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Mensajes - Triceratorr

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Taller de rol / Re:Imperios Alienígenas Microlite
« en: 08 de Marzo de 2018, 03:57:56 pm »
Algunas ideas random:
Usos extras para los atributos. Espionaje  (Con Exploración) para robar y putear al enemigo. Algún tipo de Defensa contra el Espionaje  (probablemente pagando X por planeta).   Producción  (Con Expansión) para sacar dinero extra.
Otro d6 en la tabla de planetas para dar variedad: 1-4, sin efecto, 5-Dobla los modificadores del planeta. 6-TRIPLÍCALOS.
Otro dado para indicar si hay artefactos alienígenas en el planeta. Estos artefactos equivalen a avances tecnológicos, dan bonus a tiradas y se pueden copiar mediante espionaje.
 También sería interesante que los modificadores a población y recursos sean independientes para que haya mundos buenos en algo y malos para otra cosa.
En combates múltiples se pueden emplear las reglas de combate normal fácilmente. Creo.

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Offtopic: Cultura y subcultura / Re:Armor Blitz
« en: 21 de Febrero de 2018, 07:28:36 pm »
¡Aaaah, golfo!
 +10 +10

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Offtopic: Cultura y subcultura / Re:Armor Blitz
« en: 21 de Febrero de 2018, 04:02:56 pm »
Venga , Cifuentes, enróllate y cuéntanos ese giro. Si te has de sentir culpable, márcalo como spoiler...

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Dudas, consultas y sugerencias / Re:Poneos avatares, porfis
« en: 16 de Febrero de 2018, 08:58:15 am »
Dios, mi tablet está haciendo cosas muy raras.

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Dudas, consultas y sugerencias / Re:Poneos avatares, porfis
« en: 15 de Febrero de 2018, 11:04:36 pm »
Ya puestos con el tema, ¿qué pasa con algunos avatares  (Elmoth y Kintaro, por ejemplo) que no se ven?

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Dudas, consultas y sugerencias / Poneos avatares, porfis
« en: 14 de Febrero de 2018, 03:21:31 pm »
Esto es un llamamiento a los nuevos usuarios del foro : bienvenidos , sois el futuro, etc. pero poneos un avatar que os distinga de la masa que el avatar por defecto es muy soso.

Lo dicho, un foro sin gente nueva acaba muriendo pero un usuario sin rostro es indistinguible de la mayoría.

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Sistemas de Juego / Re:Dungeon World, dudas de las reglas
« en: 01 de Febrero de 2018, 03:20:15 pm »
La primera es un efecto típico de no cambiar completamente el chip. DW no es un juego equilibrado porque no está pensado para eso. El máster puede hacer daño cuando se falla un movimiento pero puede causar cualquier efecto molesto para los jugadores  ("Revelar una verdad incómoda", por ejemplo, es una sencilla carta blanca para decir que va a pasar cualquier cosa desagradable).

Los combates no deberían ser una serie de tiradas de saja-raja sino una escena como cualquier otra, con su conversación, su ficción del juego y el máster pidiendo tiradas  (es importante que los jugadores no las pidan).

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Dudas, consultas y sugerencias / Re:Grupo de Rol en Londres
« en: 27 de Enero de 2018, 08:59:52 am »
Entiendo. Más vale solo que mal acompañado. Si no tienes suerte, CU es una buena alternativa para estas cosas. Yo he logrado jugar y dirigir en inglés un par de veces a gente muy válida pero sí que es cierto que la continuidad es un problema. Siempre digo que en el extranjero hay que evitar a los españoles.

En fín,si te acercas a Gales, da unas voces y salgo a buscarte.

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Dudas, consultas y sugerencias / Re:Grupo de Rol en Londres
« en: 27 de Enero de 2018, 01:06:29 am »
Prueba en Comunidad Umbría  (www.comunidadumbria.com).  Allí he visto hilos de reunión de roleros por el mundo.

