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Taller de rol / Re:Mapas y cosas para Labyrinth Lord y otros roles viejunos
« en: 21 de Julio de 2017, 05:32:34 pm »
https://carbonoscuro.wordpress.com/2017/07/21/soldado-mecanico-para-labyrinth-lord/?preview=true&preview_id=1555&preview_nonce=89cf452491

Los aventureros suelen encontrar a este tipo de autómatas de combate plegados en forma de baúl metálico, con una serie de lentes y ranuras donde debería estar ubicada la cerradura.

Están formados por una compleja masa de gruesos cables en tensión, cubiertos por placas metálicas reforzadas muy resistentes al daño hasta adquirir forma humanoide. Extraen la energía necesaria para funcionar de un horno de carbonoscuro embutido en el torso, capaz de mantenerlos operativos durante siglos.

Sus movimientos son espasmódicos y desgarbados, pero dotados de la tremenda fuerza de un ogro. A pesar de que tan solo necesitan sus puños para destrozar a cualquier oponente, cuentan con un arma de rayos que disparan a través de la lente principal de su rostro mecánico.



Tienen una mente rudimentaria capaz de resolver problemas sencillos, pero carecen de la capacidad de hablar. Pueden entender la mayoría de idiomas y sus sentidos del oído y la vista son muy agudos. Carecen de instintos o voluntad propia, necesitan recibir órdenes de un controlador para ejecutar sus tareas o permanecerán inmóviles, a la espera. Estas instrucciones se comunican a través de un conjunto de placas perforadas que se introducen en una ranura ubicada en el pecho. Una vez recibida una instrucción, cualquier mecanosoldado hará lo posible por llevarla a cabo, incluso si esto representara su destrucción.

Los ejércitos mecánicos del antiguo imperio estaban formados por miles de estas criaturas artificiales. Eran transportados hasta las zonas de guerra en largas filas de carros, a veces incluso en navíos aéreos, plegados en forma de baúl para ahorrar espacio y energía. La mayoría de estos mecanosoldados fueron destruidos hace siglos, en batallas apocalípticas frente a monstruosos enemigos de otros planos. Se sabe que en su época existieron versiones más sofisticadas del mecanosoldado, y por tanto mucho más peligrosas.

Número que aparece: 1 (1d4)
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 24 (8 metros)
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 5
Ataques: 2 (puños metálicos)
Daño: 1d6 /1d6
Salvación: G5
Moral: 12
PX: 500
Tesoro: 1d6 gemas variadas, y piezas internas de aleaciones arcanas y metales nobles por un valor de 5d100 mo.

Capacidades especiales:

– Arma de rayos: Además de sus ataques normales, puenden lanzar un rayo de energía calorífica cada 1d4 cuatro asaltos. Se trata de una línea de 12 metros que causa 2d4 de daño en todo lo que atraviese (vivo o inanimado, aliado o enemigo) y puede prender materiales inflamables como paja o aceite (75% de posibilidades). Un tiro de salvación contra arma de aliento reduce el daño a la mitad.

– Ingenio mecánico: Al igual que los golems y otras criaturas artificiales, son inmunes a los conjuros de Sueño, Encantamiento y Retención, así como a gases y venenos.

– La última orden:

Cuando los aventureros encuentren a un mecanosoldado primus tira 1d6 para saber cuales fueron las últimas instrucciones que recibió, y que probablemente continúe cumpliendo siglos después.

– 1 orden Espera: Permanece plegado en forma de baúl, aguardando instrucciones y ahorrando energía. Ignorará a los aventureros, atacando solo si le atacan primero.

– 2-3 orden Centinela: Si los aventureros se acercan a menos de 3 metros de aquello que se le ordenó guardar emitirá un aullido metálico como advertencia. Si persisten, atacará hasta que se alejen de nuevo.

– 4-5 orden Buscador: El mecanosoldado busca algo, un objeto o incluso una persona. Si los aventureros se acercan emitirá un haz de luz con el que les recorrerá el cuerpo, uno a uno. Si los aventureros no tienen lo que busca se marchará para continuar su misión en otro lugar.

– 6 orden Exterminio: La última orden que recibió fue la destruir de forma indiscriminada. El autómata se moverá de forma aleatoria, atacando a cualquier ser vivo que se cruce en su camino.

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Taller de rol / Re:Mapas y cosas para Labyrinth Lord y otros roles viejunos
« en: 07 de Mayo de 2017, 11:32:15 pm »
Unos mercenarios trasgos algo más civilizados, y una Pnj para próximas aventuras.

Trasgos de las praderas

Estos trasgos son tan altos como sus primos comunes, aunque ahí se acaba cualquier parecido. Su constitución es más recia, con miembros cortos y fuertes. Un pelaje corto y denso les cubre la piel, con colores que van del negro al castaño rojizo. Sus ojos vivaces e inquietos son de un dorado intenso, con pupilas verticales como las de un felino. La vida en el exterior les ha hecho perder parte de su infravisión, tan solo funciona hasta 12 metros, pero a cambio no tienen problemas para resistir la luz solar.

Les gusta vestir ropa de cuero limpia y bien confeccionada, con adornos de bronce mate y pieles. Cuando van a la guerra lo hacen armados con arcos de cuerno, lanzas y espadas cortas, montados a lomos de sus veloces lobos gigantes.

Los trasgos de las praderas se agrupan en tribus nómadas. Prefieren montar campamento en el lindero de un bosque o en una pradera herbosa, donde sus jinetes de lobo pueden protegerlos con mayor eficacia.

