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Mensajes - Terminus_Est

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Taller de rol / Re:Mapas y cosas para Labyrinth Lord y otros roles viejunos
« en: 17 de Febrero de 2017, 03:30:24 pm »
El segundo de la colección.

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Taller de rol / Mapas y cosas para Labyrinth Lord y otros roles viejunos
« en: 14 de Febrero de 2017, 08:24:59 am »
El Baluarte Tormentoso formaba parte de una extensa red de fortalezas defensivas ubicadas en la frontera del imperio antiguo. Estos emplazamientos estaban custodiados por legiones de soldados de élite y equipados con lo último en tecnología arcana, incluyendo poderosos cañones capaces de borrar del cielo un aeronavio.

El declive del imperio, muchos siglos atrás, provocó que estas fortalezas fuesen abandonadas una tras otra, convirtiéndose en guaridas de bandidos, monstruos salvajes o cualquiera que tuviera la fuerza necesaria como para reclamarlas.


En la actualidad, el Baluarte Tormentoso está ocupado por un grupo de mercenarios y maleantes que se dedican a extorsionar a los sufridos comerciantes que toman la ruta sur que bordea las montañas de la Dorsal de Hierro. Si estos no pagan un cuantioso peaje, utilizan los cañones arcanos emplazados en el bastión para destrozar cualquier caravana que se ponga a tiro, sin dejar supervivientes. Sin este camino, la gente de las minas enanas y los pueblos de los valles se ven obligados a aventurarse por peligrosos senderos de montaña, donde abundan los peligros y la muerte es casi segura.

Tanto si los aventureros han sido contratados para dar una lección a estos bandidos, como si acuden por iniciativa propia para saquear los tesoros que estos han acumulado, encontrarán que el Baluarte Tormentoso es un lugar lleno de tesoros y peligro por igual.

Baluarte Tormentoso se divide en dos zonas:

Los Salones

Son un conjunto de estancias oradadas en la roca. En ellos acampa buena parte de los mercenarios y bandidos, junto con sus monturas. Se accede a los Salones a través de un portal estrecho, bien oculto en una de las caras de la montaña, y fácilmente defendible incluso por una pequeña guarnición.

Existe en una de sus cámaras un círculo de teleportación operativo que puede ser utilizado por cualquier mago competente, si es que tal cosa existe.

El Bastión

Es una enorme roca de cientos de toneladas, mantenida setenta metros en aire gracias a viejos encantamientos tallados por toda su superficie. Antaño varios puentes de piedra comunicaban el Bastión con los Salones, pero en la actualidad todos están derruidos casi por completo. Los moradores de Baluarte Tormentoso utilizan un resistente puente de tablones para acceder a sus cámaras. Este puente puede retirarse en caso de ataque o invasión.

En el Bastión se ubican las estancias de los encargados de operar los cañones arcanos, las propias máquinas de guerra, la sala del tesoro y una zona de reuniones donde se discute sobre los planes de la banda. Además existe una celda donde se mantiene recluidos a un puñado de desafortunados prisioneros.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2017/02/10/el-baluarte-tormentoso-parte-i/


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Dudas, consultas y sugerencias / Re:Fomentar la creación rolera del foro
« en: 04 de Febrero de 2017, 12:22:16 am »
Me gusta tanto la idea como la implementación  :D

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Taller de rol / Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« en: 10 de Enero de 2017, 06:39:59 pm »
Algunos objetos mágicos recién sacados de la Forja de Almas del Abismo.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2017/01/10/objetos-de-la-forja-de-almas/



La Forja de Almas del Abismo

En las profundidades del plano de locura y odio del Abismo se alzan las terribles Forjas de Almas. En ellas, los forjadores abisales dan forma a terribles objetos mágicos imbuidos con poder demoníaco en estado puro.

Son objetos terribles, cuya simple proximidad mancha el alma de su portador y lo arrastra inexorablemente hacia la sed de sangre más irracional. Sin embargo, no son pocos los que caen bajo su influjo, tentados por el poder fácil que pueden conseguir al utilizarlos.

Los siguientes artefactos son de naturaleza caótica en el mejor de los casos, cargados de esencia demoníaca. El DM puede decidir que su uso atraiga la atención tanto de criaturas abisales como de sacerdotes y paladines.


Yelmo astado de Uurz:

Es un yelmo cerrado fabricado a partir del cráneo de hueso pulido de un señor demoníaco caído en desgracia. Para un mortal, llevarlo es como estar sumergido en un océano de rabia y locura donde la voluntad se pone a prueba hasta niveles sobrehumanos.

El espíritu del señor demoníaco al que pertenecía susurra constantemente a su portador palabras de poder mezcladas con profecías y terribles augurios. Algunas son ciertas, pero otras no son más que engaños cuyo fin es causar dolor y muerte.


Mientras lo llevas eres inmune a cualquier efecto de control (como por ejemplo el conjuro de clérigo Retener persona, o el de mago Encantar persona), hipnosis, y miedo sea cual sea su origen.

Además serás capaz de percibir la traición, el dolor y el odio a tu alrededor, y su intensidad. Sin embargo, no conocerás más detalles sobre estos sentimientos.



Espadón abisal

Cerca, a dos manos, +1 daño, perforante 1, peso 1.

Los brutales espadones portados por la élite demoníaca son fabricados en un metal tan oscuro que parece absorber la luz a su alrededor. A pesar de su tamaño son ligeros y perfectamente equilibrados, con un filo que jamás se embota. Un espadón abisal apesta a sangre y matanza, y llevarlo es casi tan doloroso como sostener un hierro al rojo vivo.

