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Temas - Chapel

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Recursos de rol / Reproductor Android para música en partidas
« en: 26 de Febrero de 2015, 10:39:06 am »
Buenas,

Como todos los que usamos tablet en las partidas, uno de los principales usos que le doy es el de poner música. Hasta el momento, usaba Songs&Dragons, la aplicación de un aficionado que cumplía muy bien este papel. Permite separar la música por escenas, repetición continua,pistas simultaneas. El problema es que organizar las canciones es un coñazo y mas ordenarlas alfabéticamente (más cuando eres un esquizofrenico como yo, que necesita 15 sonidos de cueva distintos para sentirse realizado)

Estaba buscando alguna aplicación de android similar pero que permita cargar listas directamente  desde carpetas. ¿Conocéis alguna? ¿Cuales usáis vosotros?

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Sistemas de Juego / Dudas XD6
« en: 24 de Noviembre de 2014, 02:07:38 pm »
Buenos días,

Estaba preparando una adaptación del sistema XD6 (con el que soy novato) para Fading Suns, pero me surgen algunas dudas. A ver si alguien puede orientarme.

-  La primera de ellas, es referida al sistema de conflictos. Aunque queda claro como se resuelve un conflicto entre un personaje y un grupo de enemigos (normalmente atribuyendo a los enemigos un perfil único o dados de ventaja por número), me cuesta imaginarme el mismo enfrentamiento incluyendo a dos o mas personajes. Entiendo que en este caso no es un apoyo, pues cada miembro puede sufrir las consecuencias de manera individual. ¿Separamos al grupo enemigo en perfiles individuales? ¿Y si el adversario es solo uno, o no podemos separarlos? ¿Tira conflicto individualmente contra cada jugador? ¿Realiza una única tirada? Tengo algunas ideas vagas, pero agradecería un ejemplo de alguien más curtido en el sistema.


Lo siguiente ya trata de adaptar el escenario:

- Aunque en general la ambientación de Fading Suns no presenta grandes problemas para llevarla a XD6, me cuesta adaptar todo el tema de lo oculto: poderes psíquicos, rituales y antinomia. La antinomia es lo bastante ambigua para no requerir ninguna mecánica especial. En cambio los poderes psíquicos y los rituales si que reciben un tratamiento más esquemático, así que me planteo dos opciones:

Podría dejarlo simplemente como un rasgo,por ej. telequinesis, encarando la dificultad de la tarea con dados de oposición. Esto hace que todo sea factible para el jugador, limitado simplemente por la dificultad de la tarea

La otra alternativa, seria definir unas capacidades aproximadas por dado en el rasgo. En el caso de la telequinesis, mover con 1D podrías mover una objeto pequeño, dos dados empujar un objeto mas grande o a una persona, etc... En este caso, no habría oposición mas alla de la circunstancial. Así se encasilla más al jugador, pero es consciente de cuales son sus limites en cada momento y en el caso de los rituales, tiene más sentido. (Un iniciado desconoce directamente los rituales mas elevados).

Para explicarme mejor, en el primer caso, con 1D en telequinesis, un jugador siempre podría intentar mover un coche, aunque le supusiese enfrentarse a 4D de oposición. En el segundo caso, directamente no podría, siendo obligatorio tener 3D en el rasgo (y si los tuviese, tiraría directamente esos 3D, sin oposición, mientras que las tareas de niveles inferiores podría realizaras directamente, sin tirada).

Por otro lado, esta el problema de las consecuencias negativas de estos poderes, algo que XD6 no contempla de base. Usar estos poderes tiene consecuencias y fallar despierta el Ansia o el Orgullo. Las consecuencias de estos actos se pueden controlar mediante rasgos secundarios, pero no así el cuando se producen. Había pensado, a voz de pronto, considerar pifias aquella tirada  en la que no se obtiene ningún éxito y si algún 1, incrementando las consecuencias en base al número de unos, aunque no termina de convencerme.


