Mensajes recientes

Páginas: [1] 2 3 ... 10
1
Recursos de rol / Re:Miscelanea militar
« Último mensaje por Cifuentes en Ayer a las 09:55:54 pm »
Citar
En definitiva, la cuestión es que estos documentales, bajo una apariencia de rigor histórico, solo sirven para que el personal que no entiende una papa del tema se crea a pie juntillas lo que dicen y, lo que es peor, se pongan a discutir con denodada pasión y a llevarte la contraria porque "lo vieron en un documental".

2
Taller de rol / Re:Sakeadores Orbitales PbyA
« Último mensaje por Terminus_Est en Ayer a las 03:57:09 am »
Oye, pues es una versión interesante del Pbta

Deberías considerar la posibilidad de desarrollarlo un poco mas y convertirlo en una suerte de versión genérica del mismo

Hay mas juegos que podrías mirar que traen cosas interesantes para incluirlas, como el Ironsworn que trae reglas para jugar en solitario,

En realidad es más una adaptación de World of Dungeons que un sistema totalmente nuevo :D. Estoy incluyendo cosas nuevas, como Rasgos distintos para cada Clase de personaje, un puñado de Ventajas y algún movimiento predeterminado (como Control espiritual e Invocar espíritus, o los próximos Recuperar el resuello y Buscar seguidores) para facilitar el juego a jugadores menos habituados a los PbtA. Son cosillas que me hacen falta para una campaña de mazmorreo y exploración espacial que estoy escribiendo para mi grupo de juego.

De todos modos, pienso ponerlo todo debidamente ordenado y en un pdf en cuanto lo tenga terminado, por si alguien le quiere echar un ojo.
3
Ciencia Ficción / Re:Elite: Dangerous RPG
« Último mensaje por Javier en 17 de Noviembre de 2018, 10:03:26 am »
Sabía de su existencia, pero nunca me había interesado por él porque me daba la sensación de que, como dice Bandido, sería muy parecido a Traveller, que es muy bueno en lo suyo. No me imaginaba que el libro fuera tan bonito visualmente. Y además parece que tiene unos cuantos suplementos.

Leo en internet que tiene un sistema bastante clásico (1D10 + bonificadores y a superar una dificultad) y que es más fácil cambiar de nave que en Traveller, en el que por lo general se asume que el grupo va a estar la campaña entera con la misma. Además, en este juego todos los jugadores empiezan cada uno con una nave. No suena mal.
4
Ciencia Ficción / Re:Elite: Dangerous RPG
« Último mensaje por Bandido en 17 de Noviembre de 2018, 09:44:51 am »
Lo he tenido en mis manos. Y es precioso a más no poder. Eso si, ofrece la misma experiencia que un Traveller pero con una ambientación masticada, una producción gráfica acojonante. Lo estuve ojeando un buen rato (y a ver si convenzco al dueño para que me lo deje "para testear...") pero de la mecánica de juego no me quede nada. Demasiado embelesado con las imágenes.
5
Ciencia Ficción / Elite: Dangerous RPG
« Último mensaje por Sun Pablo en 17 de Noviembre de 2018, 12:29:35 am »
 Por lo visto está basado en el juego MMO de 2013 del mismo nombre, el cual a su vez está basado en aquella maravilla técnica de la programación que fue Elite allá por el año 1984. Básicamente va sobre comercio y combate espacial y las críticas de momento parecen buenas. La pega es el precio y que está en inglés, pero habrá que estar atentos.

https://www.edrpg.co.uk/
6
Sistemas de Juego / Juegos con sistemas parecidos a Adventurer Conqueror King System
« Último mensaje por OMEGA en 16 de Noviembre de 2018, 10:34:25 pm »
¿Conocéis juegos con sistemas similares a ACK?

