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Mensajes - mulko

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Hablemos de rol / Re:Relatos sí, relatos no
« en: 01 de Enero de 2015, 01:33:52 pm »
Que el relato sea interesante y corto creo que es fundamental si quieres meterlo entre capítulos. A mi la idea del relato jugable me gusta. Podría ser de la siguiente manera. Te cascas la historia de la aventura, dejando muy claro la introducción que darías a tus jugadores. Al final del relato metes las estadísticas de todos los implicados. Lo haría sin meter las supuestas tiradas durante la historia, odio eso.

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Hablemos de rol / Re:Infierno Blanco
« en: 10 de Diciembre de 2014, 12:26:14 pm »
Pues continuo con mi monologo, a ver si esta parte del sistema os gusta. Dejo enlace a la entrada del blog por si las moscas: http://rey-mono.blogspot.com.es/2014/12/sangre-fria-e-iniciativa-infierno-blanco.html

En muchas ocasiones es importante saber quién de los implicados en un conflicto actúa primero, quién se ve superado por una situación o ambas cosas a la vez. En infierno blanco estos aspectos se determinan con una misma tirada ya que su relación puede ser muy importante. Puedes actuar rápido pero asustado o lento pero tranquilo.
 
Es cierto que existirán situaciones en las que una de los dos lecturas de esta tirada no tenga sentido, en ese caso es obvio que no se tendrá en cuenta esa parte. A continuación explicamos las dos formas de interpretar esta tirada de 1d100, que se hará habitualmente antes de un conflicto.

I. Sangre fría. En momentos en los que te estas jugando la vida, mantener la calma marca la diferencia. La característica Sangre Fría mide entre otras cosas la tranquilidad con la que te desenvuelves en situaciones de riesgo. Durante el juego si los personajes se enfrentan a una situación donde su integridad física corra peligro o al menos así lo piensen los personajes, deberán superar una prueba de sangre fría.

Como se resuelve una prueba de sangre fría:

 1º el director de juego decidirá el nivel de riesgo de la situación, varía de 0 a 100. Aunque por debajo de 40 no se debería tener en cuenta normalmente.
 
 2º comprobar que personajes tienen una puntuación de sangre fría por debajo del nivel de riesgo. Los personajes que cuentan con una puntuación igual o mayor que el nivel de riesgo, superan la prueba directamente.
 
 3º los personajes con una puntuación por debajo del nivel de riesgo deberán superar una tirada de sangre fría, aunque normalmente todos los personajes implicados deberán realizar la tirada por iniciativa. Si tienen éxito podrán actuar de manera normal.
 
 4º los personajes que hayan fallado la tirada de sangre fría obtendrán un modificador negativo hasta que el peligro haya desaparecido. El modificador negativo será igual a la diferencia en decenas de la puntuación de sangre fría del personaje y el nivel de riesgo.

A continuación unas indicaciones generales que se pueden tener en cuenta, a la hora de definir el nivel de peligro (NP) de una situación:

  NP 40 - Conflicto en el que se pone en riesgo la integridad física pero no la vida.
 
  NP 50 - Conflicto siendo superior en número y en potencia de fuego.
 
  NP 60 - Conflicto siendo superior en número o en potencia de armamento.
 
  NP 70 - Conflicto en igualdad de condiciones o que depende solo de las habilidades propias.
 
  NP 80 - Conflicto en el que se es menor en número o en potencia de armamento.
 
  NP 90 - Conflicto en el que se es menor en número y potencia de armamento.
 
  NP 100 - Situación en la que sea evidente la muerte del personaje.

II. Iniciativa. Si la situación no te afecta, no tienes que comparar tu sangre fría con el resultado. Solo mide lo rápido que reaccionas. Cuanto mayor sea el resultado más rápido eres, sin límites.
 
Si la situación te afecta, se leen dos resultados de la misma tirada. Cómo de rápido reaccionas y si has conseguido mantener los nervios. En este caso se puede dar que el personaje actúe el primero, pero la situación le supere, por lo que tendrá el penalizador correspondiente. Por lo tanto, una persona con una característica baja de sangre fría podrá reaccionar más rápido pero no mejor.
 
