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Mensajes - Ryback

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Taller de rol / Shadow Hunters para C-System
« en: 27 de Enero de 2011, 12:50:49 pm »
Bueno, esta sería la continuación de la idea fraguada en el viejo foro.

La adaptación del juego de Carlos "The Oracle" Plaza, "Sadow" Hunter, para el reglamento multi-ambiental C-System.

Aquí va la segunda previrw:

http://www.4shared.com/document/t5JARxGZ/ShadowHunters.html

Cosas pendientes:

- Testear más el sistema de investigación. Es el mismo que usamos en el "Crímenes y Misterios", pero lo que funciona en uno no tiene que significar que funcione 100% en otro juego.

- En C-System ya tenemos juegos como el Cronicas Necromanticas, Wizards, o el Sombras en la Noche, cuyo estilo y recursos encajan muy bien con el Sadow Hunters. Habría que meditar que se puede sacar de todo esto. Lo primer que se me ocurre es un compendio de criaturas y organizaciones sectarias.

- El cómic que se incluye en el manual de Sadow Hunter me gustaría incluirlo también, pero he de adaptarlo para que las hojas encajen bien en formato horizontal.

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Taller de rol / Re:Jerusalén 1119
« en: 27 de Enero de 2011, 12:36:18 pm »
La cosa promete.


Sería interesante que sacases una preview en pdf en cunato puedas, para que la peña pueda hacerse una idea general de por "donde van los tiros" y pdoer opinar en consecuencia  ;) .

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Taller de rol / Re:Mitos de Grecia
« en: 27 de Enero de 2011, 12:30:41 pm »
Altamente complicado. Por lo que he visto de Arcana Mundi es un juego 100% histórico.  Aunque si alguien se anima a adaptar las reglas de este juego para Arcana Mundi yo no me opongo  :P .


De todas maneras, desde el comienzo, ya tenemos en mente poder usar Mitos de Grecia como juego histórico. La parte sobrenatural y épica va en apartados diferentes de la información histórico-cultural, por lo que solo hay que eliminar unos cuanto capítulos y ya tienes un juego histórico.

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Taller de rol / Re:Mitos de Grecia
« en: 26 de Enero de 2011, 02:23:15 am »
Hasta lo leido hasta la fecha quisiera dejarte mi opinión y mi primera apreciación:

- Tal vez en tu mundo deberías de darle más importancia a la titanomaquia, porque es algo no demasiado conocido sino profundizas ligeramente en el tema y es bastante apasionante, del estilo de... que hubiera pasado si Zeus no hubiera matado a su padre Cronos...

- En la creación de personajes, estamos hablando de héroes griegos tipo Aquiles, Ulises, etc no? porque no añadir algo del estilo de "puntos de destino" para acciones superheroicas o incluso salvar la vida al personaje o algo semajante, seguramente... ya lo habrás pensado cierto?  :-\


- En principio, la "historia" del juego se situaría en la llamada Edad Heroica, con los titanes en el Tártaro y los dioses en el Olimpo. Lo que tenía pensado es hacer tabula rasa con las hazañas de los héroes conocidos. Es decir, las historias de Heracles, Belerofonte, y todos los demás héroes griegos se tomarían como ejemplo a la hora de montar partidas, pero no necesariamente como hechos cronológicos. Una de las innovaciones del juego sería la mecánica de los regalos divinos, y para eso ha de haber dioses en el panteón (aunque eso no quita que un personaje pueda ganarse el favor de un titan).

- Si. Se puede jugar una partida de tipo histórica en Grecia (y así aprovechar todo el trasfondo histórico y cultural que ya tenemos recopilado) con los personajes realistas, pero la idea inicial es que los jugadores sean héroes mitológicos, o mejor dicho aspirantes a héroes mitológicos. Los "puntos de destino" más bien serían "puntos de favor divino", y más que un "comodín en caso de urgencia" vendrían a ser más como un índice de lo bien que le caemos a tal o cual dios.

Aún hay que meditarlo, pero la idea básica sería que funcionarían como una especie de "moneda de trueque", de tal manera, que el jugador puede invertir los puntos de su personaje en ciertas cosas, como un objeto divino prestado, un consejo de tal o cual deidad, o alguna clase de magia relacionada con el dios en cuestión (en plan God of War).

Las "acciones épicas" no necesariamente se conseguirán con ayuda divina. Un guerrero con una habilidad de combate de 15 podrá perfectamente lanzarse perfectamente de cabeza contra una docena de enemigos "del montón" sin ayuda divina de ningún tipo.

La principal pega de todo esto es precisamente el controlar lo poderoso que pueden ser los personajes. En la mitología griega, nos encontramos a tipos prácticamente invencibles como Aquiles y Heracles (Hércules para los amigos). Para equilibrar la cosa, pensamos en meter los mencionados puntos de tragedia, que vendrían ser algo así como la enemistad de los dioses y de quienes te rodean. De este modo, Heracles pagaría su legendaria fuerza con la enemistad vitalicia de Hera, y cuantos más famoso se volvía, mayor era el odio de la misma.

Aún hay que pensar muchas cosas.

No quiero chafar la idea, y supongo que ya lo sabéis, pero...

http://mazesandminotaurs.free.fr/spanish.html


Es un Old School tipo D&D que de hecho se hace pasar por D&D; todos los comentarios de los autores nos llevan a una ucronía donde D&D nunca fue desarrollado, y en su lugar se publicó M&M, basándose en la mitología mediterránea en lugar de la nórdica, y basándose en libros como la Ilíada en lugar de otros como El Señor de los Anillos.

A mí, personalmente, me gusta mucho este juego. Tiene detalles como que los guerreros suben de nivel con Gloria, los hechiceros con Sabiduría, y los expertos con... Bueno, con experiencia.


Reitero, no me gusta la línea Old School y los retroclones... Pero este juego me enamoró desde el principio. Sencillo, efectivo, muy cuidado y colorístico, en el tono... Venga, hazte un Centauro, colócate el Casco de Hermes, toma la Espada del Hades y adéntrate en la Tumba del Rey Minotauro, si te atreves... Apasionante.


Muy buen juego, aunque, como comentas, hereda demasiado de  D&D para mi gusto. Una de las cosas que me gustaría restringir para este juego es precisamente la búsqueda indiscriminada de artefactos mágicos. Los regalos divinos deberían de ser un medio para obtener el objetivo detallado en la historia, no ser el objetivo en si mismo. No se si me explico.

No me sonrojo porque soy mecánico, porque si noooo....  :-[

 
;D No pasa nada, hasta los mejores se equivocan  ;D

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Taller de rol / Re:Mitos de Grecia
« en: 25 de Enero de 2011, 07:53:17 pm »
CREACIÓN DE PJS.

Lo básico en C-System: 48 puntos a repartir entre 8 atributos y 40 puntos para repartir entre habildades y trasfondos.

Como novedad, estamos estudiando un sistema de puntos de simpatía divina y puntos de tragedia, para retratar de forma más fidedignas las historias de los mitos griegos.

TIPOS DE PERSONAJES.

En Mitos de Grecia existen, básicamente, dos tipos bien diferenciados de personajes.

Individuos corrientes.

Se tratan de hombres y mujeres sin ninguna cualidad especial. Se tratan de soldados, mercaderes, cortesanas, vendedores y demás personas corrientes que pueblan Grecia.

La inmensa mayoría de los personajes non jugadores serán de este tipo. Si decidís jugar a este juego de manera realista o histórica (es decir, anulando todo lo sobrenatural), los personajes jugadores también se deberán crear dentro de esta categoría.

Personajes mitológicos.

Los grandes héroes y protagonistas de las tragedias griegas. Los personajes jugadores y sus principales antagonistas pertenecerán a esta categoría.

Hay que distinguir entre tres clases, y el jugador deberá de escoger entre una de ellas a al hora de confeccionar su héroe griego. A su vez cada categoría tendrá como opción escoger entre uno o varios dones, que no son otra cosas que cualidades excepcionales o divinas para el personaje.

- Semidioses. Son personajes con facultades sobre humanas, bien por ser hijos de alguna divinidad, o bien por haber sido tocados por el poder divino desde el momento de su nacimiento. Son los más poderosos entre los mortales pero, a su vez, suelen termina siendo los más desgraciados, ya que su poder y continua búsqueda de gloria termina acumulando una serie de desdichas que muchas veces culminan en tragedia.Un ejemplo sería Heracles, hijo de Zeus con una mortal, que heredaría de su progenitor divino una enorme fuerza sobre humana.
 
- Agraciados. Personajes humanos corrientes, que, por gracia de los hados, tienen un destino especial, y suelen tener algún dios que les eche una mano o que le otorgue alguna que otra pertenecía maravillosa. Su destino les permite lograr jestas dificilmente alcanzables por ningún mortal, pero, por contra, por cada dios que esté a su favor suelen tener otro que está en contra. En el fondo, estos personajes son meros peones en los juegos divinos. Por ejemplo tendríamos a Jasón, que logrón apoderarse del Vellocino de Oro y del trono de Yolcos gracias a los favores de Atenea y Hera.

- Próceres. Los ''hombres de ancho y esforzado pecho''. Esta última categoría vendrían a ser todos aquellos personajes que, sin ninguna clase de ayuda o cualidad divina, destacan por encima de los meros mortales. En apariencia, son menos virtuosos y poderosos que las categorías anteriores, epro, a favor, tampoco cuentan con las desgracias que suelen acarrear los favores divinos. Los espartanos que nos mostraron en 300 o los olímpicos que se convirtieron en los Argonautas, son dos ejemplos de ellos.

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Taller de rol / Re:Mitos de Grecia
« en: 25 de Enero de 2011, 07:42:33 pm »
La Odisea.

Ulises decide marcharse cuanto antes de Troya. Está ansioso por llegar a Ítaca tras diez años. Parte con Menelao pero discute con él y regresa junto a Agamenón, que está organizando un sacrificio a los dioses. Tras esto se hace a la mar. En ese instante se desata una tormenta terrible. Ulises pierde el rumbo, en cierta forma sale del mundo conocido y entra en otro más allá.

Llega hasta el país de los lotófagos. Los lotófagos se alimentan de flores de loto. Quien las come olvida quien es y no desea otra cosa que comer loto. Algunos de sus hombres caen en esta trampa. No es más que el principio. Es una metáfora de lo que le espera: el reino del olvido.

Sus vagabundeos le llevan a una isla. Sus hombres están hambrientos y Ulises decide buscar por la isla. Llega hasta una cueva de dimensiones gigantescas. Está llena  de quesos. Ulises decide coger algunos y marcharse, pero la curiosidad puede con él.
En esto llega el dueño de la cueva, un cíclope llamado Polifemo. Un cíclope es una criatura gigantesca con un solo ojo en medio de la frente. Polifemo es un pastor, de ahí que haya tantos quesos. Al entrar, tapa la entrada de la cueva con una roca que solo él puede mover. Ulises le pide hospitalidad, el cíclope sonríe y ante la mirada impávida de todos, devora a dos de los navegantes y se echa a dormir. Se repite la misma escena todas las noches. Ulises decide entrar en acción.

Una noche se le presenta. Le dice que se llama Nadie y le hace beber hasta que el cíclope queda totalmente borracho. Luego afila una estaca y se la clava a Polifemo en su único ojo.
 
A la mañana siguiente héroes se atan  a al barriga de los corderos que cuida Polifemo. El cíclope está en la entrada de la cueva y toca a todos los corderos que salen para que los griegos no escapen, mientras se lamenta.

