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Mensajes - Khazike

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Medieval fantástico / Re:Ablaneda
« en: 21 de Octubre de 2014, 03:14:36 pm »
Hey, saludos y propicios días.

Parece que las cosas con el manual físico siguen lo previsto: se sigue imprimiendo y es bastante probable que cumplamos y lo enviemos antes de que termine octubre. Ya avisará Rodrigo por email cuando haya novedades. Los suplementos siguen a buen ritmo. :D

Para que no se os haga larga la cosa, ahí va una entradilla que he escrito hoy con ideas de aventura sacadas de un libro de leyendas gallegas: Ideas de aventura desde el confín del mundo.

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Hablemos de rol / Re:Idea: desierto pentadimensional
« en: 17 de Octubre de 2014, 11:19:41 pm »
¿Es imprescindible que esté habitado por dos facciones enfrentadas o por una masa cultural más o menos homogénea? Porque se me ocurre que los habitantes de ese desierto podrían ser como los personajes de Lewis Carrol, gente excéntrica y extraña e individualista que se presenta para incordiar a los PJ, indicarles bien el camino o llevarlos al abismo (a lo Cheshire)
Lo digo más que nada porque al leeros me ha venido a la mente la escena de un arlequín tocando la flauta sobre las dunas y meneando los cascabeles. Tiene un aire Moorcockero, no?
Yo, más que facciones, metería un montón de tribus de diferente índole. En un lugar tan inhóspito no pega demasiado grandes aglomeraciones urbanas, si no mejor pequeñas aldeas (aunque eso no quita que existan ruinas enormes).

Yo pondría una de cada, la verdad. Gran cantidad de tribus nómadas, pero eso no quita que haya un montón de bichos raros que rondan por ahí intentando engañar a todo el que pase por el desierto. De hecho las propias tribus se aprovecharían para engañar a viajeros incautos y quedarse hasta con su ropa interior, por no hablar de que vivir en un sitio tan raro, en efecto haría que su cultura y costumbres nos resultaran cuando menos, extrañas. Y por supuesto están los posibles ataques inesperados de cosas que habitan bolsillos de tiempo que atraviesas sin darte cuenta. O la propia fauna adaptada al lugar.

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Hablemos de rol / Re:Idea: desierto pentadimensional
« en: 14 de Octubre de 2014, 02:03:25 pm »
La idea, espero que no te lo tomes a mal, me recuerda mucho a la saga de la Torre oscura de Stephen King.

Ahora que lo dices, sí, a mí también. ¿Pero te importaría desarrollar a ver si sacamos algo más?

Me recuerda algo al comienzo de la segunda parte de La Historia Interminable (el libro, por supuesto).

Lo mismo digo, Cris-Kell.

Agradecería mucho alguna comparación algo más desarrollada. :D

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Hablemos de rol / Re:Idea: desierto pentadimensional
« en: 11 de Octubre de 2014, 12:15:35 pm »
Gracias por las respuestas, a cambio, tened un tocho. :D

Oasis con criaturas prehistóricas, ruinas postapocalípticas con maquinas cyberpunk y viejas fortalezas repletos de muertos vivientes. Tres clásicos que nunca fallan :).


Seh, mola.

Pozos de arena Temporales: Dunas de arenas movedizas que ademas de atrapar el cuerpo consumen años de vida de los seres vivos debido a una anomalia sincro-temporal. Una persona atrapada en un Pozo de arenjas temporales envejece a razon de 10 años por minuto, hasta que salga dle pozo o muera. Los objetos de metal se oxidan, los de cuero se deshacen, la comida se pudre, etc...

Nubes Cazadoras: Pequeños cumulos estratorfericos de humo gris o negro nomadas (Humo negro de Lost), que producen descargas electricas. Se sienten atraidas por los cuerpos vivos y su electricidad, ya que se alimentan de ella. Son seres de inteligencia limitada y gran curiosidad, pero terriblemente peligrosos, son capaces de producir descargas electricas que pueden causar gran daño y calcinar criaturas d pequeño y mediano tamaño.

Rocas de magnetismo invertido: Las especiales características del terreno-espacio-temporal afectan de manera singular a algunas zonas donde las rocas levitan desafiando las leyes mas elementales de la gravedad. A veces se trata tan solo de pequeñas rocas, en otras ocasiones de grandes peñascos que vagan sin rumbo mecidos por el viento del desierto como si de un arbusto se tratara. Estas rocas tienen la propiedad añadida de señalar las perturbaciones magneticas y espacio temporales cercanas como si de una brujula se tratase.

