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Mensajes - Triceratorr

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Taller de rol / Re:[WIP] Imperios Alienígenas FUDGE
« en: 27 de Enero de 2016, 04:55:02 pm »
Algunas ideas de acciones (me noto el cerebro fertilizado pero ya salen las primeras incoherencias...).
Vamos a ver...

Acciones
Cada turno se pueden realizar varias acciones  (número por determinar pero una por planeta y una acción gratis me parece razonable de momento). En general, las acciones requieren una o más tiradas con una dificultad determinada y pueden requerir un pago (del planeta donde se haga la acción).
Algunas acciones están marcadas  "#" porque se hacen en otros planetas. Me parece lógico que requieran un gasto de flota (presumiblemente, más cuanto más lejos) pero no me convence que requieran una tirada de Flota para llegar al los sitios. Una solución que se me ocurre es que la Flota sea un atributo de cada planeta  (como la Población) que pueda construirse y gastarse. O que haya un atributo de Combate Naval y otro de Flota. ¿Alguien puede decir algo sobre esto? Estoy pensando también en eliminar la gestión de flota , que sea un atributo sin más...
Empiezo a creer que hace falta un atributo de Dinero Central para pagar costes. Y reducir la tabla FUDGE.

Colonizar un planeta#
Tirada de Adaptabilidad vs Tipo Planetario  (habrá entornos más o menos hostiles).
Coste: un nivel de población + dinero según distancia.
ÉXITO: El planeta pasa a estar bajo tu control con nivel de población 1 y sin Defensas.
FRACASO: pierdes lo que has pagado y te quedas sin colonizar.

Reproducción (o "Estimular la natalidad")
Tirada de Fecundidad a dificultad normal.
Sin coste.
ÉXITO: La población del planeta sube un nivel por cada grado de éxito.
FRACASO: La población se queda como estaba.

Investigación de nuevas tecnologías
Primero, debe elegirse el campo de investigación entre los siguientes:
-Un atributo entre Combate, Adaptabilidad, Fecundidad, Ciencia, Comercio, Gobierno, Espionaje o Producción.
-Un atributo del planeta entre Tamaño, Tipo o Recursos.
O sea, cualquier cosa menos Flota, Población o Dinero.

Tirada de Ciencia vs el nivel+2 del campo de investigación.
Coste: un nivel de Dinero.
ÉXITO: El campo investigado mejora en un nivel. Debe explicarse cuál ha sido el avance  (una nueva medicina, un sistema económico innovador...) y apuntarlo al lado para futuras referencias  (los espías enemigos podrían interesarse por ello).
ÉXITO CRÍTICO: Obtienes un nivel adicional de mejora en el mismo campo u otro a tu elección. Esto se sigue considerando un único avance a efectos de espionaje.
FRACASO: pierdes el dinero invertido.
PIFIA: igual que el anterior y tira en la tabla de Catástrofes Científicas.

Producción
Elegir qué se quiere producir entre Flota, Dinero o Defensas.
Tirada de Producción+Recursos Planetarios vs Nivel de lo que se quiere producir. REVISAR 
Sin coste.
ÉXITO: aumenta el parámetro elegido tantos niveles como el grado de éxito.
FRACASO: nada de nada.

Invadir un planeta enemigo#
Tirada de Combate + Flota  + ESPECIAL  (ver coste) vs Población + Defensas + Flota + Nivel de Combate
Coste: Flota según distancia + X niveles de población (mínimo uno). Ganas +1 Combate por cada nivel de población que inviertas después del primero.
ÉXITO: ganas el control del planeta. Cambia la población enemiga por los niveles de la tuya invertidos en la invasión.
EXITO CRÍTICO: si el jugador invadido dispone de avances tecnológicos adquieres uno de ellos. El jugador invadido no lo pierde.
FRACASO: pierdes el coste (incluso si sacas critico).
BAJAS CIVILES: las invasiones planetarias son algo sangriento y casi siempre muere gente inocente. Si un planeta se defiende con éxito, pierde tantos niveles de población como grados de éxito saque el invasor por encima de Normal.
PIFIA: igual que el anterior pero sin bajas civiles.
NECESITA REVISIÓN HASTA QUE ACLARE LOS ATRIBUTOS NAVALES

Bombardear un planeta enemigo#
Tirada de Combate Naval vs Flota + Defensas
ÉXITO: el planeta enemigo pierde sus defensas y tantos niveles de Población como el grado de Éxito.
FRACASO: pierdes el coste.

ID. QUE ANT.

Espionaje
Tirada de Espionaje vs Espionaje.
Coste: ¿dinero según distancia / misión?
Hay varias opciones disponibles. Elige una antes de tirar los dados.
EXITO:
-Robar tecnología: adquieres un avance tecnológico del enemigo.
-Sabotaje: reduce las Defensas del planeta enemigo un nivel.
-Incitar rebelión: reduce la Población del planeta enemigo un nivel. Si el planeta se queda sin población, se pierde.
-Asesinato: por determinar pero algo relativo al héroes, dinastías y similares. 
ÉXITO CRÍTICO: Cumples un objetivo adicional. Elige uno de los anteriores  (puede ser el mismo).
FRACASO : pierdes el coste.
PIFIA: ¡Tus agentes te traicionan! El enemigo obtiene un Éxito en Espionaje gratis de su elección contra ti.
Tengo que pensar algo para Gobierno y Comerciar.