Ulises y los suyos llegan hasta su barco y desde allí Ulises se burla de Polifemo.
Ese orgullo va a ser la perdición de Ulises. El padre de Polifemo es Poseidón y el dios no le va a perdonar. Le maldice y jura que jamás regresará a casa.

La siguiente parada es una isla salvaje, llena de leones y lobos, que sin embargo se muestran extrañamente dóciles. Ulises envía una expedición para ver si encuentran comida. Ninguno regresa. Ulises debe ir a buscarlos. Durante su labor, llega hasta él Hermes que le cuenta donde está. Se encuentra en la isla de la hechicera Circe, hija de Helio. Circe tiene la manía de convertir a todo el que se le acerca en animal. La pobre se siente sola y los animalitos le hacen compañía. Hermes le ofrece a Ulises una planta con la que vencer el sortilegio de la maga.

Ulises llega al palacio, Circe le mira de arriba a abajo y sonríe. Le ofrece una copa de vino. Ulises bebe. No pasa nada. Circe se asusta. Ulises la amenaza con su espada y la obliga a liberar a sus compañeros.

Ulises permanece allí mucho tiempo, hasta que decide que ya es hora de partir. Circe se resigna, aunque ama al héroe. Le aconseja que baje al Hades y consulte a Tiresias, el adivino.
Ulises desciende al Hades siguiendo las indicaciones de Circe. Allí ve a su madre, Anticlea, que se ha suicidado por la tardanza de su hijo. También habla con Aquiles. El héroe está poco contento con su condición actual y le cuenta sus penas a Ulises.

Tiresias acude también y a cambio de un poco de sangre de cordero profetiza para él. Le dice que ha de atravesar una serie de obstáculos como la isla de las sirenas. También profetiza que regresará a casa sin ninguno de sus compañeros y en una nave extraña.
Regresa con Circe que le cuenta como puede salvar los obstáculos. Los dos se despiden, pero algo de él queda en Circe: sus hijos. Y será uno de ellos precisamente, el que en el futuro acabará con la vida de Ulises.

Las sirenas tienen cuerpo de pájaro y cabeza de mujer. Viven en una isla rodeada de cadáveres y esqueletos de barcos. ¿Por qué? Fácil, su canto es tan extraordinario que el que lo escucha solo desea alcanzarlas y claro, se estrella con barco y todo contra las rocas de la isla. Y si alguno sobrevive ya se encargan ellas de matarlo. Ulises ya está prevenido. Hace que sus compañeros se tapen los oídos con cera. Él les pide que le aten al palo mayor y que no le suelten por más que suplique. Ulises es demasiado curioso. Necesita saberlo todo, conocerlo todo y no le importa poner en peligro su vida. Ulises escucha el canto de las sirenas. Le hablan de sus alabanzas, de sus aventuras y él hubiese querido arrojarse al mar para llegar hasta ellas.

Se detienen en la isla de Helios. Allí pacen un gran número de vacas, una por cada día del año y su número debe permanecer siempre constante. Ni aumenta ni disminuye. Ulises prohíbe a sus compañeros que coman esas vacas por que son sagradas. Pero el tiempo pasa y las condiciones marítimas les impiden salir de la isla. Están hambrientos. Ulises se retira a meditar y se duerme.
Mientras sus compañeros matan varias vacas y se las comen. No son vacas corrientes, así incluso troceadas no paran de mugir. Cuando Ulises se entera monta en cólera. Pero ya es demasiado tarde. Sus compañeros están perdidos. Zeus les castiga y hunde su barco en medio de una tempestad provocada por el monstruo Caribdis. Solo Ulises se salva.

Agotado y sucio, el naufrago llega a una isla. Una mujer preciosa acude a socorrerlo. Es la ninfa Calipso.
El propio nombre de la ninfa explica lo que hace Calipso. Viene del verbo kalýptein, ocultar. La isla está tan lejos del mundo que parece que está fuera de él. Sus habitantes están ocultos a todos.
Calipso le recoge, le lava y cura sus heridas dulcemente. Ulises se deja hacer. Calipso lo retiene en aquella isla alejada del mundo durante muchos años. Le ama y aspira a conservarle eternamente.

Desde el Olimpo, Atenea la protectora de Ulises, observa a la pareja. Acude a su padre y le dice que ya va siendo hora de que Ulises regrese a su casa. Zeus mira hacia abajo, hacia el mar pues no desea enfrentarse con su malhumorado hermano. Espera hasta que éste sale de viaje y envía a Hermes. El dios se planta en la isla de Calipso y se entrevista con ella. Le comunica la decisión de los dioses: debe dejar marchar a Ulises. Calipso asiente dulcemente.
Ulises mientras tanto, llora desconsolado pensando en su hogar. Cuando llega Calipso esconde sus lágrimas. A pesar de todo, la diosa se da cuenta. Calipso se rinde. Entre los dos construyen una barca para que Ulises emprenda su viaje de vuelta.
Poseidón, siempre vigilante, ve una pequeña barca en sus dominios y se acerca a curiosear. Es ese engreído de Ulises. Ya debería haber muerto. Desata sobre él una furiosa tormenta.
Solo le salva a Ulises una diosa: Ino, que protege a los marinos en peligro. Ino se atreve a regalarle su cinturón con el que nunca podrá hundirse. Ulises nada durante horas hasta llegar a la costa, arroja el cinturón al mar para que la diosa lo recoja y se queda dormido.

Horas más tarde aparece un cortejo de doncellas. Entre ellas se encuentra la princesa Nausiaca, hija de Alcínoo el rey de los feacios. Los feacios se encuentran a medio camino entre la humanidad y los dioses. Son mágicos y se dedican al transporte en unos extraños barcos que se mueven solos.

Atenea ha preparado un poco las cosas. Ha hecho que Nausiaca sueñe que un extranjero la desposará. Así que cuando Ulises despierta y se da a conocer, todas las muchachas huyen menos ella.

Ulises le pide algo de ropa y hospitalidad, pues está desnudo y hambriento. Nausiaca asiente y espera mientras Ulises se lava en el río. Atenea vuelve a actuar. Hace que el Ulises que surge del río sea mucho más fuerte, más guapo, más alto, más apuesto. Así que aquí tenemos a Ulises hecho todo un conquistador.

Las doncellas se quedan con la boca abierta y Nausiaca ya se ve casada. La princesa le aconseja sobre como llegar al palacio de su padres. Luego se marcha. No es correcto que se vea a la hija de los reyes con un extranjero.
Ulises le obedece, pero por si acaso Atenea le rodea por una nube que le hace invisible. Solo le prohíbe mirar a los ojos de quien se encuentre. Las criaturas invisibles no pueden mirar a los ojos de quien no lo es.
Una vez en el palacio, Atenea le hace otra vez visible y Ulises se arroja a las rodillas de la reina, suplicando hospitalidad. La reina, Arete, se compadece y le acoge.

Durante la cena, un poeta canta las alabanzas de los héroes de Troya. Así es como Ulises conoce las desventuras de muchos de sus compañeros. Oculta su rostro y llora quedamente. La reina le descubre y le pregunta por qué llora, aunque ya lo sospecha.
"Soy Ulises" dice y les cuenta sus aventuras. Luego les pide que le lleven a casa.
Los feacios acceden, aunque antes de partir Alcínoo le pide que se quede y se case con su hija. Ulises no se lo piensa. Quiere regresar a Ítaca. Hasta allí le llevan los feacios.
Poseidón no siente más que ira, así que convierte el barco en piedra y tapona el estrecho que comunica a los feacios con el mundo mortal.

¿Qué ha ocurrido en Ítaca durante estos veinte años? Penélope esperó el regreso de su marido mientras duraba la guerra. Comienza a preocuparse cuando ve que todos han regresado y Ulises no. Corre el rumor de que ha muerto. Ahí comienzan los problemas.
Son muchos los que quieren asentarse en le trono de Ítaca, y la mejor forma es casarse con Penélope. Uno tras otro se presentan en la hacienda de Ulises y allí se quedan, esperando a que Penélope se decida por uno de ellos. Penélope no puede echarlos y Telémaco es un niño. Ha de soportar que se coman sus cosechas y sus animales y que se acuesten en el patio con sus criadas.
Les pone todo tipo de excusas para no elegir. Al final les dice que elegirá al candidato cuando termine de tejer un sudario para Laertes, el padre de Ulises, que es ya un anciano. Por el día teje y por la noche deshace el trabajo. Los ha mantenido engañados dos años. Pero una criada la traiciona y es descubierta.

Mientras, Telémaco crece y tiene que forjarse un nombre. Atenea le aconseja que no se quede quieto en Ítaca sino que busque información sobre su padre. Telémaco viaja y visita Menelao y a Néstor, pero nada saben de Ulises. Regresa y con la ayuda de Atenea, burla la trampa que los pretendientes le habían preparado para matarle.
 
Ulises decide ser prudente y no  mostrarse tal y como es hasta asegurarse de quienes la van a recibir bien y quien no. Atenea le disfraza de mendigo. Y así llega a su hogar. Allí los pretendientes campan a sus anchas y nadie se siente capaz de detenerlos. Una vez ha visto lo que hay, se prepara para resolverlo.

Se refugia en la cabaña del porquerizo del palacio, que le sigue siendo fiel. Allí es donde se encuentra con Telémaco. Ambos se sientan y conversan. Llegado el momento, Ulises le dice quien es. Telémaco mira al mendigo con escepticismo. Atenea le devuelve su figura habitual, pero Telémaco sigue desconfiando. Ulises se levanta enfadado y comienza a regañarle como solo los padres saben hacerlo.
Entonces es cuando Telémaco le cree y entre los dos urden un plan contra los pretendientes.

Ulises, disfrazado de mendigo, y Telémaco regresan al palacio. Ulises observa, ayudado por Telémaco, quienes le siguen fieles y quienes no. Penélope los ve y se acerca. Pregunta al mendigo por Ulises, como hace a todos los viajeros. Ulises le miente. Le cuenta que vio a Ulises al principio de la guerra. Inmediatamente, Penélope le toma simpatía y manda a una sirvienta que le lave los pies. La sirvienta es Euriclea, la antigua nodriza de Ulises. Ulises sabe que le reconocerá cuando vea en su pantorrilla una cicatriz que tiene desde pequeño, como efectivamente ocurre. Euriclea calla por orden de Ulises y se marcha de allí, incapaz de ocultar lo que siente.
Los pretendientes siguen acosando a Penélope. Harta les propone lo siguiente: el que sea capaz de tensar el arco de Ulises, ese será su marido.
Todos fanfarronean. Pero tensar el arco de Ulises no es tan fácil. Todos los pretendientes lo intentan sin conseguirlo. Penélope sonríe. Mientras, Telémaco y Ulises han ido cerrando las puertas de la sala.
Telémaco también lo intenta y por poco lo consigue. Los pretendientes se burlan.

"Yo también voy a intentarlo" dice el mendigo que es Ulises. Los pretendientes le arrojan cosas. Es Penélope quien le defiende.
"Si este hombre lo consigue, le colmaré de riquezas y regalos" dice. Luego se retira a descansar.
Ulises va tensando el arco y Telémaco termina de cerrar las puertas. Con una facilidad asombrosa, Ulises consigue tensar el arco, pone una flecha y apunta a un pretendiente. Atenea le devuelve su aspecto. Caen uno tras de otro.

