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Taller de rol / Hora de Aventuras RPG
« en: 08 de Julio de 2014, 12:00:54 pm »
Como comenté en otro hilo, hace un tiempo que tenía acumulado gran cantidad de trasfondo para hacerme un juegecillo sobre esta  psicodélica serie de TV... Todo muy bien hasta que me enteré de que había un juego muy reciente exactamente de lo miso traducido al castellano por un tal Carlos Gomez, y que usaba D&D 4ª edición como reglamento.

En un principio había pensado en dar carpetazo al asunto, pero, una vez leído ese manual, creo que puedo hacer lago completamente diferente. Abro este hilo para ir acuñando algunas impresiones que me ha dado la serie, y para reflexionar de como tengo pensado enfocar el reglamento:

1º. Lo más evidente es que la serie es un completo desenfreno, con un montón de escenarios absurdos y personajes psicodélicos. En un mismo episodio (que apenas dura doce minutos) pueden aparecer cuatro o cinco razas o criaturas diferentes. Usar clases rígidas de personaje o raza me parece una locura.

2º. La serie es muy rica en contenido. Desde lugares exóticos a costumbres absurdas. Descubrir las peculiaridades de este universo de fantasía es una gozada. Hay que introducir mucha información sobre al serie en el juego, a la par de dejar hueco para introducir nuevas cosas en el futuro.

3º. Las capacidades y cualidades de los distintos personajes son igualmente locas. La serie está regida por la imaginación y la fantasía, no por leyes lógicas. La creación de personajes debe de dar mucha, pero mucha, libertad para que cada uno meta a cualquier tipo de personaje que se le ocurra.

4º. Existen un montón de razas diferentes, pero, generalmente, solo difieren en su aspecto. La gente casa, con aspectos de casas con aptas, pueden tener los mismos problemas y capacidades que la gente dulce, con  cuerpos de azúcar. Sin embargo, la Princesa Chicle, que es un personaje importante dentro de la gente dulce, si posee rasgos especiales propios. Es decir, las cualidades especiales y rasgos no son definidos por la raza o clase de personaje o, al menos, no demasiado, si no por el creador de la historia (guionistas en la serie y jugadores en el juego).

5º. Hora de Aventuras es un derroche de imaginación, pero también de síntesis narrativa. Y aunque sus tramas parezcan infantiles, tiene más miga de lo que parece. Ni de coña meto en este juego un reglamento complejo. Un par de páginas para explicar la creación de personajes, otra para las reglas, y creo que ya me estoy pasando.

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Hace tiempo que estoy dándole vueltas a como agregar a C-Sytem un apartado que trate la importancia del ponerse de acuerdo antes de empezar a jugar. Así que abro este hilo para ver que opiniones suscita el texto que he acuñado hasta ahora, así como para debatir la forma que se trata el asunto en otros manuales de juego, si consideráis que ese tratamiento es suficiente, o si pensáis que sería bueno que los manuales de rol se parasen más a menudo en estos asuntos para evitar confusiones a los jugadores.

PD: no estoy muy seguro si el tema  de este hilo encajaría bien en "Taller de Rol", o sería mejor moverlo a "Hablemos de Rol".

CONSENSUAR  SISTEMA

C-System es un reglamento genérico, para lo bueno y para lo malo, por tanto, no está pensado para usarlo de una manera fija y obligatoria. Por ello, recomendamos pensar para que deseamos usar el sistema primero. Como ya citó muy sabiamente Endaniel en sus sistema, el XD6, solo hay tres reglas que no pueden omitirse en los juegos de rol:

Diversión. Esto del rol es un juego, por tanto, ha de ser una experiencia divertida para todos los jugadores.

Consenso. Todos jugamos, por tanto, todos debemos opinar como y a que jugar.

Sensatez. Las reglas están para resolver momentos de duda, pero eso no invalida el sentido común. Ante dos opciones, aquella que sea más verosímil, y que mejor encaje con vuestro estilo de juego, será la correcta.

El tratamiento de la ficción

En los juegos de rol los conflictos que los personajes han de superar suelen dividirse en varias categorías (físicos, sociales, mentales, etc.) y, dependiendo del enfoque, se suele dar un reglamento más o menos detallado a uno de estos aspectos. También es posible que un jugador piense que cierto rasgo o regla es inútil, y no la use en sus partidas, o la cambie.
Por ejemplo, en muchas mesas de juego, se prefiere omitir las reglas en las acciones sociales para que el jugador las resuelva simplemente dialogando.

Si ese es vuestro caso, habladlo y  dejadlo claro antes de empezar a jugar, no vaya a ser que un jugador  adquiera para su personaje cierto rasgo o cualidad que posteriormente resulta inútil durante el juego.

Paradigma del interés narrativo

Más o menos por el año 2.000, Ron Edwards teorizó en su foro, The Forge, que existen varios tipos de jugadores de rol, cada uno con sus propios intereses, y que a la hora de crear un juego debía de diseñarse solo para satisfacer uno de esos intereses en concreto.
Si bien es cierto que la mayoría de juegos de rol se centran, en mayor o menor medida,  en varios aspectos, también es cierto que pensar en dichos intereses ayuda al autor a la hora de decidir que elemento, o elementos, le conviene potenciar en función de sus gustos u objetivos.

Nosotros distinguimos entre cuatro intereses narrativos distintos, si encuentras algún otro, no dudes en añadirlo a la lista.

Interés ludista: está centrado en la superación de desafíos. Un juego ludista debería de reflejar la superación de dichos desafíos, y la recompensa que con ellos se consigue.

Interés narrativista: tiene como prioridad la creación de historias. Un juego narrativo debería de ayudar a que los jugadores narren o añadan elementos a la historia, y enfocarse en cómo dichos elementos afectan a los personajes y al devenir de la trama planteada.

