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Mensajes - Triceratorr

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Taller de rol / Re:[WIP] Imperios Alienígenas FUDGE
« en: 10 de Febrero de 2016, 06:34:06 pm »
He hecho un borrador general de las reglas que he recopilado hasta ahora y lo he puesto en el primer post (el borrador es el texto que está entre dos grupos de  8) 8) 8)) para recopilar un poco.

No creo que sea el primero que dice esto pero "Coño, que me falta tiempo". Voy de cráneo con el trabajo y no le puedo dedicar todo el rato que quisiera...

Respecto al asunto de combates múltiples, he dividido el turno entero en 10 segmentos. Cada acción se hace en uno de estos (se desempata si dos jugadores actúan a la vez) de forma que, si varios jugadores atacan el mismo planeta, a la fuerza unos van a llegar antes que otros. Cuando tenga un rato (ja) quiero sentarme a probar un poco las reglas a ver cómo funcionan. Hay varias cosas que están hechas a ojo (sobre todo, los costes de las acciones, el dinero que sacas...) y quiero ver si están equilibradas.

Cualquier comentario, crítica, grititos de apoyo o lo que sea, se agradece.

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Taller de rol / Re:¿Mecánica para manejar el destino de los protagonistas?
« en: 06 de Febrero de 2016, 05:44:07 pm »
Interesante cuestión:

OPCIÓN FÁCIL: el máster decide ese destino y se lo embute a los jugadores por las buenas o por las malas. Evidentemente, no es esto lo que buscas.

OPCIÓN MÁS COMPLEJA: de momento, lo reduzco a un pj por simplificar.

A) Determinar el destino en cuestión  (por ejemplo, tirando en una tabla). No sé si es mejor que sea secreto o no. Dependiendo de si el destino es más o menos tremebundo  ("condenará a un reino " frente a cosas menores como "matará a un perro") hará falta más  o menos pasos  (¿örlog?) para cumplirlo.

B) A lo largo de la partida /campaña habrá momentos clave en los que el personaje tendrá que elegir entre varias opciones (el pj debería ser consciente de que está en uno de esos momentos ). Una de ellas le acercará al su destino  (y lo hinchará a px) mientras que las otras, no (incluso serán castigadas ligeramente). Si está es la única forma de progresar  (o la más rápida con mucha diferencia ), el pj irá poco a poco derivando a su destino final.

Dudas:
¿Qué pasa si tu destino final es una mierda?
¿Qué pasa después de cumplir tu destino?
¿Y si no lo cumples?
¿Cómo de lío sería juntar a varios pjs con destinos muy dispares?

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Taller de rol / Re:[WIP] Imperios Alienígenas FUDGE
« en: 06 de Febrero de 2016, 05:00:27 pm »
Creo que ya lo he dicho pero MUCHAS GRACIAS por vuestra ayuda, que estas cosas se agradecen.
 +10 a vuestra siguiente tirada.

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Taller de rol / Re:[WIP] Imperios Alienígenas FUDGE
« en: 06 de Febrero de 2016, 04:50:58 pm »
Aunque el reglamento aún está en pañales, las reglas para invadir un planeta normalmente (uno vs otro) serán algo así:

Invadir un planeta enemigo#

Tirada de Combate + Flota  + ESPECIAL  (ver coste)
Dificultad: Normal + Población + Defensas + Flota + Nivel de Combate (me parecen un montón de modificadores pero creo que todos influyen)
Coste: Dinero según distancia + X niveles de población (mínimo uno, todos del planeta desde donde se ataca). Ganas +1 Combate por cada nivel de población que inviertas después del primero.

Resultados :
ÉXITO: ganas el control del planeta. Cambia la población enemiga por los niveles de la tuya invertidos en la invasión.
EXITO CRÍTICO: si el jugador invadido dispone de avances tecnológicos adquieres uno de ellos. El jugador invadido no lo pierde.
FRACASO: pierdes el coste (incluso si sacas critico).
BAJAS CIVILES: las invasiones planetarias son algo sangriento y casi siempre muere gente inocente. Si un planeta se defiende con éxito, pierde tantos niveles de población como grados de éxito saque el invasor por encima de Normal.
PIFIA: igual que el anterior pero sin bajas civiles. da de Combate + Flota  + ESPECIAL  (ver coste)

Me gustaría que se pueda resolver de una tirada si es posible. En cualquier caso, esto da una base para especular un poco.

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Taller de rol / Re:[WIP] Imperios Alienígenas FUDGE
« en: 05 de Febrero de 2016, 06:54:10 pm »
Pollico:

1) No está mal. Necesitaría determinar la iniciativa para eso. ¿Más planetas implican más lentitud de acción? Al fin y al cabo, es un territorio más grande para gestionar. En cualquier caso, si unos actúan antes ya no es simultáneo. ¿Tirar un dado? ¿O tantos como planetas y cada uno actúa en ese segmento de iniciativa? Mmmm...
Se me ocurre otra opción: escribir en papelitos la acción de cada uno  (o si pasa) y luego irlos sacando al "azahar". Esto puede ser un coñazo al medida que avanza la partida.

