los juegos de rol, y terminamos hablando de anime... y luego de los power rangers. El punto que discutíamos era la frecuencia de aparición del mal en las series (y consecuentemente, en los juegos de rol). Él me señalaba, por ejemplo, que en muchas series de anime (estilo DragonBall o Naruto) el primer malo que aparece ante los personajes es siempre menos poderoso que el siguiente. En cambio, en series episódicas como los Power Rangers, el malo maloso (archijefe) se presenta al principio, y envía a sus minions (no sé decirlo en español :P) a combatir a los personajes. Una tercera opción es un mal ya instalado (o que se instala de pronto) y gobierna, siendo los personajes rebeldes.

Las tres opciones, me parece, son poco realistas. En el primer caso, el poder del mal se va incrementando al mismo tiempo que el de los protagonistas (en la mayoria de los casos, el malo es más poderoso que el bueno, pero éste gana igualmente por cuestiones de guión :P).
En el segundo caso, el poder de los minions es siempre más o menos el mismo (con la ocasional aparición de algún 'subjefe' más poderoso). El poder de los protagonistas suele ser estable.
Finalmente, en el tercer caso, puede darse que el poder de los enemigos sea estable (minions) o vaya incrementando (subjefes cada vez más poderosos e influyentes), pero su presencia es continua: no importa donde los personajes vayan o que hagan, el mal estará allí para ser combatido.


Que opinan de este análisis? que enfoque usan en sus campañas? es alguno más recomendable para los juegos de rol en general?

En lo personal, creo que la primer opción se corresponde bastante bien con los monstruos de D&D (y no me termina de gustar). La segunda opción se me hace muy repetitiva. He usado poco la tercera, porque no me gusta mucho molestar a los jugadores poniéndoles obstáculos a cada paso.

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Información y organizacion del foro / Una pregunta...
« en: 28 de Mayo de 2011, 09:46:51 pm »
Yo no sé si este es el foro correcto para preguntar, pero se me hace que sí (en caso contrario, muevan este tema, por favor).

Vengo siguiendo los distintos avatares de este foro desde hace bastante (podria decirse que sigo a ciertos usuarios que estaban en InfoRol, luego en NacionRolera y ahora en SPQRol) y desde el principio veo un subforo, que tambien veo acá, cuya funcion no alcanzo a comprender.

'Más allá de la Forja'... que viene a ser exactamente?

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Taller de rol / Roles de Personaje
« en: 18 de Mayo de 2011, 03:16:46 am »
Saludos, gente de SPQ. Tengo una pregunta para hacerles, a ver si el dolor de cabeza no me está afectando las ideas:
A mi en particular, me gusta que, al crear un personaje, el jugador deba elegir una clase porque de ese modo se mantienen los personajes diferenciados unos de otros dentro del mismo grupo (asumiendo que dos jugadores cualesquiera no eligieron la misma clase). Pero, a la vez, me parece algo 'irreal' que dos personajes de la misma clase sean tan similares, asi que se me ocurrió lo siguiente:
El jugador debe elegir clase de personaje, y rol en el grupo. Esto es, el personaje puede tener la clase 'guerrero', 'mago' o 'ladrón' (por poner ejemplos) pero, tambien, tiene que elegir un rol de grupo. Esto es, por ejemplo, Tanque (pj que recibe el daño), Artillero (daño a muchas criaturas la vez), Sabio (personaje que tiene amplios conocimientos), Cara (personaje 'social'), etc.

Eso iria ademas de 'raza' en un juego de corte medieval fantástico... qué les parece?

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Taller de rol / Tiradas de Atributos
« en: 17 de Abril de 2011, 01:49:02 am »
Saludos, gente de SPQRol. Vengo a ustedes hoy con una observación. Nunca les pasó que, desarrollan un sistema perfecto para realizar tiradas o pruebas de habilidad (que son las más comunes del sistema), pero cuando desarrollan las tiradas de atributos (o características) sienten que falta algo?

Lo que digo es, por ejemplo, en D&D... una CD que yo uso bastante es 15 (algo más arriba que la media del d20), pero no es lo mismo decir 15 para una tirada de habilidad, que decir 15 para una tirada de características. En el World of Darkness 1.0 pasaba algo similar: por ahi tenias 7 dados para una tirada de habilidad, pero solo 3 para una de atributo... a la misma dificultad, tener éxito en la tirada de atributo es más improbable.

Pregunto.. como solventar este problema? Se pueden eliminar las situaciones en las que se requeriria una tirada de atributo pura? (es decir, salvando las veces en las que se indica una tirada de habilidad pero se tira solo con el atributo porque la habilidad es 0).

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Taller de rol / Un juego *basado* en Pokemon
« en: 06 de Abril de 2011, 08:52:25 pm »
Antes de que nadie diga nada al respecto del tiulo, quiero aclarar que la base "pokemonesca" de la idea que tengo es el mero hecho de que el personaje que el jugador controla no es el 'especial', si no el bicho (en pokemon, los pokemons) que este personaje controla.

Con esto me refiero a que el 'entrenador' es lado social e intelectual del personaje, mientras que el 'pokemon' es su lado de combate y habilidades especiales.

Este punto de vista me llevó a imaginar un juego basado en el concepto de pokemon de capturar al monstruo vivo y entrenarlo (y no matarlo para robarle el tesoro, como sucede en D&D) e ir a torneos, etc. Se me ocurren varias ideas para aventuras (más allá del tipico encuentro con mostruo desconocido), como cazadores furtivos, ladrones tipo equipo rokcet (solo que mucho más en serio) y demás.

Lo que si, cada entrenador podria tener un solo monstruo (o más bien, la idea seria que no pudieran tener mas de uno en combate a la vez). Y el 'atraparlos a todos' solo por atraparlos, tampoco tendria sentido.

Que dicen? son ideas viables para un juego relativamente serio?

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