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Taller de rol / Xanágenis: Kit de iniciación
« en: 29 de Febrero de 2016, 01:26:05 pm »
Bueno, pues muchos lo pidieron y aquí está.

Hemos creado el Kit de Iniciación de Xanágenis. Esperemos que os guste, que lo disfrutéis, y sobre todo que JUGUÉIS la partida introductoria que incluimos y que nos deis vuestras opiniones!

Os ruego que lo ruléis todo lo que podáis para que la gente lo conozca. Creo que a pesar de ser solo una pequeña parte del juego, merece la pena dedicarle unos minutos. A ver qué os parece.

¡Muchas gracias! :)

http://media.wix.com/ugd/5483fc_83d1dd623f1b450b86521774def29aa5.pdf


www.xanagenis.com

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Mas allá de la forja / Registro de daños separado?
« en: 16 de Febrero de 2016, 04:01:27 pm »
Una pregunta para el debate. Como sabéis, los PJs de Xanágenis juegan en dos mundos distintos: uno es la realidad actual, y otro es el fantástico mundo de Khyrdam, reviviendo recuerdos. Por ello tienen dos espacios de registros de daños diferenciados, uno para la Tierra, otro para Khyrdam.

¿Sería más "jugable" (más simple seguro) que el registro de daños se realizara en un solo espacio único? Es decir, porrazo que te dan en el pasado, te hiere en el presente (justificación arcana o lo que queramos añadir; "¡lo hizo un mago!", como se suele decir ;) ).

Con los daños psíquicos y los sociales sí puede tener sentido, dado que si adquieres una tara mental en el recuerdo puede reactivarse en el presente, o si te enamoras de alguien en el pasado puedes seguir enamorado de él ahora cuando te acuerdes de que estabas enamorado (!!).

¿O es preferible, en aras de la "coherencia" y el "realismo" (siempre entre comillas), que los daños sigan separados? ¿Qué opináis?

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Hablemos de rol / ¿estado de los clubes de rol?
« en: 05 de Febrero de 2016, 01:04:51 pm »
Es desconcertante. Estoy contactando con varios clubes de Madrid y algunas jornadas pequeñitas, y en todos parecen tener dificultades para acoger una partida de demostración de Xanágenis... :-? ¿Alguien se lo explica? ¿Tan mal se encuentra el estado de la afición que un club no es capaz de juntar a un grupo de entre tres y cinco personas interesadas en probar un nuevo juego? :(

Los únicos interesados de momento que han mostrado predisposición positiva están en Toledo (!), y me pilla un poco a desmano... pero al final quizá hasta acuda allí, visto lo visto.

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Recursos de rol / Web de Xanágenis con material gratuito de descarga
« en: 02 de Febrero de 2016, 04:56:25 pm »
Por si alguien está interesado, en la página web de Xanágenis hemos incluido una sección de Descargas con material. De momento hay seis PJs/PNJs con su texto de trasfondo, por si os son útiles incluso para otros juegos.

En breve colgaremos un kit de iniciación gratuito y una aventura introductoria muy interesante, sobre asesinatos rituales en el actual Liverpool. Permanezcan atentos a sus pantallas. :)

http://www.xanagenis.com

¡Un saludo! :)


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Mecenazgos roleros / Mecenazgo de Xanágenis
« en: 15 de Noviembre de 2015, 03:57:45 pm »
Bueno, pues solo quedan diez días para el mecenazgo de Xanágenis. :) Estoy más nervioso que un pavo en nochebuena, yo siempre había ido con una editorial detrás y esto de lanzarme a la piscina así como quien no quiere la cosa es una novedad para mi. ;) En cuanto arranque el CF en Verkami volveré a escribir aquí para recordároslo, y hablar regularmente de los avances.

