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Mensajes - Javier

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Recursos de rol / Re:Ayuda con sistemas D100
« en: 03 de Junio de 2018, 09:55:42 pm »
Creo recordar que hace tiempo vi un juego que usaba un sistema con las siguientes características:

  • Tirada básica: D100 Roll under.
  • Críticos y Pífias: Los múltiplos de 11 (00, 11, 22, 33,...) son críticos o pífias según si suponen un éxito o un fracaso.
  • Ventaja y Desventaja: A diferencia de otros sistemas, que controlan la dificultad sumando o restando un % al atributo, este sistema usaba la idea de "Si tienes ventaja puedes girar decenas y unidades (73 -> 37) si ello te conviene. Si tienes desventajas el máster puede girar decenas y unidades si ello te putea (28 -> 82)".

¿Os suena?

Juraría que esto también pasaba en Eclipse Phase. Al menos, los dos primeros puntos. Por desgracia, no tengo el manual a mano para comprobarlo.

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Taller de rol / Re:Sistema para combates masivos
« en: 03 de Junio de 2018, 09:46:08 pm »
Una vez, en una campaña de Traveller me encontré en una situación similar. Necesitaba un sistema para representar una batalla espacial masiva, pero Traveller no lo tiene (al menos, la primera edición del manual básico de Mongoose, que es el que yo tengo. No sé si en alguno de los 2000 suplementos que tiene el juego habrá algo). Así que se me ocurrió utilizar el sistema de combates masivos de Savage Worlds y quedé bastante satisfecho.

El sistema es bastante abstracto. A la fuerza más poderosa se le asignan diez contadores. A la menos poderosa se le asignan tantos contadores como el máster piense que sea proporcional, teniendo en cuenta todos los aspectos que puedan decidir si la batalla se decanta de un lado o de otro (número de tropas, equipo, presencia de terreno favorable, etc). A continuación se hacen tiradas enfrentadas de Tácticas o una habilidad equivalente. Cada éxito o aumento elimina un contador del bando contrario. El máster debería tratar de reflejar narrativamente esta mecánica. Por ejemplo, la pérdida de un contador podría representarse como que el enemigo ha capturado una localización estratégica importante.

Cuanto más aumenta la diferencia de contadores entre ambas fuerzas, más probable es que el ejército que lleva la ventaja acabe aumentando aún más esta, pero aún es posible que puedan producirse remontadas que le den emoción al conflicto. Además, el sistema incluye reglas para que las acciones de los PJ puedan afectar al resultado de la batalla. Esto me parece bastante importante para partidas de corte heroico.

Yo solo he utilizado este sistema en esa partida de Traveller que mencionaba al principio, pero me gustó el resultado. La flota de los PJ había perdido la mitad de sus contadores y se había visto obligada a saltar al hiperespacio para escapar. Lo reflejamos asumiendo que aproximadamente la mitad de sus naves había sido destruida durante la batalla, lo que obligó a los jugadores a pensar en una forma alternativa de derrotar al enemigo, dado que sus pérdidas militares habían sido tan grandes que sabían que les resultaría muy difícil ganar la guerra con la fuerza bruta. Y planearon una misión de infiltración y asesinato del líder de la facción enemiga, pero eso ya es otra historia.

Tal vez sea un sistema demasiado abstracto para lo que buscas, pero, como mi experiencia con él ha sido positiva, he querido comentarlo.

EDITO: Miento, utilicé este sistema en una segunda ocasión. Era una partida de vikingos en el espacio jugada con sistema Savage Worlds, que dirigí precisamente para probar ese sistema. Las fuerzas del malvado CyberLoki se enfrentaron en un planeta helado al ejército de Odín, el del ojo biónico. No me acuerdo muy bien, pero los PJ acabaron ganando y nos reímos mucho durante el juego. Aunque, más que por el sistema de batallas masiva, fue por el aire de serie de dibujos animados que tuvo la partida XD

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Taller de rol / Re:Sakeadores Orbitales PbyA
« en: 12 de Abril de 2018, 06:57:49 pm »
Las ilustraciones me parecen una chulada. ¿El juego tendrá ambientación propia, o se trata de un genérico para jugar aventuras macarras de mazmorreo in spaaace?

