Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - selaibur

Páginas: [1] 2 3 ... 38
1
 up

Estoy trabajando en ello...  ;)

2
Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 19 de Septiembre de 2017, 07:44:38 pm »
Tras los últimos cambios, así queda el texto:

Spoiler for Hiden:
CTHULHUd10

Juego de rol minimalista derivado de La Llamada de Cthulhu de Chaosium.
Puede ser necesario dicho manual para consultas en la creación del Investigador o durante la partida.

Investigadores

Los personajes de La Llamada de Cthulhu son Investigadores, generalmente situados en los años 20 del pasado siglo, individuos que por diversas circunstancias deben resolver un misterio y procurar no perder la vida y la cordura ante los horrores sobrehumanos de la aventura preparada por el Guardián, el jugador que dirige la partida.

Para crear a tu Investigador, anota en la ficha de personaje su nombre, su ocupación y su edad. También puedes describir o dibujar su aspecto.

Habilidades

Dependiendo de la ocupación que hayas escogido para tu Investigador, tendrás una serie de Habilidades propias de dicha profesión. Escoge tres de esas Habilidades, además de otra Habilidad de libre elección, y anota las cuatro en tu ficha de personaje.

Puedes consultar el manual de La Llamada de Cthulhu para conocer las diferentes ocupaciones profesionales y sus correspondientes Habilidades propias o puedes acordarlas con el Guardián.

Igualmente, dependerá de cada grupo de juego utilizar las Habilidades de las primeras versiones de La Llamada de Cthulhu o de versiones posteriores y alternativas, donde se reducen o agrupan las Habilidades más similares para simplificar su uso.

Equipo

En función de las Habilidades escogidas, puedes elegir que objetos y pertenencias lleva tu Investigador durante su aventura. Escoge un objeto relacionado con cada Habilidad, y que tu Investigador deberá poder llevar sin problemas de carga, precio o disponibilidad. Consulta con tu Guardián que objetos son los más apropiados y apúntalos.

Al no ser una ambientación donde se de prioridad al combate, la posesión de armas debería estar limitada a aquellos Investigadores con ocupaciones en las que sea habitual su aprendizaje y uso, o cuya posesión este justificada.

Rasgos

Los Investigadores de La Llamada de Cthulhu son seres humanos corrientes, no héroes invencibles, por lo que no es necesario apuntar el valor de cada una de las características básicas del juego: fuerza, destreza, constitución, tamaño, inteligencia, educación, apariencia y poder. Bastará con elegir dos de estas características como sus Rasgos, en los que el personaje destaca, uno de forma positiva y otro de forma negativa.

Después reparte 20 puntos entre Idea, Daño, Vida y Cordura, con un valor de entre 3 y 7 puntos. Estás puntuaciones variarán a lo largo del juego, pero nunca deben superar su valor inicial. Además, cada una de estas cuatro puntuaciones puede ser modificada por la influencia positiva y negativa de los Rasgos: Idea por inteligencia y educación, Daño por fuerza y destreza, Vida por constitución y tamaño, y Cordura por apariencia y poder. Suma 2 a la puntuación con la influencia de un Rasgo positivo, y resta 2 a la que influya tu Rasgo negativo.

Pruebas

Tu Investigador se enfrenta a una prueba cuando debe tirar los dados para resolver una situación complicada o peligrosa. Cualquier tirada que se pida en la aventura se resuelve siempre de la misma forma, tirando un dado de 10 caras (d10) y actuando según el resultado:

- 0: FATAL, tu Investigador no solo falla la prueba, sino que que no puede volver a tirar durante el resto de la escena, y además pierde 1 punto de Vida o de Cordura, a tu elección.

- 1 a 4: MALO, debes elegir entre fallar la prueba y no tirar más hasta que termine la escena, o superarla debido a algún tipo de visión, revelación o intuición a costa de hacer una tirada de Cordura por lo alterado que queda tu Investigador.

- 5 a 8: BUENO, tu Investigador logra superar la prueba de forma correcta y adecuada.

- 9: GENIAL, la acción de tu Investigador es tan brillante que te permite recuperar 1 punto en cualquiera de los valores de Idea, Daño, Vida o Cordura.

Ventaja y Desventaja

Decimos que tu Investigador tiene Ventaja en una prueba si se cumple una de estas tres condiciones: si la sencillez de la situación y el entorno le favorecen, si tiene una Habilidad adecuada, o si su Rasgo positivo le benefician para dicha prueba. Cuando cumplas cualquiera de estos requisitos, tira 2d10 y utiliza el resultado del dado más alto.

Tu Investigador tendrá Desventaja en una prueba si se dan alguna de estas tres condiciones: si la dificultad de la situación y el entorno son desfavorables, si no tiene la Habilidad o Equipo necesarios, o si su Rasgo negativo le afecta para dicha prueba. Si cumples cualquiera de estos requisitos, tira 2d10 y utiliza el resultado del dado más bajo.

Y en caso de que se den circunstancias para tener tanto Ventaja como Desventaja, ignóralas y tira solo 1d10.

Suerte

Hay ocasiones en las que será el azar el que determine si ocurre algún suceso, algo que en La Llamada de Cthulhu se producía recurriendo a una puntuación de suerte. En CTHULHUd10 no será necesaria, basta con lanzar el d10 como en cualquier prueba, siendo un número bajo (de 0 a 4) mala suerte y un número alto (de 5 a 9) buena suerte para la resolución del hecho fortuito en cuestión.