Aunque la situación no afecte a nadie, hay que recordar que la tirada se realiza de todos modos para comprobar la iniciativa. Por cierto, hay que tener en cuenta que la iniciativa puede ser modificada a través de las proezas del personaje.

Un ejemplo: Kö se encontraba deambulando en uno de sus viajes por el vertedero de Reek, acompañado de un mercenario que encontró por el camino. Al coronar una de las montañas de desperdicios, se topó de frente a dos pandilleros del vertedero.
 
Es hora de hacer la tirada de sangre fría/iniciativa, Kö cuenta con 72, el mercenario con 80 y los pandilleros con 60 en la característica de sangre fría. Kö y el mercenario no deben realizar tirada de sangre fría en esta situación, los pandilleros si.
 
Aunque Kö y su compañero no deban superar una tirada de sangre fría, deben realizar la tirada igualmente, ya que se medirá como de rápido actúan. Los dados comienzan a rodar, los pandilleros sacan 74 y 36. Kö y el mercenario 63 y 82 respectivamente. Por lo tanto, el orden de acción es el siguiente: El primero en actuar es el mercenario, seguido del pandillero uno, Kö y en último lugar pandillero dos. Hay que tener en cuenta que pandillero dos falló su tirada de sangre fría, teniendo el correspondiente modificador negativo. Por lo que aunque sea el segundo en actuar lo hará de manera apresurada viéndose sobrepasado por la situación.

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Hablemos de rol / Re:Infierno Blanco
« en: 27 de Noviembre de 2014, 03:52:52 pm »
Dejo la entrada que he publicado hoy, a ver si os gusta, cualquier sugerencia es bienvenida. Dejo el enlace aún así, que pongo imagenes "to wapas", http://rey-mono.blogspot.com.es/2014/11/caracteristicas-y-habilidades-infierno.html

Hoy quiero explicaros un poco más sobre el sistema de juego de Infierno Blanco. A continuación expongo el funcionamiento de las características y las habilidades. Cabe destacar que durante la creación de un personaje el jugador podrá realizar 9 tiradas de 1d100 o repartir 450 puntos.

-Las características que todo personaje tiene son dos, Aguante y Sangre Fría:

Aguante, mide todas las formas de resistencia de un personaje. Podría definirse como fatiga, vigor, fortaleza, resistencia, incluso voluntad o cualquier otro sinónimo. El Aguante va a medir cuánto daño podemos recibir antes de morir. También deberemos superar tiradas de aguante cuando los personajes se enfrentan al hambre, la sed, el cansancio o por otros motivos que explicaremos más adelante. Un personaje con una alta puntuación en Aguante será difícil de matar.

Sangre Fría, representa entre otras cosas la capacidad de un personaje de mantener la calma en situaciones de vida o muerte. También va a servir para enfrentarse a los horrores que se pueden ver en el infierno, o defenderse ante poderes mentales. La sangre fría esta relacionado con la tenacidad, la firmeza o la obstinación. Un personaje con una alta puntuación en esta característica mantendrá la calma ante cualquier situación. Hay que decir que esta característica estará muy relacionada con la iniciativa.

-Las habilidades miden la capacidad de nuestros personajes para realizar cualquier tarea, como montar a caballo o rastrear.

Durante la creación de personajes los jugadores solo podrán elegir habilidades que puedan relacionar con sus aspectos. A lo largo de la historia, deberán relacionarlo con los aspectos o con lo sucedido durante las sesiones de juego.

En infierno blanco hay que describir de manera específica que sabe hacer tu personaje. Para hacerlo deberá elegir un Verbo+Sustantivo, por ejemplo "Disparar Revólver".

 Si la acción es a la descrita en su habilidad, podrá utilizar dicha habilidad con normalidad.

 Si es una acción que podemos relacionar solo con una de las dos palabras de la habilidad, la tirada contara con un modificador negativo de -10.

 Si es una acción que no podemos relacionar con ninguna de las dos palabras de la habilidad directamente, pero aún así esta relacionada con el concepto, la tirada contara con un modificador negativo de -20.