Penélope descansa en su habitación. Pero le despiertan los gritos de las sirvientas. Euriclea entra en la habitación como una tromba.
Penélope baja para encontrar a su hijo charlando animadamente con un desconocido que se parece mucho a Ulises. Pero ella es prudente. Todos le reprochan su corazón de piedra sin saber que ese corazón es el que le ha permitido sobrevivir a las injurias de los pretendientes.
Decide probar al desconocido, tenderle una trampa. Se vuelve y le dice a un criado que bajen la cama de Ulises hasta allí por que no piensa dormir con él.
Ulises pone los brazos en jarras y la mira con fuego en los ojos.
"¿Te has vuelto loca Penélope? Mi cama no se puede mover. Uno de sus pilares es un olivo que yo mismo sembré"
Ulises ha probado su identidad. No necesita nada más.
Ulises va a ver a su padre Laertes. Al principio el viejo no le reconoce y una vez más Ulises tiene que probar quien es. Luego los dos regresan a Palacio.

Tumbados en la cama, Penélope y Ulises se cuentan sus aventuras. Atenea hace que esa noche sea más larga de lo habitual.

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Taller de rol / Re:Mitos de Grecia
« en: 25 de Enero de 2011, 07:41:40 pm »
LA EDAD DE LOS HÉROES.

Las edades del hombre.


 Al principio, durante el reinado de Cronos, los dioses crearon una raza de hombres de oro (Edad de Oro), y dioses y hombres convivían felices en la Tierra, que producía espontáneamente el alimento para los humanos. Al desaparecer la raza de oro, sus componentes se convirtieron en espíritus benévolos y protectores de la Humanidad superviviente.

Una vez establecido Zeus en su eterno trono, los dioses instauraron una raza de hombres de plata (Edad de Plata), compuesta por seres de espíritu infantil que peleaban continuamente, por lo que los dioses los abandonaron y marcharon al Monte Olimpo. Los hombres de plata, ignorantes, no querían dar culto a los Inmortales, y Zeus, irritado, los exterminó.

Zeus formó después a los hombres de bronce (Edad de Bronce), frenéticos y salvajes guerreros que se extinguieron, víctimas de sus enfrentamientos, y sus almas fueron a poblar en el anonimato el reino de Hades.
 
Pandora, la primera mujer.

Mezclada con el mito de las edades, surge la actuación de Prometeo y la creación de Pandora, la primera mujer, en la Edad de Plata.
Tras la marcha de los dioses al cielo, Prometeo convence a los hombres para que repartan los restos del buey que van a inmolar a Zeus en dos porciones, poniendo en una los huesos rodeados de la mejor grasa y en otra la carne cubierta con las tripas del buey; hecho esto, se lo ofreció a Zeus, que engañado, eligió al porción de los huesos. Irritado, el dios de dioses les privó del fuego, pero Prometeo lo recuperó para los hombres robándoselo a Zeus.

Éste, entonces, lo condenó encadenándolo en el Cáucaso, donde cada día durante cuatrocientos años un águila le devoraba el hígado, que renacía constantemente para que no cesase el suplicio; y castigó a los hombres con la creación de Pandora, que, fabricada por Hefesto con barro y equipada con todos los dones por los dioses, fue entregada a Epimeteo, nieto de Prometeo.
Epimeteo la acepta por esposa y de esa unión nace Pirra, la primera nacida mortal. Pandora, en casa de Epimeteo, destapa la tinaja de los males y da así lugar a que éstos se esparzan entre los hombres.

Así finalmente, Zeus estableció una raza de hierro (Edad de Hierro), que es la actual, condenada al trabajo para conseguir el sustento y sometida a luchas fratricidas: una vez aparecidos, la Justicia emigró de la Tierra. También esta raza está condenada a extinguirse por su propia injusticia, no sin antes vivir entre penalidades y efímeros gozos.
 
Jasón y los Argonautas.

En Yolcos reina Pelias, que ha conseguido destronar a su hermano Esón mediante engaños. Esón tiene un hijo, Jasón, que acude a Yolcos para ejercer su derecho legítimo al trono.

Decide deshacerse de él y le engaña y le envía a una misión en la que seguramente encontrará la muerte. Le dice que si realmente es merecedor del trono debe probarlo trayendo el vellocino de oro que se encuentra en el lejano país de la Cólquide.

Jasón no tiene más remedio que aceptar aunque sabe que la misión le sobrepasa. Jasón es un héroe atípico. En muchas ocasiones se contrapone su figura a la de Ulises. Ulises es el de los mil recursos, las mil artimañas. Jasón no posee más recursos que aquellos que los demás le conceden. Es un héroe indeciso, jefe de una tripulación que le supera y a la que muchas veces no sabe como manejar. Al enfrentarse a los peligros se muere de miedo y casi siempre se refugia tras sus compañeros o tras la mujeres. Tiene la protección de tres diosas: Hera, Atenea y Afrodita y es gracias a ellas que logra su objetivo. Cuando éstas no le protegen lo hace Medea, su esposa.

Atenea se encarga de convocar a los héroes griegos para que le acompañen en su misión. Todos se embarcan en una nave muy especial: Argo. A partir de ahí se les llama los argonautas.

Antes de llegar a su destino, los argonautas deben salvar una serie de obstáculos.

Primero llegan a la isla de Lemnos. La isla está habitada solo por mujeres. Los argonautas se quedan allí un tiempo.

Llegan a Cício. Allí les recibe un jovencísimo rey con el que traban amistad. Parten, pero los vientos les hacen regresar al mismo sitio. El rey cree que están invadiendo Cício y los argonautas se defienden. En la oscuridad de la noche ninguno de los amigos se reconoce. Por la mañana se descubre la verdad. Los dos bandos se unen en su dolor mutuo y entierran a los muertos, incluido el joven  rey y su esposa que se ha suicidado por la muerte de éste.
 
En otra isla pierden a tres compañeros. Hilas es raptado por la ninfa de una fuente que se enamora de él. Hilas es el mejor a migo de Heracles y éste y Polifemo le buscan. Los argonautas parten sin ellos y cuando se dan cuenta de su falta, deciden no regresar. Ya se encargará Heracles de vengar el abandono.

En el país de los bébrices, su rey, Amico, se dedicaba a retar a los extranjeros a un combate pugilístico en el que siempre vencía. Uno de los argonautas, Pólux le reta y vence.

Encuentran al rey Fineo que sufre un castigo ejemplar por hacer predicciones demasiado ajustadas a la realidad (los videntes tiene prohibido que sus profecías muestren el futuro con claridad para que los hombres no sean como los dioses). Todos los días le atormentan unos monstruos: las harpías. Zetes y Calais acaban con ellas. En agradecimiento Fineo les revela como atravesar las rocas Ciareas, que chocan la una contra la otra. Deberán enviar una paloma. Si el ave pasa sin peligro, ellos harán lo mismo.
Llegan a la Cólquide. Allí, Jasón se entrevista con el rey Eetes. Eetes no está dispuesto a dejarle marchar con su tesoro, pero no da muestras de ello. Eetes pretende que muera en esas pruebas. Pero Jasón tiene poderosas aliadas.

En el Olimpo, Atenea y Hera llegan a la conclusión de que lo mejor para Jasón es que Medea, hija de Eetes y hechicera consumada, ayude al héroe. Van a visitar a Afrodita y la convencen para que su hijo Eros dispare una de sus flechas contra Medea y la enamore de Jasón.

Afrodita soborna a su hijo y éste cumple la misión. Medea muere de amor por Jasón y le ayuda en sus pruebas a pesar de traicionar a su padre.

La primera prueba es uncir dos bueyes que escupen fuego, arar el campo con ellos y sembrar en el unos dientes de dragón. Medea le aconseja. Prepara un ungüento que le protegerá contra el fuego de los bueyes. Cuando siembre los dientes ha de estar preparado porque de ellos van a nacer unos guerreros terribles que le matarán. Para librarse de ellos debe tirarles una piedra y así se matarán los unos a los otros.

Jasón supera las pruebas. Pero Eetes se niega a darle el vellocino e intenta matarles. Los griegos huyen con Medea. Medea ayuda a Jasón a dormir al dragón que guarda el vellocino y así lo roban.

Eetes les persigue y Medea no tiene pudor al matar a su propio hermano y despedazarlo. Luego arroja los trozos por la borda y Eetes se retrasa para recogerlos.

De todo es capaz Medea por el amor que siente por Jasón. Su pasión vital siempre supera a Jasón. A su lado el héroe es un niño.
El viaje de regreso es igual de complicado que el de ida.

Parten hacia la isla de Eea, donde vive la tía de Medea: Circe. Ella les purifica por las violencias tan terribles que han cometido.
Pasan por la isla de las sirenas. Orfeo toca y sus tonadas impiden que los argonautas enloquezcan con el canto de las sirenas.
También en su camino Medea acaba con el gigante Talos, que guarda la ciudad de Creta.

En Corcira, el rey Alcínoo y la reina Arete casan a Jasón y Medea. Incluso los argonautas deberán portar sobre sus hombros a la Argo hasta encontrar una salida la mar.

Regresan a Yolcos. Pelias no da crédito a sus ojos. Aún así se niega a cederle el trono. Medea planea la venganza. Se introduce en palacio y convence a las hijas de Pelias para que bañen a su padre en una poción con la que volverá a ser joven. Todas menos Alcestis creen en le engaño. Pelias se introduce en el baño y así muere.

Tras la muerte de Pelias, Medea y Jasón parten hacia Corinto. El rey Creonte acoge con entusiasmo a Jasón, que es un héroe, pero no pasa lo mismo con Medea y los dos hijos de ambos.

Jasón ve la oportunidad de conseguir el reino de Corinto y no duda en repudiar a Medea y pedir en matrimonio a la hija de Creonte, Glauce. Creonte está loco de contento. Va a casar a su hija con un héroe y por fin se librará de Medea y los niños.
 
Pero Medea no acepta fácilmente lo que han preparado para ella. Es capaz de cualquier cosa, ya lo ha hecho antes, y eso la hace muy peligrosa. Convence a Creonte para que acoja a sus hijos aunque la destierre. Para que también Glauce se apiade de ellos les envía con unos regalos: un peplo y una corona. A Glauce se le ilumina el rostro ante la belleza de los regalos. Lo que no sabe es que Medea no espera su piedad, ni ella ni sus hijos van a necesitarla.

Glauce se prueba el peplo y la corona y cae presa de un terrible dolor que le quema el cuerpo. Los regalos estaban envenenados. Su padre se corre a abrazarla y toca el veneno. Ambos mueren en medio de una terrible agonía.

La venganza de Medea aún llega más lejos. Va a matar a sus hijos. Sabe que el dolor que le producirá hacerlo le va a quitar parte de su humanidad, pero también sabe que le va a provocar el mismo tormento a Jasón.

Tras cometer aquel acto terrible, deja a Jasón llorando a sus hijos y huye en un carro de fuego, prestado por su abuelo Helios. Antes maldice a Jasón: morirá por su amado barco.

La profecía se cumple. Mientras duerme a la sombra de Argo, un tablón se desprende y cae sobre él matándole.
 
Teseo.

Egeo, el rey de Atenas no logra tener hijos. Buscando una solución, se encuentra con Medea que le pide asilo. A cambio le dará un hijo.

Tiene un hijo, pero no de la forma en que él había pensado. Piteo le emborracha mientras  Egeo está en su palacio y mete a su hija Etra en su cama. Esa misma noche Poseidón yace con Etra y la deja embarazada. Cuando Egeo se levanta le dice a Etra que si nacía un niño y este era capaz de levantar una roca debajo de la cual había escondido sus sandalias y una espada, debía enviarle con él.
Teseo nace y cuando tiene 16 años consigue levantar la piedra y recupera las sandalias y la espada.