Interés vivencialista: su principal objetivo es reflejar las vivencias y peculiaridades de un determinado colectivo. Un juego vivencialista debería de reflejar los detalles de los  grupos, o razas, a los que pertenezcan los personajes.

Interés evocacionista: se enfoca en emular las situaciones y detalles un determinado género, lugar, o época. Un juego evocacionista debería de reflejar todas las peculiaridades asociadas al  entorno donde se desarrolle la trama.

C-System presenta muchas reglas que reflejan muchas cosas distintas pero, de ningún modo, estáis obligados a usarlas todas a la vez. Aplica solo aquellas reglas que creas que favorecen  tus intereses narrativos.

Escogiendo dado

En C-System no hay dado predefinido. La única condición impuesta es que el valor máximo del dado no supere por mucha diferencia el máximo que puede alcanzarse en los atributos y habilidades del personaje.

La nomenclatura de las tiradas de dados es al siguiente:

[nº De dados a lanzar] d [nº de caras del dado]

Así, por ejemplo, 1d20 significa que lanzamos un dado de veinte caras.
 
Si lanzamos varios dados, se suma cada resultado individual, obteniendo generalmente resultados menos extremos. Por lo general, se suele sumar dos dados menores en juegos donde queramos que predominen las acciones más realistas, y dejamos un solo dado grande en juegos donde imperen las exageraciones o la fantasía.

Algunos ejemplos:

 Nivel   Opción 1   Opción 2   Opción 3
Real   1d8   1d6   2d4
Avanzado   1d8   2d6   2d4
Heroico   1d10   2d6   3d4
 Épico   1d12   3d4   2d8
Legendario   1d16   3d6   2d8
Superheroico   1d20   2d10   3d6
Cósmico   1d20   2d10   3d6
Semi-divino   1d30   2d20   3d10
Divino   1d30   2d20   3d10

Si usamos la imaginación, podemos incluso lograr tiradas sin resultados extremos, y sin tener que sumar varios dados. Como estas:

1dC.  1d20, al que los valores del 16 al 20 han sido sustituidos por  valores del 6 al 10.

3id10. Tira 3 dados de 10 caras y escoge el valor intermedio.  Es decir, si sacas 3, 6 y 5, nos quedamos con el valor 5.

Cartas: Los números de una baraja de cartas pueden usarse igual que un dado de doce caras. Sin embargo, podéis jugar de manera más estratégica si queréis: repartid una baraja (o dos) entre los jugadores, y que ellos decidan cuando usar una carta más baja o más alta, en función de la situación.

Jugar sin azar: Si no deseáis introducir elementos de azar en el juego, simplemente entregad a cada personaje tantos Puntos de Acción (PA) como el doble de los PG que el jugador posea para confeccionar su personaje. En lugar de lanzar un dado, se ha de gastar puntos. Es decir, en lugar de lanzar un dado y obtener un 5, se han de gastar 5PA para lograr el mismo cometido. Los PA se regeneran descansando o al comenzar una nueva sesión de juego. No puedes gastas más PA por acción que nivel máximo señalado para los atributos.

Reparto de la autoridad narrativa

Aunque para algunos parezca una aberración, es perfectamente plausible jugar sin un árbitro central que dictamine que hacer. Solo hace falta algo de cooperación, y que todos, o, al menos, la mayoría de los jugadores, conozca el reglamento del juego.

Existen diversas alternativas que han sido puestas a prueba en diferentes juegos basados en C-Sytem, y que igual os interesan:

Director de Juego rotativo. El puesto de Narrador va fluctuando durante las partidas. Puede que cambie en cada escena, o cuando un jugador saque un determinado valor ene le dado, etc. En nuestro juego Infierno incluso introducimos la norma de que el personaje del nuevo director de juego debía de robar su báculo de poder al personaje del antiguo director de juego para “quitarle” el puesto . Este método suele requerir cierta habilidad para improvisar escenas, por lo que igual os interesa usar las tablas aleatorias de nuestro Editor de Aventuras, o pedir a cada jugador que cree cierto número de escenas y personajes antes de empezar a jugar, tal y como sugerimos en el apartado “Zonas para Explorar”.

Puntos de Suerte/Destino. Cada vez que deseemos activar una ventaja debemos de consumir un punto de Suerte, y cada vez que una desventaja nos perjudique, obtenemos otro punto de Suerte. La gracia está en que cualquier jugador puede, siempre que sean coherentes con la historia narrada, introducir voluntariamente problemas en la trama relacionadas con las desventajas de su personaje para ganarse puntos de suerte (como mi personaje es un prófugo de la justicia, me invento un guardia que intenta arrestarme). De este modo, son los mismos jugadores los que invocan sus ventajas y desventajas, reduciendo el trabajo del narrador.

Introducir elementos en la trama mediante tiradas exitosas. Como veréis a continuación, C-System resuelve las acciones de los personajes mediante una combinación de tiradas de dados y suma de rasgos, de modo que cuanto mayor valor acumulemos, mejor. Estas tiradas perfectamente pueden usarse, si así lo deseáis, para introducir elementos en la historia aunque ningún narrador haya pensado en ellas. Por ejemplo, si un jugador declara que busca tesoros en una habitación, y saca una buena tirada, el narrador perfectamente puede introducir un tesoro en dicha habitación aunque, inicialmente, o hubiese pensado en ello.

Tranquilos, en el apartado de “consejos de dirección” explicamos mejor todas estas cosas.

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Taller de rol / Kraken Squad
« en: 13 de Mayo de 2014, 04:54:41 pm »
Nuevo proyecto "secreto" a la vista :).

¿Qué os siguiere esta imagen?