Oasis de Cristal: Las zonas donde se han producidos situaciones espacio-temporales anómalas tienen la característica de transformar la arena del desierto en cristal (Cristales similares al cuarzo). Dada su aleatoriedad los beduinos saben que cuando encuentran una de estas formaciones cristalinas, el lugar es relativamente seguro, pues es poco probable que una anomalía espacio temporal vuelva a producirse en el mismo lugar en breve. Parado un tiempo (1 semana) la estructura química de los cristales vuelve a su forma originaria y se convierten de nuevo en arena.

Tormenta Planar: Las tormentas planares son titanicas tormentas de arena producidas por algun tipo de anomalia en el desierto, surgen de repente y duran pocos segundos, pero lo suficiente para enterrar a una persona bajo toneladas de arena o cambiar el relieve del paisaje. Los beduinos saben intuir cuando llega una de estas tormenta, porque el suelo suele temblar subitamente y el viento se detiene.


Guau, son buenas ideas y me hacen pensar en algo que no había tenido en cuenta hasta ahora: el clima. Las tormentas de arena en un desierto así deben ser un espectáculo digno de ver de lejos con todas esas cosas flotando por ahí.

A mi se me hace difícil darle credibilidad a ese entorno.
1º Dudo que hubiese forma de orientarse si no es con magia o una tecnología muy avanzada.
2º La contención del fenómeno. Sin entrar a explicar por qué pasa, ¿por qué solo en ese desierto? ¿cómo se evita que esos accesos a otro tiempo terminen invadiendo el resto del mundo de juego? ¿por qué iba nadie a vivir en ese desierto?
No intento criticar tu idea, solo expongo que son dudas que vas a tener que solventar (más otras que irán surgiendo).


Sobre (1), creo que no me expresé con toda claridad. Mi idea es que las anomalías no son anomalías en absoluto: el espacio y el tiempo no funcionan igual en el desierto, pero lo que ocurre es 90% fijo, de forma que solo tienes que aprender el cammino, cosa que los nómadas del lugar han hecho con generaciones de prueba y error. Seguramente cada clan conoce las zonas que frecuenta, pero seguramente podrían predecir las anomalías de otros sitios por costumbre.

Sobre (2) me has hecho pensar bastante. Por un lado, no veo raro que el fenómeno esté limitado a un área grande, pero limitado. Después todo, las anomalías son fijas, llega un punto en el que no hay más. Los bolsillos de tiempo sí pueden ser un problema, pero creo que puede solventarse diciendo que la mayoría de las veces las alteraciones temporales que implican otras épocas son solo espejismos, de forma que no puedes interactuar con ellos. Si te metes en una burbuja/bolsillo de tiempo no habría mucho problema porque no es que te hayas metido en el pasado o en el futuro, sino en un lugar que ha quedado aislado del flujo de tiempo normal.

Y la gente vive ahí porque la gente vive en todos sitios menos en la Antártida. Si el lugar da la más mínima oportunidad, los humanos lo colonizan y aquí hay suficientes pastos para mantener a una población moderada de nómadas.

Siguiendo, claro, la premisa de que las anomalías son fijas y no es tan difícil si sabes dónde están. Sería un problema para forasteros como los personajes.

Por otra parte tu idea me recuerda a Cube 2: The Hipercube. No se si tu idea está inspirada en esta o si has visto la película. En caso de no haberla visto, te la recomiendo encarecidamente, es muy buena y puedes aprovechar cosas para desarrollar tu ambientación.


La tenía en pendientes y ya que me la recomendaste me dije "¿qué demonios?" y me la vi anoche. Desde luego es una digna secuela y en algunos aspectos es bastante parecido a lo que busco, sí, pero como ya dije, esto es un tanto menos trampa mortal.

Yo creo que las movidas temporales son complicadas. Muy guays sobre el papel pero no veo que acaben de encajar. Además, la temporalidad ya está en las cuatro primeras dimensiones, ¿Cómo le iba a afectar una quinta de ese modo tan... "burdo"?


¿Qué tiene de burdo una dimensión que, además de alterar el espacio, ponga en relación el espacio y el tiempo de formas distintas a las que estamos acostumbrados?