Teseo emprende el viaje, deseando emular a su héroe Heracles.(si, por aquel entonces ya existían los fans)
A lo largo de su viaje, Teseo tiene tiempo de enfrentarse a muchos peligros, pero siempre sale vencedor.

Perifetes tenía la curiosa costumbre de golpear con un garrote a todo aquel se cruzara en su camino. Pero Teseo no es cualquiera. Le arrebata el garrote y acaba con él. Desde entonces lleva ese garrote a todas partes.

Sinis era un gigante que tenía la manía de atrapar incautos, los ataba a las copas de dos árboles que él ponía a ras de suelo y ¡zas!, los soltaba. El pobre viajero no quedaba muy bien después de eso. Teseo le engaña y consigue que caiga en su propia trampa. Después se casa con su hija. Es la primera de la larga lista de conquistas de Teseo.

Escirón no tenía nada mejor que hacer que obligar a los viajeros a lavarse los pies en el mar. Luego de una patada los arroja al mar donde su tortuga los devoraba. Teseo se negó y de una patada le tiró al mar. El pobre Escirón no sabía nadar y ...
Cerción retaba a los viajeros a luchar con él y nadie le vencía. Solo Teseo lo hizo mientras los dioses se cachondeaban de Cerción.
 
Procustes tenía el hábito de tomar a los pobres transeúntes y cambiarles el tamaño. A los altos les metía en una cama pequeña y los cortaba hasta que cabían. A los pequeños les metía en una cama grande y los estiraba. Teseo le metió en su propia trampa y lo aplastó.

Teseo llega a Atenas y causa sensación. Egeo, que no sabe quien es, teme que los atenienses prefieran al joven antes que a él. Trama junto a su esposa Medea el modo de acabar con él. Medea si sabe quien es Teseo y cree que si Egeo descubre la verdad la abandonará.

Le ofrecen una bebida envenenada. Antes de beberla Teseo descubre su identidad y se salva.
Medea huye de Atenas.

Atenas está sometida a Creta. En Creta, el minotauro solicita siete jóvenes y siete doncellas a las que mata. Creta exige este pago a Atenas.

Teseo decide librar de este castigo a Atenas y se dirige a Creta para acabar con el minotauro. Antes de partir, su padre le dice que si vence debe poner una vela blanca en el barco en el que regrese. Sino, la vela será negra.

Teseo llega a Creta. La hija de Minos, el rey de Creta, se enamora locamente de Teseo y le promete ayudarle si la hace su esposa.
Consigue que Dédalo le de un ovillo de lana. Con él entra en el laberinto mientras Ariadna sujeta el otro lado desde fuera. Teseo encuentra al Minotauro y lo mata. Luego recoge el hilo y sale del laberinto.

Ariadna y Teseo huyen juntos, pero el héroe la abandona. Así es Teseo. No abandona a Ariadna a sabiendas, simplemente la doncella deja de interesarle y se olvida de ella. Esa es su vida amorosa, no bien ha conseguido a la chica ya está pensando en la siguiente.
También se le olvida poner la vela blanca. Así que Egeo cree que ha muerto y se arroja al mar.

Teseo se casa con una amazona, Antíope. Ella le dará a su hijo Hipólito. Se cansa de ella, como es común en él. Las amazonas defienden a su compañera y Teseo las vence.
 
Años más tarde se casa con Fedra, la hermana pequeña de Ariadna. Fedra va a vivir a Atenas junto a Teseo e Hipólito. Hipólito está consagrado a Ártemis y  a la caza. Desprecia el trato con las mujeres. Afrodita no está muy contenta con Hipólito, que no la respeta y decide vengarse.

Hace que Fedra se enamore de Hipólito. Fedra trata de ocultar sus sentimientos, pero su matrona la descubre y decide hacer de alcahueta a pesar de las negativas de Fedra. Intenta convencer a Hipólito de que ame a su señora, éste monta en cólera y huye del palacio. Fedra, llena de vergüenza por el desprecio que muestra Hipólito por sus sentimientos, se cuelga en sus aposentos. Antes le deja una carta a Teseo en el que le explica como su hijo ha tratado de abusar de ella.

Teseo cree en la carta de Fedra y le pide a su padre Poseidón que maldiga a Hipólito. Por esta maldición, Hipólito es atropellado por su propio carro.

Antes de morir se descubre la verdad. Teseo acude a su lado y se reconcilian.

Después decide que lo mejor es conseguir a Helena que por aquel entonces solo tiene 10 años. Helena aún es solo una niña, pero su belleza no tiene igual. Teseo la rapta y la lleva a su palacio. Allí él y su amigo Pirítoo se la juegan. Gana Teseo. Como tiene que esperar para casarse con ella, se aburre y le propone a su amigo Pirítoo que le ayude a conseguir una novia de mayor alcurnia.

No tiene otra mejor que Perséfone, la esposa de Hades. Descienden a los infiernos con la idea de raptarla. Hades les recibe amablemente, pero sabe perfectamente a lo que van. Les invita a compartir su mesa y les hace sentarse cómodamente. Pero las sillas son mágicas y atrapan al que se  sienta en ellas. Allí permanece hasta que lo rescata Heracles. El héroe lo saca de la silla de un tirón, pero deja pegadas parte de sus nalgas. Por eso se dice que los atenienses son parcos en sus nalgas. Por desgracia no puede hacer lo mismo con Pirítoo, que todavía está allí.

Cuando vuelve a Atenas se encuentra que sus enemigos luchan por el trono. Decide exiliarse a Creta, pero una tormenta le desvía de su camino. Llega hasta Esciros donde el rey Licomedes le acoge. Sin embargo teme que Teseo tenga la intención de arrebatarle el poder así que mientras ambos pasean por la isla, le despeña.

Perseo y Medusa.

Danae había sido encerrada por su padre, Acrisio rey de Argos, en una torre, para impedir que tuviera trato con un varón, ya que un oráculo había anunciado a Acrisio que moriría a manos de su nieto. Sin embargo, Zeus se metamorfoseó en lluvia de oro y consiguió acceder a la estancia de Dánae y dejarla encinta.

Danae engendró a Perseo y, al enterarse, Acrisio los arrojó al mar en un cofre. Tras vagar durante mucho tiempo a la deriva, llegaron al reino de Serifos, donde fueron recogidos por Dictis, hermano del gobernante de la isla, el tirano Polidectes. Dictis fue para Perseo como un padre.

La belleza de Danae hizo que Polidectes también cayera enamorado de ella. Pensando que el joven Perseo podía ser un estorbo en sus planes intentó librarse de él mediante una estratagema. Ésta consistía en hacer creer a todo el mundo que pretendía conquistar a la princesa Hipodamía. Polidectes pidió a los habitantes de la isla que le entregasen un caballo cada uno como presente para poder ofrecer como regalo a la princesa. Al no tener ningún caballo que ofrecerle, Perseo le prometió traerle la cabeza de Medusa, una de las tres Gorgonas que podía convertir en piedra a los hombres sólo con su mirada. Polidectes aceptó satisfecho el ofrecimiento, pensando que la misión era un suicidio.

Sin embargo, Zeus decidió ayudar a su hijo y pidió a los dioses Atenea y Hermes que le prestaran su ayuda. Hermes le dio una hoz de acero con la que poder cortar la cabeza de Medusa mientras que Atenea le regaló un brillante escudo y le aconsejó sobre las tareas que tendría que realizar. Con el fin de encontrar el escondite de Medusa, Perseo fue en busca de las hijas de Forcis, las Grayas, tres ancianas que sólo tenían un mismo ojo y un mismo diente y que compartían pasándoselos una a la otra. Perseo les arrebató el ojo y el diente, obligándolas a confesar donde estaba situada la residencia de Medusa.
 
En su camino, Perseo se encontró con las náyades, de las que consiguió un zurrón mágico, el casco de Hades, que permitía volver invisible al que lo llevara puesto, y unas sandalias aladas. Con la ayuda de estos objetos logró introducirse en la residencia de las gorgonas, que, como las Grayas, eran hijas de Forcis. Usando el escudo como espejo logró cortar la cabeza de Medusa sin tener que mirarla. De la sangre de Medusa nació el caballo alado Pegaso y también el gigante Crisaor. Después de aquello, Perseo salió del palacio de las gorgonas. Esteno y Euríale, hermanas inmortales de Medusa, lo buscaron, pero sin encontrarlo, gracias al casco.

De vuelta a su hogar, Perseo encontró a Andrómeda encadenada a una roca, donde había sido dejada por sus padres, Cefeo y Casiopea, para ser devorada por el monstruo marino Ceto por orden de un oráculo. Perseo se enamoró de ella y decidió liberarla, por lo que mató al monstruo petrificando una parte del monstruo al mostrarle la cabeza de Medusa. Perseo y Andrómeda lograron finalmente casarse y llegaron a tener siete hijos.

Luego regresa a Sérifos. Allí, Dictis y Danae se han refugiado en un templo huyendo del acoso de Polidectes. El rey está muy satisfecho en su palacio pensando que se ha librado de Perseo.

Perseo se presenta ante Polidectes y ante toda su corte, pero ellos empiezan a burlarse de él, entonces, mirando hacia otro lado, saca la cabeza de Medusa y se la muestra; todos quedan petrificados con una expresión de incredulidad en sus rostros, en especial Polidectes. Entonces, Dictis y Danae se casan y gobiernan juntos el reino de Serifos.

Perseo devuelve todos los objetos mágicos y le regala a Atenea la cabeza de Medusa. Después decide regresar a Argos.
 
Acrisio se entera de que su nieto viaja para encontrarse con él y pone tierra de por medio. Cuando Perseo llega, no lo encuentra. Está en un reino vecino, Larisa, presenciando unos juegos. Perseo lo sigue. Una vez allí, los organizadores le proponen participar en los juegos. Perseo accede a participar en lanzamiento de disco. Cuando lo tira, lo hace con tan mala fortuna que golpea a Acrisio en el centro del pecho y lo mata, cumpliéndose así la profecía.

La Guerra de Troya.

Los antecedentes mitológicos de esta guerra se remontan a la boda de Tetis, hija del dios griego Zeus, con un anciano llamado Peleo. Todos los dioses fueron invitados a las festividades de la boda, a excepción de la diosa Eris. Esta diosa se sintió insultado, y haciéndose invisible, colocó una manzana de oro en una mesa; esta manzana tenia el mensaje "Para la mas hermosa". La manzana fue peleada por tres diosas: Herea, Atenea y Afrodita. Ningún otro dios quería opinar por temor a la revancha de las 2 eliminadas. Así que Zeus decidió que un joven mortal llamado Paris, quien era príncipe de Troya. Cada diosa quiso sobornar a Paris para ser elegida por él. Afrodita fue la ganadora al ofrecerle a Paris el amor de la mujer más bella del mundo. Paris escogió el amor por encima de otros regalos, tales como el poder, la sabiduría, destreza para la guerra, etc.

El problema surge cuando Paris, enviado a hacer tratos diplomáticos a Esparta, en Grecia, conoce a Helena, esposa del rey Menelao. Ayudado por la Diosa Afrodita, seduce a Helena y se la lleva consigo a Troya. El rey Menelao, ofendido gravemente, llama a todos los reyes y príncipes de Grecia a una Guerra contra Troya. Una Guerra que duró más de 10 años, y que fue originada por el Amor.
 