Pista: tiene algo de soldados especiales y horrores innombrables en plena segunda guerra mundial.

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Esta idea llevo un tiempo dándole vueltas. En la mayoría de los juegos de rol las habilidades/ rasgos de combate están definidas según el tipo de arma que se usa, a mayor nivel, mejor eres usando dicha arma.

Sin embargo, por lo que he sacado en claro en diversos post, en la "realidad" el entrenamiento de un guerrero se basa más en la adaptación a situaciones específicas que a entrenamiento con un arma concreta. Dicho de oro modo, si un personaje es un francotirador, recibirá un entrenamiento para disparar a distancia y, a menos que también haya recibido otra formación, siempre atacará a largas distancias, use un fusil, una escopeta, o un subfusil. Evidentemente, si utiliza un rifle de francotirador su tarea será más eficaz, pero la idea es que podrá usar cualquier arma, siempre y cuando pueda empelar las técnicas de francotirador que ha aprendido.

Partiendo de esta premisa, me gustaría confeccionar una lista de estilos de combate, tanto con armas de fuego como con armas blancas para, posteriormente, mecanizarlas como habilidades individuales.

Aqui dejo una lista inicial, a ver que os parece:

Armas de fuego

Disparo intuitivo o reactivo: Define el uso de armas a distancia de forma intuitiva, disparando de forma precaria hacia donde creemos que está el objetivo, mientras nos cubrimos o movemos.

Disparo de supresión o barrido: Permite usar fuego de cobertura, es decir, disparar sobre un área, no sobre un objetivo. Suele usarse para cubrir aliados, para abatir a grandes grupos, o para frenar el avance enemigo. Suele usarse con armas con una gran cadencia de fuego

Disparo táctico o deportivo: Para realizar disparos precisos y certeros desde una posición fija. Es poco práctico a corta distancia.

Disparo indirecto o especulativo: Define la capacidad de realizar un tiro parabólico, sorteando obstáculos y apuntando sobre el área donde, aproximadamente, está el objetivo.

Armas blancas

Esgrima: Para combatir usando armas blancas de medio tamaño mediante estocadas y tajos rápidos y precisos. Permite usar un arma en cada mano.

Esgrima medieval: Define el combate con arma blanca de medio tamaño, armadura pesada, y escudo. Permite combatir a caballo.

Esgrima grecorromana: Para combatir usando armas de asta, como lanzas, manteniendo la distancia, y, a  menudo, en formación.

Esgrima a dos manos: Define el combate con armas blancas grandes y pesadas, como hachas y mandobles. Requiere del uso de ambas manos y de cierto espacio para blandir el arma.

"Cosas" que no se donde meterlas

- Armas muy cortas, como dagas y puñales, ¿cuentan como espadas, o mejor contar con ellas como si uno pelease con las manos desnudas?

- ¿Y con las armas flexibles, que hago?

- Las armas ligeras antitanques, están más relacionadas con el tiro de precisión, o con el indirecto.

- Los explosivos y piezas de artillería mejor tratarlos a parte, ¿no?

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Taller de rol / Monster Roll RPG
« en: 28 de Abril de 2014, 05:16:19 pm »
Cuando incontables monstruos marinos comienzan a surgir de las profundidades oceánicas, y asediar la ciudad de Los Ángeles, solo una milenaria orden de cocineros de sushi pueden plantarles cara. Haciendo honor a un  ancestral código para preservar el equilibrio entre el hombre y el mar, ellos solo matan lo que comen, y comen solo lo que matan.

Mosnter Roll es un cortometraje distribuido gratuitamente en Youtube.

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Hace un tiempoecillo que descubrí este corto, y tenía en mente hacer algo con esta idea, aunque no tenía claro el qué. Al final, se me ha ocurrido usar una versión del reglamento C-Systme muy simplificado, de una sola página, al estilo del Aguas tenebrosas, introducir cuatro fichas de personajes pregenerados, un bestiario, y una aventura introductoria.

Es decir, la idea es montar un minijuego de acción frenética "made in honkong" (pero con monstruos) cuyo manual pueda ser leído en unos minutos y permita jugar prácticamente al instante sin calentamientos de cabeza.

En breve, continuaremos informando :).

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Taller de rol / Vampiro la mascarada para SD6
« en: 21 de Abril de 2014, 06:17:30 pm »
Aprovechaban que el 6ª aniversario de SD6 está cerca, voy presentar una idea que hace tiempo me está rondando: usar SD6 para jugar a Vampiro en lugar del mal llamado Sistema Narrativo de Withe Wholf.

Modificaciones que he realizado:

- El clan, concepto y conducta conforman lo que en SD6 sería La idea.
- Los atributos y virtudes pasan a ser habilidades en SD6. Es decir, contamos con 12 habilidades. Las puntuaciones se mantienen de 1 a 5.
- Se han suprimido todas las habilidades de Mascarada.
- Los trasfondos y disciplinas pasan a ser Adjetivos. Las disciplinas, de por si, no consumen sangre, pero, como todos los adjetivos, podemos usarlas en combinación con la reserva de dados o para obtener dados de ventaja si las empelamos correctamente en la narración.
- La reserva de sangre pasa a ser una Reserva de Dados. Los protagonistas humanos la recuperan descansando, los protagonistas vampiros alimentándose.
- La humanidad y demás sendas vitales no están numeradas, pero pueden mejorar o empeorar con el comportamiento del jugador y hacernos adquirir Adjetivos que reflejen nuestra condición moral.