 Si no se parece en nada, no podrá utilizar esa habilidad para intentar llevar a cabo dicha acción.

Por ejemplo: Seguimos con la misma habilidad de "Disparar revólver" con una puntuación de 50. Si quiere disparar cualquier tipo de revólver, podrá hacerlo con esta misma habilidad sin ningún modificador por ser el arma especificada en la habilidad. Si quiere disparar un rifle o si pretende desmontar y montar un revólver, sufrirá un modificador negativo de -10. En cambio, si lo que pretende es desmontar y montar un rifle, el modificador negativo sería de -20. Esta claro que con esta habilidad no podrás montar a caballo.

De cualquier manera se pueden dar situaciones en las que un personaje no posea ninguna habilidad apropiada y quiera ejecutar esa acción de todas maneras. En este punto tendremos que tener en cuenta si la acción requiere de un conocimiento específico o no.

 Si es una acción sencilla, se podrá efectuar una tirada con una puntuación de 30.

 Si es una acción complicada pero posible de realizar, se efectuara la tirada con un puntuación de 15.

 Si la acción requiere de conocimientos especializados, como puede ser realizar una operación a corazón abierto, no tendrá la oportunidad de llevarlo acabo con éxito.

Continuamos con el mismo ejemplo: En este caso tu personaje no cuenta con ninguna habilidad relacionada con armas a distancia. En el caso de que el personaje quiera utilizar un tirachinas, el personaje podría intentarlo como si tuviera una habilidad de 30. Si pretende disparar un revólver fabricado en el infierno podría intentarlo como si tuviera un 15. Si lo que pretende es disparar cualquier arma de fuego fabricada en el exterior la acción no tendría éxito automáticamente.

Como se ha explicado anteriormente hay que tener en cuenta que las habilidades van de lo particular a lo general, al contrario de lo que ocurre normalmente. En lugar de poner una lista de habilidades creo que es mejor poner unos ejemplos para hacerse una idea. Pensad que la habilidad puede ser todo lo específica que queramos pero abriendo posibilidades a otros usos que estén relacionados. Pueden existir habilidades que parezcan más abiertas, pero que en realidad no se le dará demasiados usos diferentes, como puede ser el de "Sobrevivir desierto".

Algunas habilidades y que se podría hacer con ellas.

"Disparar revólver", podríamos disparar sin demasiado problema cualquier arma fabricada en el infierno, mantenerlas, arreglarlas, saber el estado en el que se encuentran o incluso fabricar balas.

"Montar caballo", como su propio nombre indica montar un caballo sin rompernos el cuello, poner herraduras, conocer el comportamiento de estos animales en general. Podría ser útil para saber si un caballo es nervioso y si podría salir corriendo ante el ruido de un disparo.

"Luchar katana", además de usar todo tipo de armas parecidas como en el caso del revólver, el saber utilizar un arma cuerpo a cuerpo también te puede servir para cualquier otro tipo de actividad física.

"Labrar tierra", está sería una de las habilidades que parecen más abiertas, pero que realmente no se le darían tantos usos. Con esta habilidad además de conocer como hacer funcionar un cultivo, podría servir para saber buscar agua en el desierto, fermentar alcohol...

Edito: La entrada fue modificada gracias a la idea de +Jose Carlos Domínguez, me encanta robarle su propiedad intelectual.

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Negociemos. Yo te ofrezco lo que tengo en el bolsillo. Un euro, una tapa de boli mordisqueada por mi y pelusilla.

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Hablemos de rol / Re:Infierno Blanco
« en: 17 de Noviembre de 2014, 12:42:00 pm »
Dije que actualizaría por aquí. Creo que esto os puede interesar http://rey-mono.blogspot.com.es/2014/11/sistema-basico-de-infierno-blanco.html Hablo del sistema básico algo como un Fate d100.

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Hablemos de rol / Re:Infierno Blanco
« en: 13 de Noviembre de 2014, 05:20:36 pm »
Madre mía el tiempo que llevo sin atreverme a escribir por aquí. Gracias Kha por el spam. Aprovechare para ir poniendo por aquí las entradas que vaya escribiendo sobre el juego.

