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Mensajes - Losstarot

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Cine / Videos / Re:IL-2 Sturmovik: Battle of Stalingrad
« en: 11 de Enero de 2014, 03:00:21 pm »
Tengo (o tenía, lo desinstalé) el Cliffs of Dover, pero nunca pude hacer despegar un solo avión. No sé si este va a correr en mi máquina, pero quizás lo intente. El vídeo que vi (el que Kintaro puso en el tema sobre simuladores de vuelo) me voló la cabeza. Sin embargo, mi incapacidad para remontar vuelo en el Hurricane me hace dudar un poco.

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Cine / Videos / Re:Críticas cinematográficas
« en: 11 de Enero de 2014, 02:55:41 pm »
Esta película no es reciente, pero quizás haya alguien que no la vio todavía. La miré hace unas pocas horas en el cable:



The Remains of the Day (UK, USA, 1993).

Esta ha sido una de mis películas favoritas desde mi más temprana adolescencia, y aunque en tiempos relativamente recientes llegué a mirar una de las escenas finales (la que más me gusta) en el cable, ya era hora de mirara desde el principio otra vez.

Debo confesar que, si bien quería mucho mirarla y la disfruté, nunca me sentí muy apegado a Howards End, obra del mismo director (James Ivory) y con la misma pareja de actores principal, pero que esta sí me llegó y mucho. La actuación de Anthony Hopkins alcanza cotas de elegancia, delicadeza y sensibilidad inigualables (esta es, muy seguramente, una de sus actuaciones más logradas, lo cual no es decir poco), Emma Thompson deleita como siempre con sus miradas y con su voz, y el resto del reparto cuenta con actores de la talla de Christopher Reeve (un gigante entre gigantes) y Hugh Grant. (Esta no es su mejor actuación, tiene películas que lo favorecen mucho más, pero no deja de ser una gran película para tener en el curriculum).

Basada en una novela de Kazuo Ishiguro publicada en 1989, se trata de la historia de un amor tan tierno y delicado que no puede ser expresado en voz alta, pues de ser manifestado podría llegar a romperse, tan vulnerable y frágil es. Es una de esas películas que hacen que se te encoja el pecho, de lo dolorosa que es, mostrándonos los entresijos de un mundo poco conocido y lejano, ubicándose en los años anteriores y posteriores a la Segunda Guerra Mundial (tema que es tratado tangencialmente y, como todo en la película, de manera particularmente sensible, calmada y casi indiferente).

No la voy a recomendar porque no es para todo el mundo, pero es de esos clásicos que tendrán siempre un lugar muy especial en mi alma.

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Taller de rol / Re:Esoterroristas - Operación Asta v2.0
« en: 04 de Enero de 2014, 01:46:51 am »
Sí jugué Gumshoe. Me refería a que no he jugado la versión original de Operación Asta. :p

Tu comentario sobre las pistas secundarias lo encuentro muy interesante, porque no creo haberlo considerado. Me parece algo a tomar muy en cuenta al escribir aventuras para este juego.

Yo escribí unas pocas aventuras para Eso (Operación Evolución, Operación Soñadores), la primera de las cuales no jugué y es tremendamente entreverada con quizás demasiadas escenas, unas dieciséis o más (se aparta de la tradicional localización urbana para trasladarse al Amazonas, generando más una historia de caza del monstruo que otra cosa), y la segunda, cuyo título sinceramente suena mejor en inglés, la tuve que hacer en un cuaderno en el trascurso de dos noches para una jornada, pero desgraciadamente perdí dicho cuaderno antes de terminar de pasarla a la computadora, por lo cual nunca pude compartirla por aquí. Es una pena, porque era realmente muy simple y me gustaba. :(

Ahora, de pronto, me dan ganas de escribir algo para este juego. xD

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Hablemos de rol / Re:Duda Sobre sistemas
« en: 03 de Enero de 2014, 07:03:50 pm »
Aunque no venga a cuento (aquí llega mi pedantería) Losstarot, creo que lees demasiado en inglés (cosa que creo que me vendría bien incluso a mí, la verdad).

El tema es que, como casi todo, hay pocos juegos digamos "de mi estilo" en español (y los que hay son casi todos por gente conocida por todos), mientras que la mayoría está en inglés. E incluso aunque algunos se traduzcan, prefiero la versión original. (Además, en físico me van a resultar más baratos. No existe ninguna posibilidad de que mande pedir nunca un juego a España, considerando el precio del euro y los gastos de envío. Y claro, en español todo viene de España, más cerca no creo que haya.)

Además, con como está la cosa, ya hasta juego los videojuegos en inglés, porque unos pocos ni siquiera te permiten ponerle el texto en español sin cambiarte también las voces, cosa inexplicable hoy en día. (El único juego que jugaría en español por elección es Metal Gear Solid, que francamente me gusta más la traducción española que la versión en inglés.) Por suerte, ya no me resulta tan difícil, aunque es verdad que prefiero los subtítulos en mi idioma como apoyo, pero como dije hay dos o tres casos (Dishonored, Splinter Cell: Conviction, antes de la actualización Deus Ex: Human Revolution), que no te dejan elegir. (En el caso de Conviction puedes instalarlo en ambos idiomas y simplemente reemplazar el audio en español por la versión en inglés, pero esto no afectará a los vídeos, por lo que tendrías que salir y entrar de nuevo cada vez que comienza y termina uno, cambiando la configuración. Al final decidí que no vale la pena. Siendo el último de la serie con la voz de Michael Ironside, no hay muchas opciones. Human Revolution también podía tenerse con subtítulos en español si lo instalabas en ambos idiomas, pero ahora hay una opción en el menú principal por lo que ya no hay necesidad de instalarlo dos veces.)

Lo bueno de los vídeojuegos (y las películas así como la televisión) es que al traer subtítulos te ayudan a aprender el idioma, por lo que luego se te facilita tener que lidiar con libros de rol. Tener que aprender directamente de libros ya sería bastante más complicado. xD

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Hablemos de rol / Re:Duda Sobre sistemas
« en: 03 de Enero de 2014, 03:29:37 am »
Todo juego que veo nuevo, solo puedo encuadrarlo en uno de los dos extremos que comentaba (Ojo, esto hablando solo de sus sistemas)

Curioso. Yo no veo ninguno de dichos extremos en casi ninguno de los juegos que tengo. :)

Quizás necesites uno donde el elemento que tú llamas "interpretativo" y el "mecánico" sean el mismo en vez de dos cosas separadas, o bien sean mutuamente independientes. Juegos como Dulce o Gray Ranks o incluso Fiasco, por nombrar algunas posibilidades.