Ale, a ver que os parece la adaptación

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Taller de rol / Salto temporal
« en: 24 de Febrero de 2014, 11:19:49 pm »
Bueno, ya que ha terminado el Rolero de Hierro, puedo presumir de juego nuevo  ;D

Mi idea era hacer algo sencillo, que mezclase algo de la serie del Doctor Who con los vídeojuegos de acción heroica estilo Mass Effect y Halo. Un juego donde el héroe viajase en el tiempo para salvar a la humanidad de una amenaza desconocida.

Evolución: Estará presente de dos formas. A nivel mecánico, considero que es una evolución el jugar sin un director de juego único, sin una aventura planificada, y con un solo protagonista controlado por todos los jugadores. A nivel de ambientación, la evolución forma parte del argumento del juego: diversas especies están sufriendo repentinos cambios evolutivos, y dichos cambios amenazan nuestra existencia.

Paradójicamente: El origen de dichos cambios está en el pasado. Una organización federal tratará de viajar en el tiempo para mantener el continuo espacio tiempo intacto.

Un Personaje: tras una desastrosa primera misión, solo un personaje sobrevive, sin embargo, el viajero del tiempo sufrirá un desfase espacio-temporal, será uno, y a la vez será varios. En este juego, cada uno de los jugadores asumirá una de los desfases espacio-temporales del Viajero. Cada una de las personalidades tendrá recuerdos y rasgos en común con las otras, pero también conocimientos exclusivos.

Secuencialmente: Todas las reglas de este juego están explicadas en un cómic.

http://www.rolgratis.com/c-system/descargas/Salto.temporal.rar

Al final, la cosa me ha salido más completita de lo que creía, y no tengo idea que más incluir.

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Taller de rol / Fairy Tail, el juego de rol
« en: 12 de Febrero de 2014, 06:15:04 pm »
Para no perder la costumbre, e aquí otro proyecto rolero felizmente terminado :)

Fairy Tail es un manga de aventuras, fantasía y acción escrito e ilustrado por Hiro Mashima, y publicado por primera vez el 23 de agosto de 2006 en la revista Shōnen Magazine, de la editorial japonesa Kōdansha.

El mundo de Fairy Tail gira alrededor de los magos, los cuales poco tienen que ver con la idea general del mago común, ya que realizan encargos a cambio de dinero, de forma similar a un caza recompensas. La historia trata sobre un joven mago de fuego llamado Natsu Dragneel, y su gato parlante Happy,  en la búsqueda de su maestro y padre adoptivo Igneel que resulta ser un dragón. Por ello se unió a Fairy Tail, un gremio de magos que es famoso por los destrozos y daños que provocan en diversas ciudades. Natsu conoce a Lucy Heartfilia, una guapa maga de espíritus estelares cuyo sueño era ingresar a un gremio de magos, lo cual consigue gracias a la ayuda de él.
 
De ahí en adelante, la historia sigue los movimientos de esta pareja de magos. A lo largo de su búsqueda, se encargan de cumplir ciertas misiones que les son asignadas en el gremio de magia Fairy Tail, y al mismo tiempo se enfrentan contra otros gremios clandestinos que buscan primordialmente el prestigio y la superioridad sobre Fairy Tail.

Y, básicamente, en eso consiste este juego: sois magos pertenecientes al gremio más desastroso y loco de todo el reino, y os dedicáis a realizar encargos y misiones de toda clase, a la vez que cuidáis los unos de los otros, y desentrañáis los oscuros secretos que amenazan el mundo mágico.

Este juego contiene:

- Creación de personajes orientada hacia un "estilo anime".
- Reglas para la creación y uso de las técnicas mágicas típicas de la serie.
- Sistema de combate más ágil que el disponible en al anterior versión de C-System.
- Reglas para que el personaje, literalmente, pueda volver a la vida después de recibir una paliza de muerte y machacar al villano de turno. Tal y como ocurre en todo manga shonen que se precie.
- Mucha información sobre el manga y el anime, para los neófitos.
- Una lista de personajes de ejemplo sacados de la serie.

Enlace de descarga:

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Fairy.Tail.rar

El manual aún está en fase de prueba, por lo que no se descartan cambios ni la posibilidad de agregar más cosas si se ve que hace falta.

Ala, a disfrutar :).

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Sistemas de Juego / FATE Compact
« en: 20 de Enero de 2014, 06:39:40 pm »
Ultimamente he andado trasteando algo con FATE y me he currado mi propia versión de 3 páginas + hoja de PJ. Como no me he leído las 300 páginas del manual original, me gustaría contar con la opinión de algún usuario veterano de FATE, a ver si mi versión se queda excesivamente corta, o si por contra toca los puntos importantes de este reglamento.

De camino, también resubo mi antigua versión de FUDGE, que a pesar de que ya tiene unos añitos, igual le resulta útil a alguien.

Última revisión: 24-01-2014

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Taller de rol / Sangre Muerta
« en: 16 de Diciembre de 2013, 04:39:31 pm »
Ahora que el concurso de Galiciarol ha concluido, soy libre de postear mi pequeña aportación y terminar de pulir los detalles. A ver que le parece a la peña :).

DE QUE VA ESTO.