- Fading Suns agolpa un montón de tecnología de niveles tecnológicos muy distintos, desde rudimentarias herramientas de metal y carros tirados por bueyes a naves espaciales, escudos energéticos y armas de fusión. En principio, esto no debería  plantear grandes problemas. Si vas equipado con una lanza y a pecho descubierto, lo mismo te da que el arma del adversario sea una automática, que un blaster, no así cuando llevas un escudo de energía o una armadura de aceramita.

En igualdad de condiciones, un arma mas avanzada, aunque los efectos sean similares,  puede marcar la diferencia. Estaba pensando en asignar a esta clase de rasgos temporales un nivel tecnológico(por ej. lanza de hierro, nt 1) y que en aquellos casos en los que competa, aporten directamente dados de ventaja frente a objetos de menor nivel tecnológico. ¿Merecería la pena reglar esto con una tabla? Llamo rasgo temporal a cosas como poseer un escudo de energía que podría absorber daños como si fuese un rasgo, o un arma, que daría bonos de ventaja, no se si uso el termino correcto.

Espero haberme explicado bien. Igual son preguntas estúpidas, pero admito que mi parte mas tradicional choca con todo ese rollo de alcanzar consenso en la mesa. Mis jugadores son del palo tocacojones cuando quieren y yo soy cabezón como el que más, así que prefiero dejar plasmados en el papel algunas mecánicas para curarme en salud y evitar discusiones innecesarias en mesa, intentando mantener el espíritu de simplicidad del XD6.

Gracias de antemano.

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Ciencia Ficción / Buscando sistema ligero para Fading Suns
« en: 19 de Noviembre de 2014, 10:33:43 am »
Andaba yo leyendo la novela "Un abismo en el cielo" cuando empezó a entrarme la morriña por volver a jugar Fading Suns, esa maravilla en cuanto ambientación.

El problema, su sistema. El original no me convence por engorroso y el D20, lo tengo muy rodado. Ademas, ya ando con otra campaña, así que no tengo tiempo ni ganas para meter a mis jugadores en otro sistema complicado, ni ponerme a pelear con reglas o creación de pnjs.

También quiero agilizar el combate, aunque para ello deba sacrificar realismo y precisión. He tardado años en darme cuenta de que es una de las partes que menos disfruto como master (salvo que estemos jugando en plan munchikneo), de ahí que este tirando de sistemas mas ligeros, como La Marca del Este o El Anillo Único. Cuantas menos tiradas y menos turnos, mejor. Aquí quiero agilizarlo aun mas, dando mayor libertad para hacer lo que quieran y que no requiera mucho mas que un par de tiradas en total.

Por contra, soy muy amigo de la especialización de los personajes (quiero que haya gente que sea realmente buena en combate y otros que no valgan un carajo, y quien dice combate, dice cualquier otra cosa). Aparte, Fading Suns tiene cosas como los poderes Psi, la Teurgia, los estilos de lucha, los cacharros tecnológicos. Me gustaría poder seguir tirando de esta clase de cosas(aunque no de sus reglas).

Había pensado en probar SD6, pero me da la impresión de que el sistema esta demasiado pelado y quizás pasaría de simple. FATE también estuvo entre los posibles, pero no me llama mucho.

¿Alguna sugerencia?


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Compro/cambio/vendo / Busco Trilogia Fuego de Brujas
« en: 08 de Julio de 2014, 12:05:04 am »
Mu buenas.

Lo dicho en el titulo, busco los tres tomos de la campaña de Reinos de Hierro, Fuego de Brujas.

- La noche mas larga.
- La sombra en el exilio.
- La Legión de las almas perdidas.

A ver si alguien me puede hacer un master feliz.

Un saludo y gracias.

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Miedo, Terror, Horror / Buscando un modulo para la Llamada
« en: 11 de Junio de 2014, 01:00:07 pm »
Buenas,

Ahora que me ha entrado en la cabeza que no tengo tiempo ni ganas para preparar una campaña propia, voy a probar con alguna oficial. Saliendo de Pathfinder y buscando cambiar de aires, voy a tirar por la Llamada de Cthulhu, en concreto las Mascaras de Nyarlothep. Como hasta dentro de un mes no podemos empezar por la ausencia de un jugador, he pensado calentar con algún modulo corto que de paso sirva para introducir al personaje de Jackson Elias (Y su editor, al que tengo previsto usar de enlace durante la campaña) y dar un trasfondo previo al grupo.