Cada vez que lo desenvaines sufrirás 1d3 PG de puro dolor, sin posibilidad de evitarlo por métodos mágicos o físicos, a no ser que seas un demonio de los planos abisales.

Tan solo las armaduras físicas mas resistentes ofrecen alguna protección contra los golpes de este mandoble. Conjuros y capacidades defensivas arcanas o divinas resultan completamente inútiles, así como los poderes especiales de armaduras, escudos y talismanes mágicos.


Filo Desgarrador


Escabrosa, cerca, a dos manos, +1 daño, peso 2.

Esta pesada hacha a dos manos tiene una peligrosa hoja dentada de casi un metro de longitud. Es capaz de causar heridas brutales sin dificultad aparente, cortando brazos y piernas como quien siega espigas de trigo doradas al sol.

El daño que causas con esta arma es tan brutal que tan solo puede ser curado con magia. Si matas a uno de tus adversarios de un único golpe, harás huir de inmediato a cualquiera de su mismo grupo que haya sigo testigo.


Coraza sangrienta

Armadura 4, peso 2

Una armadura de hierro forjada en los Fuegos de Almas del Abismo, oxidada por la sangre que resbala a través de sus grietas y juntas en gruesos hilos. Sin embargo, hay pocas protecciones más recias en cualquiera de los planos.

Esta coraza protege contra todo tipo de daño físico sea cual sea su origen. Podrás contar con sus cuatro puntos de armadura incluso aquellos ataques contra los que en teoría no debería funcionar (como caídas a alturas extremas, fuego de dragón, armas brutales o ataques etéreos). Sin embargo, el hedor a sangre recién derramada que la envuelve hará que seas tratado con extrema suspicacia entre quienes no sean demonios o sus aliados.


Daga del pacto

Tiene el aspecto de una simple daga vieja, con la corroída hoja cubierta de extrañas runas y el mango de cuero desgastado por el uso. Es entregada a quienes son tan dementes, o tan desesperados, como para realizar un pacto con el carroñero señor demoníaco Avalgunatar Nubenegra.

Con esta daga en tus manos puedes invocar una nube de escarabajos demoníacos compuesta por enormes insectos carnívoros de caparazón negro armados con poderosas mandíbulas. Realizarán de forma diligente cualquiera de estas tres tareas:

- Transportar a algo o alguien a un lugar seguro.
- Devorar a un adversario hasta los huesos.
- Proteger a alguien de un ataque de forma infalible.

Cuando los escarabajos demoníacos hayan terminado la tarea encomendada... Tira +CAR

- Con 10+ desaparecen en una nube de azufre hediondo, hasta la próxima vez que los necesites.
- Con 7-9 exigirán un pago adecuado, casi siempre un puñado de cadáveres aunque puede ser otra cosa.
- Con un fallo has molestado a Avalgunatar de alguna manera. Mas te vale buscar la forma de congraciarte con el.


Máscara aulladora

Fue fabricada para el señor demoníaco Ekonakalix Sinrostro tras la batalla del Muro de Coral, durante la cuarta guerra demoníaca , donde la dama dragón Skaemeret le arrancó la mandíbula inferior con un tajo de su espada.

Cuando se coloca sobre la boca, se aferra al rostro con multitud de pequeños garfios de hueso y metal que se hunden profundamente en la piel y los músculos. Esto hace que no pueda ser retirada sin causarte daños muy graves y terribles cicatrices.

Una vez la lleves ya no necesitarás cosas tan mundanas como comer o respirar. Serás inmune al hambre, la sed y los gases nocivos o la asfixia. Tu voz se transformará en un gruñido grave e intimidante, y no podrás hablar en otro tono.

En combate, podrás lanzar un profundo aullido ronco, que hará reverberar todo a tu alrededor:

Cuando aulles expresando tu odio... tira +CON

- Con 10+, todos a tu alrededor sufren 2d4 PG que ignoran cualquier protección física. Si quieres, puedes elegir que tus aliados no reciban daño.
- Con 7-9 no consigues mantener el control, y tanto aliados como enemigos sufren 1d4 PG.
- Con un fallo tan solo toses de forma lastimosa. Puedes recibir algo de daño, o quedar en el más absoluto de los ridículos y sufrir -1 a tu siguiente tirada contra tus adversarios.

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Taller de rol / Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« en: 19 de Noviembre de 2016, 11:24:24 am »
La familia de bichos crece:

Los pájaros brujos son aves del tamaño de un grajo, de plumaje negro, fuerte pico ganchudo y demasiados ojos. Astutos y muy observadores, pueden recordar y recitar casi cualquier conversación que hayan oído. Además son sigilosos y fáciles de adiestrar, por lo que resultan muy apreciados entre magos, brujos y espías.

Como otras aves, se ven atraídos por objetos brillantes o de colores llamativos con los que adornan sus nidos. Son tan hábiles que podrían despojar a un mercader desaprensivo de sus anillos sin que se diese cuenta.

Un ejemplar adulto adiestrado puede alcanzar un valor considerable en el mercado negro, incluso un único huevo está valorado en una buena cantidad de monedas de oro.

En estado salvaje anidan en grandes grupos, ya sea en paredes escarpadas, árboles centenarios o viejas guaridas de hechiceros. Mientras que uno solo resulta inofensivo, cuando forman una bandada de decenas o centenares se convierten en seres letales, capaces de perforar armaduras con sus picos ganchudos y desgarrar la carne de los huesos.