Investigar

La base general de cualquier partida de La Llamada de Cthulhu es encontrar las pistas e información para tratar de resolver el misterio de la aventura. Por eso en CTHULHUd10, incluso obteniendo un resultado MALO en la tirada con el d10, se puede seguir avanzando en la trama, aunque sea arriesgándote a una tirada de Cordura.

La aventura no puede detenerse o bloquearse por una mala tirada, y serán los jugadores los que decidan si vale la pena poner en peligro a sus personajes para avanzar más rápidamente, o tardar más tiempo para encontrar nuevas pistas más adelante, si que disponen de tiempo y posibilidades para ello para ello.

Además, para que tu Investigador tenga más probabilidades de éxito, dispones de tu puntuación de Idea. Antes de tirar los dados para una prueba de Investigación, puedes gastar 1 punto de Idea para eliminar la Desventaja que tuvieras en la acción o para obtener Ventaja en ella si no la tenías.

Combate

Enfrentarte a un enemigo no suele ser buena idea, pero si no te queda más remedio, el combate funciona como cualquier otra prueba. Decide a que enemigo se enfrenta tu Investigador, tira los d10 necesarios según tengas o no Ventaja o Desventaja, y actúa según el resultado:

- 0: FATAL, tu Investigador queda inconsciente, sin poder actuar el resto de la escena, y con 0 puntos de Vida. Si al terminar el combate tu Investigador sigue vivo, recupera la consciencia y 1 punto de Vida automáticamente.

- 1 a 4: MALO, debes elegir entre no perder puntos de Vida pero quedar inconsciente fuera de combate y no tirar hasta que termine la escena, o perder los puntos de Vida por el ataque recibido y seguir combatiendo pese al dolor.

- 5 a 8: BUENO, tu Investigador logra dañar al enemigo al que hayas decidido atacar, y puedes gastar tantos puntos de Daño como quieras para quitar aún más Vida a tu adversario.

- 9: GENIAL, el ataque de tu Investigador es tan efectivo que dejas a tu enemigo fuera de combate durante unos segundos, pudiendo golpearle sin necesidad de tirada en el siguiente asalto.

Los puntos de Vida perdidos por un ataque o por cualquier tipo de herida o golpe dependen del resultado máximo de los dados indicados para dichos golpes, enemigos o armas, según las reglas o aventuras de La Llamada de Cthulhu:

- Un golpe de entre 1 y 9 resta 1 punto de Vida.

- Entre 10 y 19, resta 2 a la Vida.

- Y daños de 20 o más restan 3 puntos de Vida.

Por ejemplo, un puñetazo que hace 1d6 de daño (máximo 6) resta 1 a la Vida, un hacha que hace 1d8+2 de daño (máximo 10) quita 2 puntos de Vida, y una escopeta que hace 4d6 de daño (máximo de 24) resta 3 puntos de Vida. Apunta el daño que hace el arma que llevas (1, 2 o 3) en tu Equipo de la ficha de personaje.

De esta forma, podemos clasificar las armas o ataques en tres grupos según el Daño que hacen:

- Daño 1: pelear o armas improvisadas y armas pequeñas que se usan con una mano.

- Daño 2: armas que se pueden manejar a dos manos y armas de fuego a una mano.

- Daño 3: armas de fuego que precisan de las dos manos y explosivos.

Salud

Los puntos de Vida indican el aguante de cualquier criatura antes de quedar fuera de combate o de morir. Generalmente, tu Investigador queda inconsciente cuando su Vida llega 0, y muere si su puntuación de Vida termina en negativo tras sufrir una herida. De ahí el peligro en la elección de seguir combatiendo o quedar fuera de combate cuando te quedan pocos puntos de Vida. Los personajes no jugadores y criaturas a las que se enfrenten los jugadores morirán cuando su Vida llegue a 0.

Para calcular la Vida de otros personajes o criaturas, suma la cantidad de d6 que tengan en constitución y tamaño, ignorando otros modificadores, salvo si tiene algún tipo de armadura, que añade 1 punto extra a la Vida. Por ejemplo, un hombre lobo que en su forma de lobo gigante tiene 3d6+1d3 en tamaño, 2d6+6 en constitución y Armadura 1, tendría un total de 3 + 2 + 1 = 6 puntos de Vida. O puedes dividir entre tres sus puntos de Vida originales, redondeando hacia arriba.

Recuperar los puntos de Vida de un Investigador requiere reposo o que un jugador tenga éxito en una prueba para curar. Pero solo se pueden recuperar los puntos de Vida una única vez en cada sesión de juego, y siempre que se disponga de una mínimas condiciones para la curación y el reposo del Investigador herido.

Si la curación de un Investigador depende de sus propia capacidad de recuperación o del auxilio de personajes que no son Investigadores, gana 1 punto de Vida sin necesidad de tirar dados. Si el Investigador usa o recibe cuidados médicos, podrá recuperar 2 puntos de Vida, pero solo si el jugador que realiza el tratamiento tiene éxito en una prueba de curación, ya que si falla no se recupera ningún punto de Vida, y con un 0 en el dado, el paciente perdería 1 punto de Vida más.

Locura

Cuando tu Investigador se enfrenta a terrores inimaginables o presencia cosas inhumanas, es probable que tenga que hacer una tirada de Cordura. Dicha tirada es como cualquier otra prueba, con la diferencia de que nunca estará en Ventaja. Es más, cuando lo que contemple sea algo que rompa los esquemas de la razón, como estar en presencia de un dios primigenio, la tirada de Cordura será siempre en Desventaja.