Al ser mas sociales que otros pueblos trasgos, ofrecen sin problemas sus servicios como mercenarios y exploradores tanto a orcos y gran-trasgos como a humanos. Suelen custodiar las caravanas de mercaderes que cruzan las largas praderas orientales, guiándolas por rutas secretas marcadas por viejas piedras megalíticas.

Nº que aparece: 2d4 (4d10)
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 18 (6 m)
Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 1
Ataques: 1 (arma)
Daño: 1d6 o arma
Salvación: G1
Moral: 8
PX: 10
Tesoro: XIX

Si se encuentran de patrulla en el exterior, el grupo irá montado a lomos de lobos gigantes el 50% de las veces. En otro caso hay un 20% de que les acompañen 1d3 de estas criaturas. Un grupo de mas de seis trasgos de las praderas incluye un lugarteniente de 2DG.

 


Malevline, cazadora de bestias

Malevline es una trasgo de las praderas, entrenada desde muy joven en la caza y adiestramiento de bestias. Posee una actitud innata para manejar animales y monstruos, combinada con los conocimientos ancestrales de su tribu.

Es alta para ser trasgo de las praderas, con grandes ojos amarillos y una espesa cabellera negra. Viste una armadura de cuero y placas de bronce, cubierta con vistosas pieles de animales.

Tiene bajo sus órdenes a una extensa partida de caza de trasgos de las praderas, pertenecientes a las tribus Colmillo ensangrentado, Hacha de roca y Flecha partida. Con sus huestes se ha internado en las tierras civilizadas del oeste, vendiendo sus habilidades al mejor postor.

Como buena mercenaria no acostumbra a comprometerse con una causa a la primera, prefiere estudiar todas las opciones antes de decantarse por uno de los bandos implicados. Con todo, una vez toma una decisión, permanece leal hasta las últimas consecuencias.

Nº que aparece: Malevline tan solo hay una, aunque seguro que no es la única cazadora de bestias que anda por ahí. Puedes utilizar la tabla siguiente para ver qué monstruos están a sus órdenes en ese momento, o elegir al monstruo que te apetezca del bestiario.

Tira 1d6 o elige:
1.- 1d3 Dracos de presa
2.- 1d4 Garracechantes
3.- 1d6 Lobos o 1d2 Lobos gigantes
4.- 1d3 Halcones gigantes
5.- 1d2 Panteras
6.- 1 Oso lechuza

Alineamiento: Neutral
Movimiento: 18 (6 m)
Clase de armadura: 5 (4 con el Pendiente de colmillo de lobo)
Dados de golpe: 4
Ataques: 1 (arma)
Daño: 1D6 o según arma.
Salvación: G4
Moral: 9
PX: 190
Tesoro: VI

Capacidades especiales:

– Comandar a las bestias:
Malevline puede utilizar la acción de su turno para dar órdenes a una de las bestias bajo su mando. Esta bestia contará con una acción adicional, que puede ser atacar.

– Lealtad animal
Mientras la cazadora continúe con vida, las bestias bajo su control jamás podrán ser forzadas huir del combate, ya sea por tiradas de moral, efectos mágicos, etc. Además podrán utilizar la tirada de salvación de Malevline contra efectos y conjuros del Encantamiento de monstruos.

Objetos mágicos:

– Arco de hueso de Arzazambul

Es un viejo arco fabricado con los huesos de un guiverno, tallado en toda su superficie con complejos motivos tribales. Procede del plano natal de su tribu, abandonado durante los acontecimientos del Gran Terror hace cinco siglos.

Es un arco +2 que, una vez al día, puede ignorar cualquier modificador por distancia, tamaño y cobertura del objetivo.

– Pendiente de colmillo de lobo

Malevline lleva un pendiente fabricado con el amarillento colmillo de un lobo, fijado a su oreja por un aro de bronce. Fue fabricado y bendecido por un viejo chamán, imbuido del poder protector de los espíritus de las estepas.

Proporciona un +1 a la clase de armadura. Una vez al día puede lanzar el conjuro de clérigo Curación de heridas leves.

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Taller de rol / Re:Mapas y cosas para Labyrinth Lord y otros roles viejunos
« en: 12 de Abril de 2017, 08:11:59 pm »
Tras una nave espacial, vuelta a mapas más clásicos, esta vez inspirados por el bestiario Criaturas del Vacío Celeste.


Un grupo de piratas, bajo las órdenes de la implacable capitana Arianda Ojos en la Tempestad, ha invadido las ruinas de una fortaleza volante. Emplean el lugar como base de operaciones desde la que lanzar asaltos e incursiones cada vez más temerarias.


1.- Aeronavío arponero

Veloz buque recién robado de los astilleros de las rocas flotantes de Arrecife Tormentoso. De tamaño relativamente pequeño, tiene una velocidad excelente y maniobrabilidad mucho mayor que la de los pesados cargueros mercantes.

2.- Muelles
Los piratas no se preocupan demasiado por el mantenimiento de estas pasarelas de piedra, y se contentan con hacer alguna que otra chapuza y sustituir las partes dañadas con tablones.

3.- Atracadero
Los muelles cuentan con otro atracadero de menor tamaño para naves más ligeras. Aunque por ahora tan solo cuentan co el arponero, la capitana expandir su flota en poco tiempo gracias a sus tratos con la Hermandad del Cañón Aullante.

4.- Lanzador de arpones

Dispara pesados arpones a gran distancia, capaces de aullentar tanto a aeronaves como a depredadores.

5.- Cocinas
Alimentar a una tropa de piratas no es tarea fácil, pero tener a un cocinero ogro pone las cosas mucho más sencillas. Por supuesto el grog se guarda bajo llave.