Algunos brujos emplean estas bandadas como su brazo ejecutor, dejando a sus víctimas como sacos de huesos en pocos segundos.



Pájaro brujo

Solitario, diminuto, sigiloso, cauto, acaparador.

Pico ganchudo (1d6-2), Toque.

3 PG, 0 Armadura.

Especial: Volar.

Instinto: Espiar.

Movimientos:

– Descubrir secretos.
– Robar objetos preciados o valiosos.
– Escabullirse sigilosamente.

Impresiones:

– Jurarías que es la cuarta vez que ves a ese pajarraco en lo que lleva de día, como si te estuviese siguiendo…
– Cuando echas mano de tu bolsa para pagar la ronda, descubres que tan solo contiene un puñado de pequeñas plumas negras.

 

Bandada de pájaros brujos

Solitario (a efectos de juego se considera una única criatura), sigiloso, acaparador, amorfo, enorme.

Muchos picos ganchudo (1d10+4), Cerca, escabroso.

18 PG, 1 Armadura.

Especial: Volar.

Instinto: Proteger sus nidos/ Obedecer a su convocador.

Movimientos:

– Tender una emboscada a su presa.
– Meterse bajo la armadura.
– Provocar temor con sus graznidos ensordecedores.

Impresiones:

– Sobre las ramas del árbol hay decenas de aves que te observan en silencio, siguiendo todos tus movimientos.
– Una nube negra se acerca volando hacia vosotros, como una enorme criatura amorfa que ondea con el viento.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/11/18/pajaro-brujo-para-dw/

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Taller de rol / Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« en: 07 de Noviembre de 2016, 12:37:14 am »
Nueva criatura para DW, el loboespino.

Los loboespinos son criaturas nacidas de la experimentación arcana y la magia divina, aunando fiereza y astucia animal con la resistencia de un roble. La sacerdotisa bruja Elanareth los creo en las extensas cámaras de mutación que discurren bajo el bosque Llamaverde, aprovechando antiguos conjuros y alquimia olvidada.

Su tamaño y forma son los de un lobo común, pero es fácil diferenciarlos. De su denso pelaje verde nacen gruesas púas de un palmo de longitud, peligrosas espinas afiladas como cuchillas tanto ofensivas como defensivas. Su piel es tan dura que parece corteza o cuero curtido, y de alguna forma resulta capaz de regenerar golpes y cortes. La lengua, larga como un látigo, les permite aferrar a sus presas y llevarlas hasta unas fauces erizadas de colmillos.

Cuando mueren se disuelven tras unos pocos segundos, formando peligrosas nubes de un corrosivo gas tóxico y dejando tan solo un charco de fluido verde y un puñado de huesos.

Sirven a la sacerdotisa bruja Elanareth como sus agentes mas fieles, cazadores y guardianes de sus dominios en lo más profundo del bosque Llamaverde. Deambulan en manada, en completo silencio y con los sentidos en permanente alerta.


Loboespino

Grupo, organizado, sigiloso

Garras y colmillos (1d8+1), Cerca.
Lengua látigo (1d8), Alcance.

7 PG, 1 armadura.

Especial: Regeneración, se disuelve en gas tóxico al morir.

Instinto: Proteger las fronteras del bosque Llamaverde.

Movimientos:

- Atacar por sorpresa surgiendo de la espesura.
- Regenerar daño reciente.
- Aullar convocando aliados.

Impresiones:

- Un buen número de criaturas se mueve entre las zarzas, gruñendo de forma amenazadora pero sin dejarse ver con claridad.
- Oyes un aullido distante, agudo y resonante, que es respondido a los pocos segundos por otro a tus espaldas, mucho más cercano.
- La criatura es sin duda un lobo, pero su pelaje verde huele al penetrante olor de la savia.

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Taller de rol / Re:Conversión de Bosque a FAE.
« en: 04 de Julio de 2016, 09:14:12 pm »
Vamos a ver cómo funciona eso de la magia dentro de las tierras de la Reina Dríade, utilizando el sistema FAE con muy pocos cambios.

La magia es tan natural en Bosque como el aire y la lluvia. Los árboles se alimentan de ella, sus hojas la respiran y sus frutos llenan la panza de energía arcana a quienes se los comen.
Como nacido en Bosque, eres capaces de utilizar esa magia dentro de sus fronteras sin necesidad de entrenamiento alguno. Circula en tu interior como tu propia sangre, y no es necesario enseñar al corazón cómo bombearla para que llegue a su destino ¿verdad?

Con todo, existen unos cuantos que se dedican a estudiarla a fondo, ya sea en general o cualquiera de sus muchas ramas en particular, incluyendo la artesanía del tallado de runas.

Si eres uno de estos aspirantes a maestro hechicero podrás usar tus poderes incluso fuera de las fronteras de Bosque, aunque con algún peligro para tu salud.



Las reglas de la magia

Una cosa es que puedas utilizar conjuros cuando quieras, y otra muy distinta es que te convenga hacerlo. Incluso la magia natural tiene un par de sencillas normas.

- Regla del Precio:

Pues no, no se trata de ir lanzando hechizos a lo loco.

Si fallas al ejecutar un conjuro dentro de Bosque será parte de tu propio ser lo que canalices. Tu oponente o el Dj pueden imponerte un aspecto temporal para representar que estás cansado, asustado o triste, y recibe una invocación gratuita.