Solo hace unos pocos años que el vampirismo es legal en los Estados Unidos. Una empresa japonesa ha creado la sangre sintética "Sangre Fresca", aunque la mayoría de los vampiros la odian, y solo la beben para guardar las apariencias de cara a la opinión pública. Unos años atrás, si un vampiro se metía con alguien, un cazador le perseguía, le clavaba una estaca, y fin de la historia. Sin embargo, ahora se les considera ciudadanos, trabajan, pagan sus impuestos, y está considerado asesinato matarlos sin una orden judicial.
En algunos estados sureños los licántropos aún son cazados como animales, y convertidos en trofeos,  la reanimación de cadáveres se ha convertido en un lucrativo negocio, los sucesos trágicos por el contacto con espíritus y demonios ahora salen en las noticias como cualquier otro suceso, mientras que los Fae siguen rehuyendo el contacto con las demás razas.
Para bien o para mal, ahora las criaturas sobrenaturales y de leyenda conviven con los seres humanos. Las relaciones son tensas, y se suele mantener la distancia, los humanos tienen más cuidado al salir de noche, y todos los negocios sobrenaturales están confinados en barrios específicos para tal uso.
Sin embargo, los humanos son seres pasionales, les atrae, a la vez que les atemoriza, todo lo sobrenatural. A su vez, tanto licántropos como vampiros sienten ese deseo y lujuria, y lo corresponden con ardor, como si fuese la última de sus emociones humanas.
Este es un juego sobre misterio y acción, pero también sobre pasiones y sentimientos, donde los jugadores tienen la libertad de narrar esas pasiones hasta donde deseen narrarlas, y donde las reglas apoyan y fomentan esta narración.


http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Sangre.Muerta.rar

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Taller de rol / Diseño de reglas genéricas de combate
« en: 05 de Diciembre de 2013, 02:28:08 pm »
Hace un tempeicillo que llevo dándole vueltas a ciertas modificaciones en el combate de cierto reglamento con el objetivo de obtener un reglamento relavivamente completo pero sin que resulte tedioso ni lento.

Las reglas expuestas a continuación no llegan a ocupar dos páginas, por lo que, espero, no resulten tediosas. Las acciones se resuelven en una sola tirada por lo que, una vez más, espero que tampoco resulten lentas. Sin embargo, me queda la duda de que estén redactadas con la suficientemente claridad para que aquellos que nunca han leído nada sobre el sistema. Por lo que me gustaría conocer algunas opiniones ajenas, para contar con otros puntos de vista diferentes.

LA ACCIÓN

Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, que representan unos 3 segundos de tiempo. Cada PJ puede intentar una acción por turno, después el turno acaba.
Un combate consiste en una serie de tiradas  de ataque por parte de cada implicado a una dificultad igual a la Defensa del rival, donde cada éxito supone un punto de daño.
Al igual que ocurre en otras situaciones, la narración importa, y mejores o peores ideas pueden suponer mejores o peores modificadores, a gusto de la mesa de juego.

Iniciativa

Tira Destreza + Alerta. Determina la velocidad del personaje y el orden de declaración de acciones de cada jugador dentro de la partida. Aquel que tenga más iniciativa, ataca primero.
La diferencia de Iniciativa se suma a nuestra primera tirada  en  combate. Si la diferencia de iniciativas supera la PER del PJ más lento, este no podrá reaccionar, y la situación se manejará como una acción simple a dificultad 12 por parte del atacante.
Un personaje más rápido puede decidir guardar turno, y actuar después que otro más lento, con la ventaja de que sabrá la acción de su rival de ante mano, y podrá declarar una acción que le suponga una mayor ventaja, o que trate de interceptar la acción del rival. Si pensáis que esta norma complica demasiado el combate, podéis omitirla sin problemas.

Ataque a distancia

Tira Percepción + Puntería. En caso de usarse armas de gatillo, se usará la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, de asedio, o montados en vehículos, utiliza Artillería.

Pelea cuerpo a cuerpo

Un ataque usando sólo la fuerza bruta o un arma blanca pesada. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, utiliza la habilidad pertinente que controle el arma, en lugar de Pelea.

Florituras con arma blanca

Un ataque ágil con un arma blanca ligera, o un intento de   desarme. Tira  Habilidad más la habilidad pertinente que controle el arma.
 
Esquivar y bloquear (opcional)

Como norma general, la Defensa durante el combate es automática, y el jugador no ha de tirar cuando su personaje intenta evitar un ataque. Sin embargo, es posible renunciar a nuestra siguiente tirada de ataque y realizar una tirada explícita para tratar de esquivar o bloquear una agresión si se desea, omitiendo nuestro valor en Defensa, y usando el valor obtenido en la tirada.
Para esquivar, realiza una tirada de Destreza más la habilidad de combate pertinente contra la tirada del atacante. Algunos objetos, como las armaduras pesadas, pueden penalizar la Destreza, tenedlo en cuenta.
Para bloquear, realiza una tirada de Habilidad más la habilidad de combate pertinente contra la tirada del atacante. Si tenemos un escudo, o similar, su valor de protección se sumará a la tirada de bloqueo. Si estamos desarmados, se empelará la habilidad de Pelea, y el Director puede imponer una pena entre -3 y -6, según estime oportuno.
Para esquivar una explosión, cada éxito reduce un solo punto del daño ocasionado, por lo que, para esquivar una explosión por completo, es preciso obtener tantos éxitos como daño ocasione la misma. No es posible bloquear una explosión, a menos que tengamos un objeto especialmente apto para ello (escudo mágico de fantasía, o similares).
No es posible tirar para esquivar o bloquear  si tenemos idéntica Iniciativa que nuestro rival,  o si el oponente ya ha declarado una tirada de bloqueo o esquivar en ese turno.
Bloquear o esquivar con éxito da un punto de ventaja por éxito logrado. Si, por ejemplo, logramos 3 éxitos al esquivar, obtendremos 3 puntos de ventaja. Estos puntos se suman a nuestra siguiente tirada, si esta es de ataque (contraataque), o a nuestra iniciativa (movimiento veloz). Si logramos sobrepasar la iniciativa rival, alteraremos el orden de acción, y haremos que nuestro rival pierda su siguiente turno.

Opcionalmente podéis estipular que si  se pueda atacar aunque hallas tirado para defenderte en ese turno. De este modo, podéis suprimir el parámetro Defensa en vuestras partidas y realizar siempre tiradas de para defenderse. Vosotros decidís como jugar.