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Taller de rol / Re:[WIP] Imperios Alienígenas FUDGE
« en: 26 de Enero de 2016, 06:56:20 pm »
Mira, lo que dices es muy interesante. Tomo nota y ya veremos dónde o cómo meterlo.

Cuando reeditas un juego siempre es bueno incluir cosas nuevas para sorprender a los habituales...

-Dinastías gobernantes. Puede casar bien con los atributos de Gobierno y Diplomacia. Y que los asesinen.

-Acontecimientos e historia de la galaxia. En otras ocasiones he empleado las clásicas tablas de acontecimientos pero no funcionan particularmente bien por exceso o por defecto.

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Taller de rol / Re:[WIP] Imperios Alienígenas FUDGE
« en: 26 de Enero de 2016, 04:46:27 pm »
Pollico, cuando llegué a este foro y vi tu avatar estuve tentado de ponerme una imagen de bulrathi sólo por liarla...
No conozco el EXO. He mirado en Google pero no me queda claro si es un juego de rol al uso o si tiene componentes de estrategia o qué. 
¿Puedes aclararme eso? Dirijo una partida ambientada en el Orion usando un sistema genérico de estos de andar por casa...

Respecto a mi idea, de momento todo es provisional  ("Sí, ya sé que llevo dos años y seiscientos folios de este proyecto pero he decidido darle un giro y convertirlo en un juego de cartas sobre flores que dicen palabrotas "  :facepalm:) y estamos en fase de amontonar ideas y que fermenten.

Ryback, he estado mirando tu X-Com y, en mi caso, quiero hacerlo sin escenas individuales de acción. Los jugadores controlarán sus imperios y también tendrán una fase diplomática para tirarse los trastos a la cabeza. Esquematizando un poco:

1-Fase de acción : colonizar, invadir, construir... esto son tiradas individuales.
2-Fase diplomática: comerciar, pactar, amenazar... esto es interacción entre jugadores al tiempo real.

Así que, en respuesta a tu pregunta, "un juego de estrategia por turnos con componente interpretativo".

He pensado algunos atributos basándome en las razas del Master of Orion:
-Combate: para invadir planetas y resolver conflictos que impliquen tropas de a pie.
-Flota: para movimientos interplanetarios (ir a sitios, vaya) y combate naval.
-Adaptabilidad: para colonizar nuevos mundos. Los planetas de entorno hostil requerirán de esto.
-Fecundidad (no estoy seguro de si es la palabra correcta) para que crezca la población.
-Ciencia: permite mejorar tus atributos mediante la investigación y desarrollo.
-Comercio: Para sacar pasta de tus relaciones con otros jugadores.
-Gobierno: para controlar más planetas y exigir sacrificios a tus ciudadanos.
-Espionaje: guerra encubierta con otros jugadores y para defenderte de sus tejemanejes.
-Producción: para construir flota y mejoras planetarias.

Y luego,  atributos planetarios:
-Tamaño que determinará la población que cabe.
-Población: la gente que hay.
-Tipo: determina lo fácil que es colonizarlo.
-Recursos: el dinero que te produce. Además más rico sea un planeta, más fácilmente se construye en él.
-Defensas: para protegerlo del enemigo.

Algunos de estos atributos serán fijos pero podrán mejorar. Otros  (flota y población, sobre todo) serán muy variables porque se gastarán con ciertas acciones. Alguno puede que sólo sirva de modificador.

Cuando haga la lista de acciones posibles veremos si se puede suprimir  (¡o si falta!) alguno.


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NOTA: Por comodidad, el reglamento está colgado en este primer post. Abajo del todo.

Buenas:

el otro día tuve una epifanía creativa después de una temporada en dique seco creativo y he decidido ponerme con la enésima versión de uno de mis juegos clásicos. He estado mirando el foro y creo que este es el sitio adecuado para compartir estas cosas. Si meto la pata en algo, pido perdón humildemente.

Hago aquí un inciso (bastante largo e improductivo así que lo pongo en spoiler para el que no esté para gaitas) al respecto:
Spoiler for Hiden:
He creado (digamos, con fuertes influencias externas) muchos juegos (con mayor o menor fortuna) pero hay dos que destacan entre todos los demás porque a lo largo de los años he hecho muchas versiones de ellos (aunque el término sería "ediciones") intentando subsanar los problemas que iban saliendo. En el fondo, esto es algo bueno: si se descubren problemas es porque el sistema de juego se ha empleado.


BESTIAS DE COMBATE: según he aprendido recientemente, estos muñequitos eran un spin-off de los Transformers pero cuando yo era un adolescente flipao internet no existía y empleábamos la IMAGINACIÓN. Bien, tal vez no del todo porque lo que hicimos con mi primo fue mezclarlas con los Caballeros del Zodíaco, darles poderes raros y crear un sistema de combate para ellas (con el que hicimos la Saga del Santuario y todo).
Lo que empezó como algo fusilado del Shadowrun pero con 1d12 (siempre me dio rabia que se usara poco) evolucionó con los años a algo más inspirado en el Star Wars d6. La última versión empleaba el sistema FUDGE y creo que quedó bastante bien (comparada con las demás, claro).