Si fallas fuera de las fronteras de Bosque el resultado será peor. Tu oponente o el Dj, además de imponerte un aspecto temporal, recibirán dos invocaciones gratuitas.

- Regla de la Maestría:

Para utilizar conjuros fuera de los límites de Bosque, debes tener un aspecto que signifique una relación especial con la magia o un entrenamiento intensivo en alguna de sus ramas.

Arixel Tweg es un Creador de ilusiones, aspecto que pone de manifiesto su particular entendimiento de la magia de ilusión y habilidad para el engaño. Gracias a el podrá ejecutar conjuros de esta escuela en cualquier lugar, incluso lejos de Bosque.

Conjuros y hechizos para duendes con buenas intenciones


La magia de Bosque se articula en pequeños hechizos y conjuros que puedes lanzar a voluntad, modelando hasta cierto punto la realidad. No existe una lista prefijada, puedes inventarlos sobre la marcha. El Dj le pondrá una dificultad con la que todos estéis conformes, mas alta cuanto más poderoso y versátil sea.

Casi todos los conjuros se emplean mediante la acción crear una ventaja, utilizando el estilo que consideres más justo o divertido.

Por ejemplo, para modificar tus propias garras haciendo que sean muy largas y afiladas puedes utilizar enérgico, ya que canalizas magia en bruto para formar unas bestiales armas naturales. Si lo que deséas es crear una ilusión que te haga parecer mas elegante y encantador, furtivo o llamativo parecen buenas elecciones.

La magia de Bosque es de naturaleza astuta, a veces sutil, no se lleva bien con los vistosos conjuros de ataque y destrucción mas propios de la corrupta hechicería troll... ¡¡y mucho menos con el fuego o el metal!!

Crear estos sortilegios puede resultar un poco difícil al principio, pero no te preocupes. Aquí tienes una lista con ejemplos para que te hagas una idea y diseñes los tuyos propios.

- Afiladura de la garra

Tus garras se alargan hasta alcanzar un palmo de longitud, volviéndose todavía más duras y afiladas.

Acción: crear una ventaja
Estilos: enérgico
Dificultad: Normal (+1)
Efecto: Serás más peligroso en un combate y podrás cortar casi cualquier cosa (que no sea piedra o metal). Ten en cuenta que será difícil manipular herramientas o equipo con unas garras tan largas. Como es lógico, también es posible forzar este aspecto temporal.
Aspectos propuestos: Garras afiladas; ¡Cuidado que corto!

- Paso de araña:

Te adhieres a cualquier superficie con facilidad, lo que te hace más fácil trepar por paredes e incluso techos.


Acción: crear una ventaja
Estilos: rápido, cauto o incluso llamativo, dependiendo de cómo lo uses.
Dificultad: Normal (+1)
Efecto: Hace mas sencillo moverse por superficies difíciles, incluso por las que podría parecer imposible.
Aspectos propuestos: Garras trepadoras; Sé donde agarrarme.

 

- Carrera de Galgos:

Tus patas se mueven a una velocidad in increible que casi no puedes controlar.

Acción: crear una ventaja
Estilos: Rápido.
Dificultad: Normal (+1)
Efecto: Comienzas a correr a toda máquina, impulsando tus músculos con magia. Eres capaz de correr tan veloz como un rayo, siempre que no tengas que maniobrar demasiado en el trayecto.
Aspectos propuestos: A toda marcha; ¡Paso que voy, lentorros!

- Aliento neblinoso

Exhalas por la nariz y la boca una densa niebla en la que resulta sencillo perderse.

Acción: crear una ventaja
Estilos: sagaz, cauto o furtivo.
Dificultad: Bueno (+2), si quieres afectar a una zona adicional aumenta en uno la dificultad.
Efecto: Te permite generar un aspecto que represente un cúmulo de niebla espesa que dificulta la visión en una zona. Ideal para preparar una emboscada, o para perder a esos molestos perseguidores.
Aspectos propuestos: Perdidos en la niebla; Encuéntrame si puedes.

 

- El viento invisible:

Te vuelves ligeramente neblinoso, difícil de distinguir a simple vista.

Acción: crear una ventaja
Estilos: Furtivo.
Dificultad: Bueno (+2)
Efecto: Es mas sencillo pasar inadvertido si eres parcialmente invisible.
Aspectos propuestos: Etereo; Pisada fantasmal.



- Crecepelos:

Te cubres de una espesa capa de pelos (o plumas), ¡y que venga el invierno si quiere!

Acción: crear una ventaja
Estilos: Enérgico o Cauto.
Dificultad: Normal (+1)
Efecto: Te vuelves casi inmune al frío y la lluvia, por intensos que sean.
Aspectos propuestos: Peludo como un oso; ¡Me río de la tormenta!
 

- Piel de dura corteza:

Endureces tu piel hasta que adquiere la textura y resistencia de la corteza de un viejo roble (o las escamas de un dragón).

Acción: crear una ventaja
Estilos: enérgico o cauto.
Dificultad: Normal (+1)
Efecto: Es bueno volverse más resistente al daño cuando te aguarda un duro combate, aunque es probable que pueda afectar a tu velocidad y destreza.
Aspectos propuestos: El más duro de Bosque; Soy una roca.


-Rastrear a la presa:

Capto su olor en el viento, no están lejos.huellas e ilusiones

Acción: crear una ventaja
Estilos: cauto o sagaz.
Dificultad: Normal (+1)
Efecto: Tu olfato se vuelve mucho mas agudo. Eres capaz de percibir incluso rastros de un mes o más si te concentras. Como contrapartida, serás mas vulnerable a cosas apestosas o malolientes.
Aspectos propuestos: Nariz de sabueso; Si te busco, te encuentro.