Desplazarse

Tira Destreza + Atletismo a dificultad 12.
Multiplica los éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida por turno. Si no se tiene cualidad que lo modifique (bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento será  uno (por eso no se menciona al crear el PJ).
Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2.

Acción múltiple

En ocasiones, hay que enfrentarse a más de un enemigo, o realizar varias tareas a la vez (moverse y golpear, por ejemplo). Realizar otra acción por turno da supone un -3 a la tirada y aplicar dos veces el resultado. Dos acciones extras supondrán un -6 a la tirada y aplicar el resultado tres veces.
No se permiten en combates uno contra uno, ya que  no tiene mucho  sentido alargar el turno si ambos tienen la misma pena, excepto si un implicado usa un arma u objeto distinto en cada extremidad, en cuyo caso si se aplicarán las acciones múltiples, pero usando un arma u objeto distinto en cada resultado.

Defensa mental

Defensa contra el miedo, el engaño, la manipulación mental, la lectura del pensamiento y otros ataques similares.
Tira  VOL + Coraje, o VOL + Concentración si la cosa es menos estresante, VS la tirada rival (CAR + Intimidar, INT + Persuadir, etc.) 

Poderes y habilidades extrañas

Igual que en un combate normal. Se tira atributo más habilidad contra la defensa del agredido y, si se tiene éxito, se aplica los beneficios de dicho poder. Si se enfrentan dos poderes a la vez, resuélvelo como una competición: mediante tiradas enfrentadas y dando bonificadores al que tenga ventaja.
El atributo relacionado varía según la situación, Percepción para disparar o lanzar, Inteligencia para analizar y crear, Voluntad para   controlar, Fuerza para golpear. Etc.
La habilidad usada dependerá del tipo de poder y de cuáles decidas incluir en tu juego: FUE + Concentración, o FUE + Psiónica, para usar una cuchilla mental; o PER + Ocultismo, o PER + Magia, para tirar una flecha mágica. Etc.

Daño en combate

Si el atacante logra algún éxito en su tirada, esto querrá decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habrá que proceder al cálculo de daño.
El daño se calcula como la diferencia entre el ataque y la defensa, más la diferencia entre el daño del arma y la protección de la armadura empelada. O lo que es lo mismo:
Daño = éxitos del atacante + arma  del atacante – armadura del defensor.
Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del daño, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza alienígena. Si el tipo de protección no cubre el cuerpo entero no funcionará si el agresor ha declarado atacar a una zona desprotegida (y, por tanto, ha aplicado a su tirada de ataque los pertinentes modificadores por apuntar a una zona determinada del cuerpo).
Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad del personaje, pero si el daño es contundente (causado por puñetazos, bastones, piedras, y similares), se restará de sus Puntos de Aturdimiento.

Opcionalmente, podéis sumar el daño del arma al ataque, y el valor de la armadura a la defensa, unificando la tirada de combate y el cálculo de daño, todo a la vez: Daño= tirada de ataque + daño del arma –defensa – valor de la armadura.
Este método es más rápido y fácil de entender, pero menos realista, ya que las armas con más daño facilitarán “porque si” el impacto contra el rival, no se tendrá en cuenta los bonos a la puntería de las armas, y el posible estorbo por usar armaduras no dificultará al personaje. Vosotros decidís como preferís jugar, y C-System admite ambos modos sin problema alguno.

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Recursos de rol / Creando dungeons en dos patadas
« en: 02 de Diciembre de 2013, 07:40:50 pm »
Me he topado con cierto artículo y, mira por donde, no me ha parecido en absoluto mala idea lo que proponen. Una buena idea para esbozar escenarios en un santiamén.

Aún así, creo que he encontrado una manera de montarse un dúngeon aún más sencilla.

Primer paso, pensamos en los siguientes conceptos: Acceso,  jefe de la mazmorra, punto débil del jefe de la mazmorra, secuaces principales, secuaces menores, merodeadores, no-muertos, bichos, intrusos, emboscada, aliado potencial, refugio, trampa, zona intransitable, pasadizo peligroso, recurso de armas, recurso de agua, recurso del jefe de la mazmorra.

Segundo paso, nos buscamos un buen crucigrama. Al ser posible, con bastantes "brazos" que simulen los pasillos. En internet hay unmontón.

Tercer paso, asociamos los elementos generados en el paso uno con los números del crucigrama. Los cuadros oscuros solitarios pueden ser columnas o accidentes del terreno, y los cuadrados que se conecten solo en un vértice pueden ser tomados por pasillos estrechos, o secretos

Un ejemplo:



1. Acceso: Pozo que desciende desde la superficie
2. Aliado potencial: Naga.
3 y 5. Secuaces menores: Mercenarios enanos.
4. Zona intransitable: Sumidero con carbón ardiendo
6. Secuaces menores: Magos humanos.
7. Trampa: Techo derrumbable.
8. Zona intransitable: Roca maciza.
9. Pasadizo peligroso: Pasarela de madera sobre pozos de barro.
10. Intrusos: un grupo de ladrones hombres-rata.
11. Emboscada: Araña gigante.
12. Jefe de la Mazmorra: Ogro mago.
13. Refugio: Habitación con puerta bloqueable.
14. No-muertos: Wraiths.
15. Merodeadores: Orugas come-carne.
16. Zona intransitable: Túnel derrumbado.
17. Secuaces principales: Gnolls.
18. Pasadizo peligroso: Cuerda sobre un abismo lleno de estalagmitas.
19. Recurso de agua: Sala con un antiguo pozo hirviendo.
20. Bichos: Ciempiés.
21. Recurso de armas: Carcaj con flechas.
22. Recurso del jefe de la mazmorra: Fuente mágica de clarividencia.
Punto débil del jefe de la mazmorra: La cabeza-oráculo de su antiguo maestro, a quien traicionó.