Me refiero a sistemas donde según avanzas en los niveles, el valor del rasgo que debes superar con la tirada del D20 va bajando... 
7
Taller de rol / Re:Sakeadores Orbitales PbyA
« Último mensaje por OMEGA en 16 de Noviembre de 2018, 10:32:03 pm »
Oye, pues es una versión interesante del Pbta

Deberías considerar la posibilidad de desarrollarlo un poco mas y convertirlo en una suerte de versión genérica del mismo

Hay mas juegos que podrías mirar que traen cosas interesantes para incluirlas, como el Ironsworn que trae reglas para jugar en solitario,
8
Compro/cambio/vendo / Re:[ROL] Mucho Rol. actualizada 08-11-2018
« Último mensaje por Javier en 15 de Noviembre de 2018, 05:06:37 pm »
Creo que no lo había mencionado antes, pero en los últimos meses le he comprado algunos libros en mano a Temujin y he quedado muy satisfecho. Lo recomiendo  :)
9
Taller de rol / Re:Sakeadores Orbitales PbyA
« Último mensaje por Terminus_Est en 14 de Noviembre de 2018, 01:50:44 pm »
Tras un tiempo experimentando con uno u otro sistema, me he puesto en serio a terminar la versión de Sakeadores orbitales basada en PbtA y sobre todo en World of Dungeons.

Puedes consultar todo el material previo en este link https://carbonoscuro.wordpress.com/2018/11/11/sakeadores-orbitales-pbta-i/

Cada una de las cuatro Clases de aventurero cuenta ahora con la posibilidad de elegir dos ventajas durante su creación.

Además he creado un par de movimientos para el Rasgo Animista del Chamán.



Sistema de juego

Cuando quieras hacer algo que entrañe algún riesgo o posibilidad de fallo, el Dj te pedirá que lances 2d6 y sumes uno de tus Rasgos. Si tu Clase no posee el Rasgo que necesitas, aplica -1 al resultado (mala suerte, no se puede ser bueno en todo).

Con 12+ es un éxito crítico, logras tu objetivo y ganas alguna bonificación.
Con 10-11 consigues lo que te propones, explica cómo lo haces.
Con 7-9 éxito parcial, logras salirte con la tuya pero no exactamente como pretendías. Puedes haber perdido algo importante, gastado un recurso valioso, haber sufrido algún daño o incluso ganado un enemigo.
Con 6 o menos fallas. El Dj te dirá lo que sucede, pero no será nada bueno.
 

Combatiendo en el espacio


Cuando intentes dañar a un enemigo con un ataque emplearas, por regla general, los Rasgos Furioso o Devastador. Si tienes alguna ventaja sobre tu objetivo, como atacar desde una mejor posición, también puedes utilizar Escurridizo.

Con 12+ haces tu daño, obteniendo algún beneficio adicional como desarmar a tu oponente, derribarlo o distraerlo.
Con 10-11 haces tu daño.
Con 7-9 haces tu daño y recibes el daño de tu enemigo a cambio. El Dj puede decidir que, en su lugar, obtenga alguna ventaja sobre tí. Por ejemplo inmovilizarte, rasgar tu traje de vacío o atacar a quien estabas protegiendo.
Con 6- fallas y recibes el daño de tu enemigo.

Cuando recibes daño de varios enemigos simultáneamente, tira por cada enemigo de forma independiente y utiliza solo el mayor daño de entre todos ellos.

 

Control espiritual

Si tu aventurero es un Chamán en contacto con el mundo espiritual, podrás entrar en sintonía y controlar máquinas, IAs y seres artificiales hasta a medio alcance, durante un breve espacio de tiempo. Con ello serás capaz de obligar a un arma a encasquillarse o sobrecargarse, hacer que una red de sensores deje de funcionar, impedir el cierre de una compuerta de seguridad, paralizar a una mecanobestia, anular un escudo defensivo, o controlar una torreta de defensa enemiga para que ataque a sus aliados.