-El idioma de las cosas:

Todo habla para quien sabe escuchar.

Acción: crear una ventaja
Estilos: sagaz o llamativo.
Dificultad: Variable, desde Excelente (+5) o más para una roca, hasta Normal (+1) para una mecanocosa construkuende.
Efecto: Ahora eres capaz de comunicarte con los objetos a tu alrededor que puedas tocar durante un instante. Estos, si quieren, podrán contarte cosas que hayan visto u oído , o ayudarte de otras formas. Por ejemplo, puedes convencer a una cerradura de que se abra o a una bestia mecánica troll de que te deje cabalgar sobre su lomo durante un trecho.

La dificultad es variable, siendo menor cuanto más complejo sea el objeto con el que te quieras comunicar. Muchas veces los objetos no te ayudarán voluntariamente, quizás tengas que llegar a algún tipo de acuerdo.

Recuerda que las invocaciones gratuitas que consigas con la acción de crear una ventaja no son para comunicarte con el objeto en cuestión. Eso ya lo haces por el simple hecho de tener un aspecto temporal que representa que puedes hacerlo (estableces un hecho). En su lugar, puedes utilizarlas para convencer al objetivo del conjuro de que te ayude.
Aspectos propuestos: Si hablo despacio, cualquier cosa me entiende; Oyente de ríos y conversador de rocas.


-Enmarañar el espino:

¡Pincha, pincha, pincha!

Acción: crear una ventaja o atacar.
Estilos: Sagaz.
Dificultad: Bueno (+2) o tirada de defensa.
Efecto: Eliges una zona y haces crecer en ella densos y enmarañados brezos espinosos que es imposible atravesar sin sufrir daño. Cualquier criatura lo bastante idiota como para intentarlo sufrirá un ataque de severidad igual al resultado que hayas obtenido.
También puedes utilizar estos espinos para atacar directamente, haciéndolos crecer bajo los pies de tus oponentes. En este caso no generas ningún aspecto temporal.
Aspectos propuestos: Muro de espinas; ¡Bloqueados!
 

-Sugerencias al oído

¿Sabes? creo que deberías dejarme salir de la celda...


Acción: crear una ventaja
Estilos: llamativo o sagaz.
Dificultad: Grande (+3) o tirada de defensa, lo que sea superior.
Efecto: Convences a alguien de que haga lo que le dices, aunque no podrás pedirle algo antinatural, imposible o potencialmente destructivo. Puedes convencer a un lobo hambriento de que no eres una buena comida, pero no podrás obligarlo a saltar por un precipicio.
Cada vez que pidas algo deberás gastar una invocación gratuita o un punto de favor.
Aspectos propuestos: Bajo mi control; Atado al sonido de mi voz.


-Susurros en la espesura

No seas pesado, que ya te he oído...

Acción: superar
Estilos: sagaz o cauto.
Dificultad: Bueno (+2) dentro de las fronteras de Bosque. En teoría es posible comunicarse con otros reinos, como Cincogarras o las Islas Pico Estrella, pero la dificultad aumenta hasta Excelente (+5) como mínimo.
Efecto: Consigues mandar un mensaje de unas pocas palabras a alguien que conozcas, siempre que estéis ambos dentro de las fronteras de Bosque. No podrás recibir una respuesta, pero sabrás si ha recibido tu mensaje.


Mentirosos, ilusionistas y otros embacuadores

Los conjuros de ilusión y engaño son un tipo de magia muy querida en Bosque. Resultan de gran versatilidad, capaces de sacar a un duende hábil de situaciones muy comprometidas sin necesidad de exponerse a una siempre dolorosa paliza.

Cómo crear ilusiones

Cualquier duende puede crear ilusiones menores con cierta competencia. Sin embargo, la creación de grandes ilusiones que impliquen varios sentidos, o afecten a grandes zonas, está solo al alcance de maestros embaucadores y especialistas en la materia.

En nivel de dificultad básico es Bueno (+2), para una ilusión que afecte tan solo a un sentido y una única zona. Cada sentido adicional afectado, o cada zona añadida, aumenta un nivel la dificultad. En teoría es posible crear ilusiones multisensoriales que engloben a todo Bosque, pero esa es una hazaña que solo es posible realizar con varios expertos colaborando entre sí.

Como regla general la acción empleada será crear una ventaja. En la mayoría de ilusiones tu objetivo es tomar provecho de una situación para acciones posteriores, o para ayudar a tus aliados. Aquí tienes unos ejemplos de conjuros e ilusiones, pero puedes inventar los que quieras:


-Confusión:

¡Nada es lo que parece, todo gira y brilla y huele de forma extraña!

Acción: crear una ventaja
Estilos: furtivo.
Dificultad: Grande (+3).
Efecto: Saturas una zona con pisadas misteriosas, olores extraños, sombras que se mueven y otras pequeñas ilusiones para confundir a tus adversarios, o simplemente para gastarles una broma.
Aspectos propuestos: Puedes imponer en los afectados Confusos y mareados o incluso Inquietos, casi asustados.
 

-Invocar al fuego y al trueno:

Un violento trueno resuena sobre tu cabeza, mientras haces de llamas refulgen a tu alrededor, un espectáculo terrorífico.