Así da gusto :)

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Taller de rol / Sistema para conflictos sociales
« en: 29 de Octubre de 2013, 09:52:56 pm »
Pues resulta que un servidor se ha estado leyendo el quickstart, o como se diga, de Canción de Hielo y Fuego y, a parte de parecerle  bastante bueno lo que ha leído, no ha podido evitar pensar "esto de los conflictos sociales se podría hacer en cualquier juego, pero más sencillo". Y, mira por donde, voy a intentar agregarlo al C-Sytem  ;D.

Intenciones.

Lo primero a definir un conflicto social es que deseamos obtener mediante tal conflicto. Básicamente, un conflicto social consiste en tratar de introducir, o modificar, una idea en la mente de otro personaje, por tanto, este primer paso consiste, sencillamente, definir qué idea queremos inducir, o alterar, mediante el conflicto social.

Algunos ejemplos podrían ser: lograr que nos dejen pasar, encubrir nuestros actos delictivos, obtener información sobre algún asunto, lograr que nos hagan un favor, convencer a alguien de que tenemos razón, desacreditar los argumentos de otro personaje,  ligar con un conocido, etc.

Tanto Narrador como Jugador deberán de negociar y ponerse de acuerdo tanto en la duración del conflicto, como en las consecuencias que se obtendrán si el personaje logra su cometido. A groso modo, hay tres tipos de intenciones:

Simples. Son intenciones de poca importancia, como un soborno, un intento de hacernos los simpáticos, o un regateo para obtener mejores precios. Basta con superar una única triada. Su resolución conlleva un solo turno.

Normales. Reflejan interacciones importantes entre dos o más personajes. Siguen todos los pasos aquí descritos, y para finalizarlas uno de los integrantes ha de perder todos sus Puntos de Convicción (Voluntad x3 o x5, según gustéis). Su resolución implica, casi siempre, una escena completa, aunque, según las circunstancias,  tal vez se desarrolle poco a poco durante varios días o semanas.

Complejas. Son intenciones tan grandes e importantes que su resolución implica diversos pasos. Cada paso, a su vez, puede resolverse mediante un conflicto social o requerir de otros pasos, a juicio de la mesa de juego. Este tipo de intenciones suelen reflejar las intenciones ocultas de los protagonistas y  sus motivaciones más importantes. Su resolución puede conllevar una larga duración, tal vez meses o incluso años.

Generalmente, en un conflicto social no hay iniciativa, el primero en declarar, actúa, sin embargo, algunas tareas sociales pueden conllevar su tiempo, o tardar más en prepararse, por lo que Jugador y Narrador tendrán que dialogar y usar el sentido común. Si quedan dudas, decididlo con una tirada enfrentada de Inteligencia + Alerta.

Acciones y tiradas en los conflictos sociales.

Dependiendo de nuestras intenciones, durante nuestro turno, deberemos de realizar una de estas acciones, y solo una. Cada acción se resuelve con una tirada determinada a una dificultad igual a la Defensa Mental del contrario (Inteligencia+Concentración+5). Como en cualquier otra tirada, las buenas ideas y estrategias importan y, por tanto, a este tipo de encuentros también se les puede aplicar los modificadores que se crean convenientes.

Atemorizar. Intentas imponerte por las malas. Puedes hacer chantaje o amenazas veladas mediante una tirada de Inteligencia + Intimidar, o usar tu presencia física, mediante una tirada de Constitución + Intimidar. Este tipo de interacción siempre baja en uno el nivel de relación con el otro personaje, y fallar en ellas puede suponer que la víctima actúe violentamente o que intente vengarse posteriormente. Los éxitos obtenidos en la tirada se restan a la Convicción del rival.

Dialogar. Entablas una conversación con otra persona, alegando argumentos lógicos y convincentes. Tira  Inteligencia + Persuasión si dices al verdad, e Inteligencia + Subterfugio si mayoritariamente utilizas mentiras y falsos argumentos. Si decimos la verdad, será preciso utilizar argumentos o información veraz, por lo que es posible que solo podamos utilizar esta maniobra si antes hemos investigado o nos hemos informado adecuadamente. Si mentimos, no necesitaremos informarnos, sin embargo, si fracasamos en la interacción social, nuestro nivel de relación con el otro personaje bajará un nivel. Los éxitos obtenidos en la tirada se restan a la Convicción del rival.

Engatusar. Similar a Dialogar, pero usando nuestro don de gentes, la labia, y nuestra buena presencia.  Tira Carisma + Persuadir si lo que dices es verdad, y Carisma + Subterfugio si utilizas mentiras y falsos argumentos. Los éxitos obtenidos en la tirada se restan a la Convicción del rival.

Investigar. Puedes intentar averiguar algo sobre el comportamiento del contrario tirando Inteligencia + Psicología, o sobre sus actividades, tirando Inteligencia +Investigar. Cada éxito éxitos obtenido otorga, más o menos, un bono a la próxima tirada social (depende de lo sensible que sea la información obtenida). También es posible contratar a alguien para que espíe, o sonsacar a otro personaje información delicada mediante otro enfrentamiento social, sin embargo, no siempre será posible hacer una investigación (todo depende de cuando y donde ocurra la escena).

Meditar. Sencillamente, reflexionas y meditas. En lugar de usar tu Defensa Mental para resistir las tiradas sociales del contendiente, tira Voluntad + Concentración. Si obtienes algún éxito, no solo evitarás que el contrario se imponga, sino que obtendrás un bono a tu próxima tirada social igual a los éxitos obtenidos.