Por regla general no podrás ordenar nada autodestructivo o que sea evidentemente imposible de realizar, o que suponga controlar demasiados sistemas a un tiempo. Cuando quieras controlar el espíritu de una máquina Tira +Animista:

Con 12+ hace lo que le ordenas de la mejor manera imaginable. Recibes +1 para controlar esta misma máquina o ser artificial en el futuro.
Con 10-11 hace lo que le ordenas.
Con 7-9 hace lo que le ordenas, pero debes pagar un precio:
– Atraes sobre ti atención no deseada.
– Quedas aturdido por el esfuerzo, -1 a tu siguiente tirada.
– Tergiversa tus órdenes, o te perjudica de alguna otra forma.

A los espíritus artificiales no les gusta que nadie les obligue a comportarse en contra de su naturaleza. Con un fallo, la máquina o ser artificial en cuestión hará justo lo contrario de lo ordenado, de la forma más perjudicial para el chamán y sus aliados dentro de lo posible. Un arma disparará con gran efectividad y hará un daño superior, una alarma sonará más alto alertando incluso a guardias muy alejados, y un escudo defensivo bloqueará mejor los proyectiles.


Invocación de espíritus:

Un Chamán puede convocar a espíritus naturales o artificiales para solicitar su ayuda o consultarles en busca de conocimiento. Este proceso incluye una serie de rituales que precisan de unos quince minutos de meditación. A continuación tira +Animista:

Con 12+ Invocas a un espíritu especialmente útil y poderoso.
Con 10-11 Invocas a un espíritu útil.
Con 7-9 Invocas un espíritu potencialmente útil, y elige una de las siguientes:

– El espíritu actúa siguiendo su propia voluntad.
– El espíritu pide algo a cambio de su ayuda.
– No es exactamente el más adecuado.

Con un fallo habrás invocado al espíritu equivocado. Puede que te ataque, te engañe para que sufras algún perjuicio en el futuro, o que ayude a tus adversarios de alguna forma.

 

Ventajas de Clase
 

Recuperador

Chapuza de emergencia: No puedes fallar a la hora de hacer una reparación temporal de emergencia. Considera 6- como 7-9, pero con un gasto mayor de Repuestos o un inconveniente un poco más grave.

Favores debidos: Al inicio de la aventura puedes disponer de un seguidor a tu elección sin necesidad de pagar su sueldo, como si te debiese un favor. Si el seguidor muere por acción u omisión tuya, no podrás utilizar esta ventaja en la próxima aventura.

Explorador del noespacio: Eres capaz de entrar a voluntad en las capas más externas del noespacio, volviéndote casi indetectable. Mientras no te muevas demasiado rápido, serás invisible hasta que decidas realizar una acción. Además, si no estás adyacente a ningún enemigo, tira +Escurridizo:

Con 10+ desapareces de la vista, incluso si eres observado.
Con 7-9 elige una de las siguientes:

– Pierdes algo importante en la transición.
– Llamas la atención de algo o alguien en el noespacio.
– Recibes algo de daño (1d4 PG) en la transición entre realidades.

Sentido del peligro: Aunque seas sorprendido o caigas en un emboscada siempre puedes actuar en primer lugar.

 

Caballero/ Dama del Abismo

Dron de defensa: Cuentas con la ayuda de un pequeño autómata, programado para acudir en tu defensa si es necesario.

Dañino: Sabes como causar el mayor daño posible con tus ataques. Cuando realices un ataque, considera 10-11 como 12+.

Erizado de armas: Eres capaz de atacar con más de un arma al mismo tiempo, ya sean controladas por ti o por los sistemas de tu coraza de combate. Puedes repetir cualquier dado de daño y quedarte con el resultado mayor.

Escudero: Tienes bajo tu cargo a un futuro caballero o dama del abismo. Te servirá con devoción y lealtad en combate, pero se espera de tí que lo protejas y adiestres como es debido.

 

Tecnobárbaro


Resistente: Tu cuerpo ha sido remodelado para soportar daños extremos. Recibes +6 PG.

Implantes de combate: Posees fibras sintéticas de alta densidad entrelazadas en tus músculos, y placas de blindaje ligero ancladas directamente a los huesos. Recibes +1 armadura, y causas +1 al daño en combate cuerpo a cuerpo.