Acción: crear una ventaja
Estilos: enérgico o furtivo.
Dificultad: de Grande (+3) con llamas y sonido, a Excelente (+5) si quieres una verdadera obra de arte con calor y olor a quemado.
Efecto: Versión bastante malintencionada de Confusión, con el objetivo de causar auténtico terror. En tu ilusión el cielo parece venirse abajo, mientras poderosas llamas surgen aquí y allá rodeando a tus objetivos.
Aspectos propuestos: Si surte efecto, ten por seguro que tus adversarios estarán Muertos de terror o directamente En fuga.

 

- Brillo de nobleza:

Un ligero brillo te rodea, haciendo que parezcas mas elegante y encantador a quienes te observan.

Acción: crear una ventaja
Estilos: llamativo (o furtivo, no deja de ser una ilusión).
Dificultad: Grande (+3)
Efecto: Aquellos que te rodean centrarán su atención en tí, y te resultará más sencillo caerles bien o convencerles de algo. Ten cuidado con este conjuro, te será complicado pasar desapercibido una vez lo lances.
Aspectos propuestos: Soy el alma de la fiesta; Atiende al sonido de mi voz.


-Engañar a los sentidos:

Juraría que en esta pared había una puerta...Ilusiones

Acción: crear una ventaja
Estilos: furtivo, aunque sagaz también pueden servir en ocasiones.
Dificultad: Variable, según el número de zonas y sentidos afectados.
Efecto: Este hechizo es el uso básico de la magia de ilusión. Tratas de ocultar algo o a alguien de miradas indiscretas, hacer creer a otros que hay cosas donde no hay nada para llevarlos a una trampa, o cualquier otra cuestión ingeniosa que se te ocurra.
Aspectos propuestos: El puente parece sólido; Solo una pared sin puertas.


Apariencia ilusoria

Perdone, me ha confundido usted con otro.

Acción: crear una ventaja
Estilos: furtivo o llamativo, según la intención.
Dificultad: Bueno (+2) para alterar solo la imagen, hasta Enorme (+4) para cambiar también olor y voz.
Efecto: Este conjuro es muy parecido a Brillo de nobleza, aunque aquí el objetivo no es parecer una versión mejorada de un mismo, sino alguien totalmente diferente.
Aspectos propuestos: Tengo una cara muy común; ¡Yo soy el capitán de la guardia!

https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/07/04/la-magia-de-bosque/


Y próximamente magia rúnica, para aquellos lo bastante cautos como para ir siempre preparados.

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Taller de rol / Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« en: 01 de Julio de 2016, 02:07:18 pm »
Muchas gracias  :D

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Taller de rol / Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« en: 28 de Junio de 2016, 04:55:38 pm »
No todo van a ser monstruosidades abisales. A veces los peores enemigos son tan mundanos como un puñado de bandidos con ganas de llevarse un botín… tu botín.

Bandidos de la Torre del Lobo Negro




Forman un variado grupo de salteadores, maleantes profesionales y desertores unidos bajo el liderazgo del más fuerte y cruel. Asolan las rutas entre Valleoculto y las minas de la Dorsal de Hierro, procurando no llamar la atención mas allá de lo deseable.

Siguen las órdenes de Bryanor Mac Danoc sin cuestionarlas, al menos mientras el éxito les acompaña.

Horda, inteligente, organizado.

Espada o ballesta (1d6/ 1d6+1) cerca/ medio alcance.

3 HP, 1 armadura (2 con escudo).

Instinto: Asaltar y saquear.

– Hacerse con el botín, sin dejar supervivientes.
– Escaquearse del trabajo duro.
– Retirarse para volver a luchar cuando cuenten con ventaja.

Impresiones:

– Armas y armaduras de calidad. Los negocios van bien.
– Disparan primero, preguntan después.


Gerbeim de Roblegrís, lugarteniente y cocinero



Es un elfo alto y educado, vestido con una elegante armadura impropia de un simple bandolero. Resulta igual de hábil utilizando la espada, el arco, y el cucharón de cocina, así como planificando emboscadas y asaltos.

Acabó en el grupo de la Torre del Lobo Negro tratando de hacer dinero para construir su propia posada. No es tan cruel y desalmado como sus compañeros, y la violencia de los últimos golpes está haciendo que se replantee muy seriamente sus prioridades.

Inteligente, organizado, sigiloso.

Rapier de precisión (1d10, perforante 1) cerca
Arco largo con flechas élficas (m[2d10], perforante 1) medio alcance, largo alcance.

10 HP, 1 armadura.

Instinto: Conseguir dinero para abrir una gran posada.

– Atacar desde las sombras
– Organizar una defensa
– Cubrir a sus aliados

Impresiones:

– Cuando habla, utiliza las palabras con cuidado y emplea una dicción perfecta.
– Se limita a organizar a los bandidos, dejando que estos se manchen las manos.

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Taller de rol / Re:Conversión de Bosque a FAE.
« en: 19 de Junio de 2016, 08:15:08 pm »
Un nuevo personaje se une a Bosque Acelerado...

https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/06/19/convirtiendo-bosque-a-fae-un-nuevo-personaje/



Fuz tiene Forma y espíritu de gata romana. Es agil y rápida, capaz de moverse con soltura en cualquier terreno.

Se crió en los muelles del margraviato de Cinco Garras, jugando entre los grandes barcos mercantes y bestias marinas que siguen las rutas mercantes hacia Lejanorte, Eternardiente y las islas Pico Estrella.