Para ganar la guerra, los griegos idearon un plan: un gran caballo de madera hueco. Fue construido por Epeius y lo ocuparon soldados griegos liderados por Odiseo. El resto de la armada griega fingió partir y los troyanos aceptaron el caballo como un regalo de paz. Algunos troyanos no estaban convencidos de las intenciones de los griegos, pero fueron convencidos. Para celebrar la paz y el regalo, los troyanos hicieron una enorme fiesta con abundante vino. Cuando la fiesta hubo terminado, y los troyanos dormían, el ejercito escondido salió del caballo y abrió las puertas de la ciudad al resto de los soldados griegos. Los troyanos no tuvieron oportunidad alguna de reaccionar y Troya fue acabada sin piedad.
 
Heracles

El enamoradizo de Zeus, se fija en Alcmena y yace con ella bajo la forma de su marido. De esta unión nace Heracles, uno de los mayores benefactores de la humanidad.

Zeus está orgulloso de su hazaña y no lo oculta. Así que Hera no tarda mucho en enterarse. Zeus intenta calmar la ira de su esposa llamando al niño Heracles que significa "Gloria de Hera". La diosa no queda muy convencida.

Un día Hermes la engaña y la diosa termina dando el pecho a Heracles. Éste que ya tiene mucha fuerza, le muerde el pecho y derrama la leche por el cielo. Es el principio de la Vía Láctea.

Cuando Heracles tiene un año, Hera le manda de regalo dos serpientes. Las serpientes despiertan a los hermanos de Heracles que gritan asustados. Su padre acude corriendo, daga en mano. Y encuentra a Heracles jugando tranquilamente con los cadáveres de las serpientes. Las ha cogido con sus manitas y las ha estrangulado.

Heracles realiza grandes acciones luchando contra el mal. Como recompensa recibe la mano de Megara. Tiene tres hijos.
Hera está que se tira de los pelos. Ha jurado que Heracles jamás tendrá una vida tranquila, que no conocerá la felicidad. Así que decide volverle loco.

Ante sus ojos transforma a sus hijos a su mujer en enemigos que buscan su muerte. Heracles los atrapa y los arroja al fuego. La locura le impide escuchar sus súplicas.

Heracles se refugia en las montañas lleno de arrepentimiento. Allí lo encuentra Hermes. El dios le dice que para redimir su culpa se ha dispuesto que sirva como esclavo a su primo Euristeo, el malvado rey de Argos. Heracles, finalmente, acepta.

Euristeo le propone Doce Trabajos, casi imposibles de realizar.

1. Luchar contra el león de Nemea. Consiguió matarlo y se quedó con su piel.
2. Acabar con la Hidra de Lerna. El monstruo tenía cincuenta cabezas que volvían a crecer si se las cortaba. Con ayuda de su sobrino las cortó de base con lo que no volvieron a crecer.
3. Cazar a la cierva de Cirene. La cierva tenía patas de bronce y astas de oro. Heracles la persiguió durante un año entero hasta que la cierva se detuvo a beber.
4. Atrapar vivo al jabalí de Eurimanto. Este jabalí asolaba los campos de Arcadia. Le puso una trampa, lo encadenó y se lo llevó a su primo.
5. Limpiar los establos de Augias. Los establos del rey Augías llevaban 30 años sin limpiarse, por lo que despedían un hedor insoportable. Heracles desvió el cauce de un río para que pasara por allí y los limpiara.
6. Destruir a las aves de Estinfalia. En el lago Estinfalo existían unas aves consagradas a Ares. Tenían el pico, las garras y las alas de bronce. Mataban a todo el que se acercaba y emponzoñaban los campos con sus heces. Heracles las distrajo con un cascabel y unas castañuelas. Las aves se agrupan para  huir y Heracles las va matando así.
7. Domar al toro de Creta. Expulsaba fuego por las fosas nasales. Ese toro iba a ser consagrado a Poseidón, pero Minos entregó a otro en su lugar. Por eso el dios de los mares enloqueció al toro que se dedicó a destruir la isla de Creta. Heracles lo captura y se lo da a Euristeo que lo consagra a Hera.
8. Amansar a las yeguas de Diómedes. Eran unas peligrosas yeguas antropófagas.
9. Conseguir el cinturón de Hipólita. Hipólita era una princesa amazona. Heracles se presenta ante ella y le explica su trabajo. La amazona dice que se lo pensará. Mientras, Hera les dice al resto de las amazonas que lo que realmente quiere Heracles es secuestrar a Hipólita. Todas luchan para defenderla y Heracles mata a Hipólita y le roba su cinturón.
10. Obtener el ganado de Gerión. Heracles mata al gigante Gerión y le lleva su ganado a Euristeo.
11. Robar las manzanas de las Hespérides. Heracles no sabe donde está el jardín, así que va a preguntar a Prometeo. El titán accede siempre que Heracles le libere del castigo al que Zeus le ha sometido. Luego le dice que su hermano Atlas, que es le padre de las Hespérides, sabe donde se encuentra. Es el mismo Atlas el que roba las manzanas de oro mientras Heracles sostiene la bóveda celeste.
12. Encadenar al Can Cerbero. Heracles consiguió atraparlo y se lo llevó a su primo. Euristeo se asustó tanto que huyó a esconderse y se negó a salir hasta que el perro fuese devuelto al Hades. Además Heracles, ya que estaba de paso, liberó a Teseo de la silla en que estaba atrapado. Tiró de él con tal fuerza que restos de sus nalgas quedaron pegadas en la silla.

Tras varios años de vagabundeo, conoce a Deyanira y se enamora profundamente de ella. Ayuda a la muchacha a librarse de un compromiso anterior y se casan.  Un día, al tratar de cruzar un río aparece un centauro. Se llama Neso. Se ofrece a llevar a Deyanira sobre su grupa a través del río. La pareja acepta. Neso lleva su preciada carga sobre el lomo. A mitad de camino piensa que lo mejor será raptarla, ya que Deyanira es joven y hermosa. Escapa al galope con Deyanira. Heracles le persigue y lo asetea.
El centauro agoniza junto a Deyanira, pero antes de morir masca su venganza. Le dice a Deyanira que recoja su sangre pues es un potente filtro de amor que le devolverá el cariño de Heracles si éste la abandona. Deyanira le cree.

Una de las aventuras de Heracles le lleva abrazos de una joven llamada Iole, por la que abandona a Deyanira.
Deyanira le envía entonces una túnica empapada con la sangre de Naso. Heracles se la prueba y comienza a agonizar. La sangre es realidad un poderoso veneno. Lleno de dolores se arroja a una pira.
De allí lo recoge Atenea, que lo lleva al Olimpo, donde vivirá para siempre como inmortal y se casa con Hebe, la diosa de la juventud.
 

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Taller de rol / Mitos de Grecia
« en: 25 de Enero de 2011, 07:40:43 pm »
Vamos a ver si logramos sacar este proyectito, largo tiempo aparcado. Básicamente se trata de un juego de aventuras épicas inspirados en la mitología griega, al más puto estilo de series como Hércules Xena, o videojuegos como God of War.

MITOS Y LEYENDAS.

Lo primero, un poco de mitología para ir entrando en materia.

ORÍGENES.


La mitología griega, en su periodo más importante, se desarrolló en el siglo VIII a. C. Tiene varios rasgos distintivos, como por ejemplo, los dioses se parecen exteriormente a los seres humanos y revelan, al igual que ellos, sentimientos.
Los griegos creían que los dioses habían elegido el monte Olimpo, en una región de Grecia llamada Tesalia, como su residencia. En el Olimpo, los dioses formaban una sociedad organizada en términos de autoridad y poderes, se movían con total libertad y formaban tres grupos que controlaban sendos poderes: el cielo o firmamento, el mar y la tierra. Fueron tres las colecciones clásicas de mitos: La Teogonía de Hesíodo y la Iliada y la Odisea de Homero.

Según Hesíodo, al comienzo no hay nada más que espacio, nada orgánico, nada que pueda ser descrito. Luego, después de ese vacío, se dibuja la primera de las realidades, que limita y comienza a darle un sentido: la Tierra, Gea (Tellus) la base segura de todo lo que en el mundo ya se encontraba dividido, pues bajo la Tierra seguía existiendo un espacio vacío donde todo era Caos (Chaos).
Ese Caos engendra el Erebo, el vasto espacio subyacente, en que más tarde tendrán su lugar los infiernos. En el vacío ubicado por encima de la Tierra, instala esta a su primogénito, Urano (el Cielo), que emana de ella. Al mismo tiempo que se da esta división orgánica del universo, tiene lugar el nacimiento de Eros (Cupido), el Amor, que es aquí el principio abstracto del Deseo, y no todavía el pequeño dios maligno, perverso y alado.
 
En los orígenes mismos de la creación del universo, era imprescindible crear el Amor, este es el motor universal; es quien provoca las uniones del principio cósmico, los engendramientos que ni la imaginación concibe. Erebo, hijo de Caos, tuvo un hermano llamado Noche. Sin embargo Gea, después de haber engendrado a Urano, dio a luz a las Montañas y las Ninfas (Driada o Nereida), que en ese momento son genios de las Montañas. A Gea también corresponde la maternidad de Pontos (el Mar, principio masculino, la Ola poderosa). La diosa Noche engendra dos hijos: Éter y Día. El primero es la clara y pura luz que se adivina en las más altas regiones de la atmósfera; la luz de los dioses. Por su parte el Día, ilumina a los mortales, y alterna con su madre la Noche.
 
Generación de los titanes.

Urano y Gea adquieren preeminencia, de ellos nacen doce hijos, los Titanes y las Titánidas. Los Titanes son seis: Océano, el mayor, luego Ceo, Críos, Hiperión, Iapeto y, finalmente, Cronos (Saturno). Seis hermanas, las Titánidas: Tía, Rea (Cíbiles), Temis, Mnemosine, Febe y Tetis. Algunos de estos nombres responden a funciones particulares dentro del mundo, así, Temis, por ejemplo es la Justicia, Mnemosine es la memoria, quien garantiza la duración del mundo, no gracias al tiempo sino a la alternancia entre el día y la noche.
Tetis es una divinidad marina; parece personificar la fecundidad femenina del Mar. Se casó con Océano, y le dio más de tres mil hijos (los ríos del mundo), su morada está situada lejos en el Oeste, en el país del Atardecer, todo rojo, que el Sol visita a diario al bajar del cielo. Hiperión (el que viaja a lo alto) casado con su hermana Tía, engendra a Helios y Selene (el Sol y la Luna).
 
La mayor parte de los Titanes no existe más que en su descendencia: Ceo, unido a su hermana Febe (la Brillante), engendra a Leto, que más tarde será la madre de Artemisa y de Febo. Críos, con Euribia, una de las hijas de Gea y del Pontos, engendró a Astreo que fue uno de los esposos de la Aurora (Eos), al gigante Palas, y finalmente Perses, que fue el padre de la diosa Hécate -la señora de la noche-, diosa de la Abundancia, de la Elocuencia, pero también temible maga, hábil para metamorfosearse en perra, en loba, en asna, y cuya estatua de tres cabezas se erguía frecuentemente en las encrucijadas.

Lapeto se casó con Climena, hija de Océano y de Tetis, que le dio cuatro hijos: Atlante (Atlas), el gigante que más tarde fue condenado a llevar sobre sus hombros la bóveda del cielo, Menoetio, quien también participó en la rebelión contra Zeus, y que por esa razón fue fulminado y sumergido en el Tártaro. El Titán cuya descendencia reviste mayor importancia es Cronos. A partir de él se desarrollan los destinos que llevan al poder a la generación divina de los Olímpicos.
 