Mi recomendación sería Sorcerer, del cual hay una nueva versión "anotada". Por ahora es de pago, pero tengo entendido que va a pasar a ser de descarga gratuita eventualmente. Otra opción podría ser Monsterhearts, ya que mejora un sistema de juego que no parecía mejorable. The Pool, ya que es gratuito y sencillo, podría ser otro al que echarle un ojo.

Hay muchos más. Es cuestión de mirar un poco.

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Taller de rol / Re:Esoterroristas - Operación Asta v2.0
« en: 02 de Enero de 2014, 05:52:52 pm »
Yo siempre he tenido esa misma sensación, de que Operación Asta resultaba demasiado sencilla. (Esto no es necesariamente malo, es sólo una sensación. Admito que no la jugué para saber qué ventajas o desventajas me podrían haber brindando dicha simpleza.) Por lo que voy a leer esta nueva versión tuya con mucha atención.

Saludos.

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Mas allá de la forja / Re:Empatía en los juegos de rol
« en: 01 de Enero de 2014, 03:10:53 pm »
A nivel videojueguil, en lo que no estoy de acuerdo, es en el tercer punto respecto al rechazo de los más veteranos a la identificación en primera persona con el personaje.

Si no me equivoco hablaba sobre los juegos de rol respecto a la reacción de los veteranos, que en lo que respecta a los videojuegos me parece que todos los gamers somos poco más o menos veteranos. xD

El comentario que haces de ello, de todas maneras, no deja de parecerme sumamente interesante, si bien repito que narrar el primera o tercera persona me parece más un efecto secundario.

Es cierto que se puede empatizar perfectamente con un personaje hablando en tercera persona, pero ese tipo de empatía se me asemeja más a la que puedo sentir a la hora de leer un libro o ver una película que a la que suelo sentir cuando interpreto a un personaje en un juego de rol.

Y esto podría ser clave para entender qué tipo de juegos de rol te producen mayor satisfacción, aparte de la calidad del mismo: quizás porque algunos exigen un tipo de relación con el personaje que puede no ser de tu preferencia. Es interesante, porque creo que muchas discusiones que se han dado respecto a técnicas roleras (como por ejemplo el mal llamado "meta-rol") tienen sus orígenes en este punto.

Supongo que, a falta de un "sistema oficial" cada uno rolea como le parece que debería ser y la verdad es que yo lo prefiero, al fin y al cabo así estamos todos a gusto, que es de lo que se trata.

Hay algunos juegos, sin embargo, que requieren de cierta relación específica entre el jugador y el o los personajes, suyos si existe tal cosa y/o ajenos, lo cual, como dije antes, puede ser la clave para entender que en ocasiones nos produzca rechazo una metodología de juego específica, pues atenta contra la manera en que nos gusta más a nosotros involucrarnos con el juego.

Pero también se le coge apego a PNJs, como muchos deberían poder atestiguar.

Este es un punto que fallé en tratar. Efectivamente, pienso que uno puede generar lazos con otros personajes, independientemente del propio. Pero esto es natural, porque uno siente que son otros personajes (o personas, dentro del contexto), mientras que con el nuestro o bien nos identificamos (como si fuéramos nosotros esa persona) o generamos también un lazo (como si nuestra función fuese acompañar al mismo en sus peripecias o desventuras).

Toma en cuenta, por ejemplo, tu relación con el personaje que llevas en Dragon Age: Origins, al que le pones nombre y carece de voz propia -al menos durante los diálogos-, con la posibilidad de ser moldeado al detalle por nosotros (se supone que somos, al fin de cuentas, ese personaje), versus tu relación con Jodie en Beyond Two Souls, al que debemos acompañar durante una buena parte de su vida y por el cual debemos preocuparnos, pero sin necesidad de sentir que somos ella. (De hecho, diría que es más fácil identificarse con Aiden, su inmaterial acompañante, que con el personaje de Ellen Page, por la que necesitas sentir cariño para poder disfrutar del juego.)

Pienso que todos los seres humanos con la habilidad de sentir empatía son capaces de ambas cosas, o al menos no he escuchado ni leído nada que lo niegue de momento. Y no sólo generamos lazos con personas, sino también con cosas y lugares, como los objetos que el personaje lleve consigo (un llavero o un encendedor que perteneció a mi padre) o el lugar donde vive (la casa donde crecí, el húmedo apartamento donde vivo ahora).

Nótese que en los ejemplos entre paréntesis utilicé un acercamiento cognitivo para con el personaje, pero emocional para con aquellos items que son de su interés y que, por lo tanto, hago de interés mío. (O, en oposición, que son de mi interés y por lo tanto hago de interés del personaje.)

Lo que me recuerda, y clarifica, cierto comentario que se a hecho recientemente en este subforo respecto a la falta de desarrollo de la agenda Gamist.

Poco desarrollo teórico, al menos dentro de cierto grupo. Pero, ¿no podríamos considerar que ha habido en los recientes años un respetable desarrollo práctico con el renacimiento de las viejas ediciones de D&D y la aparición de los retroclones? Es sólo un pensamiento. Quizás no se considere a dichos juegos "Gamist", o alguien considere que esto no sea suficiente, o no debería considerarse desarrollo exactamente al tratarse de un "redescubrimiento".

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Mas allá de la forja / Empatía en los juegos de rol
« en: 31 de Diciembre de 2013, 05:37:44 am »
Introducción

Sinceramente nunca había pensado mucho en ello, y francamente no creí que tuviera la más mínima importancia, más allá de limitarse a ser una mera "técnica" o conjunto de herramientas más o menos útiles. Sin embargo, recientemente leí dos artículos relativos a videojuegos, pero muy relevantes en lo que respecta a los juegos de rol ya que el mismo fenómeno se presenta en ambos campos, que me hicieron cambiar de idea, y que podría ser la solución a la eterna discusión y disparidad de opiniones respecto a uno de los conceptos más controversiales y discutidos en la historia reciente de los juegos de rol, la así llamada "inmersión", y explicar el por qué a la artificial división que siempre parece producirse entre "forgistas" y roleros "tradicionales". Me refiero a los dos (o quizás más) estilos de empatía que podemos llegar a experimentar por nuestros personajes mientras jugamos a un juego.