PLANETAS Y MAZMORRAS: el nombre de este, como podéis ver, es una parodia del popular grupo editorial Planeta Agostini. Al llegar a la universidad participé en una mega-partida de rol/estrategia (un híbrido de difícil clasificación) en el que los jugadores interpretaban a las diferentes naciones de la Dragonlance (Abanasinia, Dragón Rojo, Solamnia...). Era un juego en el que entregabas tus turnos por escrito, los másters lo ponían todo en común y los entregaban de vuelta corregidos con los resultados de tus acciones. Seguramente, esto tiene un nombre oficial (¿estrategia interpretativa?) pero no lo conozco y, como digo, en aquella época internet estaba en pañales.

Como soy más de temática espacial, quise crear mi propia versión pero con dos premisas: naves espaciales y reglamento más sencillo (el de la Dragonlance era un poco demasiado detallado para mi gusto). El resultado fue un encantador engendro basado en el Master of Orion de ordenador ambientado en el universo del Warhammer 40.000 que conoció varias partidas (buena señal: gustó y divirtió) aunque con la cantidad de cambios que había que hacer casi a cada turno quedó claro que aquello fue más bien un beta-testing de varios años. En su momento, un amigo que sabía programar fue capaz de hacer una versión on-line (sí, hay cosas como el planets.nu y el O-game pero queríamos el nuestro) aunque al final acabamos abandonando el proyecto.

La última versión del Planetas y Mazmorras (creo que ha tenido unas nueve "ediciones") era una super-simplificación del sistema para adaptarlo al rol por web que funcionó notablemente bien en Comunidad Umbría el año pasado. Y desde entonces duerme el sueño de los justos.

Fin del inciso.

Vamos con un poco de brainstorming de todo esto.

CONCEPTO DE JUEGO: (provisional)

-Mi idea es adaptar el Master of Orion a un juego de rol entre varios jugadores. Los jugadores representan a los miembros del Gran Consejo Galáctico compuesto por los representantes de diferentes naciones alienígenas. Las relaciones entre las diferentes especies pueden variar desde la colaboración buenrrollista hasta la guerra genocida.

NOTA: no estoy seguro cuánto tiene esto de rol, cuánto de estrategia ni dónde está el límite. Sé que esto es un foro de juegos de rol y juraría que mi idea también pero me gustaría que alguien me dijera si estoy meando fuera de tiesto.

-Cada jugador tiene una "ficha de personaje" donde estará detallada su raza y sus planetas.

-Los jugadores deciden las acciones que lleva a cabo su Imperio y la resuelven con tiradas de dados. Estas acciones pueden ir encaminadas a colonizar nuevos mundos, atacar a otros jugadores o mejorar sus Imperios (entre otras). Cada turno, un jugador puede hacer una acción por cada planeta que tenga más una acción libre. Las acciones dan experiencia que puede emplearse para mejorar tu especie alienígena.

-Cada turno los jugadores narran los logros (o fracasos) de su imperio. Sistema de votación para determinar premios (Mejor Imperio, Monstruo Sediento de Poder, Mediador Espacial…). Los premios dan Puntos de Victoria.
Eventualmente, el jugador con más Puntos de Victoria gana. También podría haber una votación final (como en el Master of Orion) para ver quién es el Presidente de la República Galáctica.

Este último punto lo tengo un poco en el aire pero me gusta que los jugadores hablen entre ellos (igual que en el Master of Orion hablas con otros PNJs). La diplomacia siempre es divertida (tanto si sale bien como si no).

BORRADOR DE LAS REGLAS  8) 8) 8)

SECUENCIA DE TURNO
Cada turno, un jugador puede hacer una acción por cada planeta que tenga más una acción libre.

Las acciones normalmente se hacen en un planeta propio (aunque pueden tener como objetivo otro planeta) que normalmente pagará los costes. No hay límite a las acciones por turno que se pueden hacer en un planeta.

Cada turno tiene diez segmentos de acción. Los jugadores tiran tantos d10 como planetas tengan +1. Los resultados son los segmentos en los que actúa cada jugador: primero el segmento uno, luego el segmento dos… hasta diez.
Cuando todos los jugadores han tirado los dados, se van resolviendo sus acciones en orden creciente de segmentos. Si varios jugadores actúan a la vez, desempatar tirando un dado.

Turno
1.   Tira tantos dados de diez caras como planetas controles más uno.
2.   Haz una acción en cada segmento. Si tienes más planetas que tu nivel de Gobierno+1, tu primera acción obligatoriamente tiene que ser Unidad Política.
3.   Si en algún momento te quedas sin planetas, estás fuera del juego.