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Hablemos de rol / Re:Dándole la narración a los jugadores
« en: 12 de Abril de 2018, 06:50:45 pm »
Parece que fue una experiencia de juego muy gratificante. Suena un poco como el sistema de Apocalypse World, ¿no? Muy basado en la película que se van montando los PJ y con un sistema de resolución de acciones que va más allá de la simple dualidad éxito/fallo. No tengo experiencia con ninguno de los dos sistemas, pero sobre el papel me suenan similares en ese sentido.

A veces sorprende cómo la gente que nunca ha jugado a rol puede llegar a involucrarse en una partida cuando lo prueba por primera vez. Si se trata de gente con imaginación, a veces incluso hay que tranquilizar un poco su entusiasmo porque se flipan. Recuerdo a un chaval muy joven que jugó a rol por primera vez conmigo en una partida de Stars Without Number. Bueno, pues en una de las primeras partidas el tío quería reestablecer el funcionamiento de las puertas de salto del antiguo imperio de la humanidad. Eso es como decir que está jugando a Vampiro y quiere ir a darle una paliza a un antediluviano en una de las primeras sesiones de juego XD

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Hablemos de rol / Re:¿Los PNJS deberían de tener estadísiticas completas?
« en: 12 de Abril de 2018, 06:41:54 pm »
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Si es por poco esfuerzo, prueba el pbta

El Apocalypse World me lo llegué a comprar, pero no he llegado a jugarlo ninguna vez. No creáis que termino de entender muy bien cómo funciona. La redacción del texto no me parece la mejor, precisamente. Algún día le daré un tiento, tarde o temprano.

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Lo malo es cuando a ese guerrero orco, en lugar de pelearse contra los PJS, tiene que seguirles el rastro, o evitar un intento de seducción, o cualquier otra cosa arbitraria que se le ocurra a tus juagdores. En esos casos, como no tengas unas estadisticas más detalladas, toca improvisar.

Yo no veo problemático improvisar eso. Como decía en un mensaje anterior, si es algo en lo que el PNJ no tendría por qué destacar por ser algo fuera de su ámbito profesional, le doy un valor promedio. Si es algo en lo que sí debería tener cierto nivel de competencia, le doy un valor algo por encima, y ya está. La cosa podría complicarse si el PNJ fuera importante en la campaña, pero ya he comentado que, en esos casos excepcionales, sí me gusta preparar la ficha completa.

Esto lo llevé al extremo en una partida con sistema BRP inspirada en el libro/manga/película de Battle Royale. Había como cuarenta PNJ, y todos tenían su propia ficha completa. Me llevó mucho tiempo prepararla, pero me gustaba pensar que no había ningún PNJ "de relleno", y que todos podrían ser igualmente importantes en la partida en función de cómo se relacionaran los PJ con ellos. No estoy seguro de si valió la pena, pero disfruté preparando todas esas fichas, así que está bien. Mientras uno se divierta con la preparación de la partida, no hay ningún problema, en realidad.

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Hablemos de rol / Re:La trama en los sandbox
« en: 12 de Abril de 2018, 06:33:27 pm »
Sí, para que el mundo de juego dé la sensación de estar vivo no conviene que parezca que los personajes son el centro del universo, para lo cual es importante que ocurran grandes acontecimientos al margen de lo que hagan ellos.

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Si tenemos pensado un castillo de vampiros pues les ponemos a los jugadores el castillo vayan al sur, al norte, al este o el oeste.

Pero esto sería ilusionismo, así como una forma de encarrilamiento. Si la decisión de los jugadores no va a importar porque siempre se van a encontrar el mismo castillo vayan a donde vayan, les estaríamos engañando al hacerles creer que la dirección que sigan es importante. Yo prefiero limitar el sandbox a un entorno pequeño (como una ciudad) en el que tenga muy claro qué hay y dónde está, aunque sea de una forma poco definida.

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Eso es lo que suelo hacer: descripción de la situación, gancho de partida, enemigo MUY tocapelotas, y lista de problemas esbozada. Claro que eso, técnicamente hablando, no es un sandbox.