Para quien esté interesado en profundizar más sobre este tema, estos son los dos artículos en cuestión: EMPATHY IN GAME DESIGN y Empathy and Sympathy In Game Design, uno publicado en The Escapist en agosto del 2010 y el otro en The Astronauts en noviembre del presente -y agonizante- año.

Parte I: Empatía emocional y cognitiva

En el segundo artículo, se define Empatía como la capacidad de reconocer las emociones del otro, ya sea este un ser real o imaginario, pero la divide en al menos dos tipos: empatía emocional y empatía cognitiva.

Empatía emocional sería la capacidad para sentirse afectado por las emociones del otro, mientras que empatía cognitiva sería la capacidad de identificarse con las emociones del otro. Como ejemplos, sentirse mal porque una persona querida está mal y no nos gusta ver a dicha persona sufrir, en oposición a sentirnos mal porque nos ponemos en la piel del otro y nos damos cuenta de que no es agradable.

Para trasladarlo a los juegos de rol, sería la diferencia entre sentir que lo que ocurre en el juego nos ocurre a nosotros ("Soy yo ese que está ahí, dentro del coche mientras este se incendia"), en oposición a entender a nuestro personaje como una entidad separada de la nuestra, con sus propias características. ("Walbey está muy enojado luego de haberse enterado de que su esposa lo engaña con el que creía su amigo de toda la vida. Quizás ya es hora de desempolvar la vieja escopeta de cañón doble y darle un buen uso.") No tiene nada que ver con narrar la acción en primera o tercera persona, o al menos no es ese el punto central de la discusión, sino a la forma en la que nos identificamos con lo que ocurre. Tampoco significa que el primero sufre de alguna clase de desorden mental, pues sabe perfectamente que no se encuentra dentro de un coche que se incendia, sino que se pone conscientemente en sus zapatos para relacionarse con lo que ocurre de manera directa.

Parte II: Rol y amnesia

De ese modo, un jugador que se relacione cognitivamente con su personaje preferiría desconocer cualquier información no accesible a este. (Para él o ella, sería perfectamente válido jugar con un personaje sin memoria y desconocer incluso su nombre desde el principio del juego, con la promesa de que irá descubriéndolo durante el mismo.) Para un jugador que se relaciona emocionalmente con su personaje, pero que lo entiende como una entidad independiente, poseer información desconocida para su personaje, y hacer uso legítimo de ella, es una estrategia perfectamente válida de juego. (Jugar con un personaje amnésico por ejemplo, pero conociéndolo todo sobre el mismo, podría llegar a ser perfectamente válido, porque el disfrute no proviene de experimentar tal situación como si nos estuviese ocurriendo a nosotros, sino de ver qué es lo que nuestro querido Walbey hace ahora para salir de esta.)

Esta diferencia es muy importante para entender la naturaleza considerablemente diferente entre muchos juegos distintos, en particular la "tradicional" visión de que yo soy mi personaje y lo que le ocurre me ocurre a mí, versus la quizás más reciente, y ligeramente "narrativista" necesidad de separar al jugador del personaje en beneficio de la historia. (Si un monstruo me ataca en un juego que espera una respuesta cognitiva de nosotros, yo me defiendo, como es natural. Si un monstruo ataca a Walbey, sin embargo, yo podría preferir ver cómo Walbey se entrega a su destino, quizás porque el monstruo no es otra cosa que un simbolismo demente e intoxicado de la culpa que siente luego de haber asesinado a su esposa y al amante de esta, y que seguramente sólo está en su cabeza.)

Parte III: Evolución en el medio electrónico

Este tipo de identificación con nuestro personaje en los juegos de rol, la emocional, es relativamente reciente y ha generado mucho rechazo en algunos jugadores más "veteranos" con el correr de los años. Más recientemente estamos viendo la misma evolución en el mundo de los videojuegos, donde la experiencia profundamente cognitiva de juegos como Oblivion y Skyrim ha dado lugar a otras mucho más emocionales, como la que puede encontrarse en juegos como Heavy Rain o The Walking Dead. No es un invento reciente, sin embargo. Sólo estamos viendo cómo se formaliza y se convierte en su propio género. (La misma discusión, de si son o no son juegos, se ha repetido en este otro medio, casi con la misma insistencia y argumentos.)

Curiosamente, Heavy Rain, de David Cage, posee una premisa considerablemente similar, por no decir idéntica, a un popular y conocido juego de rol en esta vertiente, Sorcerer, de Ron Edwards. Heavy Rain plantea una pregunta al jugador: "¿Hasta dónde estarías dispuesto a llegar para salvar a alguien que amas?", siendo el jugador, y sólo el jugador, quien puede brindar una respuesta a través de las mecánicas del juego, pero sobre todo de las decisiones que tome. La pregunta que plantea Sorcerer es un tanto más genérica: "¿Hasta dónde llegarías para lograr lo que quieres?" El siguiente juego de Quantic Dreams, y que es parte central en la discusión del segundo artículo mencionado, Beyond Two Soulds, se acerca aun más a la premisa de Sorcerer, donde el personaje central es una muchacha, relativamente mundana, que se diferencia de otras personas en el hecho de que ha estado toda su vida atada a una "entidad". No tiene poderes ni habilidades, salvo las que adquiere en su entrenamiento militar durante su adolescencia, sino que sus "poderes" provienen de esa entidad de voluntad propia que se encuentra presa a ella y que en última instancia resulta imposible controlar.