Los puntos de Cordura que se pueden perder dependen del resultado máximo de los dados indicados para la visión o monstruo a la que se enfrenta el Investigador, según las reglas o aventuras de La Llamada de Cthulhu:

- Una pérdida de entre 1 y 9 equivale a restar 1 punto de Cordura.

- Entre 10 y 19, resta 2 a la Cordura.

- Y pérdidas de 20 o más restan 3 puntos de Cordura.

En función del resultado del d10, sucederá lo siguiente:

- 0: FATAL, tu Investigador queda en Shock, sin poder actuar el resto de la escena, y con 0 puntos de Cordura. Si al terminar la escena recibes ayuda o tratamiento en una situación en calma, recuperas 1 punto de Cordura. Si no, tu Investigador habrá enloquecido irremediablemente.

- 1 a 4: MALO, debes elegir entre quedar en Shock sin perder Cordura pero no poder tirar más hasta que termine la escena, o perder la Cordura indicada y seguir en pie pudiendo actuar.

- 5 a 8: BUENO, tu Investigador solo sufre temblores y sudores fríos, pero se mantiene firme.

- 9: GENIAL, la templanza de tu Investigador es tal que no solo no pierdes Cordura, si no que recuperas 1 punto que hubieras perdido antes.

Shock

Un Investigador que ha quedado en Shock tras una tirada de Cordura, quedará "tocado" el resto de la sesión de juego, comportándose de manera erratica según el resultado que obtuviera en el dado de la tirada de Cordura:

- 0: Catatónico, el Investigador cae al suelo en posición fetal, fuera de si.

- 1: Amnésico, el Investigador olvida cosas obvias de si mismo o de su entorno.

- 2: Estupefacto, el Investigador se comporta como si estuviera ido o embobado.

- 3: Aterrado: el Investigador tiene miede a todos y a todo lo que le rodea.

- 4: Paranóico: el Investigador se comporta como si todos fueran contra él.

Magia

El uso de los poderes arcanos siempre es peligroso en La Llamada de Cthulhu. Sin embargo, en CTHULHUd10 prescindimos de puntos de magia, ya que el Investigador que trate de realizar un conjuro pierde automáticamente 1 punto de Cordura y además realiza una tirada de Cordura tras lanzar el hechizo.

Igualmente, los libros prohibidos en los que aparecen datos sobre los Mitos de Cthulhu o conjuros de magia suponen para el Investigador una tirada de Cordura aunque solo por haberlos leido por encima.

Y el Investigador que pretenda memorizar algún conjuro o adquirir la Habilidad Mitos de Cthulhu, debe reducir su máximo de Cordura en 1 por cada uno de ellos.

Experiencia

Al acabar una aventura, si tu Investigador sigue vivo y cuerdo, puedes beneficiarte de lo aprendido durante la partida de una de estas dos formas:

- Anota una nueva Habilidad y un objeto de Equipo referente a la misma, en la que tanto tú como el Guardián estéis de acuerdo como experiencia aprendida por tu Investigador.

- Tira 2d10 y suma el resultado de ambos dados. Son los puntos que puedes repartir para recuperar tus valores de Idea, Daño, Vida y Cordura, sin superar nunca el valor inicial.

Además, también puede intercambiarse 1 punto entre los valores de Idea, Daño, Vida y Salud, o cambiar una Habilidad ya conocida por otra de la misma ocupación.

Probaré más a fondo los nuevos cambios, y si no hay cosas raras, prepararé un documento final, con ejemplos para aclarar las posibles dudas, que sirva ya como juego final.

3
Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 19 de Septiembre de 2017, 01:10:50 am »
Si, pero eso ya depende de las tablas de cada director de juego o de cuanto quieras improvisar. Con CTHULHUd10 me conformo con que se puedan jugar las aventuras de La Llamada con el mismo sabor pero liberado todo lo posible de complicaciones y reglas excesivas.

4
Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 19 de Septiembre de 2017, 12:04:02 am »
Decidido, probaré como he explicado en el anterior post, porque de primeras si que tiene más sabor a La Llamada, que es la idea.

5
Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 18 de Septiembre de 2017, 11:24:27 pm »
Algo de razón llevas, porque si bien CTHULHUd10 es una simplificación de La Llamada, si que he querido que los valores de Idea, Daño, Vida y Cordura funcionen un poco como recursos a gestionar por el jugador, cosa que es constante en El Rastro.

Pero lo dicho antes, se podría limitar la recuperación de Vida a una vez por sesión de juego, 1 punto si es de forma natural o 2 puntos si es mediante tratamiento médico. Eso es algo que se ve probando el juego, porque hasta ahora he probado la recuperación de Vida por escenas, lo que lleva a un mayor flujo de puntos de Vida.

Quizá limitando las curaciones a una sola vez por sesión haga que los jugadores se piensen mucho el usar los puntos de Vida para sacar provecho de una mala tirada... Se podría solucionar mediante un cambio en las reglas utilizando la opción que da Dark Cthulhu: hacer una tirada de Cordura.

Es decir, hasta ahora, si sacabas entre 1 y 4 para descubrir algo, era una tirada MALA, pero podías elegir entre asumir el fallo y no poder tirar más en esa escena, u obtener la pista a cambio de gastar 1 punto de Vida o de Cordura. Eso podría cambiarse para que en vez de elegir entre fallar o gastar Vida/Cordura, el Investigador obtuviera la pista o descubrimiento mediante algún tipo de visión, revelación, intuición, etc. por la que tendría que hacer una tirada de Cordura. Que si sale BUENA permitiría al Investigador no sacrificar su Cordura... aunque con un 0 se quedaría en Shock!