Para que sea un sandbox yo creo que solo le falta un mapa bien definido del lugar donde se va a jugar la campaña, en el que haya al menos un esbozo de qué hay en cada rincón, de forma que el máster luego pueda improvisar algo si a los jugadores les da por llevar a sus PJ allí. Si los jugadores deciden pasar del gancho inicial, la lista de problemas puede proporcionar nuevos ganchos.

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Hablemos de rol / Re:Juegos de rol japoneses: tercera y última parte :-)
« en: 06 de Abril de 2018, 06:48:52 pm »
Creo que no lo comenté en su momento, ¡pero me encantaron las dos primeras partes! Cuando saque un rato me leo esta tercera, que seguro que también será muy interesante  :)

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Hablemos de rol / Re:¿Los PNJS deberían de tener estadísiticas completas?
« en: 06 de Abril de 2018, 06:45:35 pm »
Pues para la próxima, le cambias el nombre a las cuatro fichas, y les lanzas cuatros enemigos "diferentes" uno detrás de otro, y listo.  :D

Al final eso es lo que he hecho en partidas posteriores, y nunca he vuelto a tener una queja. Y para hacer partidas con combates estilo shonen me he pasado a Fate. Lo cierto es que, por el momento, no he hecho más que una (basada en Rurouni Kenshin), pero no podría estar más contento con el resultado. Creo que captamos muy bien el feeling de las peleas de la serie.

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Por ese motivo creo que lo mejor serían unas pautas de interpretación y saber en líneas generales qué quieren y cuál es su objetivo inmediato, luego saber cómo reaccionarían ante determinadas situaciones.

Precisamente creo que Fate es un sistema estupendo a la hora de preparar esas pautas de interpretación gracias a la mecánica de Aspectos. Con poco esfuerzo, en poco tiempo puedes tener un PNJ muy completo preparado. A mí lo que más tiempo me lleva es preparar las proezas, pero todo lo demás lo ventilo rápido. Me parece un juego muy cómodo en ese sentido.

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Hablemos de rol / Re:¿Los PNJS deberían de tener estadísiticas completas?
« en: 04 de Abril de 2018, 05:13:24 pm »
Pues, sinceramente, no veo yo dónde hiciste trampas. Planeaste un encuentro por fases. Es como cuando Bruce Lee o Goku tubieron que subir por las torres aquellas, y en cada nivel había un rival diferente. Que las diversas fases del enfrentamiento sean contra un solo enemigo que cambia, en lugar de contra varios, no lo veo yo como "trampa". Más aún en un juego como ánima, que bebe tanto de los videojuegos de rol orientales.

Sí, mi planteamiento era el mismo que el de muchos videojuegos japoneses, en los que es muy habitual que haya combates por fases (por ejemplo, el combate final del Persona 3 o el del Final Fantasy VI). Pero entiendo que a ellos les pareciera trampa, y creo que, en cierto sentido, tienen razón. El villano de mi partida no estaba creado siguiendo las reglas de la creación de PJ ni tampoco las de creación de criaturas.

En Anima en ningún lado se contempla que un mismo personaje pueda tener más de una ficha e ir pasando de una a otra según le van causando daño. La queja fundamental de los jugadores era "si este PNJ puede tener una ficha con varias transformaciones diferentes, ¿por qué mi PJ no puede hacer lo mismo?".

Los ejemplos de las torres de Bruce Lee y Goku son diferentes, porque ahí no estaríamos hablando del mismo PNJ, sino de varios. Cierto: mecánicamente, es exactamente lo mismo poner a un PNJ con varias fichas que a varios PNJ cada uno con una ficha. Pero a los jugadores no les daba lo mismo: tenían la sensación de que, al tener esta particularidad, el villano era un poco "mascota del máster".

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¿Conoces el Cypher System?

Ah, creo que es el de Numenera. Probé varias sesiones de ese juego, pero fui como jugador y no como máster. Recuerdo haber oído comentar al máster que, efectivamente, es un juego cómodo a la hora de preparar los encuentros de combate.