Los Cíclopes eran también hijos de Urano y Gea, tres genios de la tempestad: Arges (el fulgor del relámpago), Asteropes (las nubes de la tempestad) y Brontes (el estruendo del trueno), luego los Hecatonquiros (los Ciembrazos), tres gigantes: Coto, Briareo y Gies.
Urano detestaba haber sido padre tan prolífico y por ello prohibía a sus hijos el ver la luz; les obligaba a permanecer encerrados en las profundidades de la Tierra. Ya que Urano imponía una continua fecundidad a su compañera, ésta planeó junto con sus hijos mayores, la venganza. Ninguno de ellos aceptó, excepto el más joven de ellos, Cronos, quien odiaba a su padre –no se sabe bien por qué-.
Entonces Gea le confió una serpiente de acero muy dura y aguzada, y cuando una noche Urano se acercó a ella para fecundarla una vez más, Cronos que se encontraba expectante, le cortó con la serpiente los testículos a su padre y los lanzó al espacio. La sangre del dios herido cayó en forma de lluvia sobre la tierra y el mar, donde engendró aun otras divinidades. De esta sangre que cayó en la tierra salieron las Erinias –Eumenides-: Alecto, Tisífone y Megera, las tres Furias, genios crueles que viven en las profundidades del Infierno, donde torturan a los criminales, los Gigantes y una nueva generación de Ninfas, las Melíadas, o Ninfas de los fresnos. De la sangre mezclada con semen, que cayó sobre el mar, nació la diosa Afrodita (Espuma). Amor y el hermoso Deseo, la cortejaron en cuanto nació.
 
LA ERA DE LOS TITANES.

Las principales divinidades.


Luego de cumplir su venganza, Cronos se quedó solo para reinar en el mundo que apenas se formaba. Alrededor de él se formaron nuevas generaciones. Noche engendró a la Suerte, Kere (el Destino) y Thánatos (el Fallecimiento); también engendró el Sueño y toda la raza de los Ensueños, así como a Momo, el dios del sarcasmo, y al Dolor, y a Némesis, que es la venganza de los dioses, y castiga en los hombres todo acto.

Por su propia fecundidad, Noche engendró a las Hespérides, que son las Ninfas del Ocaso. Hay tres: Aegle, Eritia y Hesperaretusa: Habitan en el Extremo Occidente, en las orillas del Océano, no lejos de las islas Afortunadas, donde residen las Almas Felices. Diversos demonios crueles también son hijos de la Noche, Apaté (Engaño), Filotes (Ternura), Geras (Vejez), Eris (Discordia), que a su vez engendró otras calamidades: Olvido, Hambre, Los Dolores, los Combates, los Crímenes, las Querellas, los Discursos embusteros, Anarquía, Desastre, y Juramento (Horco).

De esta manera el mundo se preparaba para recibir a los Hombres disponiéndoles mil causas de sufrimientos.
 
Los demonios del mar.

Pontos (la Ola) tuvo como primogénito a Nereo, a quien se llama el Viejo del Mar, porque es leal y benigno a la vez, sin olvidar jamás la equidad. También Pontos engendró con Gea, a Taumas, que más tarde fue el padre de la diosa Iris, encarnación del arco iris y mensajera de los inmortales; luego a Forcis. Por su parte Nereo se unió con Doris, una de las hijas de Océano, que le dio las Nereidas, cuyo número varía según las tradiciones: más frecuentemente, se cuentan cincuenta, pero a veces son el doble.

Entre las Nereidas sólo algunas han recibido una leyenda en particular: Tetis, la madre de Aquiles, y Anfitrite, la esposa del Olímpico Poseidón, dios del mar, y la siciliana Galatea. Las Nereidas jóvenes y bellas, pasan su tiempo eterno, hilando y cantando en el palacio de oro de su padre.

Taumas hijo de Pontos, ha engendrado a la Arpías, Aelo y Ocipete (la borrasca y la vueladeprisa) a las que a veces se añade una tercera hermana, Cileno (la Oscura). Estas Arpías son genios malhechores, cuando caen sobre el mar, con toda la velocidad de sus alas, nada les aguanta: Lo arrancan todo a su paso. Se las representa semejantes a pájaros de presa, con garras agudas, y se asegura que viven en las islas Estrofadas, en el centro del mar Jónico.

Las tres viejas del mar son: Las Greas (Enio, Pefredon y Dino: Viven en el Extremo Oriente, en un país cubierto de brumas, donde nunca sale el sol. Sólo tenían un ojo y un diente las tres, sirviéndose de ellos por turno). Las tres Greas eran hermanas de otros tres monstruos, las Gorgonas, llamadas Esteno, Euríala y Medusa. Medusa era la única mortal entre las tres.

Las gorgonas eran horribles, estaban armadas con grandes defensas semejantes a las de los jabalíes: Sus ojos chispeaban y su mirada era capaz de convertir en piedra a quien tuviera la osadía de mirarlas fijamente. Su cabellera era hecha de serpientes, y alas de oro les permitían volar, vivían en los confines del mundo.
 
La Titanomaquia.

En unión con su hermano la Titánida Rea, Cronos tuvo tres hijas: Hestia, Deméter y Hera, y tres hijos: Hades, Poseidón y, finalmente, Zeus, el último.
Una maldición pesada sobre Cronos, luego de destronar a su padre, había rehusado dar satisfacción a Gea. Por no haber liberado a sus hermanos, condenados a no ver la luz. Gea le prometió que también él sufriría la suerte que había infligido a su padre, y que sería destronado por sus hijos. Para prevenirse contra esa amenaza. Cronos devoraba los hijos que le daba Rea. Los primeros cinco, se los comió. Pero cuando estuvo a punto de nacer el pequeño Zeus, Rea decidió salvar a ese niño. Con la complicidad de Gea, encontró un asilo en una caverna de Creta, donde dio a luz. Luego tomó una piedra y la envolvió en pañales, llevándosela a Cronos y diciéndole que era su hijo. Sin enterarse de la verdad, Cronos, tomó la piedra y se la comió. Zeus se había salvado al mismo tiempo que Cronos estaba condenado.

 Zeus creció en el antro de Creta, confiado a la custodia de una nodriza, la ninfa Almatea, y de jóvenes guerreros armados de lanza y escudo, los Curetas. Los Curetas (los jóvenes) danzaban sin descanso una danza guerrera en torno a la gruta donde reposaba el niño: hacían el mayor ruido posible, entrechocando las armas y lanzando gritos de guerra. Todo ello con el fin de cubrir el llanto de Zeus, impidiendo que Cronos lo descubriera y se apresurase a devorarlo. Protegido, Zeus creció y adquirió toda su fuerza divina. Llegó el momento en que había de cumplirse la promesa de Gea.

Zeus tenía entonces por compañera a una hija de Océano, Metis (Perfidia), que le dio una droga gracias a la cual Zeus pudo hacer vomitar a su padre los hijos que había devorado anteriormente. Todos volvieron a ver la luz.
La lucha duró diez años. Finalmente un oráculo de Gea prometió a Zeus la victoria si tomaba a los seres monstruosos precipitados antaño en el Tártaro por Cronos. Obedeciendo, y realizando así el voto de Gea, a la que Cronos había engañado, Zeus liberó a los monstruos, que se convirtieron en sus guardianes.
 
Aquellos monstruos dieron a los jóvenes dioses poderosas armas que figurarían entre sus atributos futuros. Así es como los tres Cíclopes, forjaron para Zeus el trueno y el rayo, lo mismo que el relámpago: y Zeus será, eternamente, el dios del cielo tempestuoso. También dieron a Hades un casco que volvía invisible a quien lo llevara, por ello fue el dios del reino invisible, y reinaba sobre las almas de los difuntos. Poseidón recibió un tridente mágico, cuyo golpe es capaz de trastornar la tierra y el mar.

Habiendo logrado por fin la victoria tras toda una década de guerra, los Olímpicos dividieron el botín entre ellos, otorgando el dominio del cielo a Zeus, el del mar a Poseidón, y el del inframundo a Hades.

Procedieron entonces a encerrar a los derrotados Titanes en el Tártaro, las más hondas profundidades del inframundo. Sin embargo, dado que durante la guerra Océano y las Titánides, es decir, Tea, Rea, Temis, Mnemósine, Febe y Tetis, habían permanecido neutrales, no fueron castigadas por Zeus.

Zeus dio a Atlas un castigo diferente: Urano, el cielo, casi se había derrumbado sobre la tierra tras la guerra debido a la enorme lucha que había ocurrido bajo él, por lo que Zeus dispuso que Atlas sujetase los cielos por toda la eternidad. Epimeteo, Menecio y Prometeo cambiaron de bando y ayudaron a Zeus en la guerra, por lo que no fueron castigados. Los Hecatónquiros quedaron montando guardia sobre los prisioneros.
 
LA ERA DE LOS OLÍMPICOS.

Segunda generación.


Zeus tomó una esposa divina, Hesíodo le atribuye a Metis como primera compañera, Gea y Urano, depositarios de los secretos divinos, revelaron a Zeus un oráculo del Destino: De los hijos que nacieran de Metis y de él, el primero sería muy sabio y valiente, pero el segundo sería un hijo de ánimo violento llamado para destronar a su padre. Previniendo el peligro, Zeus se comió a Metis cuando ésta esperaba a su primer hijo.

A causa de ello, Zeus empezó a sufrir horribles dolores de cabeza. Zeus convocó al dios forjador, Hefestos, y le ordenó que le hendiera la cabeza de un hachazo. Y así es como, de la cabeza de Zeus, surgió una muchacha enteramente armada: era la diosa Atenea, toda sabiduría y valentía.

Temis, la Titánida, fue la segunda esposa de Zeus, era ella la encarnación de la ley o la Equidad. De esa unión nacieron las divinidades que llaman las Horas, y que son las estaciones, Eran tres, Hesíodo, las llama: Eunomía, Diké e Irene, es decir, Disciplina, Justicia y Paz, pero los atenienses las conocían bajo los nombres de Thalo, Auxo y Carpo, que evocan los tres principales momentos de la vegetación: el nacimiento de la planta, su crecimiento y su fructificación.

Zeus tuvo otras tres hijas con Temis, Moiras (las Parcas): Cloto, Laquesis y Átropos, que rigen el destino de todo ser humano. Aquel destino estaba simbolizado por un hilo, que la primera de las Parcas sacaba de su rueca, que la segunda enrollaba y que la tercera cortaba cuando llegaba al término de la vida que representaba.
 
La tercera esposa de Zeus fue la Oceánida Eurinome, que le dio también tres hijas, Kharites (las gracias), Aglae, Eufrosine y Talía. Como las Horas, las Gracias son genios de la vegetación: Son ellas quienes transmiten la alegría en la Naturaleza y en el corazón de los hombres. Viven en el Olimpo en compañía de las Musas, presiden toda labor femenina. Deméter que era su hermana, dio a Zeus una hija, Perséfone.

Luego se unió a la Titánida Mnemosine, y tuvo de ella nueve hijas, las Musas, "que se complacen en las fiestas y en la alegría del canto". Las Musas también patrocinan todas las actividades intelectuales, hasta las más altas, todo lo que libera al hombre de la materia y le da acceso a las verdades eternas. Elocuencia, persuasión, sabiduría, conocimiento del pasado y de las leyes del mundo, matemáticas, astronomía, poesía, música y la danza son su dominio. Las Musas eran: Calíope, Clío, Polimnia, Euterpe, Terpsícore, Erato, Melpómene, Talía y Urania.