El problema es que no estoy muy puesto en módulos, así agradecería cualquier sugerencia. Por un lado me recomiendan el de la Casa Corbitt, pero a priori, me parece algo insulso (igual estoy equivocado, solo lo he leído por encima). Por otro lado, "Tierra de nadie", pero ese me parece demasiado letal y limita que personajes pueden participar.

Gracias de antemano.

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Medieval fantástico / Sandbox Medieval
« en: 24 de Febrero de 2014, 05:40:02 pm »
Muy buenas,

Actualmente, estoy planteando la que sera mi próxima campaña, pero antes de ponerme a trabajar, se me plantean algunos problemas.

Antes de presentar mis dudas, los antecedentes:

Después de estar tanteando con unos colegas todo el asunto de Roll20, me he animado a usarlo como plataforma para un proyecto que no puedo llevar a mesa(por tiempo). Tengo en mente preparar una partida de estilo 'sandbox'. Es un tipo de partidas que me fascinan, pero mis anteriores intentos de llevarlos a la mesa no terminaron de cuajar (la ultima vez, usando el escenario de campaña de Eberron). Ahora voy a intentarlo de nuevo.

La idea que tengo en mente es la de narrar la colonización de una islandia mítica. Si habéis podido leer algo de Northlanders(unos cómics altamente recomendables de Brian Woods), sabréis que tiene un tomo basados en la famosa(para los islandeses,supongo) saga islandesa, un antiguo texto que narra la historia de las primeras familias que colonizaron la isla allá por el siglo X o XI. Me gusto el planteamiento, lleno de familias desesperadas por sobrevivir, temerosas de los extranjeros que poco a poco se van volviendo mas avariciosas y caquiles.

Esto me lleva a sentar algunos principios para la campaña:

- El tema principal sera la supervivencia y la avaricia. No hay recursos para todos y el asentamiento de los jugadores no sera el único. Para sobrevivir o alcanzar sus ambiciones, tarde o temprano tendrán que enfrentarse a sus vecinos, quienes al igual que ellos, solo buscan aguantar un invierno. Aquí no hay orcos y bandidos, solo otros hombres con sus familias y problemas.

- Tratara de una Europa alternativa.  Aunque conozco la historia europea por encima, no me apetece tener que preocuparme por la coherencia histórica. A grandes rasgos sera igual, pero me permite meter mano para lo que necesite.

- Islandia puede ser todo lo bonita que quieras, pero se me antoja bastante aburrida de explorar, así que voy a meter algunos elementos de "baja fantasía"(y por supuesto, me pasare su geografia por el forro). Las ruinas dejadas por un antiguo pueblo nativo, alguna que otra criatura sobrenatural... Esto aportara un toque de misterio y amenaza a la partida, que animaran(o desanimaran) a los jugadores a explorar el terreno.

- Los jugadores serán los lideres de un enclave, miembros notables de él. No una panda de cretinos que se encarguen de repartir palos allá donde la gente lo necesite. Invertir recursos en construir una empalizada, decidir donde pastorear, que actitud adoptar frente a otros vecinos, mantener contentos a los miembros de su propia comunidad, aceptar religiones extranjeras o combatirlas,guiarlos a la guerra si fuese necesario... Quiero que estos problemas se vuelvan relevantes para los personajes.

- Eventos y sucesos. Como no basta la propia iniciativa de los jugadores para mover esto, quiero usar un sistema simple actuar como motor de eventos. A principios de temporada(o capitulo), escribo una serie de tarjetas. En cada una de ellas, en forma de pequeño relato, planteo las próximas lineas argumentales. Por ej: Una tribu vecina reuniendo a su gente y preparándola para la guerra, una criatura emergiendo de las profundidades de...de algo, un extraño que llega a la aldea con, obviamente, aviesas intenciones. No aportan apenas información, pero deja claro que algo va a pasar.