Fate66 es cierto que el mundo en general es un pañuelo. Pero la referencia de la que más bebí sin duda fue afro samurai, una serie amerimanga de pocos capítulos pero espectacular. No conocía la obra, voy a cotillearla que tiene muy buena pinta. :)

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Taller de rol / Re:Tormenta de Hachas, el jdr postapocalíptico-musical
« en: 05 de Mayo de 2013, 09:45:49 am »
A mi me gusta mucho la idea para la ambientación y no me voy a meter en eso. Pero me gustaría dejar un par de sugerencias para el sistema de juego.

Tienes Guerrero, Pícaro y Mago que siempre me repito pero es un sistema que me gusta, sencillo, rápido, fresa pero muy flexible.

Motor de emociones de La puerta, podría ser también una buena opción, siempre puedes retocarlo para ponerlo a tu gusto ya que tiene un buen equilibrio freskiwi.

Hacía un monton que no posteaba pero tormenta de hachas tira. jajaja.

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Medieval fantástico / Re:Ablaneda
« en: 24 de Noviembre de 2012, 03:23:45 pm »
Yo creo que el juego tiene la suficiente calidad para que una editorial se interese por el. Sobre todo si se plantea una revisión y ampliación de la versión digital.

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Medieval fantástico / Re:Ablaneda
« en: 23 de Noviembre de 2012, 06:47:34 pm »
Es "fácil" de retocar. Alguien con un poco de tiempo podría hacerlo. Yo tiro la piedra, eh Fian? :D.

No en serio, si en algún momento tengo tiempo lo haré, que estoy cogiendo experiencia con esto de lulu. Dejo link por aquí si lo consigo hacer, ¿no?

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Arena de Gladiadores / Re:Satarichi
« en: 23 de Noviembre de 2012, 04:08:13 pm »
Soy un jodido lurker que solo viene a decir, jajajajaja.

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Taller de rol / Re:WarJammer JdR
« en: 06 de Septiembre de 2012, 09:55:40 am »
Reglas navales WarJammer

Llevo trabajando unos días retocando las reglas navales que aparecieron en su momento en el "Manual de campo para generales". El cual recomiendo encarecidamente, si no lo conocíais ya. A estas reglas he añadido algunas mecánicas de Man O´War que me gustaban más en su planteamiento.

http://warjammer.blogspot.com.es/2012/09/reglas-navales-warjammer.html

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Taller de rol / Re:WarJammer JdR
« en: 03 de Septiembre de 2012, 03:58:54 pm »
Me alegro de que os haya gustado, jajaja.

Otra cosilla más: Estalia y aventureros estalianos.

Hoy vamos a presentar una nueva raza de humanos para WarJammer. Gracias al foro Estalianos podemos descargarnos el libro de ejército de nuestros compatriotas en el viejo mundo. Aquí tenéis el enlace directo para descargarlo o verlo online. A continuación vamos a ver las reglas para la creación de un aventurero estaliano, teniendo como referencia este libro de ejército, que está tan bien hecho que yo lo tomo como oficial.

http://warjammer.blogspot.com.es/2012/09/estalia-y-aventureros-estalianos.html

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Sistemas de Juego / Re:Sistema XD6
« en: 01 de Septiembre de 2012, 11:44:57 am »
Estaría bien rellenar la otra cara con una ambientación para tener todo en una página, que no?

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Jornadas, eventos y quedadas / Re:V Jornadas Ludo Ergo Sum
« en: 30 de Agosto de 2012, 03:14:14 pm »
Yo seguramente me pase uno de los días. Como nadie conoce mi careto me colare en la partida de La Puerta.  eek

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Taller de rol / Re:WarJammer JdR
« en: 27 de Agosto de 2012, 11:48:10 am »
¡Magos Bardos del Metal!

En algún momento, alguien tuvo la deliciosa idea de mezclar Heavy Metal y Fantasía, no se quién sería el primero solo se que me encanta. Ahora bien, en mis partidas de WarJammer quiero tener de fondo música metal, pero además quiero que esto tenga un sentido dentro del trasfondo.

http://warjammer.blogspot.com.es/2012/08/magos-bardos-del-metal.html

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