2) Si hay un orden de actuación, el combate no será simultáneamente  (llegan unos, conquistan, llegan otros,  les conquistan a su vez...).
De todos modos, me intriga tu sugerencia. Además ver si con un ejemplo me aclaro :
digamos que un planeta requiere 3 "turnos de conquista". Lo atacan, no sé, los mrrshan.
En este turno hay otros dos jugadores, los alkari y los gnolam, que quieren conquistar el mismo planeta. Digamos que los alkari llegan antes.
Turno 1: mrrshan vs planeta. Ganan los mrrshan.
Turno 2: mrrshan vs alkari. Supongamos que ganan los mrrshan.
Turno 3: mrrshan vs gnolam. Digamos que ganan los gnolam.
Creo que no lo he pillado porque esto que he explicado es lo que decía yo. ¿Puedes explicarte un poco más?

3 y 4) Tienes razón. Buena parte de la diversión es explorar a ver que encuentras. Habrá que hacer unas tablas, qué coño, y meter Orion.

Muchas gracias por tus aportaciones. 

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Taller de rol / Re:[WIP] Imperios Alienígenas FUDGE
« en: 05 de Febrero de 2016, 06:16:37 pm »
Ay, sí.
Cruel procesador de textos el mío que me muestra la cruda verdad en lugar de embaucarme con bonitas palabras.
Con lo maravillosamente bien que funciona todo en tu mente y luego viene la realidad a pegarte pollazos en la cara...

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Taller de rol / Re:[WIP] Imperios Alienígenas FUDGE
« en: 05 de Febrero de 2016, 03:55:51 pm »
He estado recopilando todo lo que he escrito hasta ahora en un Word y, tras darle lustre y maquetación  (bueno, poner negrita, subrayado, título, saltos de página...) me han surgido algunas cuestiones de interés:

-¿Los jugadores juegan por turnos (sería lo suyo en una mesa) o simultáneamente (más rol por web)? Posiblemente pueda desarrollar ambas opciones ya que , a efectos prácticos, esto supone un cambio de táctica más que de mecánica.

-Muy relacionado con el punto anterior y sempiterno problema de este juego en todas sus reencarnaciones: COMBATES MÚLTIPLES. O, dicho de otra forma,  ¿qué pasa si varios jugadores invaden/bombardean el mismo planeta el mismo turno? Lo más simple que se me ocurre es determinar un orden de llegada  (distancia creciente, por ejemplo ) y que los que vayan llegando se zumben con los que van ganando. Aquí agradecería ideas porque, ya lo he dicho, siempre me ha dado problemas  (el más notable de los cuales hace muchos años supuso una tarde entera de corrección de una batalla a CATORCE bandos  que fue un sindiós que para qué).

-Algunas acciones serán de éxito automático. Son demasiado chorras para que fallen (o frustaría demasiado ). En concreto,  exploración.

-A medias entre todo lo anterior, ¿mapa establecido de antemano o exploración azarosa?

Eventualmente, modificaré el primer post para incluir todo el reglamento junto pero es que ultimamente apenas he parado y tengo la impresión de divagar.

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Recursos de rol / Re:Oráculo Genérico
« en: 03 de Febrero de 2016, 04:02:43 pm »
Ya sé que el tema es viejo pero hay algo muy práctico para hacer predicciones sui generis con siglos de solera : los arcanos mayores de la baraja de tarot.

Da respuestas vagas pero fácilmente adaptables a casi todo (problemas, obstáculos, bien, mal...). Lo digo por experiencia porque he utilizado una para predecir tonterías  (Cómo acabará una película, por ejemplo ) y no sorprende que los crédulos se lo traguen.

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Buenísimos. Yo tengo un puñado que me compré creo que por Amazon y son bestiales. Me encanta cuando cambian de juegos.

Siempre he tenido sentimientos encontrados sobre si son buenos o malos jugadores (teniendo en cuenta que es un tebeo). Por un lado, es cierto, juegan a matar y acumular tesoros optimizando como cabrones. Sin embargo, el grado de detalle de sus partidas es muy alto tanto a nivel de máster como de jugadores: hacen cosas como el mantenimiento de armaduras, sus pjs toman té con pastas y se preocupan por detalles que, aunque pueden ser mezquinos, requieren interpretación.

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Taller de rol / Re:[WIP] Imperios Alienígenas FUDGE
« en: 02 de Febrero de 2016, 07:49:45 pm »
Gracias. "Terráqueo" me suena a "de la Tierra" o "relativo a la Tierra" aunque "terrestre", "terrícola" o "terrano" (que ni siquiera existe) no suenan mejor...