Conclusión

En lo particular, admito que me gusta mucho más el segundo tipo de experiencia, que en occidente seguramente sea menos popular, pero prefiero una ligera mixtura entre ambas: entender a mi personaje como una entidad separada de la mía, incluso prescindible eventualmente (como puede ocurrir en Heavy Rain, donde si uno de los personajes muere el juego no termina, sino que ese personaje sencillamente ya no será parte de la historia), pero tratar de ponerme en sus zapatos por momentos, como una manera de enriquecer la experiencia. (No sería pues la incapacidad para utilizar una técnica la que definiría al juego, sino a cuál da preferencia, ya que ambas no son mutuamente excluyentes, al menos no del todo.)

Esto no hace sino brindarnos una herramienta más a la hora de enfrentar el diseño de nuestros propios juegos, identificando qué tipo de experiencia queremos provocar en el jugador y qué debemos entonces pedirle para que se sienta más involucrado en la misma, así como para facilitar nuestro discurso a la hora de explicarles cómo se juega un juego determinado a otras personas, no incurriendo nuevamente en el error de creer que, porque les llamamos juegos de rol, todos los juegos se juegan de la misma manera o nos exigen que nos involucremos con el mismo de igual modo.

Nota final: Obviamente, podríamos reconocer un particular tipo de experiencia, en la que el jugador no se relaciona emocionalmente con sus personajes ni lo que ocurre en la ficción de la mesa, pero no es el momento ni el lugar (y, probablemente, yo no sea la persona), para tratar ese tema.

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Mas allá de la forja / Re:Comentario de técnicas forgistas
« en: 31 de Diciembre de 2013, 03:31:03 am »
Sin embargo no es ese punto el que quiero exponer ahora. Ya que mas halla de la semantica estay de acuerdo contigo en que los Juegos de rol pueden buscar otros objetivos que trasciendan los meramente recreativos.

Probablemente ese sea el principal problema, que la palabra "diversión" puede ser utilizada de muchas maneras, por lo que encuentro tu análisis más que adecuado. El tema es que, si lo estiramos demasiado, entonces todo lo que te gusta puede ser calificado como "divertido", y todo lo que no como "no divertido", por lo que vamos a terminar con frases de tipo: "Si te gusta, entonces es bueno, y si no pues no", con lo cual la misma palabra perdería todo significado, al convertirse en un comodín para lo obvio.

Debe entenderse que cada vez que critico el uso de dicha palabra respecto a diferentes tipos de juego lo hago cuando esta se utiliza de manera o bien despectiva o para restarle importancia, como cuando se dice "es sólo un juego" o "el objetivo es divertirnos, todo lo demás no importa". Creo que usualmente se utiliza así, de otro modo entonces encuentro que ha sido usada excesivamente y de forma inadecuada.

Recuerdo una cita de Jason Morningstar respecto a una partida de Grey Ranks cuando uno de los personajes, creo recordar que una muchacha de 17 años (todos los PJs, en dicho juego, tienen 15, 16 o 17 años), tuvo que dejarse (¿cómo decirlo delicadamente?) "entrar" por un soldado nazi para no morir asesinada, esto durante la primera partida. Me cuesta imaginar que el grupo de juego, mientras contemplaba en su mente dicha escena, la del soldado nazi "entrándole" a una muchacha asustada, se estaba "divirtiendo" o lo consideraba "entretenido". Estoy seguro de que sufrieron la escena, con toda regla, lo cual debe de haber hecho dicha partida más significativa e inolvidable para los participantes. (Se trata de un juego que trascurre durante un periodo histórico determinado, el Levantamiento de Varsovia, en 1944.)

Está clarísimo que no todo el mundo está dispuesto o desea participar de semejante tipo de experiencia, seguramente nada fácil, sin embargo considero este hecho irrelevante. No es necesario. Tú juegas a lo que quieres, con quien quiera jugarlo contigo, por lo que la existencia de otras personas, que sólo juegan para pasar el rato, o porque los amigos juegan, o siempre y cuando lo tomemos a la ligera y con risas, no invalida nada ni afecta en modo alguno cualquier otro tipo de motivación, deseo o experiencia. De la misma manera, puede argumentarse que el uso del rol como mecanismo de exploración emocional, histórica o artística, entre otras posibilidades, no invalida su utilidad como herramienta lúdica y recreativa, siendo incluso que ambas no son mutuamente excluyentes. El rechazo de los que creen que "es sólo un juego" y que lo importante es "divertirse y pasar un buen rato con los amigos" pareciera indicar que se teme que tales juegos pudieran invalidar los propios, lo cual creo que se encuentra en la raíz de muchas discusiones amargas en este y otros foros y que para mí no tiene ningún sentido. (Y que me temo en ocasiones pueda esconder la frustración de no poder participar de tales experiencias no debido al desinterés propio, sino a creer no disponerse de otros jugadores adecuados, o la negativa a aceptar que tales jugadores siquiera existan.)

El resto de tu post trata otros temas interesantísimos, pero que soy incapaz de afrontar debido a que no me los he encontrado personalmente y admito que no recuerdo haberlos considerado. Seguramente se merezcan una o muchas discusiones posteriores, ya que no estoy seguro de que hayan sido tratados extensivamente todavía.

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Mas allá de la forja / Re:Comentario de técnicas forgistas
« en: 29 de Diciembre de 2013, 03:13:19 am »
Creo (corrígeme si me equivoco) que prefieres que la gente no cambie tu juego bajo ninguna circunstancia.

No me considero un buen diseñador de juegos de rol, pero si diseñara uno que me satisfaga, lo que preferiría es que encontraras más gratificante la experiencia cuando no cambias ninguna regla a cuando sí la cambias, porque sería una muestra de que lo he hecho bien. Sin embargo, no todos los juegos son iguales, y hay algunos que soportan bien los cambios, y otros que no.

Una vez dicho esto: Si modificaras mi juego de rol, por un lado me sentiría halagado, y por otro dolido. Trataría de pensar que, con tus acciones, estás brindándome alguna clase de homenaje. Después de todo, te dignaste leer mi juego, y ahora lo estás haciendo tuyo al molestarte en sumar al lore del mismo.

Ése es un privilegio que no tiene un autor. Una vez has soltado tu criatura al mundo, los clientes (jugadores, en el caso de un JdR) lo utilizarán como más les interese.

De acuerdo con la segunda linea, pero respecto a la primera... Tengo todo el privilegio del mundo a preferir lo que quiera, y seguiría prefiriendo que la gente se la pasase bien (o mal, depende del caso) con mi juego sin cambiarle nada.