Bien, establecido esto, las dudas que me planteo y respecto a las cuales busco consejo:

¿Que sistema usar? Voy a descartar D&D 3.5/Pathfinder. Ya estoy dirigiendo una partida de mesa y me supone bastante trabajo. Ademas, el gran poder que pronto adquieren los personajes, no lo hace apropiado para algo de este estilo. Quiero que los pj , aunque destaquen, sigan estando dentro de la norma general, en la que un combate contra dos o tres enemigos ya suponga un serio desafio.Las alternativas que me planteo son los dos sistemas que tenemos para Canción de Fuego y Hielo, tanto su variante de D20 como la de Green Ronin.

Los pros de la versión D20: Sistema familiar para mis jugadores, sencillo, rápido y bastante letal(para ser D20). Me da acceso a sus bestiarios, por si quiero reciclar algún bichejo y tiene un sistema de batallas que funciona muy bien con grupos pequeños.

Pros de la versión de Green Ronin... Pues ni idea. Solo he ojeado el manual por encima. Me da la impresión de ser mas realista y apropiado para una partida de este estilo, donde los jugadores son personas corrientes y molientes. Tiene también un sistema de batallas que no esta mal a priori.

¿Alguien que halla probado la versión de Green Ronin puede darme su opinión? ¿Como de farragoso es el combate? ¿Y su letalidad? ¿Realismo? (Por realismo entiendo cosas como que un flechazo sea una amenaza real y sus secuelas queden reflejadas). ¿Algún otro sistema que recomendariais para algo una campaña de este estilo?


Segundo punto, ¿Como controlar la gestión de la comunidad?

Este es un punto importante. La premisa debería ser "con sentido común". Para el aspecto social, no es problema. Es fácil imaginarse como reaccionaran las buenas gentes del lugar cuando los pj's empiezan a comportarse como unos déspotas e imbéciles.

Pero, ¿Y los recursos? ¿Cuanta madera, alimentos y demás consumibles tenemos? ¿Que podemos hacer con ellos?

Aquí esta mi problema. Por un lado, cuanto mas complejo sea, mas nos acercamos a que se convierta en un juego de mesa. Implica también mas trabajo a la hora de diseñar el escenario. Pero por otro, da una mayor sensación de control. Los jugadores pueden calcular lo que tienen,lo que necesitan y lo que pueden conseguir sin que parezcan decisiones arbitrarias del master. Creo que la gestión puede ser una parte divertida de la campaña, pero claro, mal llevada puede volverse un tramite pesado e innecesario.


Por ultimo, ¿Como lo platearíais vosotros una partida de este estilo? ¿Alguna idea en mente o que os halla funcionado?


Bueno, espero que mis dudas no sean demasiado genéricas.

PD: Perdón por el tocho.

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Preséntate / A las buenas.
« en: 15 de Enero de 2014, 10:18:47 am »
Bueno, decidido a dar el paso de lector eventual a participante del foro, va siendo hora de presentarse.

Con unos quince añejos en esto del rol, he sido jugador y coleccionista de casi toda clase de juegos de rol, aunque en la practica esto se ha resumido en: "Eh! Mirad este nuevo juego, tiene muy buena pinta y un sistema genial y novedoso. ¿Os hace que prepare una partida? Creo que es el mejor juego que he leído." y acabar preparando una partida de D&D. Bueno, ahora Pathfinder, que parece que mola mas. Eso si, soy amado por los tenderos locales.

Para compensar, también he sido uno de los principales organizadores de REVs para la asociación NexusOutsiders de Albacete (Si, se que os habéis quedado igual), donde actualmente estamos empezando a jugar en un escenario steampunk de creación propia (en el fondo un pastiche de ideas robadas a las que nos gusta llamar homenajes) que hasta la fecha nos esta dando buenos resultados.

Bueno, este es mi curriculum resumido. En fin, un placer estar por aquí.

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