De esta forma, mantenemos que los jugadores puedan obtener las pistas necesarias pese a las malas tiradas, pero no hay tanto cambio de Vida, y permite que las recuperaciones sean más a la vieja usanza.

A mí parece un buen cambio! A falta de probarlo en mesa, claro.

6
Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 18 de Septiembre de 2017, 09:34:39 pm »
Acabo de explicarlo en el anterior post, que si bien en La Llamada la recuperación es más lenta, también es cierto que eso puede provocar (a mí me pasó una vez) que el grupo dejará una investigación a medias para ir una semana a descansar...  :facepalm:

Con CTHULHUd10 hay más posibilidades de recuperar Vida porque también hay más posibilidades de perderla o sacrificarla para esforzarte y lograr el éxito de una tirada.

Pero como ya dije, con que el Guardián avise de la periodicidad con la que se podrá intentar recuperar puntos de Vida para que los jugadores no se lleven sorpresas, es suficiente para lograr que la partida sea más pulp o más purista.

7
Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 18 de Septiembre de 2017, 07:49:45 pm »
Ten en cuenta que un Investigador en CTHULHUd10 tiene como máximo 9 puntos de Vida. Y lo normal será tener 5 puntos de Vida (recuerda que son 20 puntos a repartir entre Idea, Daño, Vida y Cordura).

Un cultista armado con un hacha (daño 2) que golpee durante dos asaltos al Investigador con 5 puntos de Vida, le dejaría tiritando con solo 1 punto. Pero estos hachazos no habrían sido heridas realmente graves, nada irrecuperable con el tiempo. Pero si el Investigador recibe un tercer hachazo que le deje a -1... y su cabeza rodará por los suelos.

Por muy cortas que el Guardián haga las escenas, permitiendo una recuperación relativamente rápida de la salud del Investigador, ten en cuenta que dichas escenas necesitan que se den ciertas condiciones de calma y reposo para la prueba de curación, y además tener éxito en la tirada.

En las pruebas de juego, los jugadores no estaban nunca tranquilos, porque saben los escaso que son sus recursos, ya sean Vida, Cordura, Idea o Daño, y lo fácilmente que se van por unos pocos usos o mala suerte en las tiradas.

EDITADO:
Revisando La Llamada, la curación del pj permite recuperar 3d3 a la semana con auxilio médico, y solo 1d3 de forma natural. A efectos prácticos, como pocas veces las aventuras (salvo las campañas) duran más de una semana, esta regla limita la curación de los pjs a una vez por partida.

Podría usarse esto para CTHULHUd10, y que la curación sea de 1 punto de Vida de forma natural o 2 con tratamiento médico, pero una sola vez por sesión de juego, en vez de una vez por escena. Desde luego sería mucho más mortal...

Y no olvidemos la posibilidad, en CTHULHUd10, de recuperar 1 punto de Idea, Daño, Vida o Cordura (a elección del jugador) cuando el resultado del dado es máximo, esto es, 9. Aunque lo cierto es que esto en las partidas de prueba ocurrió varias veces, los jugadores no se limitaron a mejorar sus puntos de Vida. Idea, Cordura y Daño fueron más solicitadas, ya que la Vida sabían que podía recuperarla mediante el descanso y las medicinas, mientras que para el resto no había más opción (bueno, la Cordura con un 9 en la tirada de Cordura cuando se enfrentan al horror, pero no se dio el caso)

Además, también hay que tener en cuenta que la Vida y la Cordura también pueden descender si el jugador decide forzar una tirada fallada (de 1 a 4 en el d10) para tener éxito a cambio de perder 1 punto en Vida o Cordura.

Digamos que con CTHULHUd10 hay más posbilidades y facilidades para recuperar Vida, pero porque también es más escasa y facil de perder, lo que lleva a una fluctuación constante, y a una tensión constante de los jugadores...  ;)

8
Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 18 de Septiembre de 2017, 05:30:59 pm »
Tendría que releer los capitulos de La Llamada dedicados a la Vida y la curación, pero creo recordar que apuntan algo similar a lo que dices al final, Ryback.

Es decir, los puntos de Vida, más que ser un registro de heridas, son las fuerzas que le quedan al pj de estar en pie, y solo cuando llegan a 0 éste queda inconsciente, o muere si se queda con puntos negativos. Un disparo que haga 2 o 3 de daño a la Vida no es un disparo que dañe completamente al pj, sino que le da, si, pero como es un pj protagonista de la historia, el balazo le da en un hombro, o le atraviesa limpiamente, haciéndole herida, pero no todo lo grave que podría ser, impidiendole seguir adelante. Los pjs, sin embargo, si que pueden matar del todo con un solo disparo, gastando puntos de Daño para que el daño de un revolver pase de 2 a 5, por ejemplo. Por lo mismo, porque son los protagonistas de la historia.

De modo que eecuperar 1 punto de Vida nomdeja de ser ventar o cauterizar la herida que, aunque daña al pj, no es ni mucho menos mortal. Solo cuando los puntos de Vida lleguen a 0 o menos resultan realmente graves.

En cuanto a la elasticidad temporalmde las escenas, en efecto, cada cual que haga como crea conveniente. Si un Guardian quiere una partida más "pulp" nada la impide que cada habitación de la casa Corbitt sea una escena que permita recuperar Vida, del mismo modo que aunque para una prueba pidan la Habilidad de Charlatanería para sonsacar información, un Guardian permita usar Elocuencia o Cualquier otra Habilidad social para facilitar a los jugadores las cosas.

9
Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 18 de Septiembre de 2017, 03:00:57 pm »
Mmmm... quizá lo que ocurre es que no queda suficientemente claro lo de las escenas y la curación.