6.- Acceso a los niveles inferiores

Una puerta metálica da acceso al interior de la fortaleza, con sus vetustos pasillos excavados en la misma piedra de la roca volante.

7.- Campamento pirata
Mas o menos una veintena de piratas siempre dispuestos para la acción pasan aquí el rato entre pillaje y pillaje. Las deserciones y nuevos reclutamientos son constantes, así que es imposible dar un número exacto.

8.- Jardín del Viento

Está habitado por una misteriosa figura hecha de viento, que se pasa las noches de luna llena cantando una extraña canción. Los piratas no la molestan, y ella tampoco se mete en sus asuntos.

9.- Las jaulas
Cuando la ocasión es propicia, o más frecuentemente por encargo, los piratas raptan a nobles o comerciantes adinerados. Los mantienen en estas toscas jaulas hasta que cobran el rescate.

10.- Retrete

Es uno de los lugares más peligrosos de la guarida pirata, ya que es el lugar preferido por estos maleantes para ajustar cuentas y saldar viejas rencillas.

11.- El torreón

Sus ruinas se alzan sobre un islote encadenado a la isla principal. Durante las galernas que azonta al Vacío Celeste los eslabones resuenan al compás de los truenos.
Los piratas guardan aquí sus tesoros más valiosos.

12.- Trampilla
Permite acceder a las plantas inferiores del torreón, que se conservan casi intactas.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2017/04/12/la-guarida-de-los-piratas-i/

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Ciencia Ficción / Re:Mapas de Ciencia Ficción
« en: 10 de Abril de 2017, 09:16:27 pm »
Gracias, espero que también os gusten los pecios espaciales :D

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Ciencia Ficción / Mapas de Ciencia Ficción
« en: 09 de Abril de 2017, 03:05:27 am »
Paralelamente a otros mapas que iré subiendo de cuando en cuando para otro tipo de ambientaciones, pondré por aquí algún que otro plano de naves, bases y pecios. Empiezo por el carguero ligero clase Errante, modular y adaptable a cualquier grupo de aventureros galácticos (y a cualquier juego).


El Carguero ligero Clase Errante es una nave multipropósito, muy utilizada por su bajo precio y el gran número de modificaciones que soporta.

Zona de mando
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1.- Puente

Los puestos de tripulante del Errante ubicados en el puente son el piloto, el copiloto/ navegante, el operador de telecomunicaciones y radar, y el capitán. Este último supervisa al resto de sus compañeros y ofrece su apoyo si es preciso. Las naves destinadas al combate cuentan además con artilleros y operadores de armamento, o controladores de escuadrón de cazas.

En caso de extrema necesidad esta nave puede ser controlada por un único componente, aunque por supuesto no es lo más idóneo y se aconseja un mínimo de dos personas (o apoyo de IA).
 

2.- Sala de tripulantes


Contiene un comedor que hace las veces de sala de reuniones, una cocina y un par de discretas cabinas de aseo. Los clase Errante no son demasiado cómodos, pero por otro lado tampoco hay demasiado tiempo libre.
 

3- Zona del pasaje


Contiene seis asientos para tripulantes adicionales o pasajeros. En naves de guerra alberga al equipo de defensa, junto con su equipo y armamento.


4.- Compuertas estancas


Las compuertas principales del carguero se abren deslizándose hacia arriba. Son pesadas, pero pueden abrirse de forma manual con algo de esfuerzo usando una manivela. Soportan una enorme cantidad de daño, tanto a causa de choques como de explosiones.
 

5.- Trajes de vacío

En sus soportes hay diferentes modelos de trajes de vacío, de ingeniería, exploración o combate. Los tripulantes acostumbran a tener uno fabricado a medida con capacidades mejoradas, pero también los hay de talla ajustable para cualquier complexión. En naves militares alberga una armería bien surtida con armas antiabordaje.
 

6.- Cámaras de hibernación

El carguero posee seis cápsulas de hibernación repartidas en dos literas. Durante viajes largos, a fin de ahorrar oxígeno y suministros, parte de la tripulación puede entrar en ellas en animación suspendida. Además son lo bastante cómodas como para echar una siesta normal sin mucho agobio.

En buques de largo recorrido una de estas capsulas puede ser una unidad médica capaz de tratar a tripulantes enfermos o accidentados con ayuda de personal médico o, encaso de emergencia, de forma autónoma.
 

7.- Acceso a la unidad DOEV


A un lado hay un par de trajes de vacío de ingeniería. Los tripulantes del DOEV pueden acceder al mismo a través de un túnel presurizado, utilizando la escotilla inferior.

 

Área de ingeniería

En teoría es un área restringida, destinada a las tareas de mantenimiento de la nave. En naves de la Armada, la mayoría de la tripulación suele pasar aquí el tiempo libre, tan lejos de la vista del capitán (y la ferrea disciplina naval) como sea posible. No es raro que se monte un gimnasio improvisado o una cancha de baloncesto para contrarestar los efectos de la gravedad artificial en el organismo, ¡¡o una destilería clandestina!!

En esta zona la palabra del ingeniero o mecánico jefe es la ley, superando incluso al propio capitán de la nave.


8.- Contenedores adicionales

En su parte central se pueden acoplar cuatro contenedores adicionales, aún más rápidos de intercambiar. Se usan para cargas desechables, que no precisan de inspección, o cuando el cliente no desea que la tripulación husmee en el contenido.
 