Sí que os rogaría en la medida de lo posible que (si podéis y queréis, por supuesto) me echéis una mano para difundirlo cuando arranque, pues ya sabéis que estas iniciativas no profesionales (aunque con calidad profesional) son complicadas de sacar adelante sin el boca a boca y vuestra ayuda. Es lo que hay en un mercado tan pequeñito como el nuestro. Hablando con sinceridad, sois imprescindibles. El pequeño equipo que estamos detrás de Xanágenis no tenemos detrás a una editorial, y ni siquiera tenemos grupos más o menos establecidos de comunicación, con lo cual estamos faltos de ayuda en este sentido. :( En cualquier caso haremos todo lo posible para que se conozca y no fracase por falta de difusión.

Creo que en las pruebas de juego que se han realizado está demostrándose como un buen juego español y merecerá la pena. En fin, a vuestra disposición y un saludo. :) Muchísimas gracias por leerme.

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Hablemos de rol / Ni caso a los aspectos?
« en: 22 de Septiembre de 2015, 05:04:09 pm »
Me he encontrado con una situación curiosa en las tres partidas de demostración de Xanágenis que he llevado a cabo en las LeS. Como creo que ya he comentado, el sistema se basa en dos bloques: habilidades (cuantitativas) y rasgos (cualitativos).

Pues bien, hice tres partidas con once jugadores (4,4 y 3). En ninguna de ellas a los jugadores se les pasó por la cabeza usar los rasgos del personaje (los aspectos en terminología FATE, vamos), y tiraban directamente de las habilidades para resolver sus problemas. Comentándolo después me decían que es que no sabían usarlos, que no los conocían. Sólo uno de ellos había jugado FATE y estaba familiarizado, y prefirió no usarlos "para no liar al resto de jugadores".

Es cierto que no son imprescindibles, ¿pero tanto como para no usarlos ni en su faceta positiva aun teniendo puntos de karma disponibles de sobra?  :-\

¿Es posible que la mayoría de los jugadores vayan a lo sencillo, y todo eso de los aspectos les parezca algo prescindible que prefieren no usar? ¿Puede ser que al ser pjs pregenerados y no conocer bien los aspectos no quieran liarse? En cambio con la magia abierta, que a priori en los rookies causa cierto respeto, sí que vi que tenían ideas y que se usó. Sobre todo cuando estaban en apuros, pero los aspectos ni eso (!?!).

Al final tuvieron alguna utilidad porque yo les iba sugiriendo aquello de "es buen momento para...".

En fin, no sé qué os parece. A mi me ha sorprendido.

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Sistemas de Juego / Los ataques hacia los pjs y los tiros de salvación
« en: 25 de Agosto de 2015, 08:04:00 pm »
En paralelo a la descripción del sistema de Xanágenis que os estoy haciendo os planteo una duda existencial a ver como lo enfocaríais vosotros. Hace años un compañero americano que tuvo la suerte de jugar en cierta ocasión con Gygax me comentaba lo siguiente. Según una conversación que mantuvo con el maestro, los tiros de salvación tienen esa mecánica para dar protagonismo a los jugadores. Se podría haber usado un sistema de ataque contra un número estático como los ataques con armas normales, pero de ese modo los jugadores de algún modo perdían la posibilidad por ellos mismos de evitar la situación, no se si me explico.

¿Sois partidarios de ese tipo de soluciones orientadas a que el DJ marque un nivel de amenaza fijo y que sea el jugador el que lance los dados contra ello, o preferís un sistema más compacto? En el caso descrito el dragón lanzaría un D20 de ataque normal y luego el daño, en lugar de pedir un TS para mitad de daño.

En Xanágenis se me plantea la duda con los daños mentales (la cordura de Cthulhu, vamos). ¿Es preferible plantear un ataque mental estándar contra la defensa estática del jugador, o una tirada defensiva frente a un nivel de ataque fijo cuando, por ejemplo, visualizan la figura de Juthyas "el Horror Carmesí" y este les devuelve la mirada? Al fin y al cabo, salvo magia los jugadores poco daño mental van a causar del mismo modo... ;)

Gracias por adelantado por vuestras opiniones.

