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Mensajes - Zeniel Danaku

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Taller de rol / Re:"Bonificador de riqueza" como alternativa al "dinero cash"
« en: 05 de Septiembre de 2013, 09:58:56 pm »
¿Quieres aprovechar un hueco de reglamento para tener cien escudos y no sabes como camelarme? Haz doble click sobre el archivo skyrim.exe y sigue jugando solo. Aquí venimos a pasar un buen rato, no a ver lo lisssto que eres y lo mucho que te has leído el reglamento.
Pues sí, pero eso es hechar a un jugador de tu mesa. En mi caso no puedo permitirme eso porque se me desbanda la mesa.

Por otra parte, este tipo de sistemas de riqueza, como alguien dijo más arriba, es más apropiado para juegos narrativos. Nosotros jugamos más que nada D&D y, en mi estilo de dirección, la riqueza no me importa tanto: si los jugadores matan al dragón, el tesoro del dragón se convierte en básicamente créditos, y no tomo en cuenta la fuerza o quien lleva el tesoro. Lo importante era el dragón, no su tesoro.
De hecho, mis jugadores suelen llevar la cuenta de todo el tesoro acumulado en una misma hoja común (separada de la fichas de personaje) y reparten la plata líquida sólo cuando alguno (o todos) quieren comprar algo. Ese tesoro, considero yo, no está en ningún lado: son créditos que los personajes tienen a su disposición por aventuras pasadas.

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Taller de rol / Re:Armaduras metálicas y daño elemental
« en: 03 de Mayo de 2013, 07:26:08 pm »
Bueno, tomando en cuenta sus comentarios y sugerencias rehice el tema de las armaduras (por enésima vez) y llegué a lo que detallo a continuación:

Armaduras: definitivo
La armadura del personaje se compone de piezas que cubren los diferentes sectores del cuerpo del personaje. A saber:

Cabeza: rostro, nuca, mollera y cuello. A la pieza que cubre esta parte se le denomina Yelmo.
Pecho: torso, espalda, y hombros. A la pieza que cubre esta parte se le denomina Peto.
Brazos: bíceps, tríceps y codos. Al par de piezas que cubren esta parte se le denomina Brazales.
Antebrazos: codos, antebrazos, muñecas,  manos. Al par de piezas que cubren esta parte se le denomina Guardabrazos
Cintura: Abdomen, cintura y parte inferior de la espalda. A la pieza que cubre esta parte se le denomina Faldar.
Muslos: nalgas y piernas hasta las rodillas. Al par de piezas que cubren esta parte se le denomina Quijotes.
Piernas: rodillas, pantorrillas, talones, pies. Al par de piezas que cubren esta parte se le denomina Grebas.

Existen 8 tipos de piezas de armadura. Todos los tipos tienen valores diferentes para los diversos atributos que tienen las armaduras. Estos atributos son:
  • Elasticidad: una pieza de armadura puede ser rígida o flexible. Las piezas flexibles suelen usarse para cubrir las articulaciones y otras partes móviles del cuerpo, mientras que las rígidas se usan para cubrir las partes del cuerpo que no se mueven (por ejemplo, el pecho). Además, la elasticidad juega un papel en el penalizador de armadura (ver más adelante).
  • Índice de Peso: el valor ‘peso’ de una pieza indica la Fuerza que es necesaria para llevarla adecuadamente. Tener una fuerza menor que ésta aumenta el penalizador de armadura y provoca fatiga.
  • Absorciones: cada tipo de armadura tiene listados los valores de absorción para los distintos tipos de daño normal (X: cortante; C: contundente y; P: perforante) y los tipos de daño electroquímico (T: térmico; E: eléctrico; A: ácido). Existen otros tipos de daño, pero las armaduras comunes no proporcionan protección contra ellos.
  • Resistencia: indica el aguante de la pieza ante los golpes. Un impacto cuyo daño sea mayor que este valor, hará que la pieza de armadura pierda PVU (Puntos de Vida Útil).
  • PVU: los puntos de vida útil miden la durabilidad de la pieza. Cuando éstos lleguen a 0, la pieza está rota y debe ser reemplazada. Pérdidas menores pueden ser reparadas en un taller o herrería (según el tipo de pieza).