Nota: En algunos casos es bueno sentirse mal cuando se juega un juego. Por ejemplo en el caso de los juegos de terror. (La gente no se sube a una montaña rusa para sentirse bien precisamente.) Otros juegos que me hacen sentir deliciosamente mal por momentos son: Poison'd y kill puppies for satan, por eso se encuentran entre mis favoritos.

Me parece bastante claro que tú mismo te has contestado, y de nuevo que adoptas una postura defensiva, como si yo hubiese dicho (que no lo he hecho) que un cambio fuese una mejora, o que un cambio representase una crítica.

Para nada. No te mencioné en lo más mínimo. Era sólo un comentario que encontré pertinente.

No necesito justificarlo ante nadie, ni convencerte de que es para mejor.

No te pedí que lo justificaras, sino que lo compartieras para que yo también pueda usarlo.

¿Cómo puedes decir eso, y negar el valor de cambiar un JdR? Me parece profundamente contradictorio.

Nunca negué que modificar un juego existente pueda ser valioso. Niego que sea un mal necesario. (Puede serlo en algunos casos. Definitivamente no lo es en muchos otros.)

Esto todavía me sorprende más, porque aunque a mí también me gusta más SW:ANH antes de ciertas modificaciones, en este caso le estás negando la posibilidad de cambiarla ¡al propio autor!

Quizás no debí decir que "no debieron", como una afirmación. Sencillamente pienso que no era necesario. (La película no es mejor ahora, en mi opinión.)

Nota: Por otra parte, parte del pulido hecho, y un par de escenas agregadas, como la aparición de Jabba, sí me gustaron.

¿Y en qué se diferencia esta postura de lo que yo defiendo?

Imagino que en nada. Jamás me opuse a tu postura, ni siquiera por un segundo. No hace falta que tomes toda puntualización por crítica u oposición, que es lo mismo que te ha dicho Leo. De hecho, mi única critica en lo que va de este tema, y que no estaba dirigida hacia ti y, hasta donde recuerdo, a nada dicho por ti, es a la afirmación fundamentalista de que el objetivo último de todo juego de rol es divertir, porque eso significaría que hay unos cuantos juegos que debería dejar de jugar, porque no me divierten ni me causan alegría, al menos durante sus mejores momentos, muchas veces incluso al contrario. Es a tal cerrazón de mente, que significa que, como fulanito disfruta de los juegos de rol por X motivo, menganito debería jugarlos por la misma razón o no estaría haciendo las cosas bien, contra la que me opongo. Me parece una limitación pobre e innecesaria.

Quien todavía está en esa etapa, pues muy bien, pero no todos necesitan estarlo. Hay quien utiliza incluso los juegos de rol como medio de enseñanza o terapéutico, y bien que les hace. Ni tú necesitas justificarme a mi las modificaciones que les haces a tus juegos, ni yo a otros para qué juego.

De otro modo, y aplicado a los videojuegos, debería escuchar a IGN y aceptar que Beyond Two Souls es un mal juego, porque no es "divertido". (O, incluso, ni siquiera es un juego.) Afortunadamente puedo pensar por mi cuenta, y mi abanico de razones para disfrutar de los juegos de rol, así como de los videojuegos y otros medios, es, al menos, ligeramente más amplio. No se trata, por lo tanto, de una critica, sino de una postura.

Aclaración: Nada de este comentario está dirigido a ti, como si yo pensara que tú hubieras afirmado lo contrario. (Sé que no lo hiciste, o al menos no recuerdo que lo hayas hecho.) Soy yo hablando contigo, nada más, como dos buenos amigos. (Quiero que pienses en todo lo que hemos venido hablando, tú, Leo, yo y otros, como una conversación, no como una discusión.)

Me gustan las buenas discusiones razonadas, pero cuando la otra parte no para de acusarme de tergiversarlo, de no entender lo que dice o de actuar maliciosamente, pues como que la cosa pierde la gracia... Creo que hasta el momento nos hemos mantenido razonablemente civilizados, y prefiero que lo dejemos en estos términos.

Leo protesta por la actitud, no por la persona, por lo que creo que puedes sentirte tranquilo. No fue ninguno de los que realmente están participando de la discusión quien sugirió que la conversación estuviese derivando en una flame war o lucha de egos. Simplemente ignora ese tipo de comentarios y todo debería ir bien.

Con lo dicho, no significa que yo piense que quien haya sugerido tal cosa lo haya hecho con malas intenciones, sino que probablemente haya pensado legítimamente eso. Simplemente espero que esté equivocado. Creo que compartes conmigo que nadie intenta tener razón, sólo compartir ideas. Nunca pienses que tus ideas no serán bienvenidas porque no las comparte tu interlocutor. Al menos de mi parte.

Saludos.

"A quien no le gusta leer, que no lea. A quien le gusta, que lea.
Tal es la democracia de las palabras."

- Anónimo

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Mas allá de la forja / Re:Comentario de técnicas forgistas
« en: 28 de Diciembre de 2013, 02:37:41 am »
Niego la mayor: una película no es un juego.

Me remito al párrafo ocho de mi primer post. Los así llamados "juegos de rol" son un medio, como el cine es un medio, y como la televisión es un medio, y como la literatura es también otro medio. (Los libros, y también la televisión, por cierto, se han utilizado también para jugar.) Como tal, hace mucho tiempo que ha trascendido el mero objetivo de divertir y entretener. Otras muchas emociones y experiencias, igualmente válidas, pueden obtenerse a través de este medio. Eso no significa que no pueda seguir usándose para jugar, pura y exclusivamente, pero es importante entender que ya no se limitan unicamente a ello, ni que todo el mundo lo utiliza solamente para ello.

Como tal, las películas pueden ser cualquier cosa que quieran, desde entretenimiento puro hasta un medio para mensajes políticos o experiencias emocionales, exactamente de la misma manera y sin mayores limitaciones que los así llamados juegos de rol.

Me sorprende ver que tú elegirías (a juzgar por tus comentarios posteriores en este mismo mensaje) la primera opción. Sospecho que estarías en minoría entre los diseñadores, pero no tengo datos estadísticos, es solo eso: una sospecha.