9.- Taller mecánico


El espacio es un lugar hostil, donde una avería en un sistema principal de la nave puede representar una sentencia de muerte. Esta nave cuenta con un taller totalmente equipado, preparado para labores de mantenimiento de casi cualquier gravedad. Para su correcto funcionamiento es preciso, al menos, un ingeniero y un mecánico.

En el taller es posible fabricar o adaptar toda clase de repuestos de emergencia, tanto para la nave como para trajes de vacío o unidades DOEV.
 

10.- Compuertas inferiores


Son un par de compuertas situadas en el suelo de la zona de ingeniería. Se utilizan tanto para la entrada de mercancías destinadas al taller como para el acceso de unidades DOEV.

 

11.- Planta de fusión


El reactor de fusión de carbonoscuro alimenta de energía a los principales sistemas de los clase Errante, incluyendo el soporte vital, los motores sublumínicos y el generador de salto.
La planta tiene un puesto de control para labores de mantenimiento o emergencia, donde las funciones del reactor son supervisadas por el ingeniero de la nave.
 

12.- Contenedores principales de carga

Sin duda una de las razones principales para el éxito de esta nave multipropósito. Resultan fáciles de intercambiar, permitiendo depositar mercancías y recoger una nueva carga en pocos minutos. Además hay multitud de modelos de contenedor, desde los usuales para carga de mercancía hasta los destinados al transporte de viajeros.

Los clase Errante de exploración cargan contenedores con suministros, o plantas de propulsión adicionales.

Por su parte, las naves militares suelen acoplar contenedores blindados con torretas de artillería, misiles y torpedos, plataformas de transporte de cazas y tropas de asalto, o barras de tungsteno para bombardeo cinético. Con un armamento formidable, los clase Errante son mucho más económicos que otras naves de línea.


Exterior


13.- Plataforma del DOEV

Muchos clase Errante llevan una unidad DOEV sobre una plataforma exterior, modificado para operaciones extravehiculares prolongadas, o para exploración de corto alcance.


14.- Unidad DOEV (de Dispositivo para Operaciones ExtraVehiculares)

Cuando la estancia fuera de la nave se prevé demasiado prolongada, o se necesita una buena dosis de fuerza combinada con maniobrabilidad, es la hora de utilizar un DOEV.

Estos pequeños batiscafos espaciales cuentan con espacio suficiente para llevar a dos personas, aunque tan solo precisa una para ser pilotado. La pinza frontal es fácil de maniobrar, con la fuerza suficiente como para desplazar contenedores, componentes pesados y todo un conjunto de herramientas para corte y soldadura en vacío.

Existen DOEVs destinados a la exploración de pecios y asteroides con autonomía incrementada y mayor rango de alcance, e incluso de uso militar destinados al abordaje de naves enemigas y el sabotaje.


15.- Grúa umbilical


No es parte del carguero, sino un brazo articulado que la conecta con el puerto de atraque. La tripulación puede entrar y salir por su interior, aislados del vacío. Además sirve para suministrar energía, agua y aire mientras la nave permanece anclada.

Y todo esto también por aquí:

https://carbonoscuro.wordpress.com/2017/04/06/el-carguero-ligero-clase-errante-despega-a-la-velocidad-de-la-luz/

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Taller de rol / Re:Mapas y cosas para Labyrinth Lord y otros roles viejunos
« en: 20 de Marzo de 2017, 05:43:11 am »
Estadísticas para los Escudos de trueno (podéis encontrar trasfondo y dibujo en mi tema sobre Dungeon World, o en https://carbonoscuro.wordpress.com/2017/03/19/escudos-de-trueno-enanos-acorazados-para-dungeon-world-y-labyrinth-lord/ )

En un pelotón de cinco o más escudos de trueno suele haber un sargento de nivel 4. Grupos de doce o más incluyen un capitán de nivel 5 y su moral aumenta hasta 10.

Todos van armados con hachas pistola, y su equipo incluye armadura de bandas y un sólido escudo. Tanto el capitán como el sargento pueden disponer de munición prototipo.

Número que aparece: 2d4 (2d8)
Alineamiento: Legal, Neutral
Movimiento: 18 (6 m)
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 3
Ataques: 1
Daño: 1d6 o Tipo de arma (Hacha pistola)
Salvación: EN 3
Moral: 8
PX: 110
Tesoro: XVI

Capacidades especiales:

Infravisión (18 m).

Lluvia de proyectiles: Si dos escudos de trueno disparan sobre el mismo objetivo en un mismo turno, añade +1 a sus tiradas de ataque a distancia.

Muro de escudos: Si un escudo de trueno tiene uno o más escudos de trueno adyacentes, recibe +1 a su clase de armadura.

Hacha pistola: La tecnología de esta pistola estuvo perdida durante siglos, hasta que un grupo de aventureros encontró algunos ejemplares intactos en las profundidades de una antigua ciudadela enana.

Puede emplearse tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia, causando 1d6 y 1d8 respectivamente. Su alcance es 3m corto / 9m medio / 15m largo.

El uso de esta arma es muy complejo y requiere cierta práctica, además su munición es muy escasa fuera de los regimientos de escudos de trueno. Es improbable que un aventurero pueda conseguir una de ellas, y mucho mas extraño que pueda conservarla el tiempo suficiente como para aprender a utilizarla.

Munición prototipo:

Existe un cierto número de proyectiles especiales que los maestros armeros fabrican para los oficiales de las unidades de escudos de trueno. Sargentos y capitanes tienen un 25% de posibilidades de poseer 1d2 de cada uno de ellos.

Aliento de dragón: El arma dispara un cono de llamas y metralla de nueve metros de largo y hasta seis de ancho. No es necesario tirar para impactar y causa 2d4 puntos de daño. Superar un tiro de salvación contra arma de aliento reduce el daño a la mitad.