Tabla FUDGE para Imperios Alienígenas

Pangaláctico   +6
Legendario   +5
Tremendo           +4
Excelente           +3
Grande           +2
Bueno           +1
Normal             0
Mediocre            -1
Cutre            -2
Pobre            -3
Terrible            -4
Fatal                    -5
Catastrófico    -6

SISTEMA DE JUEGO
Cada raza está definida por unos atributos cuyo valor se mide en la escala de la Tabla Fudge (Normal, Bueno, Mediocre…). La mayoría de acciones se resuelven con una tirada de cuatro dados fudge que dan un resultado que oscila de -4 a +4.

Para resolver una acción se siguen los siguientes pasos:
1-Determinar el grado de dificultad (normalmente esto depende del tipo de acción).
2-Determinar el atributo que se emplea (de nuevo, depende de la acción).
3-Tirar los dados y aplicar el resultado al nivel del atributo empleado. Los resultados positivos aumentan el nivel del atributo y los negativos lo bajan.
4-Si el resultado final es igual o mayor que el grado de dificultad, la acción tiene éxito. Si el resultado es menor, la acción fracasa.

Modificadores
Ocasionalmente, un atributo se empleará como Modificador de una tirada. En este caso, hay que usar el número correspondiente al nivel del atributo que viene en la tabla Fudge. Un modificador positivo sumará a la tirada y uno negativo se restará.
Críticos
Un resultado de +4 en la tirada de dados se considera un éxito crítico. La acción tiene éxito automáticamente (incluso si el resultado no alcanza el nivel de dificultad) y, dependiendo de la acción, puede haber beneficios adicionales.
Pifias
Un resultado de -4 en la tirada de dados es una pifia. La acción fracasa automáticamente (incluso si el resultado es igual o mayor que el nivel de dificultad) y, dependiendo de la acción, puede haber efectos perniciosos adicionales.
Dificultades fuera de escala:
Es posible, sobre todo a niveles avanzados de juego, que los niveles de dificultad se salgan de la tabla. En ese caso, emplear simplemente valores numéricos.
Incluso si una acción es imposible para un nivel de habilidad (Dificultad Legendaria para un nivel de habilidad Normal, por ejemplo) hay que tirar los dados: los críticos son éxitos automáticos y las pifias… en fin, a veces pasan.

ATRIBUTOS DE RAZA
Cada raza está definida por unos atributos cuyo valor se mide en la escala de la Tabla Fudge (Normal, Bueno, Mediocre…). A continuación, se describen estos atributos.

COMBATE: es la aptitud de una raza para la guerra en distancias cortas (en un entorno de ciencia ficción “distancias cortas” abarca todo lo que ocurre dentro de un planeta desde misiles intercontinentales hasta peleas a navajazos). El combate se emplea para conquistar planetas ocupados por otros jugadores o para defender los tuyos cuando los invaden.
FLOTA: determina lo buena que es una raza en el manejo de naves espaciales para viajar entre sistemas y combatir en el espacio (desde viajar de un planeta a otro hasta bombardeos).
FECUNDIDAD: capacidad de una raza para reproducirse y aumentar su población. La población se mide en niveles y es un atributo específico de cada planeta.
ADAPTABILIDAD: mide la habilidad de una raza para prosperar en diferentes entornos. Una raza con una alta Adaptabilidad puede colonizar planetas donde otras no podrían vivir.
CIENCIA: habilidad de una raza para investigar nuevas tecnologías. La Ciencia permite mejorar tu raza mediante diversos descubrimientos científicos.
PRODUCCIÓN: mide la capacidad industrial de una raza para fabricar y construir mejoras planetarias.
COMERCIO: el Comercio se emplea para producir dinero. Muchas acciones requieren el gasto de uno o varios niveles de Dinero. El Dinero es un parámetro del jugador que aumentará y bajará muchas veces a lo largo de la partida.
GOBIERNO: capacidad de una raza para dirigir y administrar su propia civilización. Un gobierno fuerte es necesario para controlar un gran número de planetas y es útil para exigir ciertos sacrificios a tus subordinados. Una raza alienígena puede controlar tantos planetas como su bonus de Gobierno + 1. Si supera este límite puede haber problemas.
ESPIONAJE: guerra encubierta y servicio de inteligencia. Se emplea para robar avances tecnológicos de otros jugadores, sabotaje e incitación de rebeliones en sus planetas… y defenderse de ello.
DINERO: son los recursos monetarios de un jugador para costear los gastos de su imperio. El dinero se mide en niveles y puede conseguirse mediante acciones de comercio o gobierno. No hay límite al dinero que se puede tener.

PLANETAS

Una partida de Imperios Alienígenas Fudge se juega sobre un mapa de cuadrícula con coordenadas. La mayoría de casillas representan espacio vacío pero algunas tienen estrellas en las que pueden orbitar planetas.
Las características de cada planeta se determinan al azar a medida que los jugadores van explorando.

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REGLA OPCIONAL: cada planeta está determinado de antemano al principio del juego y todos saben dónde está cada uno.

Los planetas son los dominios de un jugador. Cada jugador empieza con un mundo natal y, a lo largo de la partida, irá colonizando y conquistando nuevos planetas.
Si un jugador no tiene planetas al final de un turno, queda eliminado de la partida.