Tipos de armadura
Tela Reforzada: el más básico tipo de armadura, representa algo más gruesa que la ropa común. Habitualmente cubre todo el cuerpo del personaje, con excepción de su cabeza.
Cuero: el cuero blando se suele usar para cubrir las partes articuladas del cuerpo.
Cuero endurecido: el cuero normal es endurecido hirviéndolo en agua o aceite para hacerlo mucho más rígido. Normalmente es el tipo de pieza más común llevado por los guardias de una ciudad.
Mallas: el diseño de mallas consiste en disponer el metal en pequeños aros, unidos entre sí.
Anillas: similar a las mallas, pero con anillos algo más grandes y gruesos. Es un diseño algo más primitivo.
Escamas: las escamas metálicas se disponen como las de un pez, superponiéndose unas a otras. Las pequeñas piezas también pueden ser discos o rectángulos.
Bandas: largas tiras de metal superpuestas, de distintos anchos. Habitualmente, las bandas recorren el cuerpo del personaje longitudinalmente.
Placas: las placas metálicas son pesados trozos de metal, habitualmente ornamentados con símbolos heráldicos o religiosos.

TipoElasticidadPesoXCPTEARes.PVU
Tela reforzadaFlexible-010030520
CueroFlexible11101401030
Cuero endurecidoRígida11111402040
AnillasFlexible42114312570
MallasFlexible62224312540
EscamasRígida823343150190
BandasRígida833343150250
PlacasRígida1055443175310

Combinación de armadura: Pueden colocarse hasta dos piezas de armadura flexible sobre una pieza rígida, y no más de tres piezas flexibles. Tampoco se puede haber más de una pieza rígida en una parte del cuerpo dada.

Penalizador de armadura: la armadura de un personaje no solo proporciona protección frente a diversas formas de ataque, también obstaculiza sus movimientos y reduce su flexibilidad. A esto se le denomina penalizador de armadura. Este penalizado depende de, por una parte lo completa que esté el conjunto de armadura (es decir, las partes del cuerpo cubiertas) y de elasticidad de las piezas que haya en esas partes del cuerpo (ver la siguiente tabla).

Penalizador
Completitud (área del cuerpo cubierta)RígidaFlexible
Peto (cubre solo el pecho)-1+0
Camisola (pecho, abdomen y brazos)-3-1
Semicompleta (paso intermedio)-5-3
Completa (todo el cuerpo salvo cabeza)-7-5*

* Excepto la tela reforzada (que es siempre completa), cuyo penalizador es +0.

Si un personaje tiene, por ejemplo una armadura rígida en el pecho únicamente, entonces su penalizador de armadura será de -1. Si más tarde añade piezas del mismo tipo hasta formar una camisola, entonces el penalizador crecerá a -3, pero si las nuevas piezas son flexibles, entonces el penalizador no cambiará. Si el personaje, en lugar de lo anterior, portara una armadura completa, pero flexible, entonces su penalizador sería de -5. Si más tarde añadiese un peto rígido, el penalizador no cambiaría, pues sólo cuenta el peor.

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Materiales especiales y mejoras (esta sección todavía está en construcción)

Metálica chapada en oro: inmunidad al fuego, y posiblemente mayor resistencia al ácido.
Metálica chapada en plata: causa daño por contacto a las criaturas de la noche.
Armadura de tela de araña gigante (solo flexibles): mayor absorción perforante
Inscrita con runas: efecto de conjuro.
Armadura cerámica (solo rígidas): gran resistencia térmica, más baratas que el chapado en oro, pero se rompen cuando un impacto supera su resistencia (1 PVU).
Armadura de papel: muy barata, pero muy vulnerable al fuego. Tiene menos resistencia, por lo que requiere repararla más a menudo.