Cadena de rayos: Afecta a una línea de 9 m de longitud y 1.5 m de ancho y causa 1d4+1 puntos de daño eléctrico. Los objetivos afectados deber superar un tiro de salvación contra parálisis o quedar aturdidos, sin poder mover o atacar durante su siguiente asalto

Granada de gas: La pistola lanza un bote metálico cargado de un gas tóxico que ocupa un área de 3 m de radio. Cualquiera en este área debe superar una tirada de salvación contra veneno o sufrir 1d6 de daño. La nube de gas permanece 1d4 asaltos hasta desaparecer.

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Taller de rol / Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« en: 20 de Marzo de 2017, 05:40:17 am »
Escudos de Trueno

Son un regimiento de guerreros enanos empeñado en restaurar la antigua gloria de su raza a cualquier precio.

Los escudos de trueno combaten en primera fila, destrozando a sus enemigos con una lluvia de proyectiles a media distancia. Si algún adversario llega al cuerpo a cuerpo, se dará de bruces contra un muro de escudos y filos de hacha casi impenetrable.

Las armas y armaduras que utilizan están fabricadas con tecnología ancestral casi olvidada, encontrada en lo más profundo de viejas fortalezas enanas, arrebatada de las manos de invasores monstruosos y reconstruida por maestros ingenieros.


Grupo, inteligente, organizado, acaparador.

Hacha pistola:
     Cuerpo a cuerpo 1d8 cerca
     A distancia 1d8 penetrante 2, medio alcance

8 PG
Armadura 3

Impulso: Reconstruir la antigua gloria de los enanos.

Movimientos:

     – Disparar sobre sus adversarios una lluvia de proyectiles.
     – Formar un muro de escudos impenetrable.
     – Mantener la posición mientras acuden refuerzos.

Y mucho mas en https://carbonoscuro.wordpress.com/2017/03/19/escudos-de-trueno-enanos-acorazados-para-dungeon-world-y-labyrinth-lord/

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Taller de rol / Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« en: 10 de Marzo de 2017, 12:50:12 am »
Ni uno, ni dos, sino tres nuevos monstruos para Dungeon World.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2017/03/08/devorador-nocturno-draconido-de-presa-y-renaciente-estadisticas-para-dungeon-world/

Devorador nocturno

Son enormes y desgarbados murciélagos, feroces depredadores nocturnos creados para servir a un antiguo cónclave de necromantes. Resultaron ser demasiado voraces y peligrosos como para ser mantenidos bajo control, como sus creadores aprendieron demasiado tarde.

Se mueven con velocidad tanto en tierra como en vuelo, pudiendo planear con cierto sigilo a pesar de su tamaño. Sus fauces están plagadas de colmillos afilados y sus alas terminan en garras del tamaño de cimitarras. Aunque puede transportar a sus presas, prefiere devorarlas enteras allí donde las caza.

Pueden emplear sus aullidos para aturdir a sus adversarios, o destrozarlos con descargas de ultrasonidos que convierten los huesos en polvo y los órganos internos en pulpa.

Muchas veces van acompañados por bandadas de murciélagos o grupos de murciélagos gigantes, que se alimentan de las sobras de sus presas.


Solitario, grande, sigiloso,acaparador.

Garras y colmillos 1d10+1, cerca, corto alcance.
Aullido ultrasónico 1d8, ignora armadura, medio alcance.
14 PG, 1 Armadura.

Especial: Volar, ecolocación.

Instinto: Devorar.
Movimientos:

– Aturdir a los enemigos a su alrededor con un aullido.
– Hacer un ataque en vuelo rasante.
– Caer sobre oponentes desprevenidos (de forma literal).

Impresiones:

– A lo lejos se oyen los relinchos aterrados de un caballo, junto con un aullido tan agudo que amenaza con romper vuestros tímpanos. Segundos después, tanto un sonido como el otro cesan de forma abrupta.



Draco de presa (negro)


Poseen un cuerpo flexible y musculoso como el de un leopardo, con la larga cola acabada en una aleta membranosa. Su piel está protegida por duras escamas de color negro, sobre todo en la cabeza, los hombros y el lomo. Carecen de alas, pero pueden trepar y nadar con la misma facilidad que corren en suelo firme.

Si bien carecen de la inteligencia de un dragón negro, poseen toda su ferocidad y armamento natural, incluyendo garras, colmillos y la capacidad de lanzar un corrosivo chorro de ácido hasta tres veces al día.

Prefieren vivir en pequeños grupos familiares, cerca de zonas pantanosas. Nunca utilizan su ataque de aliento ácido cuando cazan, ya que estropea la carne de sus presas. Prefieren abalanzarse de un salto, atacando con las zarpas delanteras y derribando a su objetivo. Una vez en el suelo terminan el trabajo de una dentellada en el pescuezo.

Cuando defienden su guarida la cosa cambia, no dudarán en emplear su chorro de ácido a la menor provocación.

A veces son criados como leales guardianes o guardaespaldas, equipados con armaduras que mejoran su ya de por si formidable defensa natural.

 

Grupo, organizado.

Garras y colmillos m[1d8+1], cerca.
Aliento de ácido 1d8, perforante 2, corto alcance.
PG, 1 Armadura (salvajes) o 2 Armadura (adiestrados).

Especial: Inmune al ácido, anfibio.

Instinto: Cazar (salvajes) o proteger un lugar (adiestrados).
Movimientos:

– Detectar a presas o intrusos.
– Atacar siguiendo una estrategia de manada.