Justo me he puesto a buscar traducciones y, por lo visto, la palabra "terran" ni siquiera existe. Toma castaña: toda mi vida es una cochina mentira rebozada de cacas. El término correcto sería, según veo, planeta terrestre o telúrico que suena bien pero también incluye cosas como Marte o Venus.

Por tonterías como estas te da un bloqueo creativo de los de cagarse por la pata de abajo.

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Taller de rol / Re:[WIP] Imperios Alienígenas FUDGE
« en: 02 de Febrero de 2016, 05:05:44 pm »
Maldición, llevo días intentando pasar esto antes limpio y no hay manera.

Breve apunte sobre una posible secuencia de turno:

1-Elegir quién actúa primero (¿el que tiene más planetas y, por tanto, acciones? ¿o sería mucha ventaja?)
2-El primer jugador elige uno de sus planetas y lleva a cabo una acción en él.
3-El turno pasa al siguiente jugador en función del número de planetas y así sucesivamente.

Lo que está bien como borrador pero poco más. Tengo que pensar en la ventaja /desventaja de ir primero.
He estado preparando  (a bolígrafo guarro ) unas tablas de rasgos planetarios y algunas razas  (las del Orion, realmente ) para ver qué tal quedan.




El término "terran" es el inglés para planetas similares a la Tierra. ¿Alguien sabe si es traducible?

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Taller de rol / Re:Reglas de implicacion en combate: ¿alguien las conoce?
« en: 02 de Febrero de 2016, 02:30:13 pm »
Ni idea. El concepto no me suena. Siento no ser más útil.

Creo que no acabo de entenderlo. ¿Quién fija esto?¿El pj?¿El director de juego? ¿Qué pasa si cada bando tiene una opinión diferente?¿Se puede cambiar el nivel de implicación en medio del fregado  (imagino que sí pero ¿y si no hay acuerdo?)?

Personalmente, me parecen muchos niveles diferentes desgranando el "poner los blasters en aturdir" o "tirar a matar " (lo de  tomar prisioneros es una decisión a posteriori cuando registras cadáveres y resulta que uno aún respira y puedes torturarle un rato). También es verdad que los reglamentos complejos no me agradan.

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Taller de rol / Re:[WIP] Imperios Alienígenas FUDGE
« en: 27 de Enero de 2016, 05:00:23 pm »
Y transportar población de un planeta al otro.

Modifico este post para apuntar cosas pendientes:
-Incluir atributo Dinero. La mayoría de costes se deben pagar con Dinero y/o Población. No me convence lo de pagar con flota.
-Atributo Flota inmodificable de acuerdo con el punto anterior.
-Acciones de Gobierno: si controlas demasiados planetas, debes tirar gobierno o empiezan a secesionarse.
-Comercio. Ganar dinero.
-Quizás incluir más pifias y críticos.
-Tabla de Catástrofes Científicas.
-Tabla de costes y dificultades  según distancia.
-Acción de exploración para ver planetas. Tirada de flota según distancia.
-Importancia de un planeta =Población +Recursos +Defensas.
-Orden de  juego y de acciones  (dependerá de si es por web o en mesa).
-Mapa de juego. Hacer una cuadrícula es lo más simple pero le estoy dando vueltas a algo más "etéreo ".
-Condiciones de victoria. Quizás una votación de líder supremo entre los 2 jugadores más "importantes "(suma de la importancia de sus planetas) empleando las poblaciones totales para votar. Hace falta mayoría absoluta.
-Héroes, dinastías y fase diplomática.

Tengo que pasar todo esto al Word.

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Taller de rol / Re:[WIP] Imperios Alienígenas FUDGE
« en: 27 de Enero de 2016, 04:55:02 pm »
Algunas ideas de acciones (me noto el cerebro fertilizado pero ya salen las primeras incoherencias...).
Vamos a ver...

Acciones
Cada turno se pueden realizar varias acciones  (número por determinar pero una por planeta y una acción gratis me parece razonable de momento). En general, las acciones requieren una o más tiradas con una dificultad determinada y pueden requerir un pago (del planeta donde se haga la acción).
Algunas acciones están marcadas  "#" porque se hacen en otros planetas. Me parece lógico que requieran un gasto de flota (presumiblemente, más cuanto más lejos) pero no me convence que requieran una tirada de Flota para llegar al los sitios. Una solución que se me ocurre es que la Flota sea un atributo de cada planeta  (como la Población) que pueda construirse y gastarse. O que haya un atributo de Combate Naval y otro de Flota. ¿Alguien puede decir algo sobre esto? Estoy pensando también en eliminar la gestión de flota , que sea un atributo sin más...
Empiezo a creer que hace falta un atributo de Dinero Central para pagar costes. Y reducir la tabla FUDGE.