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Taller de rol / Re:Sobre diseño de hojas de personaje
« en: 24 de Abril de 2013, 08:15:42 pm »
Pues no sé que juegos juegan, pero yo siempre necesité mas de una hoja para mantener a mi personaje, más que nada haciendo anotaciones marginales (que no se hacían tan marginales cuando estaban en el centro de una hoja cuadriculada) pues la memoria de mi personaje es una, y la mía otra.

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Taller de rol / Re:Sobre diseño de hojas de personaje
« en: 24 de Abril de 2013, 04:39:55 am »
Durante el desarrollo de un sistema homebrew de un amigo, pude apreciar como fue mutando la hoja de personaje (así como el sistema).

Una característica que siempre se mantuvo fue el espacio (en lineas) para escribir cosas: nombres de habilidades, de poderes especiales, conjuros, etc.

Tampoco estoy de acuerdo con el cuadrado en blanco para el dibujo. Sé por experiencia que quien sabe dibujar lo hace en espacios mayores y si luego quiere un retrato, escanea e imprime un trozo recortado: muy pocos dibujantes ilustran solo el rostro de un personaje.

Respecto de lo que debe o no debe incluir una ficha de personaje... bien, yo creo que la ficha básica de un juego complejo (como podría ser D&D 3.5) debería incluir solo los aspectos más generales que sean compartidos por todos los personajes (en esa ficha, el espacio para los conjuros por ejemplo, es risible). Luego, si el personaje tiene listas de conjuros, o de técnicas de combate u otras estadísticas, que vayan en hojas separadas.

Este juego homebrew que les menciono, terminó teniendo 5 hojas: la primera contiene el nombre, origen, edad y otros datos del personaje, más sus atributos y habilidades, más un espacio para escribir el titulo y puntuación de aptitudes especiales (léase, por ejemplo, magia de sangre, o hechicería), un espacio para los idiomas (necesarios en el juego) y un espacio extra para otras habilidades (según la ambientación, pueden haber más o menos habilidades adicionales).

La segunda hoja contiene un espacio pequeño para anotar las características de raza (las especiales, no los modificadores a los atributo... los humanos dejan este espacio en blanco), un espacio amplio para anotar técnicas (poderes no mágicos) y otro para las especializaciones (parte de la mecánica del juego) que también es bastante amplio.

La tercera es la más usada en combate, porque ahi figuran los puntos de vida y energía (magia), las condiciones de salud (léase enfermo, o con un miembro roto), las puntuaciones de esquiva (que son dos y bastante dificiles de calcular) y un amplio espacio muy detallado (una especie de tabla) para anotar la armadura del personaje, si tiene, y sus absorciones en general. Abajo de todo hay otro espacio para anotar los ataques el personaje puede hacer (o, más bien, los que el jugador decide calcular, porque las posibilidades son muchas) y en la ultima linea un pequeño resumen de reglas: los puntos de impacto y de bloqueo (que tienen que ver con la localización de los ataques).

la cuarta hoja es, casi por completo, espacio para anotar conjuros que, según el tamaño de la letra de cada uno, puede ser poco o mucho.

la hoja final incluye una tabla con las puntuaciones de Fe del personaje (una regla especial del juego), espacio para las bendiciones y otros efectos de origen divino; las pertenencias del personaje, la cantidad de dinero que porta (en 4 tipos de moneda), los puntos de experiencia (otra tabla) y abajo de todo, un resumen de reglas: los incrementos de dados.

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Taller de rol / Re:Armaduras metálicas y daño elemental
« en: 04 de Abril de 2013, 10:20:28 pm »
Pero yo pensaba más bien en alguna clase de inscripciones rúnicas en el metal, confeccionadas por materiales mágicos, que absorbiesen o potenciasen la energía. De esta manera también se podrían utilizar oro y plata en las armaduras si así lo requiriese la ambientación.
Eso sería una armadura de oro con runas mágicas por dentro, o una armadura, digamos, de acero, con runas escritas con oro, mágicamente tratado?