Te lo ruego,  desarrolla lo de  "hiperfrikismoextremodelchungo"  ;D ;D ;D y no te cortes con el flameo... eek eek eek

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Preséntate / Re:Midrangor se presenta
« en: 16 de Enero de 2018, 08:53:26 pm »
Bienvenido.
Venga esos juegos para que los destrocemos...

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Hablemos de rol / Re:La trama en los sandbox
« en: 12 de Enero de 2018, 12:02:19 pm »
El objetivo a largo plazo funciona muy bien. Cosas como encontrar los medios para vencer a un enemigo desproporcionado, hacerse ricos, una venganza a largo plazo... y dejarles en medio del mapa. Eso si puede funcionar y, de hecho, funciona bastante bien.

El dungeoneo en si mismo, meh. Es muy videojueguil (o sea, de videojuegos que se basan en el AD&D primigenio) pero a mi no me mola demasiado (que entiendo que a gente si, oye). Esta bien al principio pero llega un momento que no tiene mucho sentido argumentalmente (¿cuantos trastos perdidos hay en dungeons? ¿Por que no mandar ejercitos enteros a limpiarlos si son tan importantes? ¿De que viven y donde cagan los bichos que rondan por ellos?... hay muchas de esas). Alguna vez he pensado en montar una partida donde exista una empresa en plan IKEA encargada de construir dungeons mostrando a una serie de señores del mal las ultimas novedades en trampas y demas.

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Hablemos de rol / Re:La trama en los sandbox
« en: 11 de Enero de 2018, 09:02:45 am »
A mí, que la aventura se haga con tiradas aleatorias me suena a chapuza improvisada. No es muy diferente de irte inventando cosas al buen tuntún hasta que la gente directamente se aburre porque no hay un argumento claro. Si acaso, haz las tiradas ANTES de la partida y prepárala con eso aunque no me parece muy diferente de ponerse bien de canutos para atraer a  las musas.

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Taller de rol / Re:HACK_WORLD:/ retrocyberpunk
« en: 23 de Diciembre de 2017, 12:12:24 am »
A mí me mola. Ojo, en el momento que empecéis a echarle cosas por encima (ambientaciones, listas de equipo, nuevas profesiones) perderá frescura. La gracia del Wired Neon Cities es que lo tienes todo en tres caras de folio apretadas. Este ocupa un poco más porque va con letra gorda pero en el momento en que se estire, se convertirá en un ladrillo.

Sí que es cierto que si no entiendes de qué va el rollo es incomprensible pero un juego de rol en general, para el no iniciado, sigue siendo un puto lío. Que todo sea tan vago tiene su encanto pero, como tantas cosas, NO ES APTO para Munchkins.

De esta misma escuela, estoy dirigiendo a Gauntlet World y me resulta mucho más eficaz que el Dungeon World porque A) los personajes son más personalizables (¡en serio! ¿Qué opciones hay en Dungeon World?) y B) las reglas son más cortas (exactamente, ¿qué justifica las 450 páginas de DW?)

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Cine / Videos / Re:Star Wars: Episode VIII
« en: 21 de Diciembre de 2017, 06:46:18 pm »
Citar
  Yo también la he visto ya. Os dejo mi crítica: http://criticasmuyconstructivas.blogspot.com.es/2017/12/star-wars-los-ultimos-jedi.html   


¿Qué clase de crítica es esa? ¡Me la he leído y sigo sin saber qué pasa en la película!  ;D :facepalm:

La psicosis de los spoilers está alcanzando unas cotas demenciales. Ya, más que por respeto, la gente se niega a decir detalles por exclusividad...