Un Investigador solo puede curarse una unica vez en una escena. Y solo puede curar una vez a otro. Si mientras deambulan por la casa de Corbitt un jugador quiere curarse y pasa la tirada (que esa es otra...) no puede recuperar más Vida hasta terminada la escena en la casa... lo que ya será el final de la partida. Y si fallara la prueba de curación no podría volver a intentarlo.

Y si es otro jugador el que le cura, porque tenga mejores posibilidades (un médico), ni el jugador que cura ni el que reciben la curación pueden intervenir en ninguna otra recuperación de Vida durante la escena.

No creo que sea muy heroico, de hecho los finales de partida será en una única escena cuando venga todo el meollo... Asi que las posibilidades de recuperar Vida son muy escasas. En la Casa Corbitt son dos escenas, una la investigacion previa por biblioteca, periodico, registro, etc. y la otra en la propia casa.

10
Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 17 de Septiembre de 2017, 11:07:19 pm »
Los cambios (aunque sean menores) que vaya teniendo el texto los ire poniendo en distintos post hasta que tenga el documento definitivo. De momento, alguna corrección y el añadido de los distintos Shocks mentales para el Investigador que falla la tirada de Cordura.  :P

Spoiler for Hiden:
CTHULHUd10

Juego de rol minimalista derivado de La Llamada de Cthulhu de Chaosium.
Puede ser necesario dicho manual para consultas en la creación del Investigador o durante la partida.

Investigadores

Los personajes de La Llamada de Cthulhu son Investigadores, generalmente situados en los años 20 del pasado siglo, individuos que por diversas circunstancias deben resolver un misterio y procurar no perder la vida y la cordura ante los horrores sobrehumanos de la aventura preparada por el Guardián, el jugador que dirige la partida.

Para crear a tu Investigador, anota en la ficha de personaje su nombre, su ocupación y su edad. También puedes describir o dibujar su aspecto.

Habilidades

Dependiendo de la ocupación que hayas escogido para tu Investigador, tendrás una serie de Habilidades propias de dicha profesión. Escoge tres de esas Habilidades, además de otra Habilidad de libre elección, y anota las cuatro en tu ficha de personaje. Puedes consultar el manual de La Llamada de Cthulhu para las ocupaciones y sus Habilidades propias o puedes acordarlas con el Guardián.

Equipo

En función de las Habilidades escogidas, puedes elegir que objetos y pertenencias lleva tu Investigador durante su aventura. Escoge un objeto por cada Habilidad, que deberá poder llevar sin problemas de carga, precio o disponibilidad. Consulta con tu Guardián que objetos son los más apropiados y apúntalos.

Rasgos

Los Investigadores de La Llamada de Cthulhu son seres humanos corrientes, no héroes invencibles, por lo que no es necesario apuntar el valor de cada una de las características básicas, fuerza, destreza, constitución, tamaño, inteligencia, educación, apariencia y poder. Bastará con elegir dos de estas características en las que el personaje destaca como sus Rasgos, uno positivo otro negativo.

Después reparte 20 puntos entre Idea, Daño, Vida y Cordura, con un valor de entre 3 y 7 puntos. Estás puntuaciones variarán a lo largo del juego, pero nunca deben superar su valor inicial. Además, cada una de estas cuatro puntuaciones puede ser modificada por la influencia positiva y negativa de los Rasgos: Idea por inteligencia y educación, Daño por fuerza y destreza, Vida por constitución y tamaño, y Cordura por apariencia y poder. Suma 2 a la puntuación con la influencia de un Rasgo positivo, y resta 2 a la que influya tu Rasgo negativo.

Pruebas

Tu Investigador se enfrenta a una prueba cuando debe tirar los dados para resolver la situación complicada o peligrosa. Cualquier tirada que se pida en la aventura se resuelve de la misma forma, tirando un dado de 10 caras (d10) y actuando según el resultado:

- 0: FATAL, tu Investigador no solo falla la prueba, sino que que no puede volver a tirar durante el resto de la escena, y además pierde 1 punto de Vida o de Cordura, a tu elección.

- 1 a 4: MALO, debes elegir entre fallar la prueba y no tirar más hasta que termine la escena, o tener éxito a costa de perder 1 punto de Vida o de Cordura, según decidas.

- 5 a 8: BUENO, tu Investigador logra superar la prueba de forma correcta y adecuada.

- 9: GENIAL, la acción de tu Investigador es tan brillante que te permite recuperar 1 punto en cualquiera de los valores de Idea, Daño, Vida o Cordura.

Ventaja y Desventaja

Decimos que tu Investigador tiene Ventaja en una prueba si se cumple una de estas tres condiciones: si la situación y el entorno le favorecen, si tiene una Habilidad adecuada, o si su Rasgo positivo le benefician en dicha prueba. Cuando cumplas cualquiera de estos requisitos, tira 2d10 y utiliza el resultado del dado más alto.

Tu Investigador tendrá Desventaja en una prueba si se dan alguna de estas tres condiciones: si la situación y el entorno son desfavorables, si no tiene la Habilidad o Equipo necesarios, o si su Rasgo negativo le afecta para dicha prueba. Si cumples cualquiera de estos requisitos, tira 2d10 y utiliza el resultado del dado más bajo.

Y en caso de que se den circunstancias para tener tanto Ventaja como Desventaja, ignóralas todas y tira solo 1d10.

Investigar

La base general de cualquier partida de La Llamada de Cthulhu es encontrar las pistas e información para tratar de resolver el misterio de la aventura. Por eso en CTHULHUd10, incluso obteniendo un resultado MALO en la tirada con el d10, se puede seguir avanzando en la trama, aunque sea a costa de la Vida o Cordura de algún Investigador.