Desde muy joven se sintió atraída por las exóticas historias que contaban los marineros y comerciantes. Leyendas sobre feroces tortugas de hielo, máquinas voladoras capaces de surcar las peores tormentas o terribles criaturas bebedoras de sangre, alimentaron un salvaje deseo de aventuras que hizo que se convirtiera en exploradora al servicio del margrave.

Así, su concepto principal es Felina exploradora.

Por desgracia, su curiosidad felina hace que se meta en mas líos de los necesarios: si hay algo extraño y misterioso, ella tiene que ir a verlo. Su problema es La curiosidad pilló la cola al gato.

Fuz es valiente y arrojada, casi temeraria. Ninguna adversidad es demasiado grave, ningún enemigo demasiado peligroso, si se interpone entre ella y su objetivo. Su primer aspecto es Nunca me detengo si hay aventura al final.

Aunque muy pocos lo saben, es prima lejana de Zimbakias, el astuto gato negro de la Granja de Trolls. No se llevan demasiado bien, pero no por ello van a dejar de ayudarse en caso de necesidad. Su segundo aspecto es Mi primo es un plasta… pero es mi primo.

Como exploradora al servicio del margrave, cuenta con cierta autoridad en Cinco Garras y, por extensión, en Bosque. Puede entrar en lugares vedados a duendes comunes y conseguir recursos que otros no tendrían tan a su disposición. Sin embargo, también es cierto que estas ventajas vienen con sus obligaciones. Su tercer aspecto es Soy los ojos y oídos del margrave.

Los estilos de Fuz son:

Rápido +3, Furtivo +2, Llamativo +2, Cauto +1, Sagaz +1, Enérgico +0

Y las proezas:

– Como es veloz como un relámpago, recibe +1 a superar y +1 a crear una ventaja en modo Rápido, cuando su increíble velocidad y agilidad pueda ser de ayuda.

– Como es una experta viajera, recibe +1 a crear una ventaja y +1 a superar en modo Sagaz cuando se enfrente a alguna adversidad en el camino.

– Como es una líder natural, recibe +2 a crear una ventaja en modo Llamativo liderando y alentando a sus amigos y aliados.

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Offtopic: Cultura y subcultura / Re:Bipartidismo y voto informado
« en: 15 de Junio de 2016, 04:40:15 pm »
Aunque algunos no se lo crean, todavía queda en España muuuuucho nacionalcatólico, pero mucho de verdad. Que este tinglado lo montaron un grupo de ministros de Paca la Culona es algo histórico, y de esos polvos, esta porquería de "democracia".

Aun queda gente que compra la narrativa de que Paquita la del culo gordo nos salvó de la malvada República...

Diferencias entre PP, Ciudadanos y PSOE en sanidad y educación pues sí, puedo llegar a estar de acuerdo con matices.

Por otro lado, en corrupción tanto PP como PSOE son sospechosamente parecidos:

- El PSOE ya estuvo condenado por financiación ilegal.
- En ambos las puertas giratorias son escandalosas.
- Los dos favorecen descaradamente a las empresas del IBEX con sus políticas.
- Ambos han estado décadas en el poder, y nunca han movido un dedo contra la corrupción.

En energéticas siguen el mismo esquema, favorecer al sector eléctrico por encima de los usuarios y luego colocarse en consejos de administración (como por ejemplo el topo Gonzalez y mister Anser, un-dos-tres responda otra vez...). Que "ahora" quieran auditar Cs y PSOE el coste de producción de electricidad... a ver si lo han dicho mas de una vez, y en que queda. Porque es algo que no he escuchado en boca de sus dirigentes.

En el apartado de empleo la cosa ya es descarada. El principal recorte de derechos laborales ya lo hizo el PSOE, el PP solo continuó con la senda marcada (y muy alegremente). Durante décadas han estado alimentando a los sindicatos con dádivas y prebendas, engordándolos para que perdieran músculo con cursos de formación inútiles o metiendo a sus dirigentes en los consejos de las cajas de ahorro. Y por parte de Cs, medidas como contratos únicos (¡¡yupi, otra vez temporal!!) y subvenciones públicas a esclavistas, pues apestan.

Y por último impuestos... No creo que sea muy lógico andar diciendo que si hace falta crear un impuesto para pagar las pensiones, pues se hace y santas pascuas ¡¡Así también gobierno yo!! Una enoooooorme parte de mi sueldo ya se destina a ello (entre lo que aporto yo y lo que "aporta" el empresario). En esto engañan todos los partidos, del primero al último. En el tema impositivo, lo primero que hay que tener en cuenta es que el PIB español es falso (es un 20% menor, aproximadamente), y por ello da que se recauda poco. Pero en realidad, la presión fiscal española es de las mas altas del MUNDO. Y no es lo mismo altos impuestos y altos salarios (Suecia), que altos impuestos y bajos salarios (España).

Sin embargo, toooooodos los partidos andan con la falacia de que cuando lleguen, combatirán un supuesto fraude fiscal (sí, el de nuestro primo electricista que se saca veinte euros haciendo chapuces para poder comer...) del que sacarán tropecientos mil millones de euros. ¡¡Pero si esos millones ya están, no hace falta machacarnos mas con un iva del 25% (que luego las compresas son artículo de lujo...)!! Tan solo hay que revisar (y rescindir por ley, digan lo que digan los abogados del estado esos que tenemos) los contratos que los organismos públicos tienen con empresas del IBEX (sí, las subvencionadas por PP y PSOE durante décadas), y eso son 48.000 millones de euros anuales. Pero esto no encontraréis muchos partidos que lo digan con la boca abierta.