Colonizar un planeta#
Tirada de Adaptabilidad vs Tipo Planetario  (habrá entornos más o menos hostiles).
Coste: un nivel de población + dinero según distancia.
ÉXITO: El planeta pasa a estar bajo tu control con nivel de población 1 y sin Defensas.
FRACASO: pierdes lo que has pagado y te quedas sin colonizar.

Reproducción (o "Estimular la natalidad")
Tirada de Fecundidad a dificultad normal.
Sin coste.
ÉXITO: La población del planeta sube un nivel por cada grado de éxito.
FRACASO: La población se queda como estaba.

Investigación de nuevas tecnologías
Primero, debe elegirse el campo de investigación entre los siguientes:
-Un atributo entre Combate, Adaptabilidad, Fecundidad, Ciencia, Comercio, Gobierno, Espionaje o Producción.
-Un atributo del planeta entre Tamaño, Tipo o Recursos.
O sea, cualquier cosa menos Flota, Población o Dinero.

Tirada de Ciencia vs el nivel+2 del campo de investigación.
Coste: un nivel de Dinero.
ÉXITO: El campo investigado mejora en un nivel. Debe explicarse cuál ha sido el avance  (una nueva medicina, un sistema económico innovador...) y apuntarlo al lado para futuras referencias  (los espías enemigos podrían interesarse por ello).
ÉXITO CRÍTICO: Obtienes un nivel adicional de mejora en el mismo campo u otro a tu elección. Esto se sigue considerando un único avance a efectos de espionaje.
FRACASO: pierdes el dinero invertido.
PIFIA: igual que el anterior y tira en la tabla de Catástrofes Científicas.

Producción
Elegir qué se quiere producir entre Flota, Dinero o Defensas.
Tirada de Producción+Recursos Planetarios vs Nivel de lo que se quiere producir. REVISAR 
Sin coste.
ÉXITO: aumenta el parámetro elegido tantos niveles como el grado de éxito.
FRACASO: nada de nada.

Invadir un planeta enemigo#
Tirada de Combate + Flota  + ESPECIAL  (ver coste) vs Población + Defensas + Flota + Nivel de Combate
Coste: Flota según distancia + X niveles de población (mínimo uno). Ganas +1 Combate por cada nivel de población que inviertas después del primero.
ÉXITO: ganas el control del planeta. Cambia la población enemiga por los niveles de la tuya invertidos en la invasión.
EXITO CRÍTICO: si el jugador invadido dispone de avances tecnológicos adquieres uno de ellos. El jugador invadido no lo pierde.
FRACASO: pierdes el coste (incluso si sacas critico).
BAJAS CIVILES: las invasiones planetarias son algo sangriento y casi siempre muere gente inocente. Si un planeta se defiende con éxito, pierde tantos niveles de población como grados de éxito saque el invasor por encima de Normal.
PIFIA: igual que el anterior pero sin bajas civiles.
NECESITA REVISIÓN HASTA QUE ACLARE LOS ATRIBUTOS NAVALES

Bombardear un planeta enemigo#
Tirada de Combate Naval vs Flota + Defensas
ÉXITO: el planeta enemigo pierde sus defensas y tantos niveles de Población como el grado de Éxito.
FRACASO: pierdes el coste.

ID. QUE ANT.

Espionaje
Tirada de Espionaje vs Espionaje.
Coste: ¿dinero según distancia / misión?
Hay varias opciones disponibles. Elige una antes de tirar los dados.
EXITO:
-Robar tecnología: adquieres un avance tecnológico del enemigo.
-Sabotaje: reduce las Defensas del planeta enemigo un nivel.
-Incitar rebelión: reduce la Población del planeta enemigo un nivel. Si el planeta se queda sin población, se pierde.
-Asesinato: por determinar pero algo relativo al héroes, dinastías y similares. 
ÉXITO CRÍTICO: Cumples un objetivo adicional. Elige uno de los anteriores  (puede ser el mismo).
FRACASO : pierdes el coste.
PIFIA: ¡Tus agentes te traicionan! El enemigo obtiene un Éxito en Espionaje gratis de su elección contra ti.
Tengo que pensar algo para Gobierno y Comerciar.

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Taller de rol / Re:[WIP] Imperios Alienígenas FUDGE
« en: 26 de Enero de 2016, 06:56:20 pm »
Mira, lo que dices es muy interesante. Tomo nota y ya veremos dónde o cómo meterlo.

Cuando reeditas un juego siempre es bueno incluir cosas nuevas para sorprender a los habituales...

-Dinastías gobernantes. Puede casar bien con los atributos de Gobierno y Diplomacia. Y que los asesinen.

-Acontecimientos e historia de la galaxia. En otras ocasiones he empleado las clásicas tablas de acontecimientos pero no funcionan particularmente bien por exceso o por defecto.

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