La trama no puede detenerse, y serán los jugadores los que decidan arriesgar la Vida y Cordura de sus personajes para avanzar más rápidamente, o tardar más tiempo para encontrar nuevas pistas más adelante, si que disponen de margen para ello.

Además, para que tu Investigador tenga más posibilidades de éxito, dispones de tu puntuación de Idea. Antes de tirar los dados para una prueba de Investigación, puedes gastar 1 punto de Idea para eliminar la Desventaja que tuvieras en la acción o para obtener Ventaja en ella si no la tenías.

Combate

Enfrentarte a un enemigo no suele ser buena idea, pero si no te queda más remedio, el combate funciona como cualquier otra prueba. Tira los d10 necesarios, según tengas o no Ventaja o Desventaja, y actúa según el resultado:

- 0: FATAL, tu Investigador queda fuera de combate, sin poder actuar el resto de la escena, y con 0 puntos de Vida. Si al terminar el combate recibes ayuda, recuperas 1 punto de Vida.

- 1 a 4: MALO, debes elegir entre no perder puntos de Vida pero quedar fuera de combate y no tirar más hasta que termine la escena, o perder los puntos de Vida por el ataque recibido y seguir combatiendo.

- 5 a 8: BUENO, tu Investigador logra dañar al enemigo al que hayas decidido atacar, y puedes gastar tantos puntos de Daño como quieras para quitar aún más Vida a tu adversario.

- 9: GENIAL, el ataque de tu Investigador es tan efectivo que dejas a tu enemigo fuera de combate durante unos segundos, pudiendo golpearle sin necesidad de tirada en el siguiente asalto.

Los puntos de Vida perdidos por un ataque o por cualquier tipo de herida dependen del resultado máximo de los dados indicados para dichos golpes, enemigos o armas, según las reglas o aventuras de La Llamada de Cthulhu:

- Un golpe de entre 1 y 9 resta 1 punto de Vida.

- Entre 10 y 19, resta 2 a la Vida.

- Y daños de 20 o más restan 3 puntos de Vida.

Por ejemplo, un puñetazo que hace 1d6 de daño (máximo 6) resta 1 a la Vida, un hacha que hace 1d8+2 de daño (máximo 10) quita 2 puntos de Vida, y una escopeta que hace 4d6 de daño (máximo de 24) resta 3 puntos de Vida.

De esta forma, podemos clasificar las armas o ataques en tres grupos:

- Daño 1: pelear o armas improvisadas y armas pequeñas que se usan con una mano.

- Daño 2: armas que se pueden manejar a dos manos y armas de fuego a una mano.

- Daño 3: armas de fuego que precisan de las dos manos y explosivos.

Salud

Los puntos de Vida indican el aguante de cualquier criatura antes de quedar fuera de combate o de morir. Generalmente, tu Investigador queda inconsciente cuando su Vida llega 0, y muere si su puntuación de Vida termina en negativo tras sufrir una herida. De ahí la elección de seguir combatiendo o quedar fuera de combate cuando te quedan pocos puntos de Vida. Los personajes no jugadores y criaturas a las que se enfrenten los jugadores morirán cuando su Vida llegue a 0.

Para calcular la Vida de otros personajes o criaturas, suma la cantidad de d6 que tengan en constitución y tamaño, ignorando otros modificadores, salvo si tiene algún tipo de armadura, que añade 1 punto extra a la Vida. Por ejemplo, un hombre lobo que en su forma de lobo gigante tiene 3d6+1d3 en tamaño, 2d6+6 en constitución y Armadura 1, tendría un total de 3 + 2 + 1 = 6 puntos de Vida. O puedes dividir entre tres sus puntos de Vida originales, redondeando hacia arriba.

Recuperar 1 punto de Vida de un Investigador requiere que otro jugador tenga éxito en una prueba para curarle. Pero solo se puede intentar una única prueba por Investigador y escena, y siempre que se disponga de una mínimas condiciones de reposo y calma para la curación y el reposo del Investigador herido.

Si la curación de un Investigador depende de sus propia capacidad de recuperación o del auxilio de personajes que no son Investigadores, gana 1 punto de Vida por cada escena en la que esté sin actuar ni tirar dados, solo reposando. Pero es posible que si pasa demasiado tiempo mejorando su salud, el Investigador ya no pueda alcanzar el punto de la trama donde estén sus compañeros.

Locura

Cuando tu Investigador se enfrenta a terrores inimaginables o presencia cosas inhumanas, es probable que tenga que hacer una tirada de Cordura. Dicha tirada es como cualquier otra prueba, con la diferencia de que nunca estará en Ventaja. Es más, cuando lo que contemple sea algo que rompa los esquemas de la razón, como estar en presencia de un dios primigenio, la tirada de Cordura será siempre en Desventaja.

Los puntos de Cordura que pueden ser perdidos dependen del resultado máximo de los dados indicados para la visión o monstruo a la que se enfrenta el Investigador, según las reglas o aventuras de La Llamada de Cthulhu:

- Una pérdida de entre 1 y 9 equivale a restar 1 punto de Cordura.

- Entre 10 y 19, resta 2 a la Cordura.

- Y pérdidas de 20 o más restan 3 puntos de Cordura.

En función del resultado del d10, sucederá lo siguiente:

- 0: FATAL, tu Investigador queda en Shock, sin poder actuar el resto de la escena, y con 0 puntos de Cordura. Si al terminar la escena recibes ayuda o tratamiento en una situación en calma, recuperas 1 punto de Cordura. Si no, tu Investigador habrá enloquecido irremediablemente.