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Hablemos de rol / Re:¿Los PNJS deberían de tener estadísiticas completas?
« en: 28 de Marzo de 2018, 07:58:41 pm »
- usar varias fichas simplificadas para cada PNJ importante. Esto sería como en los videojuegos. Cuando le has quitado cierta cantidad de vida, pega un cambio, y cambia sus estadisticas, debilidades, y modos de ataque. Claro que la idea es ahorrarnos trabajo, y no siempre es coherente esos cambios en mitad de un combate.

Esto yo lo probé una vez en una campaña de Anima: Beyond Fantasy con un malo que tenía varias transformaciones, a lo Freezer de Dragon Ball. Quería hacer un enfrentamiento largo y memorable, porque era un villano importante en la campaña. Cuando los jugadores le bajaban todos los puntos de vida de la primera transformación, sacaba la ficha de la segunda y continuaba el combate. Y así sucesivamente.

A los jugadores no les gustó. Les dio la sensación de que yo "hacía trampas" y, en cierto sentido, se puede interpretar que así era, porque lo que yo estaba haciendo no se encuentra contemplado por las reglas de Anima. Mi intención no era ponerles un combate frustrante (de hecho, lo concebí pensando en que pudieran ganar, como de hecho sucedió), sino hacer una pelea que resultase climática como final del arco argumental que estábamos jugando. Pero, como no les gustó, nunca lo volví a hacer ni en ese ni en ningún otro juego.

Como ya he comentado antes, yo opto por la primera opción de las que sugieres: la de currarse completas o casi completas las fichas de los PNJ importantes. La última opción no se me había ocurrido, pero claro, tampoco vale para todos los sistemas. No estoy seguro de si me gusta del todo la idea. Tendría que probarla en la práctica.


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Hablemos de rol / Re:¿Los PNJS deberían de tener estadísiticas completas?
« en: 28 de Marzo de 2018, 12:05:48 pm »
La verdad es que, para enemigos "tochos", a mí sí me gusta llevar una ficha algo más elaborada para garantizar que el encuentro sea algo más variado. Si, efectivamente, un PNJ hace varios tipos de ataques diferentes pero la dificultad para eludirlos es siempre la misma, puede dar el cante por mucho que los jugadores no se fijen demasiado en los números.

Con enemigos "morralla" da más igual, porque por lo general, al menos en mi caso, solo suelen tener el ataque normal, o el ataque normal y algún golpe o hechizo especial, como mucho. Ahí no veo que importe mucho. Pero en un encuentro importante creo que no me atrevería a simplificar tanto, a menos que el enemigo en cuestión no tenga una gran variedad de ataques.

Este sería el caso del PNJ de ejemplo que propones. Realmente, solo tiene dos tipos de acciones ofensivas (la parálisis y el ataque con la espada de fuego). En un caso así creo que no importaría mucho que los números fueran los mismos. Pero si tuviera, pongamos, cuatro tipos de ataques, y la dificultad siempre fuera la misma, creo que los jugadores se darían cuenta y, posiblemente, no les gustaría, aunque también depende del grupo.

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Hablemos de rol / Re:¿Los PNJS deberían de tener estadísiticas completas?
« en: 27 de Marzo de 2018, 11:28:36 am »
Estoy de acuerdo con Elmoth, los jugadores no se suelen fijar mucho en esos detalles. Yo nunca he preparado fichas completas para los PNJ salvo los más importantes. Hay juegos que te recomiendan que solo prepares los valores que creas que vayas a necesitar, o que directamente te ofrecen un método más rápido de creación de PNJ (el Cyberpunk 2020, por ejemplo).

Si los jugadores se encuentran con un PNJ que no tengo preparado, por lo general asigno un valor promedio a sus habilidades. Por ejemplo, si necesito el valor de Fuerza de un posadero en un juego en el que los atributos van de 1 a 10, le asigno al PNJ un 5 o un 6. Si es algo en lo que el personaje debería destacar, le doy un valor algo por encima. Por ejemplo, si en lugar de un posadero fuera un guerrero, le daría un 7 o un 8 a Fuerza. Y ya está, no me complico más. Hasta la fecha me ha ido bien con este método.