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Taller de rol / Imperios Alienígenas Microlite
« en: 17 de Diciembre de 2017, 08:18:12 pm »
Vale, hoy, de resaca (y tan de resaca que no sé cómo he acabado creando otro tema igual: da igual porque estas ideas cambian demasiado sobre las otras), he tenido algunas ideas:

Una partida de Imperios Alienígenas se juega por turnos. Cada turno, los jugadores gestionan sus dominios, deciden qué acciones llevar a cabo y tira los dados para resolverlas. A medida que avance la partida, los jugadores podrán colonizar nuevos mundos, aliarse  o entrar en guerra con otros imperios alienígenas. Eventualmente, el imperio que más se desarrolle será el que domine la galaxia y se alce con la victoria.
Secuencia de turno
Cada turno, un jugador puede hacer una acción por cada planeta que tenga más una acción libre. Las acciones tienen un coste que debe pagarse de los recursos del jugador.  Puede repetirse la misma acción en el mismo planeta cualquier número de veces.
En su turno, un jugador declara y resuelve (en privado) las acciones que quiere hacer. Los resultados se obtienen para el turno siguiente. Es decir, si un jugador intenta colonizar un planeta en el turno dos y lo consigue, tendrá control sobre ese planeta en el turno 3.
Una vez todos los jugadores han resuelto sus acciones, el máster pone en común todos los turnos y les informa del resultado y cualquier cosa que ocurra en sus dominios (una invasión enemiga, por ejemplo). Es posible que algunas acciones con éxito resulten canceladas por acciones enemigas. El máster se encargará de resolver las situaciones en las que dos jugadores intervengan (un jugador invade el planeta de otro, espionajes bombardeos…). Cuando sea importante saber quién actúa primero, el master tirará dados.
Si la acción de un jugador no puede hacerse por cualquier motivo, la acción se pierde pero no se paga. En caso de duda o fallos en el reglamento, el máster siempre tendrá la última palabra al respecto.
ATRIBUTOS
Cada jugador controla una raza alienígena que está definida por tres atributos:
•   Exploración: capacidad para descubrir nuevos mundos y subterfugio
•   Expansión: capacidad para establecerse en otros planetas de forma pacífica.
•   Exterminación: capacidad militar para resolver situaciones por las malas.
Estos tres atributos tienen un valor numérico que varía entre 2+ (muy bueno) y 6+ (muy malo). El sistema es sencillo: para resolver una acción, se tira 1d6 y si el resultado es igual o mayor que el atributo que se emplea para la acción, éxito. Si no, fallo. Un uno siempre es un fallo. Las acciones se pagan aunque fallen.
Por defecto, todos tienen un valor de 4+. Al crear tu propia raza puedes restar puntos de un atributo para añadírselo a otro respetando los límites de 2+ y 6+.
FASES DEL TURNO:
1.   Fase de Recursos: Ganas población y dinero igual al número de planetas que controles más cualquier bonus. Paga tus alianzas.
2.   Acciones: Decide qué acciones vas a llevar a cabo (tantas como planetas controles en este punto +1) y en qué orden. Paga los costes de las acciones. Resuélvelas (tienen efecto al turno siguiente).
3.   Determina que cantidad de población emplearas para defender cada uno de tus planetas. Habla con otros jugadores, establece alianzas, miente…
4.   Fase Final: Dinero final (Reserva - Costes), Población final, Importancia total de tu Imperio (Planetas x 5 +Población total). Determina si cumples las condiciones de victoria.
RECURSOS
Hay dos: Población y Dinero. Cada jugador empieza con 5$ y 5 de Población.
Se obtienen controlando planetas y sirven para pagar tus acciones. La población y el dinero se ganan a razón de 1 de cada por cada planeta controlado más cualquier bonus que tengan esos planetas. La Población es muy importante: si alguien se queda sin población, su imperio alienígena ha sido exterminado y está fuera del juego.
Es posible que un jugador se quede sin planetas pero con población. En este caso, no gana recursos y tiene una acción por turno, mientras pueda pagarla con lo que le queda.
MAPA DE LA GALAXIA
Es una lista de planetas. En principio, esta lista sólo tiene un planeta por jugador (su mundo natal) y se irá llenando. Debe establecerse el número máximo de planetas de la galaxia (por ejemplo, tres veces el número de jugadores) para que haya un límite. El mapa de la galaxia es público y todo el mundo conoce los planetas que van apareciendo.
Cada jugador empieza con un planeta Templado y Yermo.
CONDICIONES DE VICTORIA
Un jugador gana si al final de su turno cumple una o varias condiciones de las siguientes:
•   Es el único jugador que queda con población.
•   Acumula tantas Tecnologías Alienígenas como jugadores había al principio del juego.
•   Es elegido Presidente de la Galaxia.
•   Acumula 15$ por cada jugador al principio del juego.
ACCIONES
Puedes hacer cada turno tantas acciones como planetas controles más una acción adicional. Todas las acciones tienen un coste en recursos (dinero y/o población) que debe pagarse independientemente de si tienen éxito o no. Si una acción no es posible (por ejemplo, intentas colonizar un planeta pero alguien lo coloniza antes que tú), queda cancelada pero no se paga el coste.
IMPORTANTE: Los resultados de las acciones se obtienen AL TURNO SIGUIENTE. Si exploras un nuevo planeta, podrás colonizarlo el turno que viene. Si varias acciones tienen el mismo objetivo (por ejemplo, varios jugadores tratan de colonizar el mismo planeta), se decidirá al azar quién va primero.
ACCIONES DE EXPLORACIÓN
EXPLORAR:
Explorar se usa para descubrir nuevos mundos. Tira Exploración: si tienes éxito, añade un nuevo planeta a la galaxia. Invéntate un nombre y determina el tipo de planeta tirando 1d6 en cada tabla:
(TABLAS NO DISPONIBLES).