Cada planeta tiene varios atributos que lo definen:
LOCALIZACIÓN: son las coordenadas del mapa donde se encuentra el planeta. Muchas acciones tienen un coste o un modificador relacionado con la distancia entre dos planetas. Para hallar esta distancia deben contarse las casillas de la ruta más corta entre ambos incluyendo la del planeta de destino pero no la del de origen.

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TABLA DE COSTES Y DIFICULTADES SEGÚN DISTANCIA
DISTANCIA   0-3   4-5   6-7   8-9   10   11+
DIFICULTAD   0   +1   +2   +3   +4   Imposible
COSTE   0   1$   3$   6$   10$   Demasiado
   No se pueden hacer acciones a más de diez casillas de distancia.

TAMAÑO: determina la población que cabe. Un planeta no puede tener más población que la que marca su tamaño.
POBLACIÓN: la gente que hay en él. Se mide en niveles. Si la población de uno de tus planetas llega a cero por cualquier causa, pierdes el control sobre ese planeta.
TIPO: describe en términos generales las características atmosféricas y de la superficie del planeta. Determina lo fácil que es colonizarlo. El Tipo de un planeta es una palabra y un modificador que se aplica a la tirada de Adaptabilidad para colonizarlo.
RECURSOS: es una medida de la riqueza mineral del planeta. Es un modificador que se aplica a las tiradas de Comercio y Producción en el planeta: cuanto más rico sea un planeta, más fácilmente producirá.
RASGOS: son características excepcionales que tienen algunos planetas.
DEFENSAS: es una medida de las tropas defensivas, estaciones orbitales, campos de minas y similares que un planeta tiene para protegerse del enemigo. Se mide en niveles y, por defecto, su valor es cero en planetas recién ocupados. Las Defensas de un planeta no pueden ser mayores que la población (cualquier exceso, se pierde).
IMPORTANCIA: la Importancia de un planeta se mide sumando Población + Recursos + Defensas. Dependiendo de su Importancia, algunas acciones afectarán a unos planetas o a otros.

Mundo Natal:
El primer planeta de un jugador es su Mundo Capital. Las acciones de Gobierno llevadas a cabo en el Mundo Natal tienen un bonificador de +1.

TABLAS DE GENERACIÓN ALEATORIA DE PLANETAS
Cuando un jugador supera con éxito una tirada de exploración en un sistema, encuentra un planeta.
Cuando lo encuentra, debe tirar cuatro veces en la siguiente tabla para determinar su tamaño, tipo, recursos y rasgos.
Tirada Tamaño(Pob)Tipo (Habitabilidad)   Recursos   Rasgos
+4      Enorme (10)   Gaia (+3)*   Ultra-rico (+2)*   2 Rasgos
+3      Grande (7)   Terráqueo (+2)   Rico (+1)*   1 Rasgo
+2      Grande (7)   Selvático (+1)   Rico (+1)   Ninguno
+1       Medio (5)   Oceánico (+1)   Normal (0)   Ninguno
0      Medio (5)   Estepas (+0)   Normal (0)   Ninguno
-1      Medio (5)   Desierto (-1)   Normal (0)   Ninguno
-2      Pequeño (3)   Polar (-1)   Pobre (-1)   Ninguno
-3      Pequeño (3)   Tóxico (-2)#   Pobre (-1)   1 Rasgo
-4   Ridículo (2)   Radioactivo (-3)#   Ultra-pobre (-2)   2 Rasgos
*Un rasgo adicional.
#Los mundos Tóxicos y Radioactivos suman +2 a su tirada de Recursos.

Tirada   Rasgos Planetarios
+4   Colonia Perdida: superas automáticamente la tirada de colonización. El planeta tiene tres niveles de población y un nivel de Defensas.
+3   Artefactos: +1 a las tiradas de Investigación en este planeta.
+2   Fértil: +1 a las tiradas de Reproducción en este planeta.
+1   Indígenas amistosos: si colonizas el planeta con éxito, gana un nivel de población.
0   Minerales preciosos: ganas un nivel de dinero
-1   Indígenas Hostiles: el planeta está ocupado por una raza nativa y debe invadirse en lugar de colonizarlo. Tratar como nivel de Población Normal. Si se conquista con éxito, ganas dos niveles de dinero.
-2   Indígenas Hostiles y Poderosos: el planeta está ocupado por una raza nativa y debe invadirse en lugar de colonizarlo. Tratar como nivel de Población Excelente. Si se conquista con éxito, ganas dos niveles de dinero.
-3   ¡Monstruo Espacial!: para colonizar el planeta se debe superar primero una tirada de Flota Excelente. Si se pasa, el monstruo muere. Suma +1 a los Recursos del planeta.
-4   ¡Enorme Monstruo Espacial!: para colonizar el planeta se debe superar primero una tirada de Flota Legendaria. Si se pasa, el monstruo muere. Suma +2 a los Recursos del planeta.

Si un rasgo impide la colonización inmediata de un planeta la flota colonizadora (y su coste) se pierde.
Para atacar a los Monstruos Espaciales se emplea la acción Bombardear un Planeta Enemigo.