Impresiones:

– Un rugido grave, como el de un enorme felino de montaña, resuena en el interior de la cámara del tesoro.
– La piedra del suelo está parcialmente derretida. Las profundas marcas parecen haber sido hechas con algún tipo de ácido muy potente.


Renaciente

Grupo, inteligente.

La criatura que aparece ante vosotros es muy alta y de forma humanoide, con miembros poderosos acabados en garras curvas y afiladas. Su cuerpo es un amasijo de músculos gruesos como cables y de aspecto duro y rugoso parecido a la corteza de un roble. Sobre la piel tiene colonias de moho y extraños hongos circulares que crecen de forma irregular, sin seguir un patrón aparente.

De unas fauces llenas de afilados colmillos que se abren en su abdomen, surge su horrenda lengua tan gruesa como una liana, cubierta de púas, que mueve de un lado a otro mientras exhala una nube de esporas indudablemente tóxicas.


Tan solo los siervos más dedicados a la adoración de Aaré Tsaak, la diosa de la naturaleza cambiante, son premiados con renacer en forma de híbrido de humano, animal y vegetal.


Garras y colmillos 1d8+2, cerca.
Latigazo 1d8, corto alcance.
6 PG, 2 Armadura.

Especial: Regeneración, nube tóxica.

Instinto: Mutar a nuevas formas más poderosas.
Movimientos:

– Regenerar las heridas sufridas.
– Constreñir y asfixiar con sus tentáculos.
– Envenenar a los adversarios con su nube de esporas.

Impresiones:

– De la oscuridad del pasillo surge un tentáculo grueso como una liana, de rugosa materia vegetal plagada de púas.
– Un penetrante olor a hierba recién cortada flota en el aire de la cámara, a pesar de que estáis a decenas de metros de profundidad.

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Taller de rol / Re:Mapas y cosas para Labyrinth Lord y otros roles viejunos
« en: 20 de Febrero de 2017, 10:20:43 pm »
Continuando con los subterráneos del anterior templo.


40
Taller de rol / Re:Mapas y cosas para Labyrinth Lord y otros roles viejunos
« en: 17 de Febrero de 2017, 03:30:24 pm »
El segundo de la colección.

41
Taller de rol / Mapas y cosas para Labyrinth Lord y otros roles viejunos
« en: 14 de Febrero de 2017, 08:24:59 am »
El Baluarte Tormentoso formaba parte de una extensa red de fortalezas defensivas ubicadas en la frontera del imperio antiguo. Estos emplazamientos estaban custodiados por legiones de soldados de élite y equipados con lo último en tecnología arcana, incluyendo poderosos cañones capaces de borrar del cielo un aeronavio.

El declive del imperio, muchos siglos atrás, provocó que estas fortalezas fuesen abandonadas una tras otra, convirtiéndose en guaridas de bandidos, monstruos salvajes o cualquiera que tuviera la fuerza necesaria como para reclamarlas.


En la actualidad, el Baluarte Tormentoso está ocupado por un grupo de mercenarios y maleantes que se dedican a extorsionar a los sufridos comerciantes que toman la ruta sur que bordea las montañas de la Dorsal de Hierro. Si estos no pagan un cuantioso peaje, utilizan los cañones arcanos emplazados en el bastión para destrozar cualquier caravana que se ponga a tiro, sin dejar supervivientes. Sin este camino, la gente de las minas enanas y los pueblos de los valles se ven obligados a aventurarse por peligrosos senderos de montaña, donde abundan los peligros y la muerte es casi segura.

Tanto si los aventureros han sido contratados para dar una lección a estos bandidos, como si acuden por iniciativa propia para saquear los tesoros que estos han acumulado, encontrarán que el Baluarte Tormentoso es un lugar lleno de tesoros y peligro por igual.

Baluarte Tormentoso se divide en dos zonas:

Los Salones

Son un conjunto de estancias oradadas en la roca. En ellos acampa buena parte de los mercenarios y bandidos, junto con sus monturas. Se accede a los Salones a través de un portal estrecho, bien oculto en una de las caras de la montaña, y fácilmente defendible incluso por una pequeña guarnición.

Existe en una de sus cámaras un círculo de teleportación operativo que puede ser utilizado por cualquier mago competente, si es que tal cosa existe.

El Bastión

Es una enorme roca de cientos de toneladas, mantenida setenta metros en aire gracias a viejos encantamientos tallados por toda su superficie. Antaño varios puentes de piedra comunicaban el Bastión con los Salones, pero en la actualidad todos están derruidos casi por completo. Los moradores de Baluarte Tormentoso utilizan un resistente puente de tablones para acceder a sus cámaras. Este puente puede retirarse en caso de ataque o invasión.

En el Bastión se ubican las estancias de los encargados de operar los cañones arcanos, las propias máquinas de guerra, la sala del tesoro y una zona de reuniones donde se discute sobre los planes de la banda. Además existe una celda donde se mantiene recluidos a un puñado de desafortunados prisioneros.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2017/02/10/el-baluarte-tormentoso-parte-i/


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Dudas, consultas y sugerencias / Re:Fomentar la creación rolera del foro
« en: 04 de Febrero de 2017, 12:22:16 am »
Me gusta tanto la idea como la implementación  :D

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Taller de rol / Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« en: 10 de Enero de 2017, 06:39:59 pm »
Algunos objetos mágicos recién sacados de la Forja de Almas del Abismo.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2017/01/10/objetos-de-la-forja-de-almas/



La Forja de Almas del Abismo

En las profundidades del plano de locura y odio del Abismo se alzan las terribles Forjas de Almas. En ellas, los forjadores abisales dan forma a terribles objetos mágicos imbuidos con poder demoníaco en estado puro.