Coste: 1$ por cada tres planetas conocidos en la galaxia (redondear hacia abajo). A medida que se descubre el mapa, hay que ir más y más lejos. Se puede obtener un +1 a la tirada de Exploración pagando de nuevo el coste completo. 
ESPIONAJE
Elige un planeta enemigo y tira Exploración. Si se tiene éxito, averiguas los recursos del enemigo  (después de sus acciones) y sus atributos. Si tiene Tecnología Alienígena, obtienes una al azar (el enemigo no la pierde). El enemigo es consciente de haber sufrido espionaje. Coste 2$. Se puede pagar 1$ adicional para culpar a  otro jugador.
PIRATERÍA
Elige un planeta enemigo y tira Exploración. Si se tiene éxito, el enemigo pierde 1-3 puntos de recursos  y sabe quién ha sido. Coste según el daño que se quiera causar: 1/1$, 2/3$, 3/5$. Se puede pagar 1$ adicional para culpar a otro jugador.
ACCIONES DE EXPANSIÓN
EXPANSIÓN
Elige un planeta que no esté ocupado por nadie. Tira Expansión. Si tienes éxito, colonizas el planeta y pasa a estar bajo tu control. Coste: 2$ + 1 de Población. Se puede obtener un +1 a la tirada de Expansión pagando de nuevo el coste completo.
ACCIONES DE EXTERMINACIÓN
INVASIÓN
Elige un planeta controlado por otro jugador. En secreto, ambos jugadores eligen un número de población (con un mínimo de 1): esta será su "apuesta" (tropas que mandan a la batalla). Por cada 3 puntos completos de población empleados se obtiene un +1 a la tirada de Exterminación.
Ambos jugadores tiran Exterminación:
•   Si el Atacante tiene éxito y el Defensor falla, el planeta pasa a ser controlado por el Atacante. El Atacante pierde 1 de población y el Defensor tanta población como hubiera apostado.
•   Si el Atacante falla y el Defensor tiene éxito, el planeta no cambia de Dueño. El Atacante pierde toda la población que haya apostado y el Defensor pierde 1 de población.
•   Si ambos tienen éxito, el jugador con mayor apuesta se queda el planeta. Ambos jugadores pierden tanta población como la apuesta más baja.
•   Si ambos fallan, el planeta no cambia de dueño y ambos jugadores pierden tanta población como la apuesta más baja.
Coste X Población + X/2$ (redondear hacia arriba). Después de  una Invasión, la Población que sobreviva vuelve A la reserva del jugador.
Nota: si el ganador de una batalla pierde toda la población que apostó, el planeta pasa a estar vacío, sin dueño y debe colonizarse de nuevo.
Otra nota: En caso de que varios jugadores invadan el mismo planeta, se determinará el orden de llegada. Los que lleguen después del primero se irán enfrentando sucesivamente al ganador de la anterior invasión (que tendrá como apuesta lo que le quede de su anterior batalla). Esta es una excepción a la regla del efecto de las acciones al siguiente turno.
BOMBARDEO
Elige un planeta enemigo y tira Exterminación. Si se tiene éxito, el enemigo pierde 1-3 puntos de población y sabe quién ha sido. Coste según el daño que se quiera causar: 1/1$, 2/3$, 3/5$. Se puede pagar 1$ adicional para culpar a otro jugador.
OTRAS ACCIONES
Producción: no requiere tirada y es gratis.  Obtienes tantos puntos de recursos como planetas tengas en cualquier combinación de Dinero y Población.