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Bueno, os resumo un poco el sistema que usaremos en Xanágenis. Es un sistema completo, con varias reglas "modulares" que pueden ignorarse según prefiráis un estilo más narrativo, más lúdico, o bien más simulacionista. Dado que el núcleo permanece intacto el resto es a gusto del grupo de juego. Por llamarlo de alguna manera y en un alarde de imaginación  :facepalm: lo hemos denominado Sistema-X, aprovechando la primera letra del nombre del juego. Bueno, no suena del todo mal. ;)

Las influencias más notables para el diseño de las reglas han sido sobre todo los sistemas de niveles de dados (Cortex, Savage Worlds, etc.), y en otros aspectos (nunca mejor dicho) FATE, RuneQuest, Mage, Dresden, etc.

Se pretende favorecer dos vertientes: la subida proporcional de varias habilidades para ser bueno en algo frente a la especialización en una sola habilidad, y la flexibilidad del sistema para ser válido tanto en un entorno contemporáneo como en un entorno fantástico medieval, dada la doble ambientación en la que nos situamos con el juego.

Los personajes se definen a través de habilidades (cuantitativas) y rasgos (cualitativos). No hay atributos, todo son habilidades, incluso la Fuerza, el Ingenio o la Fortaleza, poniéndolas al mismo nivel que Leyes, Informática o Cabalgar.

Las habilidades tienen seis niveles principales (más dos adicionales por arriba y por abajo, Incapacitado y Legendario). Los seis niveles equivalen cada uno a un dado:

Aprendiz (d4), Mediocre (d6), Competente (d8), Destacado (d10), Experto (d12) y Maestro (d20).

La resolución de acciones se basa en escoger DOS habilidades relacionadas con la acción, y lanzar los dados asociados a tales habilidades junto al denominado dado de Profesionalidad o dPro, que es 1d10 por defecto.

Spoiler for Hiden:
Ejemplo: <Educación+Medicina> para diagnosticar académicamente y saber cómo tratar el dolor de estómago que tiene tu compañero; si detectas que tiene una hemorragia interna probablemente tendrás que operar usando <Coordinación+Medicina>; y para darte cuenta que esa hemorragia esconde algo más, quizá un tumor maligno casi indetectable, usarás <Perspicacia+Medicina>.

De los tres dados lanzados te quedas con el del medio y tienes que igualar o superar una dificultad de cuatro. Todo lo que la superes son los denominados avances, que son básicamente mejoras al éxito marginal o "por los pelos" que se logra con un resultado de cuatro. Los dados que logren un resultado máximo se vuelven a lanzar y se suman al anterior resultado máximo (según la nomenclatura de Savage Worlds: dados explosivos).

No hay mucho más en el núcleo de resolución de acciones. Con esos tres dados se modelan pifias (los tres dados iguales, independientemente de que superes la dificultad o no), resultados excepcionales (equivalentes a críticos) mediante la explosión de dados, y el resultado especial de dobles (dos dados con el mismo resultado) que hemos denominado "tropiezo", y que puede o no conllevar ciertas complicaciones para el jugador (a criterio del DJ) si es interesante para la narración.

Después tenemos los rasgos, que todos conocemos ya a estas alturas con este u otros nombres (aspectos). Van asociados a un sistema clásico de puntos de karma, de forma similar a como ya hemos visto en multitud de juegos y sistemas, que facilitan y complican a la vez la vida de los PJs.

En otras entregas os comentaré como funcionan los ataques físicos, mentales, sociales y arcanos, que son idénticos en sus fundamentos, cada uno con sus particularidades. Por otra parte también es importante destacar la denominada Dedicación, para entender el funcionamiento del sistema al completo.

Saludos!

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Editoriales / Xanágenis
« en: 23 de Junio de 2015, 04:11:04 pm »
Buenas!

Como comenté voy a haceros un pequeño adelanto del nuevo juego que tenemos pensado editar en breves meses. Creo que el mejor lugar para hacerlo es este, dada la gran labor de apoyo, crítica y difusión que he comprobado estáis llevando a cabo en este foro, muchas veces sin daros cuenta. Es muy de agradecer dado el diminuto grupo que formamos los roleros. :)

En fin, a la chicha. Poco más o menos esto será lo que incluyamos en el crowdfunding que tenemos previsto lanzar después del verano, junto con las habituales ilustraciones de profesionales de gran talla y demás acompañamientos.