Estoy entre los diseñadores que jugarían cualquier juego que encuentre interesante, y seguiría jugando sólo aquellos que me satisfacen plenamente. Ante los jugadores que no les gustan o disfrutan de una regla escrita por mí, preferiría que directamente no jugaran a mi juego, y que eligieran otro u otros más cercanos a sus expectativas. De todas maneras, si logras mejorar mi juego con un par de modificaciones, te agradecería que las compartieras conmigo, así yo también y otros podamos beneficiarnos de las mejoras o cambios. (Después de todo, un cambio no significa necesariamente mejora, y una nueva regla o modificación puede cambiar el tipo de experiencia, orientándola a terrenos inexplorados, sin necesariamente mejorar o invalidar la anterior.)

Yo compro un juego, como un libro, bajo mi cuenta y riesgo, y si al final no me gusta (por cualquier razón), tengo derecho a intentar sacarle partido como mejor me parezca (en privado, no necesariamente en público). En primer lugar, porque no me van a devolver el dinero. Pero, sobre todo, porque si juego el juego con reglas modificadas y me divierto, ¿quién es nadie para decirme que lo estoy haciendo mal y no debería, o debería hacerlo de otra forma?

No creo que lo que tú hagas o dejes de hacer, malo o bueno, sea relevante al caso. Lo relevante es que el juego ha fallado en cumplir tus expectativas, tal vez por incapacidad del diseñador (es un mal juego), o quizás por diferencias de gusto (el diseñador tiene otros gustos a los tuyos). En cualquier caso, encuentro más fácil hallar otro juego que me guste, que en tratar de arreglar aquel que está roto o no me conforma. (Encuentro poca tiempo para tanto juego que me gusta como para empezar a corregir el ajeno, sin embargo hay gente a la que le satisface el desafío intelectual y/o creativo de esto último. No es mi caso, pero es válido. Lo que no cambia es que para que esto sea posible el juego tiene que ser ineficiente, porque, de ser efectivo, ¿para qué cambiarlo?)

Pero lo harías, si tuvieses la oportunidad de (o tecnología para) coger la película y, en la intimidad de tu casa, arreglarla a tu gusto y disfrutarla desde el comienzo a los títulos de crédito. ¿O no lo harías?

Interesante comentario, en toda regla, pues me parece que toca de lleno el quid de la cuestión. Quizás arreglaría una película como Eyes Wide Shut, por ejemplo, o el final de The Avengers. (Definitivamente me hubiese gustado ver a Loki darse cuenta de su error y pelear espalda con espalda con su hermano. Pero no, prefirieron hacer al personaje blando y aburrido, lo cual es un insulto a la calidad de su predecesora, en mi humilde opinión.) Y no empecemos a hablar de la última de Harry Potter, porque no terminamos nunca.

Sin embargo, ciertas películas, como la trilogía original de Star Wars, nunca debieron de haber sido tocadas.

Significa que si tu juego llega a 100.000 personas, y 100 de ellas han preferido cambiar las reglas a fondo, esas cien personas te están insultando aunque 99.900 las hayan jugado tal cual. Es decir, que cuando diseñas un juego no solo tienes que hacer un buen juego, sino un juego perfecto que satisfaga plena y totalmente las expectativas de todos y cada uno de los jugadores potenciales; de lo contrario te sientes insultado, o quizá pienses que has fracasado.

Pensaría que a algunos de esos les gustó el juego, y a los otros no. No es mi función satisfacer a nadie, pero si satisfago a alguien entonces quizás hice las cosas bien. Si no satisfago a nadie y cada cual empieza a hacer lo que quiere con mis juegos, quizás es la hora de empezar a considerar otra linea de trabajo.

Pregunta en serio: ¿has leído muchos reglamentos de juegos de rol (al menos los anglosajones, con lo que tengo más experiencia) que no digan explícitamente que cambies cualquier regla que no te guste, y que sacrifiques cualquier cosa, en aras de que los jugadore se sientan cómodos y la partida sea divertida? Porque vamos, en mi opinión acabas de llamar "estafadores" a tres cuartas partes de los diseñadores de juegos de rol de la historia.

Algunos juegos incluyen tal linea porque los autores la leyeron en otros libros de juego y creyeron en lo que dice, no significa que tal afirmación haga mejor a sus juegos. (Si el juego es bueno seguramente será todo lo contrario. Si cambias o ignoras una buena regla, te perderás de lo que la hace buena.) Yo no prefiero cambiar una regla que no encuentro satisfactoria, sino que prefiero jugar juegos cuyas reglas no necesito cambiar para sentirme satisfecho. Esto no invalida tomar ciertos juegos y hacerles modificaciones, existen incluso reglamentos que esperan tal manipulación. Lo que estamos diciendo que un juego bueno es siempre mejor que un juego no tan bueno, es todo.

Por cierto, no puedo responder por Leo, pero en mi caso no, no poseo, al menos en físico, ningún libro que sugiera siquiera tal cosa, más al contrario. Virtualmente todos los juegos que he comprando, que no son muchos pero son suficientes, carecen de tal afirmación, y jamás he necesitado cambiarles nada para disfrutarlos. Puedes, si quieres, decir que soy una minoría entre roleros. Yo pienso que quizás los juegos que no requieran ser modificados para satisfacer son los que son minoría.

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Mas allá de la forja / Re:Comentario de técnicas forgistas
« en: 27 de Diciembre de 2013, 09:22:04 am »
Primera Ley: Ha de ser divertido.

Diversión implica alegría.

Yo cuando miro, por dar un ejemplo en otro medio, la película La Lista de Shindler, y veo a un soldado nazi ponerle un agujero en la cabeza a una mujer judía, o quizás a un anciano, no me divierto, como tampoco me divierte ver a un niño meterse en la mierda para no ser capturado y enviado a los campos de concentración. Tampoco creo que el autor, en este caso Spielberg, estuviese tratando de entretenerme. Creo que estaba tratando de hacerme sentir algo, y me atrevería a decir que lo logró (al menos en mi caso), pero ese algo no eran ni alegría ni diversión. (Incluso si un poco de alegría y diversión surgen de vez en cuando de entre tanta miseria.)