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Taller de rol / Re:Armaduras metálicas y daño elemental
« en: 02 de Abril de 2013, 06:14:52 pm »
¿Y si se usase una armadura aislante "recubierta" por alguna clase de hilos conductores o mallas? ¿Será factible que esa red conductora desviase al fuente de energía y protegiese al personaje?
Algo así como estar cubierto de caucho o goma, y encima de eso la armadura metálica?

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Taller de rol / Re:Armaduras metálicas y daño elemental
« en: 02 de Abril de 2013, 02:44:16 pm »
@ Relian: muy interesante todo lo que decís (me encantó lo de la armadura de escamas cerámicas), lo voy a tener en cuenta. Tengo implementado un concepto de resistencia y PVU (puntos de vida útil) en el sistema. Por lo que decís:
Cita de: Relian
la cerámica no se deforma cuando se supera su resistencia, sino que se rompe completamente.
La armadura cerámica no tendría PVU (o tendria solo 1): un impacto que supere su resistencia, la destruye completamente.

Por lo que veo entonces, tengo que descartar al oro y la plata (quizá también al platino) por variantes más fantásticas. En D&D no se puede hacer una daga 'de plata' así nomás: es una daga de plata alquímica la que es efectiva con los hombres lobo. Quizás un concepto parecido, donde el oro y la plata se tratan alquímicamente para poder hacer armaduras con ellos... aunque en D&D, el 'proceso alquímico' es solo enchapado :P


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Taller de rol / Re:Armaduras metálicas y daño elemental
« en: 30 de Marzo de 2013, 12:40:58 pm »
A decir verdad, sí estoy tomando cosas de Ánima, pero en realidad con muchas modificaciones propias. Las categorías de daño estándar (contundente, perforarte y cortante) sí que están introducidas, solo que el material no proporciona bonificador contra esos tipos de daño. Lo que sí lo hace es el diseño de la pieza (ej. cota de mallas o peto de placas). Lo escribí así porque, en la vida real, las armaduras fueron mejorando para mitigar esos tipos de daño, por eso los diseños fueron cambiando.

Por otro lado, tomé en cuenta lo que me decían y cambié algunas cosas. Ahora el daño por frío o calor se denomina Daño Térmico, y es el mismo bonificador para los dos casos. También agregué una tercer categoría de daño: daño por ácido. En este caso, el bonificador depende de la capacidad del material por resistirse a la deformación química, por lo tanto, la armadura de oro, aunque pesada, es la mejor que hay para aguantarse eso.

EDIT: dicho eso, esos tres tipos de daño (Térmico, por Electricidad y por Ácido) podrían llamarse conjuntamente 'daño electroquímico' en lugar de 'daño elemental' :P

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Taller de rol / Re:Armaduras metálicas y daño elemental
« en: 29 de Marzo de 2013, 12:26:32 am »
Puse el oro, la plata y el platino como metales con una susceptibilidad mágica mayor a otros metales más mundanos (acero, bronce y hierro, puntualmente). El mythil y la adamantina, aunque compartan las características clásicas (ligereza para el mythil y súper-dureza para la adamantina) tienen mayor dureza y susceptibilidad mágica que los metales comunes, siendo la adamantina mas dura que el mythirl y éste más 'mágicamente susceptible' que la adamantina.

@ Nebilim: la idea es que las armaduras de oro y plata sean caras y especiales por sus propiedades mágicas.

@ Cifuentes: sí, sé que el calor y el frío son solo extremos de la escala térmica. Pero estoy tomando al calor y al frío más como arquetipos elementales (fuego y hielo si querés) que como conceptos físicos.

Finalmente, sobre la pesada armadura de oro y plata... quisiera que las vean más como sucedía en los Caballeros del Zodiaco (Saint Seiya) en la que los caballeros de oro vestían armaduras de ese material, y no la sentían pesada para nada.

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Taller de rol / Armaduras metálicas y daño elemental
« en: 27 de Marzo de 2013, 03:57:24 pm »
Saludos gente linda del foro. Hoy vengo con una pregunta que me viene dando vueltas en la cabeza desde hace tiempo y quisiera saber su opinión.