ACCIONES

Cada turno se puede realizar una acción por planeta que controles y una acción gratuita (por tanto, el mínimo de acciones que un jugador puede hacer son dos). 
En general, las acciones requieren una o más tiradas con una dificultad determinada y pueden requerir el pago de un coste. Los costes en dinero se pagan de la reserva del jugador mientras que los costes en población se pagan del planeta donde se realiza la acción. Normalmente, el coste se paga independientemente de si la acción tiene éxito o no.
Si no se tienen recursos suficientes para pagar una acción, la acción no puede llevarse a cabo.
Las acciones se clasifican en tres tipos:
•Acciones Externas: son acciones cuyo objetivo es un planeta diferente (propio o enemigo) donde se hace la acción. En general, su coste y dificultad viene modificado por la siguiente tabla:
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DISTANCIA   0-3   4-5   6-7   8-9   10   11+
DIFICULTAD   0   +1   +2   +3   +4   Imposible
COSTE   0   1$   3$   6$   10$   Demasiado
   Diez casillas es la distancia máxima a la que se pueden hacer acciones.
•Acciones Internas: son acciones cuyo efecto se manifiesta en el mismo planeta donde se hace la acción.
•Acciones globales: afectan a todos los planetas controlados por un jugador.

A continuación se detallan las acciones posibles.

ACCIONES EXTERNAS
En general, las acciones externas tienen que tener un planeta objetivo.

Exploración
Mandas una flota de exploración a un sistema desconocido para ver qué hay en él.
•Tirada de Flota Normal modificada por la distancia.
•Coste: dinero según distancia.
•ÉXITO: hay un planeta habitable en el sistema. Tira en la tabla de generación de planetas.
•CRÍTICO: Trata este resultado como un ÉXITO y, además, puedes hacer otra acción de Exploración sin coste.
•FRACASO: La flota exploradora se pierde. Pierdes el coste.
•PIFIA: el sistema explorado no tiene planetas. Pierdes el coste.

Colonizar un planeta virgen
Mandas una flota a un planeta virgen para crear una colonia en él. Esta acción no puede realizarse si no hay un planeta conocido que colonizar.
•Tirada de Adaptabilidad Normal modificada por la Habitabilidad del planeta y la Distancia.
•Coste: un nivel de población + dinero según distancia.
•ÉXITO: El planeta pasa a estar bajo tu control con nivel de población 1 y sin Defensas. Si controlas más planetas de los que puedes, debes superar una tirada de Unidad Política (ver Acciones Globales).
•FRACASO: pierdes lo que has pagado y te quedas sin colonizar.

Transportar Población
Trasladas población civil de uno de tus planetas a otro. Para llevar a cabo esta acción, el planeta exportador de población debe tener al menos un nivel de población y el planeta importador, espacio para acogerla.
•No requiere tirada. El éxito es automático.
•Coste: Dinero según distancia.
•Mueve tantos niveles de Población como desees de uno de tus planetas a otro.
ABANDONANDO UN PLANETA: si la Población de un planeta se reduce a cero, pierdes el control de ese planeta.

Invadir un planeta enemigo
Mandas a tus poderosos ejércitos a invadir un planeta enemigo por medio de la fuerza.
•Tirada de Combate (modificado por Flota  y ESPECIAL  (ver coste)) vs Población (modificado por  Distancia, Defensas, Flota y Combate)
•Coste: Dinero según distancia + X niveles de población/defensas (mínimo uno). Ganas +1 Combate por cada nivel de población/defensas que inviertas después del primero.
•ÉXITO: ganas el control del planeta. Cambia la población enemiga por los niveles de la tuya invertidos en la invasión. Si controlas más planetas de los que puedes, debes superar una tirada de Unidad Política (ver Acciones Globales).
•EXITO CRÍTICO: si el jugador invadido dispone de avances tecnológicos adquieres uno de ellos. El jugador invadido no lo pierde. Si controlas más planetas de los que puedes, debes superar una tirada de Unidad Política (ver Acciones Globales).
•FRACASO: pierdes el coste.
•BAJAS CIVILES: las invasiones planetarias son algo sangriento y casi siempre muere gente inocente. Si un planeta se defiende con éxito, pierde tantos niveles de población como grados de éxito saque el invasor por encima de Normal.
•PIFIA: igual que el anterior pero sin bajas civiles.

Bombardear un planeta enemigo
Envías a tu flota a atacar un planeta enemigo. Su misión no es ocupar sino destruir.
•Tirada de Flota vs Flota modificado por Distancia y Defensas
•Coste: Dinero según distancia.
•ÉXITO: el planeta enemigo pierde sus defensas y tantos niveles de Población como el grado de Éxito.
•FRACASO: pierdes el coste.