Xanágenis

Berlín, principios del siglo XXI. Armin Müller despierta y nota una extraña sensación. Sabe que sigue siendo él mismo, un paciente y sensato ingeniero aeronáutico nacido en Darmstadt, casado y con dos niños, con una vida monótona y tranquila... pero a la vez es como si fuera otra persona, un ser nacido en un lejano mundo muy diferente al nuestro. Se recuerda a sí mismo con un aspecto muy extraño, más bajito y de piel azulada. Le asaltan imágenes confusas de magia desatada y batallas libradas sable en mano, de tesoros increíbles y ciudades míticas, de galeones flotantes y tenebrosos enemigos. A su mente acuden retazos de memorias que su mente racional rechaza, pero que su alma inmortal reconoce como ciertos.

En un universo diferente, hace océanos de tiempo, un planeta agoniza. El fabuloso mundo de Khyrdam está cerca de ser engullido por su sol. Los más grandes hechiceros de las Seis Razas intentan desesperadamente completar el ritual que permitirá a sus congéneres evitar la locura que se avecina: cielos de fuego sobre sus cabezas, terremotos inconcebibles y tsunamis devastadores. Los taumaturgos afrontan la dura tarea de salvar las almas de unos pocos elegidos, buscados por las manadas del Triángulo y seleccionados por los Cristales del Alma. Unos pocos miles sobrevivirán. Para el resto sólo queda el Ocaso Final.


Xanágenis es un nuevo juego de rol de fantasía urbana. Los jugadores encarnarán a individuos que han trascendido el tiempo y el espacio huyendo de la destrucción de su planeta natal para reencarnarse en seres humanos de nuestra época actual. Extraordinarios poderes que permanecían latentes en su interior lentamente irán surgiendo según sus memorias vayan recuperándose. Deberán encajar en las anquilosadas estructuras de poder de los Tiempos Antiguos que se están recomponiendo o bien desafiarlas, poniendo en peligro su propia vida. Las Seis Razas de Khyrdam, y con ellas sus viejas rencillas y enfrentamientos, han vuelto a la existencia en este nuevo mundo en una segunda oportunidad que no pueden dejar pasar indiferentes.

Pero no todo son buenas noticias. Un oscuro y siniestro poder ha viajado con ellos a través de las dimensiones y amenaza toda vida sobre la Tierra con su sombría magia y sus espeluznantes criaturas. El caótico Wukran y los perversos Siervos del Ocaso pueden constituir el final definitivo si no se pone remedio.

¿Serán los personajes el último escudo de la humanidad frente a la destrucción absoluta o se preocuparán exclusivamente de su propia supervivencia? ¿Sucumbirán a la seductora corrupción de la magia salvaje o serán lo suficientemente fuertes como para hacerle frente? ¿Podrán y querrán evitar que las culturas terrestres descubran todo lo que ocurre tras las bambalinas o intentarán mostrarse abiertamente a los humanos le pese a quien le pese?

El concepto de *flashback* será un recurso importante en el juego, ya que los personajes regresarán a Khyrdam a revivir acontecimientos pasados en un mundo de alta fantasía donde podrán dar rienda suelta a otros estilos de juego más heroicos y tradicionales, entre fortalezas, hechiceros, grutas y monstruos, interpretando a razas originales que se alejan de las típicamente utilizadas. En los Tiempos Antiguos de Xanágenis no habrá ni humanos, ni enanos, ni elfos.

En fin, no me quiero enrollar mucho más. Espero que os seduzca la ambientación, que al fin y al cabo es un humilde cocktail de ingredientes que creo atrayentes para dar lugar a un trasfondo interesante. Ahora mismo estamos inmersos en las pruebas de juego y parece que todo rueda como es debido. Las reglas mezclan mecánicas tradicionales de habilidades con escalera de dados (tipo Savage World, que tan de moda está ahora gracias a HTP y Tiberio) con un sistema de karma y rasgos similares a las de los juegos de esa cuerda, como no podría ser de otro modo en un juego que pretende ser actual.