Defensa: no requiere tirada. Elige uno o varios de tus planetas. Coste X Población + X Dinero  (X=número de planetas elegidos). Todas las acciones de Exterminación, Espionaje, Bombardeo y Piratería contra los planetas elegidos tienen un -1 al dado.
RELACIONES ENTRE JUGADORES
Dos jugadores pueden acordar aliarse entre ellos. Estas alianzas deben estar especificadas en los turnos de ambos mientras duren.
Coste: Una alianza debe pagarse cada turno y cuesta tanto a un jugador como el número de alianzas que tenga ese jugador. Si un jugador no puede pagar una alianza, ésta se rompe y deja de dar beneficios. Los miembros de una alianza rota no pueden atacarse hasta el turno siguiente de romperla.
Beneficios de una alianza:
•   Los jugadores aliados no pueden invadirse ni bombardearse entre sí. Es posible espiar o practicar la piratería contra tus aliados.
•   Cuando varios jugadores aliados invaden simultáneamente un planeta (cada uno con su acción), se consideran un único jugador con la suma de sus apuestas. Ambos tiran Exterminación pero sólo se aplica el mejor resultado.
•   Es posible ayudar a un aliado en la defensa de un planeta empleando una acción de invasión e indicándolo en el turno. Las apuestas de los defensores aliados se suman, todos tiran Exterminación y se quedan el mejor resultado.
•   Las bajas en batalla se reparten equitativamente entre los aliados. Si se captura un planeta, se asigna su nuevo dueño al azar salvo que se especifique otra cosa en el turno de los jugadores.
Comercio entre jugadores
Dos jugadores pueden intercambiar bienes entre sí en cualquier momento durante sus turnos pero deben especificarlo por escrito. El comercio no cuenta como acción pero es vinculante si hay intercambio material por medio: los jugadores no pueden “timarse” unos a otros y prometer algo para luego no cumplir su parte del pacto (excepción: la información puede ser mentira). Algunas de las cosas que los jugadores pueden intercambiar:
•   Tecnología Alienígena.
•   Dinero.
•   Control sobre un planeta.
•   Población.
•   Información (es una forma de decir que los jugadores pueden hablar entre sí).
Cualquier cosa que se comercie se obtiene al turno siguiente. El comercio entre jugadores no se ve afectado por la guerra: puedes perfectamente comerciar con alguien que está arrasando tus dominios (tú mismo).
ELECCIONES PRESIDENCIALES
Cada cinco turnos de juego, los representantes de cada imperio alienígena se reúnen en el Gran Consejo Galáctico para ver si alguno de ellos es elegido como Presidente de la Galaxia.
En el Consejo Galáctico se sigue la siguiente secuencia:
1.   Se eligen a los candidatos a la presidencia. Estos serán los dos jugadores con mayor Importancia  (Número de Planetas x 5 +Población). Si hay empates, todos los empatados.
2.   Todos los jugadores votan en secreto. Cada jugador tiene tantos votos como Población. Deben votar a uno de los candidatos o abstenerse.
3.   Se hace el recuento de los votos. Si algún candidato tiene 2/3 o más de los votos, gana.
4.   Si no hay un ganador claro, el juego continúa otros cinco turnos.


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