Espionaje
Envías a tus espías contra un planeta enemigo. El Espionaje abarca varias posibilidades distintas. Antes de tirar los dados debes elegir qué planeta enemigo vas a espiar y qué misión llevarás a cabo: robar tecnología, sabotaje, incitar rebelión o asesinato.
•Tirada de Espionaje vs Espionaje modificado por la Distancia.
•Coste: Dinero según distancia.
•Hay varias opciones disponibles. Elige una antes de tirar los dados.
•EXITO: depende de la misión
   Robar Tecnología: adquieres un avance tecnológico del enemigo.
   Sabotaje: reduce las Defensas del planeta enemigo un nivel.
   Incitar rebelión: reduce la Población del planeta enemigo un nivel. Si el planeta se queda sin población, se pierde.
   Asesinato: por determinar pero algo relativo al héroes, dinastías y similares. 
•ÉXITO CRÍTICO: Cumples una misión adicional. Elige una de los anteriores y aplica el resultado (puede ser el mismo).
•FRACASO: pierdes el coste.
•PIFIA: ¡Tus agentes te traicionan! El enemigo obtiene un Éxito en Espionaje gratis de su elección contra ti.

Comercio interplanetario
Estableces rutas comerciales entre tus diferentes planetas. Elige dos de tus planetas.
•Tirada de Comercio modificada por la flota, la distancia y los recursos del planeta objetivo.
•Coste: dinero según distancia.
•ÉXITO: ganas tantos niveles de dinero como niveles de éxito obtengas +1.
•FRACASO: pierdes el coste.

Comercio con otras civilizaciones
Estableces relaciones comerciales con otras razas alienígenas. Elige un planeta que pertenezca a otro jugador. El otro jugador debe estar de acuerdo.
•Tirada de Comercio modificada por la flota, la distancia y los recursos del planeta objetivo.
•Coste: dinero según distancia.
•ÉXITO: se ganan tantos niveles de dinero como niveles de éxito de la tirada +1. Estos niveles deben repartirse de mutuo acuerdo entre los jugadores. Si no hay acuerdo, se reparten aleatoriamente. Adicionalmente, los jugadores pueden entregarse Avances Tecnológicos.
•FRACASO: pierdes el coste.

ACCIONES INTERNAS

Reproducción (o "Estimular la natalidad")
La población se dedica a, bueno, a hacer más población.
•Tirada de Fecundidad Normal modificada por la Habitabilidad del planeta.
•Sin coste.
•ÉXITO: La población del planeta sube un nivel por cada grado de éxito.
•FRACASO: La población se queda como estaba.

Investigación de nuevas tecnologías
Tus científicos se dedican a investigar nuevos avances tecnológicos. Antes de tirar los dados debe elegirse un Campo de Investigación entre los siguientes:
•Un atributo de tu raza entre Combate, Flota Adaptabilidad, Fecundidad, Ciencia, Comercio, Gobierno, Espionaje o Producción.
•Un atributo de uno de tus planetas entre Tamaño, Tipo o Recursos.

Una vez elegido el Campo de Investigación el proceso es el siguiente:
•Tirada de Ciencia vs el nivel+2 del Campo de Investigación.
•Coste: un nivel de Dinero.
•ÉXITO: Ganas un Avance Tecnológico. El campo investigado mejora en un nivel.
•ÉXITO CRÍTICO: Obtienes un nivel adicional de mejora en el mismo campo u otro a tu elección. Esto se sigue considerando un único avance a efectos de espionaje.
•FRACASO: pierdes el dinero invertido.
•PIFIA: igual que el anterior y tira en la tabla de Catástrofes Científicas.

AVANCES TECNOLÓGICOS: Cuando se obtiene un Avance Tecnológico el jugador debe darle un nombre apropiado (Rayos Desintegradores, Minería de Asteroides, Cascos Psíquicos…) y apuntarlo en su hoja. Los demás jugadores tienen derecho a hacer una pregunta cada uno acerca del nuevo avance (cómo funciona, cuánto cuesta, qué efectos secundarios tiene…) y el jugador deberá contestarles como buenamente pueda.
Los Avances Tecnológicos pueden ser robados mediante Espionaje (ver Acción de Espionaje) o Invasión (ver Invasión). Aunque alguien te robe un Avance Tecnológico, no lo pierdes.

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Tirada   Catástrofes Científicas
+4   ¡Explosión atómica!: el planeta pierde tanta población como la dificultad  de la tirada de Ciencia original. El planeta pasa a considerarse Radioactivo (Habitabilidad -3).
+3   ¡Pandemia!: el planeta pierde un nivel de población. A continuación, debe superarse una tirada de Adaptabilidad normal o se pierde población hasta igualar la dificultad  de la tirada de Ciencia original.
+2   ¡Virus Informático!: en turnos sucesivos el planeta tiene que hacer una tirada de Ciencia igual a la original para librarse del virus. No puede hacer nada más. Esta tirada sólo sirve para librarse del virus.
+1   ¡Polémica!: No puedes hacer ninguna otra tirada de Ciencia este turno ni el siguiente.
0   Uno de los investigadores ha huido con la subvención. Pierdes un nivel de dinero adicional (si puedes pagarlo)
-1   ¡Contaminación!: el planeta debe superar una tirada de Adaptabilidad modificada por Habitabilidad o perder un nivel de población.
-2   ¡Cambio climático!: el planeta sufre un -1 a Habitabilidad permanente.
-3   ¡Desastre Ecológico!: Reduce a la mitad (redondeo hacia arriba) la población máxima del planeta. Cualquier exceso, muere.
-4   ¡Plaga de Zombies!: el planeta debe superar una tirada de Combate de dificultad igual a la tirada de Ciencia original. Si tienes éxito, sufres bajas civiles (ver Invasión). Si fallas, pierdes el planeta y pasa a considerarse con Indígenas Hostiles.