Calíope La poesía épica. Clío La historia. Polimnia la pantomima. Euterpe La flauta. Talía la comedia. Erato la lírica coral. Tepsícore la poesía ligera y la danza. Melpómene la tragedia. Uranía la astronomía. Después de Mnemosine, Zeus se unió con Leto, la hija del Titán Ceo y de la Titánida Febe. De ella tuvo dos hijos, Artemisa y Febo. Maia, hija del Titan Atlas, concibió al dios Hermes por obra de Zeus.
Hera fue la última de las esposas divinas de Zeus, que le dio un hijo. Ares, el dios de la Guerra, y dos hijas: Hebe, personificación de la juventud (esposa de Heracles), e Ilitia, el genio femenino que protege los partos.

Zeus amó también mortales, sobre todo a Alemena, que le dio a Hércules, y Semele, de la que tuvo a Dionisio, el dios del Vino. Hera, furiosa de verse así abandonada, hizo nacer por sí misma, sin la intervención de Zeus, a un hijo divino, Hefestos, que preside el trabajo de los herreros y de las artes del fuego. Se completa de esta manera, el grupo de las grandes divinidades. En la época clásica se considera que existen doce "Olímpicos": Zeus, Poseidón, Hefestos, Hermes, Ares, Febo, Hera, Atenea, Artemisa, Hestia, Afrodita y Deméter.
 
Tifónomaquia.

En venganza por la destrucción de los gigantes, la Madre Tierra yació con Tártaro y poco tiempo después, en la Cueva Coriciana de Cilicia, dio a luz a su hijo menor, Tifón, el monstruo más grande que jamás haya existid. Desde los muslos para abajo no era más que serpientes enroscadas, y sus brazos, cuando los extendía, llegaban a centenares de leguas de distancia en cada dirección, y en vez de manos tenía innumerables cabezas de serpientes. Su cabeza de asno bestial tocaba las estrellas, sus enormes alas oscurecían el sol, arrojaba fuego por los ojos y de su boca salían rocas inflamadas.

Cuando echó a correr hacia el Olimpo, los dioses huyeron aterrados a Egipto, donde se transformaron en animales: Zeus en un macho cabrío, Apolo en un cuervo, Dioniso en una cabra, Hera en una vaca blanca, Artemis en un gato, Afrodita en un pez, Ares en un oso, Hermes en un ibis, etc. Sólo Atenea se mantuvo en su puesto y se mofó de la cobardía de Zeus, hasta que éste, reasumiendo su verdadera forma, lanzó contra Tifón un rayo seguido de un golpe con la misma hoz de pedernal que le había servido para castrar a su abuelo Urano.

Herido y gritando, Tifón huyó al monte Casio que se alza sobre Siria por el norte, y allí los dos se trabaron en lucha. Tifón envolvió a Zeus en sus millares de enroscamientos, le despojó de la hoz y, después de cortarle los tendones de las manos y pies con ella, lo arrastró a la Cueva Coriciana. Zeus es inmortal, pero no podía mover ni un dedo, y Tifón había escondido los tendones en una piel de oso que vigilaba Delfine, una hermana monstruo con cola de serpiente.
 
La noticia de la derrota de Zeus sembró la consternación entre los dioses, pero Hermes y Pan fueron secretamente a la cueva, donde Pan asustó a Delfine con un grito súbito y horrible, mientras Hermes sustraía hábilmente los tendones y volvía a colocarlos en los miembros de Zeus.Pero algunos dicen que fue Cadmo quien engatusó a Delfine para que le entregara los tendones, alegando que los necesitaba para hacer con ellos las cuerdas para una lira con la que iba a tocarle una música deliciosa.

Zeus volvió al Olimpo y, montado en un carro tirado por caballos alados, persiguió una vez más a Tifón con sus rayos. Tifón había ido al monte Nisa, donde las tres Parcas le ofrecieron frutos efímeros, alegando que con ellos recobraría su vigor, aunque, en realidad, le condenaron a una muerte cierta. Llegó al monte Hemo en Tracia y, levantando montañas enteras, las lanzó contra Zeus, quien interpuso sus rayos, de modo que rebotaban contra el monstruo causándole espantosas heridas. Los chorros de la sangre de Tifón dieron su nombre al monte Hemo. El monstruo huyó a Sicilia, donde Zeus puso fin a la lucha en retirada arrojando sobre él el monte Etna, cuyo cráter vomita fuego hasta nuestros días
 


4299
Taller de rol / Re:C-System: Hilo genérico.
« en: 25 de Enero de 2011, 07:21:17 pm »
OK. Las fuentes no son necesarias,  más que nada eran para la hoja de PJ, y esta se puede crear con otras sin problema alguno. Las imágenes, en lugar de usar el hotmail, que siempre da problemas, te recomiendo mejor mételas todas en un zip y subirlas a Megaupload,o algún otro disco virtual, y pasarme solo el enlace.

4300
Taller de rol / Re:C-System: Hilo genérico.
« en: 25 de Enero de 2011, 02:01:41 pm »
Wow, impresionante, desde luego. Tendré que bajarme al menos el core a ver qué tal el sistema de juego...

Pues ya nos contarás ;). eso si, sin una ambientación a juego igual es algo "denso".

Ryback, te llegó mi mail? Son unas correcciones de nada para SH, para dejarlo listo :)

Sip, ya lo hemos retocado casi todo.

Y ya de paso, ¿me puedes mandar las imágenes del juego, las fuentes y la imagen el informe policial para al aventura introductoria? Tal y como esta el juego ahora quedan bien, pero mejor probar con el material original, haber si mejoramos el resultado final.

4301
Taller de rol / Re:C-System: Hilo genérico.
« en: 24 de Enero de 2011, 10:43:09 pm »
La idea era continuar donde dejamos el "Dino-Wars" y el "Mitos de Grecia", que entre una y otra cosa (lease como meternos en proyectos compartidos como el "Tierras de Sombra, "S.M.E.A.M.", "Shadow hunters" y "DOOM"), son dos proyectos que tenemos abandonados desde hace mucho. Aunque si nos sale algún otro "trabajo interesante",  igual los postergamos un poco más ::).

4302
Información y organizacion del foro / Re:Archivo del antiguo SPQRol
« en: 24 de Enero de 2011, 10:38:00 pm »
Bueno, supongo que las cosas para RyF, CS, y demás creaciones del antiguo foro podríamos resubirlas los propios creadores, ya que con toda seguridad tendremos los "originales" en nuestros discos duros (a mí seguramente me dará un síncope por el esfuerzo :P). Lo decía más que nada por todo ese material sacado dea la red, que alguno que otro colaborador ocasional subía de vez en cuando.

4303
Taller de rol / C-System: Hilo genérico.
« en: 24 de Enero de 2011, 08:14:44 pm »
Nuevo foro nueva vida. Pero ahora toca hacer recopilación de todo el material sobre C-system creado en el antiguo foro de SPQrol

Para descargar los documentos solo hay que pinchar sobre la imagen y darle a "guardar como". Recordad tmabién que existen la versión en archivo word, por si alguien desea modificar/copiar lo que desee, pero como sería muy engorroso colocarlo todo, mejor os pasáis por la web de CS:

http://www.rolgratis.com/c-system/

 MANUAL BÁSICO



Versión 8  del reglamento de C-System., con todo lo necesario para jugar cualquier escenario, consejos de dirección y ambientaciones de ejemplo.

En formato A4:

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/C-System.V.8.rar

Y en formato A5:

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/C-System.V.8.A5.rar

MATERIAL DE SOPORTE



- Fichas de PJS, PNJS y vehículos.
- Pantalla del narrador con tablas.
- Versión Instantánea de CS de 1 hoja.
- El generador de historiales, de Yirkash.
- Generador aleatorio  de PJS y tramas con aplicación para jugar por mail.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/soporte.rar

GRIMORIO



Suplemento con un sistema completo de magia por conjurtos para C-System. Contenido:   Reglas completas para usar  el sistema de magia por conjuros. Grimorio de magia con 900 conjuros. Reglas de alquimia y pociones.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Grimorio.rar

BESTIARIO FANTÁSTICO



Bestiario ilustrado con 150 criaturas, perfectamente maquetado por Zonk/PJ de Demonio Sonriente.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/C-System.Bestiario.rar

C-SYSTEM LITTLE



Versión básica del reglamento. Todo lo necesario para jugar en 20 páginas.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/C-System.Little.rar

CRÓNICAS NECROMÁNTICAS



Juego basado en la saga Necroscope de Bryan Lumley. Investigación paranormal, terror sobrenatural, poderes psíquicos, y una nueva definición del mito del vampiro esperan a los intrépidos investigadores.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/CroN.rar

ALIENS VS PREDATORS



Ambientado en la película Aliens de James Cameron, y basado tanto en el genial juego Aliens para Fuzion, como en los viejos comics de Dark Horse. Ahora puedes enfrentar a
dos de las creaciones fantásticas más famosas de la ciencia ficción.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/AvP.rar

DRAGON BALL



Adaptación de la popular serie de Akira Toriyama. Basado en el juego homónimo de Dragon Ball RPG.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/DragonBallCS.rar

HYBORIA



Juego de épica fantástica basado en el mundo creado por Rober E. Howard. Maquetado con ayuda de Francisco José Colas.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Hyboria.rar

INMORTAL ZOMBIE



El juego de interpretación de zombis malvados para depravados mentales (pero de buen rollito).

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Inmortal.Zombie.rar

CRONICAS DE SANGRE



Creado por Franciso Jose Alonso colas. Juego histórico y épico ambientado en plena Europa de la Edad Media.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Cronicas.de.sangre.rar

CYBER SHOCK



Cyber Shock presenta un futuro donde una cruenta guerra y una demoledora derrota obligan a los restos de la raza humana  a abandonar la tierra y buscar un nuevo hogar
en una galaxia lejana. Ahora, rodeados de mundos desconocidos y alienígenas hostiles, la humanidad debe abandonar sus antiguas diferencias si qiere evitar su completa extinción.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/CyberShock.rar

ZOMBIE HUNTER



Juego psicodélico y cachondo donde los jugadores interpretan a los "elegidos", personajes que viajan a un mundo post-apocalíptico llenos de zombis, demonios y moteros ninjas y no saben como volver. Una ambinetación donde las animadoras luchan con katanas y los curas imparten justicia divina con motosierras.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Zombie.Hunter.rar

THE FURIOUS



¿Qué ocurriría si los superhéroes existiesen, y no fuesen ese cúmulo de virtudes que nos presentan en cómics y películas? Esta es la premisa que presenta The Furious una nueva ambientación para el reglamento genérico C-System. Conspiraciones políticas, poderosos meta-humanos fueras de control y una misteriosa raza alienígena se entremezclan a partes iguales en este apasionante juego de rol.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/TheFurious.rar

MASTERS DEL UNIVERSO



Ambientación heroica basada en la popular linea de figuras.