Para cualquier cosilla que queráis conocer estoy a vuestra disposición.

¡Muchas gracias por leerme! :)

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Dudas, consultas y sugerencias / Duda sobre donde postear juego nuevo
« en: 25 de Mayo de 2015, 10:46:02 am »
Buenas!
    No tengo claro donde hablar de mi nuevo juego que ya está terminado (y en proceso de pruebas y edición en paralelo) que espero salga a la luz (crowdfunding mediante) en cuestión de unos pocos meses, previsiblemente antes de navidades. Al no ser una editorial (ni lo pretendo! :) ) no sé si aplica el apartado de "Editoriales". Además el juego es un poquito original, pues mezcla elementos de fantasía urbana contemporánea con una parte importante de alta fantasía algo más clásica (aunque con "razas" jugables un tanto fuera de lo común), así que tampoco sé donde hablar de ello. :-o

¿Podéis orientarme, por favor? :) Muchas gracias por adelantado.

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Sistemas de Juego / Magia abierta
« en: 17 de Octubre de 2014, 01:25:15 pm »
Buenas :)
    Es mi primera intervención, así que si algo no encaja no tenéis más que decírmelo. :) Creo que este es el subforo adecuado.

Llevo un tiempo dándole vueltas a la creación de un juego de fantasía urbana, que está ya a puntito de salir del horno. Estoy convencido de que lo que más le pega es un sistema de magia abierta integrado al 100% con el resto del sistema, es decir, no hay un "subsistema" aparte. Hay numerosos juegos en los que se puede conjurar sin estar ceñido a una lista cerrada de conjuros, como Ars Magica y Mago, Dresden, algunas ambientaciones tipo FATE, etc. Seguro que en el mundo indie (que conoceréis mucho mejor que yo) hay muchos más. Agradecería "punteros" a esos juegos, para echar un vistazo. :)

No encuentro nada completo que me termine de convencer. En el juego de Dresden la magia "espontánea" está muy restringida a efectos inmediatos y un tanto descontrolados (bolas de fuego, explosiones, escudos, y cosas así). En Ars Magica a pesar de que existe la posibilidad de magia abierta suele ser más común usar los efectos listados, porque es bastante complejo calcular la dificultad. En FATE queda un poco demasiado abierto al criterio inmediato del DJ de turno, quizá eche de menos algún tipo de tabulación que ayude a que casi siempre se actúe con las mismas dificultades y éxitos bajo las mismas circunstancias. Por último, en Mago es todo tan abstracto que da miedo abrir la boca :D , aunque este último es el que más se acerca a lo que busco.

Y por eso estoy intentando crear *algo*, cogiendo ideas de aquí y de allá, cual Víctor Frankenstein. Pero (siempre hay un pero) me resulta farragoso lo que he conseguido construir. No tengo nada claro donde poner el límite entre la jugabilidad y el control. Y sinceramente, me gustaría escuchar vuestra opinión. ¿Podéis ayudarme? :)

Antes de describiros como funciona el sistema si fuera posible me gustaría escuchar vuestras experiencias con la magia abierta, y qué es lo que más os ha gustado, a ver si me aclaro un poco... En principio me gustaría que la magia tuviera el sabor que transmiten películas como Dark City, o incluso el juego de Mago.

Muchas gracias y perdón por el tocho! :)

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Preséntate / Pues si hay que presentarse se presenta uno...
« en: 15 de Octubre de 2014, 05:15:10 pm »
Buenas!
    Soy Enrique Garrido, jugador de rol (al menos antes de tener hijas...  :D ), y me han hablado bien de este foro así que aquí estoy. A ver si puedo aportar algo (que está por ver) y aprender mucho (seguro que sí).

Un saludo a todos!

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