Otras películas que no veo para divertirme que me vienen a la mente son: 21 Gramos, Seven Pounds, En Busca de la Felicidad, JFK. Ninguna de estas películas me ponen alegre, aunque algunas pueden hacerme sentir bien, o incluso bien y mal a la vez, en algún momento, particularmente en los finales, aunque no recuerdo que Réquiem por un Sueño, por mencionar otro ejemplo de película escasamente divertida, me haya hecho sentir bien en ningún momento.

Todas estas películas en mayor o menor medida agradecí haberlas visto, algunas de las cuales incluso volví a ver repetidas veces y hasta coleccioné fotografías y recortes de periódico antes, durante y después de sus estrenos, como un verdadero fan, de la misma manera en que lo hice con películas como Jurassic Park, Robocop y Twister. (Por cierto, no creo que Robocop califique como película divertida, pero pienso que es opinable.)

Sin embargo, entiendo que haya personas que no compartan este parecer, y que prefieran no mirar este tipo de películas, conozco más de una persona con tal opinión, pero que no se lo piensen dos veces antes de ir a ver una película de The Avengers o Ironman, porque les entretiene. (O porque Robert Downey Jr. actúa en ambas, qué sé yo.) Es un punto de vista válido, siempre y cuando no sea excluyente. Si alguien me dijera: "Uno va al cine o ve películas en la compu o tele para divertirse, eso es lo importante, por lo que si la película divierte entonces es buena", yo me sentiría profundamente violentado porque pareciera que se me estaría privando de disfrutar de una enorme cantidad de películas, no sólo sumamente buenas sino importantes, histórica, artística y socialmente hablando.

Entiendo, repito, que una persona pueda considerar que tales películas, o una película en concreto de tal estilo, no son lo suyo, y preferir otra cosa. Nada evita que nadie mire únicamente películas "divertidas" si es lo que quiere, pero que se me asegure que tal o cual cosa es lo importante e innegable me resultaría, sin duda alguna, demasiado violento. Yo también podría, con el mismo derecho, elegir no mirar película divertida alguna, y nadie se sentiría ofendido a menos que intentara negarle a esa persona a elegir distinto. Obviamente no hago eso, sino que soy capaz de mirar toda clase de películas, pues ambas cosas no son mutuamente excluyentes. Consideraría el caso contrario como un extremo. Pero, como ya he dicho, sé de gente que se encuentra en tales extremos.

En televisión me viene a la mente Homeland, en oposición a los espectáculos de magia de David Copperfield que miraba de chico, por ejemplo, como una demostración de que una cosa no tiene por qué excluir a la otra, ni superarla en ninguna forma.

La misma discusión ha surgido, nuevamente, en el campo de los videojuegos, donde la "diversión" parece ser el fin último en opinión de algunos. Si ese fuera el caso, yo no podría disfrutar de la mitad de los juegos que juego, ya que son muy poco "divertidos", habiendo de hecho mucha gente que no puede por tal motivo, y lo mismo me atrevería a decir respecto a los "juegos" de rol. Quizás el problema es que les seguimos llamando juegos, cuando de hecho hace mucho que dejaron de ser tal cosa para pasar a ser todo un medio, otro medio, para hacer muchas cosas, una de las cuales perfectamente puede ser jugar, pero que ya hace tiempo dejó de limitarse sólo a ello.

A ver qué diseñador de juegos encuentras que, dado a elegir entre:

  • "Jugamos tu juego tal y como estaba, y nos pareció regular"
  • "Jugamos tu juego, cambiando todo lo que nos apeteció, y nos lo pasamos de miedo"

elige la primera opción.

Mi preocupación sería preguntarme por qué dicho diseñador elige jugar un juego cuyas reglas no le gustan.

El problema que yo veo es que muchos roleros, al menos aquellos que conozco personalmente, deciden cambiarle a los juegos toda suerte de reglas "molestas", sin jamás haberse molestado siquiera a jugar el juego tal como estaba escrito, pues están convencidos de que "no funcionan" sólo de haberlas leído. No estoy muy seguro que la modificación consciente de reglas "disfuncionales" sea una práctica común entre los roleros, pero sí el caso contrario. (Que muchas disfunciones surgen debido a modificaciones inapropiadas.)

Casos como el renacimiento de Basic D&D entre gente que ya lo había jugado en los ochenta demuestran que muchos se habían perdido de grandes juegos precisamente por no haberlos jugado antes como se suponía.

Hay un motivo por el que muchísimos buenos juegos de rol, desde D&D en adelante, dicen claramente en las primeras páginas que toda regla que no guste se cambia o se abandona.

Sí, la falta de confianza y seguridad en el propio reglamento.

Como diseñador, es mi trabajo brindarte un juego funcional que cumpla con lo que promete. Si soy incapaz de darte eso no espero que cambies mi juego. Espero que ni siquiera te molestes en jugarlo e inviertas tu dinero y/o tiempo en otros que sí funcionen adecuadamente, de los que hay en abundancia. Como en el caso de un software de computadora, no puedo venderte algo con la promesa de que, si lo modificas lo suficiente, podrá hacer su trabajo. Espero que el driver de mi impresora imprima sin cambiarme los colores de entrada, o me sentiría estafando. Como en el software libre, sin embargo, siempre es posible escribir sobre el trabajo de otros e, incluso, llegar a superarlo.

Todo esto no significa que todos los juegos buenos sean perfectos en su primera edición y no merezcan revisiones, pero al menos deben tratar de ser lo suficientemente funcionales. Afortunadamente, muchos lo son. La mayoría no, pero, ¿cuál es la sorpresa? Tampoco la mayoría de las películas vale la pena verse, o de los libros leerse, o de la música escucharse. El rol no es demasiado diferente a ese respecto, pienso yo, a ningún otro medio. Sin embargo, cuando miro una película, espero que esta sea buena, absolutamente buena, no voy esperando que sea mala o regular pero que quizás, algún día, alguien la mejore con una remake. Otra vez, tampoco espero diferente de los juegos de rol.

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Estuve cuatro meses parado con un proyecto de videojuego, por lo que mi contacto con el rol ha sido, por decir poco, casi inexistente, así que no había tenido la oportunidad de leer tus posts, Geos.