Seducir. Intentas imponerte usando tu atractivo y sex appeal. Tira Carisma + Etiqueta, los éxitos obtenidos en la tirada se restan a la Convicción del rival. Si mantenemos relaciones sexuales esporádicas, el nivel de relación con el otro personaje puede subir un nivel adicional (aparte de lo que ya se obtenga por la interacción social misma). El problema: que solo sirve con personajes sexualmente disponibles, y que puede suscitar celos.

Apoyar. Consiste en apoyar los argumentos de otro personaje. Mecánicamente, es idéntica a las maniobras de Dialogar, Engatusar, Intimidar o Seducir, con la salvedad de que los éxitos no se restan a la Compostura, sino que se suman a la próxima tirada social del otro personaje.

Refutar. Consiste en anular los argumentos de otro personaje, ayudando a recuperar la Compostura que ese personaje le ha sustraído a un tercero. Mecánicamente, es idéntica a las maniobras de Dialogar, Engatusar, Intimidar o Seducir, con la salvedad que los éxitos se suman a la Compostura en lugar de restarse.

Tergiversar. Mediante diálogos inconexos y bravatas, intentas bajar la guardia del adversario. Idéntica a la maniobra de Engatusar, con la salvedad de que los éxitos no se restan a la Compostura, sino que se suman a la próxima tirada social nuestra, o de otro personaje.

Aún habría que agregar cosillas, pero para empezar no está mal, ¿no?


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Hablemos de rol / Sobre el combate en los juegos de rol
« en: 17 de Octubre de 2013, 01:54:58 pm »
Pues eso, que me ha entrado ciertas dudas de como enfocar los enfrentamientos en un juegos de rol, y me interesaría saber la opinión de la peña respecto  a ciertos asuntos. Y para que la cosa no termine degenerando en un montón de opiniones y contra opiniones eternas, me he currado una miniencuesta ;D.

La idea no es que se enfoque en un determinado género, ni estilo concreto (eso ya dependería del sistema y juego en si), más que nada, me interesa la idea general y los gustos particulares que tiene cada uno de como deberían de enfocarse los combares. Y si podéis justificar un poco las respuestas mejor :P

1. El combate debería de ser:

   a)   Rápido y escueto.
   b)   Detallado y preciso.
   c)   Rápido y moderadamente detallado.

2. La iniciativa debería:

   a)   Erradicarse, y que todos los personajes atacasen a la vez.
   b)   Calcularse una vez por escena y permanecer como valor estático.
   c)   Fluctuar durante el cómbate según las acciones realizadas, permitiendo que personajes más lentos puedan superar a otros más rápidos.
   d)   Otorgar beneficios al combate, como acciones extras o bonos al daño.

3. El daño debería:

   a)   Calcularse aparte.
   b)   Calcularse aparte, pero teniendo en cuenta la calidad de la tirada de ataque.
   c)   Calcularse en una sola triada, junto a la calidad del impacto y, opcionalmente, la localización.[/li][/list]

4. El daño de las armas debería:

   a)   Sumarse al ataque y facilitar el impacto.
   b)   Aplicarse después de que se haya decidido si el atacante impacta o no.
   c)   Despreciarse y omitirse a favor de un bono genérico que refleje la ventaja total en combate.

5. Los modificadores a la puntería de las armas deberían:

   a)   Omitirse
   b)   Unificarse con el daño del arma
   c)   Aplicarse de forma independiente al daño del arma

6. La defensa debería de ser:

   a)   Inexistente, en el combate solo debería reflejarse las tiradas de ataque.
   b)   Pasiva, como una dificultad fija a superar.
   c)   Activa, el personaje debería de tirar para defenderse.
   d)   Opcional, el personaje decidirá si le conviene defenderse en lugar de atacar y obtener los beneficios que ello implica.

7. Las armaduras y protecciones deberían:

   a)   Sumarse a una defensa pasiva.
   b)   Restarse al daño cuando el agresor logre impactar.
   c)   Restarse al daño cuando el agresor logre impactar y, en función del tipo de protección, estorbar al movimiento.
   d)   Mejorar la tolerancia de daño del personaje (sumarse a su salud abstracta).

8. La localización de daño debería:

   a)   Ser obligatoria.
   b)   No existir.
   c)   Ser opcional, y solo se tendrá en cuenta si el atacante decidiese apuntar.

9. La duración estándar de un combate debería de ser de:

   a)   Uno a tres turnos.
   b)   De tres a seis turnos.
   c)   De seis a nueve turnos.
   d)   Más de nueve turnos.

10. Esta encuesta:

   a)   Toca los puntos importantes a tener en cuenta sobre combate en los juegos de rol.
   b)   Olvida cosas importantes como…

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Cine / Videos / Novedades de cine fantástico
« en: 06 de Octubre de 2013, 06:12:32 pm »
Abro este hilo para ir comentando todas esas novedades del cine fantástico y de aventuras que, si bien son interesantes, igual no dan para páginas y páginas en un hilo propio.

Y empiezo con el tease-trailer de la nueva de Godzilla



La voz en off es la de Oppenheimer, cuando se llevó a cabo la explosión de prueba de la bomba atómica en Nuevo México. Una traducción aproximada sería: "supimos que el mundo no sería el mismo. Unas pocas personas rieron, unas pocas lloraron, muchas estuvieron en silencio. Recuerdo la línea de la escritura Hindú, el Bhagavad-Gita. Vishnu está tratando de persuadir al Príncipe para que haga su deber y para impresionarlo toma su forma con múltiples brazos y dice, "Ahora, me he convertido en la muerte, destructora de mundos." Supongo que todos pensamos eso, de una u otra forma."

La verdad, tras la versión sacada en 1998, no daba mucho por este film, pero me ha molado bastante lo mostrado :)

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