Resulta que estoy diseñando un sistema, en el cual la armadura de un personaje se construye partiendo de una lista de materiales y diseños. Según el diseño y el material, la pieza de armadura obtiene diferentes resistencias a los distintos tipos de daño.

Ahora bien, tengo 3 tipos de daño elemental primario: K (calor), E (electricidad) y F (frío). En el boceto de sistema, digo que los materiales proporcionan a las armaduras la capacidad de resistir estos daños, pero no estoy seguro de como distribuir los valores. Digo, que metal proporciona mejor resistencia al calor? como se sufre daño por electricidad? y ese tipo de cosas. Si me pueden ayudar, se los agradecería mucho.

Les dejo la lista de materiales 'normales': Bronce, Hierro, Acero, Plata*, Oro*, Platino*, Mythirl**, Adamantina**.

* estos son metales con propiedades mágicas, a los que se los puede 'encantar' con magia más fácilmente que al acero o al hierro. a cambio, tienen una menor dureza, que redunda en que la armadura se aguanta menos golpes antes de romperse.
** estos materiales los defino como materiales muy especiales. El mythirl es duro como el acero, pero mucho mas ligero (quizás, ligero como el bronce, si este es más ligero). La adamantina es mucho más dura que el acero, pero igual de pesada que este.

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Taller de rol / Re:Mapas para cualquier cosilla...
« en: 02 de Diciembre de 2012, 01:45:00 am »
Es trabajo remunerado? en tal caso cuáles serían los precios?

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Taller de rol / Re:PentagoN, nuevo juego (quedan 12 dias...)
« en: 01 de Septiembre de 2012, 02:46:08 pm »
En ningun momento dije que 4, 6 y 10 fueran primos, dije que 60 se puede dividir en todos esos numeros enteramente y quien sabe cuantos primos mas. Quizás debiera haber puesto una coma antes de la y para ser más claro.

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Taller de rol / Re:PentagoN, nuevo juego (quedan 12 dias...)
« en: 20 de Agosto de 2012, 06:25:47 pm »
Lo que no explica es el por qué. Aparte de ser muy divisible, no hay otra explicación de verdad convincente.
A mi me lo explicó un profesor de matemática en la universidad hace algunos años y era convincente (y entretenido, pero porque el profesor hacia amena la clase). Igual, estamos muy metidos con la base 10, a mi me cuesta pensar en binario, ni quiero saber lo que es pensar en base 60 (no sé ni como se dice :P)

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Taller de rol / Re:PentagoN, nuevo juego (quedan 12 dias...)
« en: 20 de Agosto de 2012, 03:50:34 pm »
lo que dije no es que existiere un d60 (creo que fui claro en eso) si no que los babilonios descubrieron que el número 60 tiene esas propiedades de las que hablaba el autor del thread: divisibilidad en 2, 3, 4, 5, 6, 10 y quien sabe cuantos primos más, ademas de alguna otra propiedad matemática que desconozco.

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Taller de rol / Re:PentagoN, nuevo juego (quedan 12 dias...)
« en: 20 de Agosto de 2012, 03:30:16 am »
http://britait.blogspot.com.es/2008/05/sistema-d12.html
Y hay por lo menos otro que no logro localizar. Juraría se presento en el E-Zine de NSR.

Vaya, no sabía ni que existía esa idea. Pero bueno, una vez me he puesto a leer el post, aunque he visto algunas similitudes (por ejemplo, se tiran 3d12 también), he visto más diferencias que otra cosa.

Yo lo habia leído en el post original de Inforol y al leer el articulo citado por Cifuentes, la forma de expresarse del autor me sonó extrañamente familiar... hasta que vi que era un post de Britait :P


Otro motivo por el que me gusta el d12 es porque se puede dividir en más partes enteras que, por ejemplo, d10. Al final, d10 se puede dividir en mitades o en quintos. d12 puede dividirse en mitades, tercios y cuartos. No se, algo tiene el número 12 que lo tienen las hueveras y los relojes, no?

Lo mismo pasa con el 60 (que ya sé, no hay un dado d60, pero lo menciono porque por esas propiedades de múltiples divisibilidades lo usaban los babilonios).

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