Me alegra mucho que te haya gustado y que hayas podido dirigirla con un sistema propio. Y el hecho que haya salido bien me alegra considerablemente. Por cierto, esa imagen del traje espacial llenándose de agua me pareció soberbia. ¡Muy buena idea! Y lo del panel solar dañado por el impacto de un microlito también. La lista de profesiones me pareció muy oportuna y una de las carencias del documento de la aventura, que tuve que dejar de lado por cuestión de espacio pero que es ampliamente útil.

A mí también se me da muy mal improvisar problemas y situaciones. Es como si cuando estoy solo en mi casa todas las grandes ideas surgen fácilmente, pero sentado a la mesa de juego me vuelvo pequeñito e insignificante, y nada viene. Temor escénico, supongo. Por lo que tus tres listas me parecen muy oportunas y podrían resultar más que útiles en caso de que alguien decida dirigir la aventura. Sin duda yo las llevaré conmigo cuando lo haga.

Mi consejo cuando eso ocurre y no sabes qué decir es el de siempre: Pregunta a los jugadores. En caso de que nadie pueda decir nada apropiado, tener algo escrito puede sacarte del aprieto, sobre todo porque siempre puedes ignorarlo si en el momento se te ocurre algo mejor. Es lo bello de esto: Todas son posibilidades. Ni tú sabes qué va a ocurrir realmente.

Bueno, un abrazo, y te agradezco que te hayas tomado el tiempo para probar esto.

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Hablemos de rol / Re:Sobre batallas, verdades, mentiras y hombres honestos.
« en: 03 de Julio de 2013, 01:50:02 am »
Nota: La Directiva y el Sindicato no se hacen responsables de las afirmaciones hechas por el autor del siguiente post.

Cuando en The Forge crearon su propia versión del treefold estos encantadores rasgos siguieron ahí. Cosas como la interesada definición de coherente como aquel juego que sigue su teoría o el famoso hilo de Brain damage hablando sobre como  deformaba tu cerebro jugar a juegos populares y te impedía entender los juegos buenos de verdad, los suyos claro.

Mi teoría es que tal cosa jamás ocurrió y es una visión imaginaria de algunos pocos, no basada en nada que haya ocurrido realmente. (The Forge hizo un excelente trabajo en esquematizar la experiencia de jugar rol, nunca, jamás y bajo ningún concepto trató de separar a los que jugaban bien al rol de los que jugaban mal. Esta creencia ficticia fue más el producto de la reacción juvenil que algunos tuvieron respecto al tema, basada mayoritariamente en una comprensión errónea de lo que la GNS y The Big Model exploraban, no de algo buscado por sus autores.)

Respecto al magnífico artículo sobre Brain Damage: El hecho de que cualquier persona promedio tiene mayores posibilidades de narrar lo que algunos entendemos por una "buena historia" que un rolero típico es una opinión que comparto tristemente. Esta afectación es aun más patente en narradores de Vampiro. (Comprobado por mí personalmente. Admito que en mi experimento hice trampa y le puse al narrador un ejercicio imposible de resolver, al menos para el rolero típico, aunque de fácil solución para quien nunca haya jugado rol en el pasado.) ¿Por qué es esto? Porque cierta clase de juegos y estilos ejercitan músculos específicos, no por otra cosa. Básicamente, quienes juegan ciertos juegos se acostumbran a hacer las cosas de cierta manera, y luego encuentran difícil modificar sus métodos. (Supongo que el caso opuesto es también verdad: Yo no puedo disfrutar una aventura o campaña pre-escrita, como player. ¿Brain Damage?)

Estos dos casos muestran que es difícil tratar este tema pero ese no un motivo para decidir que no merece la pena.

No lo niego. Lo que no creo es que sea posible. (Y si lo es, ya se hizo y funcionó lo suficientemente bien.) Creo -y quizás me equivoque- que la única manera de ponerse de acuerdo en un lenguaje común es negar de plano a cualquiera que no comparta tu opinión, lo cual no es ponerse de acuerdo en lo absoluto. ¿Una prueba? Para iniciar este proyecto ahora habría que ignorar el trabajo realizado en The Provisional Glossary (actualmente obsoleto), o sino, ¿por qué no mejor apegarse a él? De otro modo, yo puedo ignorar cualquier nuevo intento de hallar un lenguaje común, pues ya tengo un lenguaje común que me satisface.

Un lenguaje común, en el actual estado de cosas, es probablemente imposible. Lo más cerca que puedes llegar es desarrollar tu propio lenguaje, y convencer a otros de que lo utilicen. (Será mayor, seguramente, el número de personas que no se encuentren cómodas con él, aunque la cantidad de personas no es un factor predominante.) Por ejemplo, aquí mismo tienes dos términos muy populares para definir juegos: fresa y kiwi. Yo, sin embargo, creo que tales términos no expresan nada. (Ni siquiera pienso que sean incorrectos. Simplemente carecen de significado, al estar basados en una premisa falsa.)

Me parece lo mismo que decir que no se puede tener una discusión seria en internet porque hay trolls y la gente miente para demostrar que tiene razón. Además de que teniendo un subforo de teoría no veo claro en que no es apropiado un hilo así.

Pues te reto a crear un tema para tratar de definir "inmersión". Otro, o sea.

Disclaimer: Ningún rolero sufrió daño durante la realización de este post. Este fue un mensaje de la Sociedad Protectora del Friki.

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Medieval fantástico / Re:ambientación runequest
« en: 02 de Julio de 2013, 11:33:31 am »
Si lo que te gusta es Glorantha, te aconsejo echarle un vistazo a HeroQuest, escrito por Robin D. Laws en colaboración con Greg Stafford, creador del setting en 1966, y que fue traducido por Edge un año más tarde, en 2004.

"Here is HeroQuest. Here is the game, 37 years in the making.
In 1966 Glorantha poured into and through me for the first time,
and I imagined having a team of people who could work to manifest it,
for surely that was too much for just me. Now, in 2003,
after much effort and the assistance of many,
it is a reality, and this game its latest output.

This, its latest incarnation, is the best."

- Greg Stafford, fundador de Chaosium y autor conceptual de RuneQuest y HeroQuest.

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