- 1 a 4: MALO, debes elegir entre quedar en Shock sin perder Cordura pero no poder tirar más hasta que termine la escena, o perder la Cordura indicada y seguir en pie pudiendo actuar.

- 5 a 8: BUENO, tu Investigador solo sufre temblores y sudores fríos, pero se mantiene firme.

- 9: GENIAL, la templanza de tu Investigador es tal que no solo no pierdes Cordura, si no que recuperas 1 punto que hubieras perdido antes.

Un Investigador que ha quedado en Shock tras una tirada de Cordura, quedará "tocado" el resto de la sesión de juego, comportándose de manera erratica según el resultado que obtuviera en el dado de la tirada de Cordura:

- 0: Catatónico, el Investigador cae al suelo en posición fetal, fuera de si.

- 1: Amnésico, el Investigador olvida cosas obvias de si mismo o de su entorno.

- 2: Estupefacto, el Investigador se comporta como si estuviera ido o embobado.

- 3: Aterrado: el Investigador tiene miede a todos y a todo lo que le rodea.

- 4: Paranóico: el Investigador se comporta como si todos fueran contra él.

Experiencia

Al acabar una aventura, si tu Investigador sigue vivo y cuerdo, puedes beneficiarte de lo aprendido durante la partida de una de estas dos formas:

- Anota una nueva Habilidad y un objeto de Equipo referente a la misma, en la que tanto tú como el Guardián estéis de acuerdo como experiencia aprendida por tu Investigador.

- Tira 2d10 y suma el resultado de ambos dados. Son los puntos que puedes repartir para recuperar tus valores de Idea, Daño, Vida y Cordura, sin superar nunca el valor inicial.

Además, también puede intercambiarse 1 punto entre los valores de Idea, Daño, Vida y Salud, o cambiar una Habilidad ya conocida por otra de la misma ocupación.

11
Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 15 de Septiembre de 2017, 07:17:13 am »
Si, si, si a nivel de redacción todavía es en fase "beta", y cosas como las que indicas de gastar puntos de Idea o Daño deberán estar acompañadas de la correspondiente justificación narrativa.

Como Idea se usa para quitarte la Desventaja o para ganar Ventaja, al jugador le resulta facil encontrar una "excusa" que lo justifique, desde un sencillo "reviso todo al milimetro porque soy muy escrupuloso" al "lei en una novela como coser una herida... creo que podría curarte", y ha sido una de las reglas que mejor a funcionado en mesa para agilizar la trama y la resolución de los misterios.

En cuanto al Daño, su gasto para quitar más Vida a los rivales deberá ir acompañada de la acción que justifique tal gasto, desde "apunto a la cabeza", "cargo contra el bicho", "le empalo contra la pared", etc. Esto permite a los jugadores que al menos mientras tengan puntos de Daño que gastar, podrán vencer a un enemigo con claridad... Y que cuando no les queden puntos de Daño se piensen mucho si vale la pena entrar en combate.

La conversión de los enemigos es super simple, aunque quiza deba pulirla algo mas, pero funciono muy bien con solo saber la Vida y el Daño que hacian. Luego, si alguna criatura tiene alguna cosa especial (el hombre lobo recupera 1 de Vida tras cada asalto) también se aplica, haciendo que cada monstruo sea algo mas que Vida y Daño. Y como el combate (como todo el juego) depende solo de las tiradas de los jugadores, ya que con su tirada ya se decide si atacan o son atacados, los enfrentos son igual de mortales que en el original, pero mucho mas rapidos.

12
Taller de rol / CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 14 de Septiembre de 2017, 07:53:22 pm »
Aquí estamos otra vez, tras un tiempo distanciado para coger aire.  ::)

Si hay algo que me guste tanto en el rol como el "mazmorreo", es todo lo "lovecraftiano". Tras probar desde hace años La Llamada de Cthulhu, El Rastro de Cthulhu y últimamente Cthulhu Dark, al final he terminado por hacer como con Tesoros&Monstruos o el próximo Aventureros de la Tierra Media para jugar a las mazmorras, o con Star Wars Compacto para la Guerra de las Galaxias.

Si, estoy montando un reglamento propio, CTHULHUd10, con un mínimo de reglas y ajustes, para poder jugar cualquier módulo o campaña de La Llamada de Cthulhu. De momento aún estoy probando cosas, solo llevo jugadas la celeberrima "Casa Corbitt" y "Persiguiendo Papeles", para ir ajustando detalles.

Lo que llevo redactado hasta ahora es perfectamente jugable, por si alguien se anima a probarlo y comentarlo.

Spoiler for Hiden:
CTHULHUd10

Juego de rol derivado de La Llamada de Cthulhu BRP de Chaosium.
Puede ser necesario dicho manual para consultas en la creación del Investigador o durante la partida.

Investigadores

Los personajes de La Llamada de Cthulhu son Investigadores, generalmente situados en los años 20 del pasado siglo, individuos que por diversas circunstancias deben resolver un misterio y procurar no perder la vida y la cordura ante los horrores sobrehumanos de la aventura preparada por el Guardián.

Para crear a tu Investigador, anota en la ficha de personaje su nombre, su ocupación y su edad. También puedes describir o dibujar su aspecto.

Habilidades

Dependiendo de la ocupación que hayas escogido para tu Investigador, tendrás una serie de Habilidades propias de dicha profesión. Escoge tres de esas Habilidades, además de otra Habilidad más de libre elección, y anótalas en tu ficha de personaje.