Sobre las movidas temporales, creo que vale aquí también la explicación que di a evilmaiden sobre los espejismos temporales y las burbujas de tiempo. El contacto con otros tiempos está bastante limitado y normalmente hace cosas como que distintos lugares tengan distintas velocidades (a veces de forma extrema).

Sin embargo la idea de la "posibilidad" (siendo la quinta dimensión, en esta interpretación nuestra, todas las posibles líneas temporales que nos llevan a diferentes resultados en un mismo punto tetradimensional) es muy, muy chula e interesante. El ejemplo del oasis es muy gráfico y lleno de posibilidades. Llegar al oasis por el este nos lleva a un oasis rico y floreciente, desde el este ni siquiera hay oasis, desde el norte hay un campamento de un imperio extraño que habla una lengua desconocida, desde el sur el oasis es casi igual pero los comerciantes tienen ideas diferentes del valor, y entrando por el noreste en el momento preciso en que el sol se pone el primer equinoccio del año, el oasis es un páramo nevado regido por hombres-pulpo. La fauna capaz de "escuchar" los susurros entre posibilidades conocen tan bien el terreno pentadimensional que con un salto preciso pueden cambiar de alternativa, huyendo en el acto o atrapando por sorpresa.

Una infinidad de mundos en unas pocas localizaciones.

Ideas: Un gremio de comerciantes que no se mueve del mismo punto jamás, sino que comercia entre alternativas. Una carrera por encontrar el modo de acceder a una alternativa en la que la Gran Biblioteca nunca fue destruida. "Fugitivos" de su alternativa que prefieren esta y se niegan a volver a la que les corresponde. Una fuerza sobrenatural, o una secta de fanáticos religiosos paramilitares que protejan el orden entre alternativas (por X motivo) y se encarguen de devolver personas y bienes a la alternativa que les corresponda (o al menos hacer que dejen de existir en la alternativa equivocada con métodos expeditivos). Trampas o accidentes dimensionales que te llevan a una alternativa casi idéntica a la tuya pero en la que el desierto nunca acaba. Una alternativa sin retorno en la que no existen atajos de salida, sólo de llegada. Tecnología de una alternativa que es magia en otra, y viceversa. Guerra dimensional en la que dos o más facciones pugnan por manipular y dominar el máximo número de alternativas posibles. Esclavismo interdimensional. La rebelión de los habitantes de una alternativa frente a otros más poderosos que la usan como fuente fácil de recursos. Desequilibrio: La amenaza de un atajo abierto por accidente que lleva semanas vertiendo arena de otra alternativa sobre la capital de esta.


Son buenas ideas, desde luego y muy inspiradoras, pero no es exactamente lo que busco y daría en sí para una campaña entera. No obstante, voy a desguazar sin vergüenza tus ideas. :D

entrando por el noreste en el momento preciso en que el sol se pone el primer equinoccio del año


Me encantan esa clase de cosas en las que tienes que recorrer un camino en el momento preciso para que lleve a un lugar distinto al que iba en un principio, muy explotable de distintas formas y variantes: llevar puesta determinada cosa, ir cantando determinada canción.

Debo decir que llevo un poco dándole vueltas a la idea de que como Yafir y Yiraf (del artículo que enlacé), la quinta dimensión tenga una cierta personalidad y se pueda encontrar algún patrón en lo que hace. Puede que el 10% de las anomalías que no son fijas se deban a sus cambios de humor.

La fauna capaz de "escuchar" los susurros entre posibilidades conocen tan bien el terreno pentadimensional que con un salto preciso pueden cambiar de alternativa, huyendo en el acto o atrapando por sorpresa


Me encanta, en mi caso serían animales capaces de saltar en el espacio y el tiempo. Lo cual podría llevarnos, entre otras cosas, a blink dogs y displacer beasts. Jamás pensé que me plantearía usar esos dos bichos en serio.

Un gremio de comerciantes que no se mueve del mismo punto jamás, sino que comercia entre alternativas


Mola y es bastante plausible en un sitio donde el espacio está distorsionado, solo tienes que ponerte en un sitio con muchas entradas y salidas.

Una carrera por encontrar el modo de acceder a una alternativa en la que la Gran Biblioteca nunca fue destruida


Ponme una biblioteca en un desierto y seré feliz, has dado totalmente en el clavo. xD Probablemente sea una de las cosas que están en las burbujas de tiempo (posiblemente fue construida ahí a posta como el medio definitivo de evitar que los libros se deterioraran) y se parece mucho a la de Avatar (spoilers, por supuesto).

una secta de fanáticos religiosos paramilitares que protejan el orden entre alternativas


Los fanáticos religiosos pegan en cualquier sitio. ¿Pero cuántos fanáticos religiosos intentan devolver el orden al mundo matando a una dimensión inteligente?