Furia de batalla: Tus estúpidos enemigos creen que sirve de algo atacarte en masa cuando caes presa de la furia. Cuando te enfrentas a varios oponentes en combate cuerpo a cuerpo, causas +1 al daño por cada uno de ellos.

 

Chamán

Compañero mecanorgánico: Ganas un seguidor mecanorgánico, como una mecanobestia menor.

Nube de nanocirujanos: Estas rodeado por una nube de nanobots capaces de regenerar las heridas sufridas por tí o por tus aliados hasta a corto alcance. Tira +Sanar:

Con 12+ Regeneras 8 PG de inmediato.
Con 10-11 Regeneras 1d8 PG de inmediato.
Con 7-9 Regeneras 1d8 PG, y elige una de las siguientes:

– La curación requiere un poco de tiempo para producirse.
– El atendido queda aturdido (-1 a su siguiente tirada).
– Solo cura la mitad, redondeando hacia abajo (mínimo 1).

Con un fallo el paciente puede empeorar, quedar debilitado o sufrir alguna secuela.

Castigar: Puedes atraer a un torbellino de espíritus furiosos para que castigue a tus enemigos hasta a medio alcance. El daño infligido por estos espíritus ignora cualquier tipo de armadura o protección física. Para atacar con ellos tira +Animista:

Con 12+ Causas 1d6 PG y los dejas asustados, aturdidos o impresionados.
Con 10-11 Causas 1d6 PG.
Con 7-9 Causas 1d6 PG y eliges una de las siguientes:

– Las armaduras y protecciones se restan del daño normalmente.
– Recibes daño de tus enemigos.
– Tus enemigos te toman como objetivo prioritario.

Con un fallo Recibes el daño de tus enemigos.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2018/11/11/sakeadores-orbitales-pbya-ii/
10
Hablemos de rol / Re:Jugar a ver que ocurre teniendo muy poca experiencia en PBTA
« Último mensaje por Cifuentes en 11 de Noviembre de 2018, 12:02:01 pm »

En fin, ¿alguien que sí haya jugado a PbtA puede iluminarme?


La intuición des Ryback, desde mi limitada experiencia, es correcta. En un PbtA tirar por tirar nunca es buena idea.

Los movimientos solo se detonan cuando se cumplen las condiciones que los activan. Ciertamente GW, como la mayoría de los hacks que solo copian la forma de los PbtA y no su filosofa, no hace muy buen trabajo definiendo esos detonadores.

Cito de cabeza pero pej. saja raja en Dungeon World solo se activa cuando te efrentas a una amenaza peligrosa y puedes hacerle daño.

* Un goblin solitario contra tu guerrero acorazado? Lo aplastas sin tirada.
* Un dragón grande como una casa con piel como el acero contra tu espada? No puedes dañarlo. Busca otro movimiento o cambia la ficción para poder actuar.

Todos los movimientos provienen de la ficción y tienen que acabar en la ficción. Si no se dan todas condiciones para detonar el movimiento no tiras nada. Si la ficción no va a cambiar significativamente tras la tirada tampoco debieras tirar.

Y en el significativamente lo reconozco incluso los mas reputados PbtA hacen un trabajo bastante chapucero. Especialmente con un combate que en muchos casos degenera en el clásico restar puntos de golpe. Pero hay es donde tu, consensuando con tu mesa, tienes que imponer un estilo un poco mas coherente. O alternativamente prescindir del cambio significativo de la ficción omitiendo los inevitables movimientos del director que generaran la inmensa mayoría de las tiradas con éxitos parciales.

Si los enfrentamientos físicos con mas de 3 o 4 intercambios siempre fueron problemáticos, y poco plausibles, en los juegos de rol. En un PbtA ese efecto se multiplica exponencialmente.

En cualquier caso te recomiendo mucho que escuches Éxito Parcial un podcast muy ilustrativo sobre los PbtA:

http://spqrol.com/foro/index.php?topic=3343.0
Páginas: [1] 2 3 ... 10