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Offtopic: Cultura y subcultura / Re:Bipartidismo y voto informado
« en: 14 de Junio de 2016, 06:59:36 pm »
Es fantástico eso del neoliberalismo "made in Garicano", subvencionando con mis impuestos a empresarios esclavistas. Luego el Rivera acusa a cualquiera de comunismo...

Ya solo falta que el BCE compre acciones de empresas de mierda para mantenerlas a flote. ¡¡Ah, que ya lo está haciendo!!

Votar a PSOE, PP y Ciudadanos es votar exactamente lo mismo, las diferencias son cosméticas. En lo básico están de acuerdo, esto es, en política económica. Para verlo tan solo hay que ver lo que sucede en el resto de Europa, Francia sin ir mas lejos con su gobierno "social-liberal" y sus recortes a los trabajadores, o cómo nos están metiendo el TTIP con calzador. Y no, no vais a poder votar sobre el TTIP.

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Taller de rol / Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« en: 13 de Junio de 2016, 05:38:13 pm »
Repetir maquetación es aburrido, así que para la nueva aventura ya estoy dibujando un buen montón de ilustraciones...



https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/06/13/nuevos-dibujos-para-las-tablas-de-arz-vaerghuul/

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Taller de rol / Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« en: 25 de Mayo de 2016, 08:56:34 pm »
Malosos para mi próxima aventura...

Estos son algunos de los enemigos que tendrán que afrontar los aventureros que quieran buscar las Tablas en una próxima aventura…

 https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/05/23/las-tablas-de-arz-vaerghuul-malosos-principales/

Bryanor Mac Danoc



Este fornido enano procede de las tierras bárbaras del norte de la Dorsal de Hierro. Viste una exótica armadura de hueso y cuero escamoso, y blande un hacha dentada de aspecto brutal, forjada con acero oscuro. Bajo su estricto mando, los bandidos de la Torre del Lobo Negro se han convertido en una banda organizada y eficiente, dedicada en cuerpo y alma al saqueo.

No confía demasiado en las habilidades de Maasashia, pero ha decidido jugarlo todo a una carta y arriesgarse a las represalias del necromante.

Inteligente, organizado, acaparador.

Brutal hacha de metal oscuro ([2d10]+2, perforante 1, escabroso), cerca.
14 HP, 3 armadura.

Instinto: Convertir a sus bandidos en una fuerza temible.

– Entrar en un bárbaro trance asesino.
– Planear estrategias audaces.
– Ladrar órdenes a sus secuaces para que se reorganicen.

Impresiones:

– Habla con un marcado y exótico acento, procedente de tierras lejanas.
– Impasible e implacable, nada parece sorprenderle.

Maasashia Dauk, ladrona y aprendiz de hechicera



Comenzó su vida como aprendiz de maga en Puerto Grifo, una ciudad encaramada a la cima de la montaña Perdición de Wyvern. Su afición a la buena vida y falta de escrúpulos hicieron que se decantara por formas mas rápidas de ganar dinero. Es una joven resuelta, a la que le gusta de vestir a la última moda y acudir a los mejores locales. En un principio usaba trucos arcanos para ayudar a sus compañeros de fechorías, en especial conjuros de ocultación. Conforme gana poder estudiando las Tablas de Arz Vaerghuul pasa a ejecutar sortilegios mucho mas directos y destructivos.

Ha convencido a Bryanor para que traicione al necromante Agedu Yazegal y utilice el poder de las Tablas en su propio beneficio. En realidad pretende que su jefe contenga al necromante el tiempo suficiente como para que ella pueda aprender a controlar por completo el poder del artefacto. Una vez conseguido esto, ni el uno será una amenaza, ni el otro le será de utilidad.

Inteligente, mágica, cauta.

Conjuros de fuego y caos (1d10, ignora armadura), corto alcance, medio alcance.
10 HP, 2 armadura.

Instinto: Conseguir poder y riqueza a cualquier precio.

– Apoyar a los bandidos con magia de ilusión y engaño.
– Atacar con potentes descargas de fuego.
– Desaparecer a simple vista.

Impresiones:

– Habla sola constantemente, no parece del todo en sus cabales.
– Demasiado joven para tanta magia.

Agedu Yazegal



Perseguido por necromancia y brujería en la mitad de las ciudades entre Yir Kanoc y la Dorsal de Hierro, se oculta de las atenciones del mundo exterior en el Cementerio Viejo. Tiene la apariencia de un simple anciano vestido con una raída túnica oscura, aunque está muy lejos de ser inofensivo. Se ha vuelto paranoico y susceptible con los años, llegando a confiar tan solo en sus siervos no muertos.

Vio las Tablas durante una actuación de Zoltrab en la taberna El Jabalí Colmilludo de Cruce del Cuervo. Al tratar de comprarlas levantó las sospechas del joven mago.

Inteligente, organizado, taimado, mágico.

Maldiciones y ruina (m[2d8], ignora armadura), corto alcance, medio alcance.
12 HP, 3 armadura.

Instinto: Hacerse con las Tablas.

– Convocar secuaces no muertos.
– Invocar niebla tóxica.
– Drenar la vida a su alrededor.

Impresiones:

– Apariencia de total y absoluta tranquilidad, incluso en mitad de un combate.
– Símbolos arcanos ocultos entre los pliegues de su túnica, solo visibles para aquellos diestros en la magia.

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Taller de rol / Re:Conversión de Bosque a FAE.
« en: 19 de Mayo de 2016, 03:49:16 pm »
Muchas gracias Kintaro :D.

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