Trampas o accidentes dimensionales que te llevan a una alternativa casi idéntica a la tuya pero en la que el desierto nunca acaba. Una alternativa sin retorno en la que no existen atajos de salida, sólo de llegada


Uh, sí, eso podría pasar perfectamente con las distorsiones espaciales. Probablemente es de esas cosas para las que necesitas un guía que sabe que si cruzas entre dos rocas, nunca vuelves.

Guerra dimensional en la que dos o más facciones pugnan por manipular y dominar el máximo número de alternativas posibles.


Esta es genial, normalmente en cosas de multiversos las distintas dimensiones no llegan a tener tal grado de relación. Sería sin duda una de las cosas que más me gustarían en una ambientación así.

Desequilibrio: La amenaza de un atajo abierto por accidente que lleva semanas vertiendo arena de otra alternativa sobre la capital de esta.


Claro, siempre está el 10% de posibilidades de que ocurra algo inesperado. Como las tormentas de arena más raras del multiverso.

Estoy pensando que debería ponerle un nombre a la dimensión extra... ¿Los nativos sabrán que existe? ¿Que puede que sea inteligente? ¿La adorarán como a un dios y sabrán cómo agasajarla?

No solo me parece atractiva y plausible si no que ademas me recuerda poderosamente a Picnic extraterrestre (Arkadi y Borís Strugatski).


Me alegra que te guste, Cifu. Me voy a tomar eso como una recomendación y probablemente me vea la película esta noche. Sé que no va a ser lo mismo que la novela (no digo peor, digo distinto), que es lo que recomiendas, pero por algo se empieza. La sinopsis promete.

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Hablemos de rol / Idea: desierto pentadimensional
« en: 10 de Octubre de 2014, 10:03:54 pm »
Una idea que estoy rumiando para una zona de un escenario de campaña, por si a alguien le apetece dar feedback.

La idea sería un desierto donde aparte de las cuatro dimensiones habituales (incluyo el tiempo, porque nos vendrá bien) hay una quinta que solo se da en esa área y produce efectos raros en el espacio y el tiempo. En buena medida inspirado en esto.

Esto en la práctica significa que, siguiendo caminos parecidos, no siempre llegas al mismo sitio y/o momento. Por ejemplo, si rodeas una duna por la derecha, llegas a un oasis seco; si lo haces por la izquierda, tiene agua, y si pasas por encima, hay dingos. Otros ejemplos sería un camino donde el tiempo pasa notablemente más despacio, sitios cíclicos que te hacen dar vueltas aunque vayas en línea recta o sitios a los que solo puedes llegar si avanzas cierta distancia en una dirección y te das la vuelta, de forma que el sitio al que llegas no es el mismo del que partiste.

De la misma forma en el desierto habría importantes "bolsillos" de tiempo: algunos encierran los palacios de obsidiana de reyes demonio de épocas pasadas y en otros hay grandes pozos de petróleo del futuro. En algunos de estos bolsillos el tiempo se sincroniza con el nuestro, en otros va más rápido o más lento, y otro son cíclicos de forma que, por ejemplo, siempre está pasando la procesión funeraria de un rey muerto.

Igualmente, las personas (mayormente nómadas, claro) y la fauna (flora poca, pero imagino que algo habrá) están acostumbradas a este entorno. Por ejemplo los nómadas podrían tener complicadas formas de recordar los caminos en un lugar que sería difícil sin toda esa mierda espaciotemporal, como las canciones que muchos pueblos usan para recordar caminos y el lugar de pozos y que los personajes también podrían aprender. Igualmente tanto la fauna como ellos podrían estar acostumbrados a usar las distorsiones para preparar emboscadas.

¿Ideas al respecto? ¿Se os ocurren otras cosas raras que podrían pasar en esta clase de sitio? ¿Animales más concretos? ¿Costumbres de los pueblos nómadas? Obviamente agradezco de antemano cualquier cosa. :)

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Hablemos de rol / Re:¿Qué hace bueno a un juego de rol?
« en: 24 de Septiembre de 2014, 10:32:12 pm »
Una cosa que oí por ahí hace tiempo y que creo que es bastante cierta es que ningún juego de rol es el mejor juego de rol, porque ninguno está hecho a medida para ti y tus gustos*, por eso el mejor juego de rol es el que gana por defecto, aquel que tiene tantas cosas que te gustan que no te importa molestarte con las que no.