Todo un clásico de los 80 revitalizado.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/MOTU.rar

WIZARDS



Un juego donde sectas y grupos de hechiceros compiten por el favor de las distintas deidades existentes.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Wizards.rar

STARCRAFT



Juego futurista basado en la popular franquicia de Blizards.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Stacraft.rar

ONE PIECE



Basado en el manga del mismo nombre.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/One.Piece.rar

SOMBRAS EN LA NOCHE



Ambientación basada en series como Buffy Cazavamipros o Embrujadas, en la cual los jugadores llevan a personajes cazadores. Individuos dotados de capacidades especiales
para cazar criaturas de las tinieblas.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Sombras.rar

GI-JOE



Juego ambientado en las míticas figuras de acción de Hasbro. Juega como heroico GI-JOE o como maligno agente de COBRA, a tu gusto.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/GI-JOE.rar

CRÓNICAS NOCTURNAS



Documento que unifica en un solo juego las ambientaciones de Sombras de la Noche, Immortal  Zombie, Wizards y Crónicas Necrománticas.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Cronicas.Nocturnas.rar

BIOSHOCK RPG



Ambientación, sin ánimo de lucro, para los fans del popular videojuego de acción.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/BioShock.rar

ESDLA: EL REINO DORADO



Ucronía basada en le fantástico mundo creado por Tolkien, en la cual los elfos han logrado hacerse con el anillo único y han creado una dictadura a través de la cual dominan a todas las demás razas de la Tierra Media.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/ESDLA.rar

MASS EFFECT



Ambientación basada en el popular videojuego de acción.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/MasssEffect.rar

BERSERK



Juego basado en el famoso  manga y anime de Kentaro Miura. Una era medieval. Una tierra azotada por la guerrra, las plagas y la Santa Inquisición. Seres humanos enfrentados a criaturas demoníacas. Epica en estado puro.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Berserk.CS.rar

TRANSFORMERS CS



Juego basado en la serie clásica de animación. Autobots y Decépticons enfrentados en una cruenta guerra, y la Tierra como escenario.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Transformers.CS.rar

KAIJUS & MECHS



Ambientación que emula las series clásicas japonesas de monstruos y robots gigantes. Una nueva y misteriosa fomra de vida parasitaria ha llegado a la Tierra y ha comenzado a expandirse y a mutar en toda clase de engendros biológicos gigantes. Solo los personajes, enfundados con una nueva y misteriosa tecnología podrán hacerles frente.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Kaijus&Mechs.rar

CRAZY SCHOOL



Estudiantes estrambóticos y maestros psicodélicos se unen en este juego de aventuras  locas con un irrisorio instituto como telón de fondo. Este juego se presenta en dos versiones: una con el reglamento tradicional y otra narrativa, donde se juega sin máster y sin dados.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/CrazySchool.rar

LA LEYENDA DE ZELDA



Ambientación basada en la popular saga de Nintendo. Vive increíbles aventuras en el fantástico mundo de Hyrule, y emula todas las aventuras que vive Link en cada uno de los videojuegos.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Zelda.rar

SANTOS DE ATENEA



Conflictos ancestrales   entre dioses, combates épicos y reliquias milenarias con poderes divinos. Juego basado en cierto modo en series como Saint Seiya y Sailor Moon.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/SantosdeAtenea.rar

TAMESHI YABAN



Juego que emula las grandes locuras de las películas y videojuegos de artes marciales. Un torneo milenario, doce clanes ancestrales y decenas de opciones para personalizar a tu luchador .

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/TameshiYaban.rar

SHONEN



Macroambientación que unifica en un solo juego las ambientaciones de Crazy School, Tamesy Yaban, Santos de Atenea y la de Kaijus&Mech. El juego definitivo sobre manga y anime.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Shonen.rar

THE WITCHERS



Juego basado en la saga de Geralt de Riva, creada por Andrzej Sapkowski. Un fabuloso mundo que auna la magia y las criaturas mágicas con el racismo, la miseria y las conspiraciones políticas.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/The.Witcher.rar

SALVAJE OESTE



Ambientación basada en las películas del género wester. Para jugar largo y tendido en los Estados Unidos de finales del siglo XIX.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/SalvajeOeste.rar

CRÍMENES Y MISTERIOS



Juego de misterio y terror en el cual los jugadores encarnan a los investigadores encargados de resolver un misterioso asesinato. Juego con toques "Indies" donde el Narrador no es el único de escribe la trama y  de imponer quienes son los culpables.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/CrimenesyMisterios.rar

S.M.E.A.M.



Ambientación original creada  por Carlos Plaza, autor de Shadow Hunters (www.shadowhunters.es). Un futuro al borde de la más cruenta de las guerras, numerosos conflictos entre grupos políticos y diversas razas alienígenas. Y valientes pilotos a cargo de las más devastadoras armas de guerra que la humanidad a conocido jamás.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/S.M.E.A.M.rar

TIERRAS DE SOMBRAS



Juego creado en cooperación con Firefox de SPQRol.  La Tierra ha sido devastada por una fuerza alienígena hostil y convertida en un despojo radiactivo, dominado por bestias infectadas por parásitos extradimensionales. La última línea de defensa de la humanidad son las Ánimas, seres medio humanos medio alienígenas con grandes cualidades sorbe humanas.  Un interesante juego post-apocalíptico con grandes influencias del anime japonés.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Tierras.de.sombras.rar

WRESTLINGS & ZOMBIES



El juego "definitivo" sobre apocalipsis zombi: un mundo devastado por las hordas de muertos vivientes, una humanidad asediada, y un grupo de luchadores de wrestling como última esperanza para salvar al mundo. Acción, sangre y diversión aseguradas.

VAMPIRE HUNTERS



En el futuro, la raza humana ha sido diezmada por el apocalipsis, y es dominada por una serie de misteriosos nobles inmortales. Estos  seres no resultan ser otra cosa que vampiros, los cuales sbyugan a la humanidad a placer. Este juego permite vivir grtandes aventuras tanto siendo vampiro, cazador, monstruo mutante o un dhampir (mitad humano, mitad vampiro) en un mundo postapocalíptico lleno de criaturas terribles.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Vampire.Hunter.Blood.Killer.rar

DOOM



Juego de rol basado en la archi conocida saga de Doom, el clásico videojuego de acción de ID_ Softweare.
Enfréntate a hordas de demonios en este Dungeon Clawer con estética futurista.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Doom.rar

SHADOW HUNTERS



Ambientación original creada por creada por Carlos Plaza, autor de Shadow Hunters (www.shadowhunters.es)  y adaptada a C-system.
Juega como cazadores de lo oculto en un mundo lleno de criaturas extrañas y peligros acechando en las sombras.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Shadow.Hunters.rar

INFIERNO



Ganador del Roelro de Hierro 2011. Juego narrativo, sin dado y sin director de juego, en el que llevaremos grandes señores del infierno sedientos de poder.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Infierno.rar

MITOS DE GRECIA



Juego de rol basado tanto en Xena o Hercules, como en videojuegos como God of War. Vive aventuras épicas en plena Grecia mitológica.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/MitosdeGrecia.rar

DINO WARS



Dino Wars presenta un mundo dentro de nuestro mundo, una tierra prehistórica llena de maravillas y misterios donde vivir épicas aventuras al estilo Pulp y fabulosas batallas a lomos de criaturas prehistóricas. Maquetado por Yirkash de SPQRol.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Dino.Wars.rar

LOS MAS GRANDES

Suplemento para el Dino Wars, con mucha infomración adicional sobre animales prehistóricos.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Dino.Wars.Los.Mas.Grandes.rar

CALABOZOS Y DRAGONES



Juego basado en la mítica serie de Calabozos y Dragones. Incluye reglas para adaptar material de D&D.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Calabozos&Dragones.rar

LA LEYENDA DE ANG



Juego basado en la popular serie creada por Nickelodeon.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/LaLeyendaDeAang.rar

CASTLE OF DONJON



El misterioso hechicero Donjon os ha sacado de vuestros respectivos universos y, bajo promesas de fama y riqueza, os invita a pasar una velada en su misterioso castillo, situado en el Nexo de las Realidades. ¿Aceptais el desafío?

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/CastleOfDonjon.rar

SMOG



Basado en el juego de miniaturas del mismo nombre, Smog, la treceava hora, muestra un Landres victoriano donde la ciencia steampunk y la magia conviven con mutantes, aliienígenas y muertos vivientes.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Smog.rar

TERMINATOR



Basado en la popular franquicia cinematográfica. Lucha contra las máquinas en un futuro post-apocalíptico.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Termiantor.rar

BLEACH RPG



Basado en la popular serie creada por Kubo Tite, Bleach. Permite jugar con cualquiera de las razas presentes en la historia original y vivir aventuras similares a las mostradas en la serie animada.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/BleachCS.rar

AGUAS TENEBROSAS



Ganador del premio a mejor ambientación en el 2º concurso de Frikys y Mazmorras, presenta un juego minimalista de fantasía donde las terribles aguas oscuras han anegado todo el continente, y solo los aventureros más osados logran sobrevivir.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/AguasTenebrosas.rar

THE WORLD OF PORNOCRAFT



El juego de aventuras eróticas en un  mundo de fantasía. Incluye reglas sexuales, bestiario de criautras lascivas, grimorio de magia y compendio de objetos eróticos. Recomendable solo para mayores de edad.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/PrCraft.rar

CTHULU STONE



El horror cósmio de los mitos de Lovecraft ahora en la Edad de Piedra.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/CthulhuStone.rar

AKIRA



Ambientación basada en al popilar película de animación japonesa y en el manga original de Katsuhiro Otomo.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Akira.RPG.rar

SANGRE FRESCA



A comienzos de siglo los vampiros, licántropso y demás seres sobrenaturales decidieron salir a la luz y ahora han de convivir son el resto de la humanidad. Juego narrativo sobre pasiones, sexo y sangre, solo recomendado para mayores de edad.

http://www.rolgratis.com/c-system/descargas/Sangre.Muerta.rar

TUNDRA



Aventuras en una tierra helada y postapocalíptica donde la magia y el culto a los viejos dioses ha sustituido a la razón y la ciencia. Incluye reglamento ultrasimplificado enfocado para jugar por foro .

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Tundra.rar

MONSTER ROLL



Cuando gigantescas criaturas marinas empiezan asolar las playas de Los Angeles, solo una milenaria orden de cocineros expertos en artes marciales pueden plantarles cara.
Moster Roll es un juego minimalista, basado en el corto del mismo nombre, con personajes pregenerados y aventura introductora incluida, ideal para empezar a jugar al instante .

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/MonsterRoll.rar

KRAKEN SQUAD



Ganador del tercer concurso de Frikis y Mazmorras. Juego ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Contiene cuatro personajes pre-generados,  reglamento épico completo en
una página, posibles  sucesos paranormales a modo de ambientación, y aventura introductoria incluida. Todo en seis páginas.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/KrakenSquad.rar

HORA DE AVENTURAS



Adaptación al rol de la famosa serie de animación. Contiene reglas muy narrativas, personajes pregenerados y aventuraras introductorias.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/HoradeAventuras.rar

MADDNESS & DRIVERS



La sociedad actual es una sociedad salvaje, dominada por la ley del más fuerte, la brutalidad y la decadencia moral. Las pandillas de motociclistas dominan las carreteras, las ciudades han quedado reducidas a un puñado de ruinas, los campos y bosques no son más que estériles desiertos, y los escasos supervivientes viven hacinados en precarias fortalezas de chapas y despojos.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Madness&Drivers.rar

SALTO TEMPORAL



Juego narrativo en el que todos los participantes controlan conjuntamente a un héroe del tiempo anónimo.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Salto.temporal.rar


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Información y organizacion del foro / Re:Archivo del antiguo SPQRol
« en: 24 de Enero de 2011, 07:09:25 pm »
Esto mola. Enorabuena  :).

Aunque ahora que lo pienso... ¿y todo el material que había en la sección de Descarga?

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