Producción militar
La industria armamentística del planeta se dedica a producir armamento.
•Tirada de Producción + Recursos Planetarios Normal.
•Coste: un nivel de dinero o un nivel de Población.
•ÉXITO: aumenta la Defensa del planeta tantos niveles como el grado de éxito.
•FRACASO: pierdes el coste.

Producción industrial
La industria planetaria se dedica a producir en masa para apoyar otros proyectos.
•Tirada de Producción + Recursos Planetarios Normal.
•Coste: un nivel de Dinero o un nivel de Población.
•ÉXITO: suma +1 a la siguiente acción interna del planeta este turno.
•CRÍTICO: suma +2 a la siguiente acción interna del planeta.
•FRACASO: Pierdes el coste.
•PIFIA: Pierdes el coste. No puedes hacer más acciones en el planeta este turno.

Comercio planetario
Estimulas la economía del planeta estableciendo rutas comerciales internas.
•Tirada de Comercio Normal modificada por los Recursos del Planeta.
•Sin coste.
•ÉXITO: Ganas tantos niveles de dinero como el resultado de la tirada +1.
•FRACASO: No ganas nada.

ACCIONES GLOBALES

Unidad Política
La Unidad Política es una acción que no se elige sino que es obligatoria cuando se cumplen ciertas condiciones.
Si un jugador controla más planetas de los que su raza puede abarcar (Bonus de Gobierno +1 con un mínimo de uno) al principio de su turno debe emplear una acción de gobierno para mantener unido su imperio.
•Tirada de Gobierno Normal modificada por el número de planetas que se controlan -1.
•ÉXITO: No ocurre nada.
•FRACASO: El planeta (o planetas) de mayor Importancia se independiza(n) de tu Imperio. Para recuperar su control debe invadirse de forma normal.

Opresión
Tomas toda suerte de medidas impopulares para rellenar las arcas del estado. Recuerda, es por su bien y algún día te lo agradecerán.
•Tirada de Gobierno Normal modificada por el número de planetas que se controlan -1.
•Coste: 2 niveles de población (pueden pagarse de varios planetas)
•ÉXITO: Ganas dos niveles de Dinero por cada planeta que controlas.
•CRÍTICO: El pueblo colabora. La acción te sale gratis.
•FRACASO: Pierdes el coste. Por lo visto, no tenían nada de verdad.
•PIFIA: ¡Rebelión! Tu planeta de mayor importancia se rebela. Debes superar una tirada de Combate normal modificada por la población. Si la superas, hay Bajas Civiles (ver Invasión). Si fallas, pierdes el planeta.

Levas Forzosas
La guerra llama a tu puerta y tus ciudadanos deben tomar las armas. Que sí y punto.
•Tirada de Gobierno Normal modificada por el número de planetas que se controlan +1.
•Coste: 1 nivel de población en cada uno de tus planetas.
•ÉXITO: Todos tus planetas ganan +2 Defensas.
•CRÍTICO: +2 a las Defensas de todos tus planetas. Además, tus ejércitos crecen tanto en tamaño que tu raza gana +1 Combate permanentemente.
•FRACASO: Sólo pagas 2 niveles de población pero no ocurre nada más.
•PIFIA: ¡Rebelión! Tu planeta de mayor importancia se rebela. Debes superar una tirada de Combate normal modificada por la población. Si la superas, hay Bajas Civiles (ver Invasión). Si fallas, pierdes el planeta.

FIN DEL BORRADOR  8) 8) 8)

-Los jugadores deben ser capaces de crear sus propias razas alienígenas. Esto es un punto delicado. Es complicado que no se creen desequilibrios o que unas combinaciones sean mucho mejores que otras.

Como idea inicial creo que es suficiente. Me pongo a pensar en las características que tendrán que tener los alienígenas de marras.

¿Qué os parece? ¿Ideas? ¿Comentarios? ¿Cómo se escribe "alienígena" que no hay manera de que me lo de por bueno?

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Preséntate / ¡Salud y libertad!
« en: 19 de Enero de 2016, 06:06:44 pm »
¡Hola a todos!

Soy Triceratorr, amante de los juegos de rol, de mesa, de ordenador, los cómics, las películas de acción, de tiros, de monstruos, de... en fin, supongo que os hacéis a la idea.

Buscando referencias sobre un juego de rol llegué a este foro y encontré abundante información (y vitriolo y bilis tirado por encima) lo que me sedujo enormemente para ingresar como uno más.

Juego bastante menos de lo que me gustaría (la vida, la pareja, la distancia, blablabla) pero en los últimos años internet me está solucionando un poco la papeleta.

También soy muy de crear juegos (de mesa y de rol) aunque hace días que no le doy demasiado a mi lado creativo. Veo con alegría que lo de hacer reglamentos (y destriparlos sin piedad) aquí se lleva mucho así que ya os echaré alguno mío para que os desquitéis.

Un saludo y nos vemos por aquí.

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