*(A no ser que lo hagas tú mismo o algo, claro)

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Hablemos de rol / ¿Qué es lo que menos os gusta de preparar partidas?
« en: 24 de Septiembre de 2014, 10:21:05 pm »
Por mucho que el asunto mole, siempre hay partes que nos gustan menos. Este tema es es una pequeña encuesta amistosa al respecto, o por si apetece soltar anécdotas.

A mí por ejemplo me fastidia tener que buscar y calcular las estadísticas de los PnJs, no pocas veces pongo menos de los que tenía pensados por no tomarme la molestia.

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Hablemos de rol / Re:Usar el Mythic GM Emulator en tus partidas
« en: 24 de Septiembre de 2014, 10:14:14 pm »
Un poco de autobombo, de un actual play donde usamos Mythic a pelo para jugar una pequeña partida de ...y sus humildes servidores y donde explico paso a paso las desgracias que nos fueron sobreviniendo.

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Recursos de rol / Re:minis caseras
« en: 22 de Septiembre de 2014, 10:33:54 am »
Los tokens también molan. :D

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Hablemos de rol / Re:¿Experiencias y opiniones sobre juegos de ingenio y puzzles?
« en: 15 de Septiembre de 2014, 09:56:03 pm »
Yo tengo más o menos una opinión formada sobre esto y es que toda la partida debería ser un gran puzzle al que se enfrentan los jugadores por medio de sus personajes. Las ramificaciones de esto que atañen a los puzles en sí (acertijos y demás) es que me parecen totalmente válidos siempre que estén bien hechos y esto se resume en que no deben ser puzles en los que tengas que leerle la mente al director. No quiero decir que deban ser muy fáciles o tener muchas pistas, sino que deben estar bien explicados y el procedimiento que debe seguirse para resolverlo (no la solución en sí), debe ser obvia en el entorno: por ejemplo, si ves un grafiti con sangre en una cueva de trasgos, lo esperable es que sea trasgo. O, uno más extremo, si un puzle requiere que coloques unos cráneos de piedra en una posición adecuada, el hecho de que debes colocar los cráneos en alguna posición debería ser obvio, igual que es obvio que debes girar un cubo de rubick. Pero los mejores puzles son los que no tienen una única forma de resolverse, como un foso lleno de cocodrilos o una fuente en la que debes echar un diente para que se abra.

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Hablemos de rol / Re:Campaña como historia vs campaña como mundo.
« en: 15 de Septiembre de 2014, 09:42:57 pm »
A mí me gusta mucho la aproximación de campaña como mundo porque a todo el mundo le gusta descubrir que el palacio del rey ogro que saquearon hace dos TPK es ahora la base de operaciones de un liche que ellos mismos intentaron evitar que se liberara. Yo no tengo grupo regular, pero cuando juego en el mismo escenario con unos estoy deseando que se topen de frente con lo que quiera que empezaran los jugadores anteriores.

Además es una forma muy cómoda de dirigir porque, una vez sentadas las bases, apenas tienes que añadir o idear nada si no quieres, simplemente seguir las dinámicas de causa y efecto.

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Hablemos de rol / Re:El cansino argumento de "lo peor que la muerte."
« en: 15 de Septiembre de 2014, 10:04:11 am »
Os iba a citar un artículo bastante iluminador de Zak S titulado Dwindling, pero como es breve e iba a quedar feo limitarme a enlazar algo, me he parado también a traducirlo.

Citar
Existe el teatro improvisado, que está bien, pero es algo diferente. Posibilidades infinitas. Pero cuando vamos y añadimos números a los juegos elegimos darnos menos posibilidades que infinitas a propósito.

La razón última de los números y resultados y cosas de las que llevas la cuenta como el aceite de antorcha y el número de conjuros y puntos de golpe y los valores de los atributos es para permitir que los jugadores sientan desesperación.

El objetivo es que sientan lo jodidos que están de una forma minuciósamente detallada, con sutilezas. Una compleja textura de desesperación propia de esa situación. Contra el muro y sin cuerda, contra la puerta y sin gente fuerte, contra los gigantes y sin conjuros, contrs los grues[*] y sin luz, contra los guls y sin clérigos.