Son objetos terribles, cuya simple proximidad mancha el alma de su portador y lo arrastra inexorablemente hacia la sed de sangre más irracional. Sin embargo, no son pocos los que caen bajo su influjo, tentados por el poder fácil que pueden conseguir al utilizarlos.

Los siguientes artefactos son de naturaleza caótica en el mejor de los casos, cargados de esencia demoníaca. El DM puede decidir que su uso atraiga la atención tanto de criaturas abisales como de sacerdotes y paladines.


Yelmo astado de Uurz:

Es un yelmo cerrado fabricado a partir del cráneo de hueso pulido de un señor demoníaco caído en desgracia. Para un mortal, llevarlo es como estar sumergido en un océano de rabia y locura donde la voluntad se pone a prueba hasta niveles sobrehumanos.

El espíritu del señor demoníaco al que pertenecía susurra constantemente a su portador palabras de poder mezcladas con profecías y terribles augurios. Algunas son ciertas, pero otras no son más que engaños cuyo fin es causar dolor y muerte.


Mientras lo llevas eres inmune a cualquier efecto de control (como por ejemplo el conjuro de clérigo Retener persona, o el de mago Encantar persona), hipnosis, y miedo sea cual sea su origen.

Además serás capaz de percibir la traición, el dolor y el odio a tu alrededor, y su intensidad. Sin embargo, no conocerás más detalles sobre estos sentimientos.



Espadón abisal

Cerca, a dos manos, +1 daño, perforante 1, peso 1.

Los brutales espadones portados por la élite demoníaca son fabricados en un metal tan oscuro que parece absorber la luz a su alrededor. A pesar de su tamaño son ligeros y perfectamente equilibrados, con un filo que jamás se embota. Un espadón abisal apesta a sangre y matanza, y llevarlo es casi tan doloroso como sostener un hierro al rojo vivo.

Cada vez que lo desenvaines sufrirás 1d3 PG de puro dolor, sin posibilidad de evitarlo por métodos mágicos o físicos, a no ser que seas un demonio de los planos abisales.

Tan solo las armaduras físicas mas resistentes ofrecen alguna protección contra los golpes de este mandoble. Conjuros y capacidades defensivas arcanas o divinas resultan completamente inútiles, así como los poderes especiales de armaduras, escudos y talismanes mágicos.


Filo Desgarrador


Escabrosa, cerca, a dos manos, +1 daño, peso 2.

Esta pesada hacha a dos manos tiene una peligrosa hoja dentada de casi un metro de longitud. Es capaz de causar heridas brutales sin dificultad aparente, cortando brazos y piernas como quien siega espigas de trigo doradas al sol.

El daño que causas con esta arma es tan brutal que tan solo puede ser curado con magia. Si matas a uno de tus adversarios de un único golpe, harás huir de inmediato a cualquiera de su mismo grupo que haya sigo testigo.


Coraza sangrienta

Armadura 4, peso 2

Una armadura de hierro forjada en los Fuegos de Almas del Abismo, oxidada por la sangre que resbala a través de sus grietas y juntas en gruesos hilos. Sin embargo, hay pocas protecciones más recias en cualquiera de los planos.

Esta coraza protege contra todo tipo de daño físico sea cual sea su origen. Podrás contar con sus cuatro puntos de armadura incluso aquellos ataques contra los que en teoría no debería funcionar (como caídas a alturas extremas, fuego de dragón, armas brutales o ataques etéreos). Sin embargo, el hedor a sangre recién derramada que la envuelve hará que seas tratado con extrema suspicacia entre quienes no sean demonios o sus aliados.


Daga del pacto

Tiene el aspecto de una simple daga vieja, con la corroída hoja cubierta de extrañas runas y el mango de cuero desgastado por el uso. Es entregada a quienes son tan dementes, o tan desesperados, como para realizar un pacto con el carroñero señor demoníaco Avalgunatar Nubenegra.

Con esta daga en tus manos puedes invocar una nube de escarabajos demoníacos compuesta por enormes insectos carnívoros de caparazón negro armados con poderosas mandíbulas. Realizarán de forma diligente cualquiera de estas tres tareas:

- Transportar a algo o alguien a un lugar seguro.
- Devorar a un adversario hasta los huesos.
- Proteger a alguien de un ataque de forma infalible.

Cuando los escarabajos demoníacos hayan terminado la tarea encomendada... Tira +CAR

- Con 10+ desaparecen en una nube de azufre hediondo, hasta la próxima vez que los necesites.
- Con 7-9 exigirán un pago adecuado, casi siempre un puñado de cadáveres aunque puede ser otra cosa.
- Con un fallo has molestado a Avalgunatar de alguna manera. Mas te vale buscar la forma de congraciarte con el.


Máscara aulladora

Fue fabricada para el señor demoníaco Ekonakalix Sinrostro tras la batalla del Muro de Coral, durante la cuarta guerra demoníaca , donde la dama dragón Skaemeret le arrancó la mandíbula inferior con un tajo de su espada.

Cuando se coloca sobre la boca, se aferra al rostro con multitud de pequeños garfios de hueso y metal que se hunden profundamente en la piel y los músculos. Esto hace que no pueda ser retirada sin causarte daños muy graves y terribles cicatrices.

Una vez la lleves ya no necesitarás cosas tan mundanas como comer o respirar. Serás inmune al hambre, la sed y los gases nocivos o la asfixia. Tu voz se transformará en un gruñido grave e intimidante, y no podrás hablar en otro tono.