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Sistemas de Juego / Re:Worlds in Peril
« en: 02 de Marzo de 2018, 06:32:28 pm »
Ah, pues cuando tenga un rato a ver si me acuerdo de echar un vistazo a ese canal. Te agradezco la recomendación  :)

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Sistemas de Juego / Re:Worlds in Peril
« en: 28 de Febrero de 2018, 05:21:04 pm »
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Muchísimas gracias por la sugerencia, en cuanto tenga oportunidad (se me está amontonando el trabajo y los juegos por leer XD) le daré una oportunidad.

¡De nada! A mí La Mirada del Centinela me gusta mucho, lo he jugado bastante y para partidas de vigilantes nocturnos (más que superhéroes) es hoy por hoy mi primera opción. La ambientación está muy currada y el sistema no es muy complicado y permite hacer el tipo de cosas que se ven en los cómics. Jugando a eso yo me he sentido Batman XD

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Para enmascarados es una buena opción, pero olvídate de meter al calvo azul

A un personaje como el Dr. Manhattan yo es que no le haría ni ficha, sin importar de qué juego estuviéramos hablando XD

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Tras leer el manual, pero no haberlo jugado, yo diría que el problema son los vínculos. Existen movimientos que requieren que uno de tus vínculos este presente , y se exige a la fuerza tener vinculos con la ciudad, con gente que vive en ella, y/o con las fuerzas del orden local. Es decir, los vinculos "fuerzan" que muchas cosas interesantes pasen en la ciudad de origen.

A mí lo de los vínculos me chirría un poco. Además de lo que comentas, eso de que, cuanto más poderoso eres, más aislado te sientes del resto de los mortales, no me acaba de convencer del todo. Entiendo que es una mecánica que busca el equilibrio de juego, pero creo que puede limitarte a la hora de crear personajes. El Superman de Christopher Reeve, que lo mismo te bajaba gatitos de los árboles que te salvaba el mundo, es un ejemplo de eso: es enormemente poderoso, pero la gente lo adora. No tengo experiencia con Worlds in Peril, pero, por lo que sé de él, me da que sería difícil hacer un personaje así.

En #GurdiaDeSombras simplemente cambiamos la escala. La ciudad paso a ser Opinion publica y Fuerzas del orden algo similar a poder político que ahora no recuerdo. No es una solución perfecta pero era lo mas sencillo.

Había pensado en una solución parecida ("el mundo" en lugar de "la ciudad"), pero no sabía si se rompería el sistema por algún lado. Tengo que animarme a probar este juego más adelante. Si lo hago, es posible que opte por una solución así.

¡Gracias a todos por las ideas!  :)

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Sistemas de Juego / Re:Worlds in Peril
« en: 26 de Febrero de 2018, 04:26:25 pm »
Worlds in Peril es un juego que tengo curiosidad por probar. Mis gustos, por lo general, tienden más hacia lo ludista, pero para ciertas ambientaciones, como una de superhéroes, me agrada un enfoque más centrado en lo narrativo.

Una pregunta para quienes tenéis experiencia con Worlds in Peril, ¿no veis viable introducir alguna regla casera sencilla para poder hacer partidas que vayan más allá del alcance de una única ciudad? Porque, si lo jugase, me interesaría principalmente para hacer algo estilo Los Vengadores. Me atrae eso de que un Hulk tenga el mismo peso en la historia que un Hawkeye, pese a la diferencia de poder.

No conozco demasiado bien el juego, pero le he dado ya varios tientos al sistema PbtA... ¿lo recomendaríais para jugar a partidas ambientadas en el universo de Watchmen?.

Para Watchmen puede estar muy bien La Mirada del Centinela. Junto con Batman, es la inspiración más obvia que tiene ese juego. Viene con un montón de personajes predefinidos entre los cuales puedes encontrar algunos claramente inspirados en los personajes de Watchmen (Sentencia/Rorschach, Polecat/Búho Nocturno, Horus/Ozymandias, etc). Y prácticamente no hay superpoderes ni cosas paranormales. Pero depende de si te convence o no el sistema Hitos.

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