Demasiado crunch —demasiadas cosas de las que llevar la cuenta— y los árboles no te dejan ver lo jodido. Te atacaron en un rasgo que ni siquiera sabías que existía, te quedas sin algo que no sabías que tenías. No sentiste la desesperación en absoluto. Esto está bien para un juego de ajedrez genial o la típica primera partida a Super Mario, pero solo es divertido si puedes jugar inmediatamente después.

Demasiado poco crunch o descripción o tiempo y caes helado sin ver siquiera la gota de mercurio: mueres y ni siquiera sabes que las cosas se pusieron serias. Tanque lleno, tanque vacío.

La desesperación no es la mejor emoción en juegos, sino el triunfo sobre la desesperación. Pero es la más necesaria y útil, porque sin ella, no puedes llegar a las mejores.

Si sientes desesperacióon, puedes estar seguro de dos cosas:

-Te importa tu personaje.

-Te importa el resultado del juego.

Si tu director ha hecho todo eso, lo demás son puntos extra.

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Taller de rol / Re:¿Como encarar un playtesting?
« en: 14 de Septiembre de 2014, 07:28:08 pm »
Yo te aconsejo tiempo. El objetivo del playtest es precisamente descubrir cosas que no funcionan. Si aún no has probado el juego, probablemente esas cosas van a ser gordas (no porque no confíe en tu habilidad para crear juegos, sino porque, como cualquier otra cosa, un juego de rol tiene fallas que no se descubren hasta que se pone a trabajar) y van a requerir cambios importantes en el juego. Esto supone que tendrás que volver al punto uno y probar una nueva versión del juego. De modo que, en definitiva, yo contaría con tener que jugar bastantes sesiones antes de tener algo lo bastante estable como para poder pasar a otras personas.


Lo digo por experiencia propia, yo llevo casi diez sesiones de playtesting de un proyecto y apenas he salido de la fase en la que decides cómo demonios funciona el combate.

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Taller de rol / Re:Duda con profesiones y habilidades
« en: 14 de Septiembre de 2014, 07:22:51 pm »
Sin conocer el trasfondo mal vamos a poder ayudarte. De todas formas yo te aconsejo dos cosas:
1. Olvídate de las "profesiones". Esto es un vestigio de D&D y los videojuegos de rol que no tiene ninguna ventaja real. Ofrece una lista de habilidades y que cada cual llame a su "profesión" como le de la gana; aunque lo que sí puedes es hacer plantillas pregeneradas con algún nombre apropiado.

Disiento en este punto concreto. Las profesiones no tienen por qué ser un vestigio si tienen una justificación en los objetivos de diseño. Y en efecto tienen ventajas, especialmente dos. 1) Son una forma bastante directa de dejar claro a qué vamos a jugar. Incluso dentro del mismo género, no esperas lo mismo de un juego donde las "profesiones" son guerrero y mago que caballero y druida. 2) Pueden aligerar de forma notable el proceso de creación de personaje. Si sabes que quieres ser un artillero, ya tienes un arquetipo del que partir, especialmente si después puedes cambiar las habilidades para customizarlo. Por lo general es mejor partir de un concepto amplio y bajar a los detalles que al revés.

Por eso, Novato, si crees que las profesiones aportan estas u otras ventajas a tu sistema, no veo razón para que no las uses.

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Circus Máximus / Re:Sistema Aplastacráneos
« en: 13 de Agosto de 2014, 08:57:53 pm »
¡¡Coño!! Alguien se ha acordado de este subforo...

Citar
precisamente el otro día estuve leyendo el manual con un amigo y nos volvimos a reír la leche, así que ahora estamos fantaseando con que me lo ilustre y saque una edición mejor. Soñar es gratis.
Pues si me pasas un texto final me puedo encargar yo. Si no recuerdo mal era parte del concurso ¿no? Y como solo se presentaron dos sistemas es un trabajo que se puede acometer. Si te parece bien, me pongo con ello.

Sí, formaba parte del concurso. Victoria por falta de contrincantes, la más dulce de todas...

Y sí, me parecería genial tener alguna ilustración tuya, Bandido. El texto final es el mismo que presenté al concurso. Si acaso, le pondría una paginita explicando que salió del Circus Maximus y qué demonios era el Circus Maximus y que todo es de coña y no soy un monstruo que come niños en el desayuno.

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