En combate, podrás lanzar un profundo aullido ronco, que hará reverberar todo a tu alrededor:

Cuando aulles expresando tu odio... tira +CON

- Con 10+, todos a tu alrededor sufren 2d4 PG que ignoran cualquier protección física. Si quieres, puedes elegir que tus aliados no reciban daño.
- Con 7-9 no consigues mantener el control, y tanto aliados como enemigos sufren 1d4 PG.
- Con un fallo tan solo toses de forma lastimosa. Puedes recibir algo de daño, o quedar en el más absoluto de los ridículos y sufrir -1 a tu siguiente tirada contra tus adversarios.

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Taller de rol / Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« en: 19 de Noviembre de 2016, 11:24:24 am »
La familia de bichos crece:

Los pájaros brujos son aves del tamaño de un grajo, de plumaje negro, fuerte pico ganchudo y demasiados ojos. Astutos y muy observadores, pueden recordar y recitar casi cualquier conversación que hayan oído. Además son sigilosos y fáciles de adiestrar, por lo que resultan muy apreciados entre magos, brujos y espías.

Como otras aves, se ven atraídos por objetos brillantes o de colores llamativos con los que adornan sus nidos. Son tan hábiles que podrían despojar a un mercader desaprensivo de sus anillos sin que se diese cuenta.

Un ejemplar adulto adiestrado puede alcanzar un valor considerable en el mercado negro, incluso un único huevo está valorado en una buena cantidad de monedas de oro.

En estado salvaje anidan en grandes grupos, ya sea en paredes escarpadas, árboles centenarios o viejas guaridas de hechiceros. Mientras que uno solo resulta inofensivo, cuando forman una bandada de decenas o centenares se convierten en seres letales, capaces de perforar armaduras con sus picos ganchudos y desgarrar la carne de los huesos.

Algunos brujos emplean estas bandadas como su brazo ejecutor, dejando a sus víctimas como sacos de huesos en pocos segundos.



Pájaro brujo

Solitario, diminuto, sigiloso, cauto, acaparador.

Pico ganchudo (1d6-2), Toque.

3 PG, 0 Armadura.

Especial: Volar.

Instinto: Espiar.

Movimientos:

– Descubrir secretos.
– Robar objetos preciados o valiosos.
– Escabullirse sigilosamente.

Impresiones:

– Jurarías que es la cuarta vez que ves a ese pajarraco en lo que lleva de día, como si te estuviese siguiendo…
– Cuando echas mano de tu bolsa para pagar la ronda, descubres que tan solo contiene un puñado de pequeñas plumas negras.

 

Bandada de pájaros brujos

Solitario (a efectos de juego se considera una única criatura), sigiloso, acaparador, amorfo, enorme.

Muchos picos ganchudo (1d10+4), Cerca, escabroso.

18 PG, 1 Armadura.

Especial: Volar.

Instinto: Proteger sus nidos/ Obedecer a su convocador.

Movimientos:

– Tender una emboscada a su presa.
– Meterse bajo la armadura.
– Provocar temor con sus graznidos ensordecedores.

Impresiones:

– Sobre las ramas del árbol hay decenas de aves que te observan en silencio, siguiendo todos tus movimientos.
– Una nube negra se acerca volando hacia vosotros, como una enorme criatura amorfa que ondea con el viento.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/11/18/pajaro-brujo-para-dw/

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Taller de rol / Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« en: 07 de Noviembre de 2016, 12:37:14 am »
Nueva criatura para DW, el loboespino.

Los loboespinos son criaturas nacidas de la experimentación arcana y la magia divina, aunando fiereza y astucia animal con la resistencia de un roble. La sacerdotisa bruja Elanareth los creo en las extensas cámaras de mutación que discurren bajo el bosque Llamaverde, aprovechando antiguos conjuros y alquimia olvidada.

Su tamaño y forma son los de un lobo común, pero es fácil diferenciarlos. De su denso pelaje verde nacen gruesas púas de un palmo de longitud, peligrosas espinas afiladas como cuchillas tanto ofensivas como defensivas. Su piel es tan dura que parece corteza o cuero curtido, y de alguna forma resulta capaz de regenerar golpes y cortes. La lengua, larga como un látigo, les permite aferrar a sus presas y llevarlas hasta unas fauces erizadas de colmillos.

Cuando mueren se disuelven tras unos pocos segundos, formando peligrosas nubes de un corrosivo gas tóxico y dejando tan solo un charco de fluido verde y un puñado de huesos.

Sirven a la sacerdotisa bruja Elanareth como sus agentes mas fieles, cazadores y guardianes de sus dominios en lo más profundo del bosque Llamaverde. Deambulan en manada, en completo silencio y con los sentidos en permanente alerta.


Loboespino

Grupo, organizado, sigiloso

Garras y colmillos (1d8+1), Cerca.
Lengua látigo (1d8), Alcance.

7 PG, 1 armadura.

Especial: Regeneración, se disuelve en gas tóxico al morir.

Instinto: Proteger las fronteras del bosque Llamaverde.

Movimientos:

- Atacar por sorpresa surgiendo de la espesura.
- Regenerar daño reciente.
- Aullar convocando aliados.

Impresiones:

- Un buen número de criaturas se mueve entre las zarzas, gruñendo de forma amenazadora pero sin dejarse ver con claridad.
- Oyes un aullido distante, agudo y resonante, que es respondido a los pocos segundos por otro a tus espaldas, mucho más cercano.
- La criatura es sin duda un lobo, pero su pelaje verde huele al penetrante olor de la savia.

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