Equipo

En función de las Habilidades escogidas, puedes apuntar que objetos y pertenencias lleva tu Investigador durante su aventura. Escoge un objeto por cada Habilidad, que deberá poder llevar sin problemas de carga, precio o disponibilidad. Consulta con tu Guardián que objetos son los más apropiados y apúntalos.

Rasgos

Los Investigadores de La Llamada de Cthulhu son seres humanos corrientes, no héroes invencibles, por lo que no es necesario apuntar el valor de cada una de sus características: fuerza, destreza, constitución, tamaño, inteligencia, educación, apariencia y poder. Bastará con elegir dos de ellas en las que destaca, una positiva y otra negativamente.

Después, reparte 20 puntos entre Idea, Daño, Vida y Cordura, con un valor de entre 3 y 7 puntos. Estás puntuaciones variarán a lo largo del juego, pero nunca deben superar su valor inicial. Cada una de ellas puede ser modificada por dos Rasgos: Idea por inteligencia y educación, Daño por fuerza y destreza, Vida por constitución y tamaño, y Cordura por apariencia y poder. Suma 2 a la puntuación dependiente de tu Rasgo positivo, y resta 2 de la que dependa de tu Rasgo negativo.

Pruebas

Tu Investigador se enfrenta a una prueba cuando debe tirar los dados para resolver la situación. Cualquier tirada que se pida en la aventura se resuelve de la misma forma, tirando un dado de 10 caras (d10) y actuando según el resultado:

- 0: FATAL, tu Investigador no solo falla la prueba, sino que que no puede volver a tirar durante el resto de la escena, y además pierde 1 punto de Vida o de Cordura, a tu elección.

- 1 a 4: MALO, debes elegir entre fallar la prueba y no tirar más hasta que termine la escena, o tener éxito, pero a costa de perder 1 punto de Vida o de Cordura, según decidas.

- 5 a 8: BUENO, tu Investigador logra superar la prueba de forma correcta y adecuada.

- 9: GENIAL, la acción de tu Investigador es tan brillante que te permite recuperar 1 punto en cualquiera de los valores de Idea, Daño, Vida o Cordura.

Ventaja y Desventaja

Decimos que tu Investigador tiene Ventaja en una prueba si la situación y el entorno le favorecen, si tiene una Habilidad adecuada, o si su Rasgo positivo le benefician en dicha prueba. Cuando cumplas cualquiera de estos requisitos, tira 2d10 y utiliza el resultado del dado más alto.

Tu Investigador tendrá Desventaja en una prueba si la situación y el entorno son desfavorables, si no tiene una Habilidad o Equipo necesarios, o si su Rasgo negativo le afecta para dicha prueba. Si cumples cualquiera de estos requisitos, tira 2d10 y utiliza el resultado del dado más bajo.

Y en caso de que se den circunstancias para tener tanto Ventaja como Desventaja, ignóralas todas y tira solo 1d10.

Investigar

La base general de cualquier partida de La Llamada de Cthulhu es encontrar las pistas e información para resolver el misterio de la aventura. Por eso, en CTHULHUd10, incluso obteniendo un resultado MALO en la tirada con el d10, se puede seguir avanzando en la trama, aunque sea a costa de la Vida o Cordura de algún Investigador.

Además, para que tu Investigador tenga más posibilidades de éxito, dispones de tu puntuación de Idea. Antes de tirar los dados para una prueba de Investigación, puedes gastar 1 punto de Idea para eliminar la Desventaja que tuvieras en la acción o para obtener Ventaja si no la tenías.

Combate

Enfrentarte a un enemigo no suele ser buena idea, pero si no te queda más remedio, el combate funciona como cualquier otra prueba. Tira los d10 necesarios, según tengas o no Ventaja o Desventaja, y actúa según el resultado:

- 0: FATAL, tu Investigador queda fuera de combate, sin poder actuar el resto de la escena, y con 0 puntos de Vida. Si al terminar el combate recibes ayuda, recuperas 1 punto de Vida.

- 1 a 4: MALO, debes elegir entre quedar fuera de combate, aunque aún te queden puntos de Vida, y no tirar más hasta que termine la escena, o perder los puntos de Vida por el ataque recibido y seguir combatiendo.

- 5 a 8: BUENO, tu Investigador logra dañar al enemigo al que hayas decidido atacar, y puedes gastar tantos puntos de Daño como quieras para quitar aún más Vida a tu adversario.

- 9: GENIAL, el ataque de tu Investigador es tan efectivo que dejas a tu enemigo fuera de combate durante unos segundos, pudiendo golpearle sin necesidad de tirada en el siguiente asalto.

Los puntos de Vida perdidos por un ataque o por cualquier tipo de herida dependen del resultado máximo de los dados indicados para dichos golpes, enemigos o armas, según las reglas o aventuras de La Llamada de Cthulhu:

- Un golpe de entre 1 y 9 resta 1 punto de Vida.

- Entre 10 y 19, resta 2 a la Vida.

- Y daños de 20 o más restan 3 puntos de Vida.

Por ejemplo, un puñetazo que hace 1d6 de daño (máximo 6) resta 1 a la Vida, un hacha que hace 1d8+2 de daño (máximo 10) quita 2 puntos de Vida, y una escopeta que hace 4d6 de daño (máximo de 24) resta 3 puntos de Vida.

Salud

Los puntos de Vida indican el aguante de cualquier criatura antes de quedar fuera de combate o de morir. Generalmente, tu Investigador queda inconsciente cuando su Vida llega 0, y muere si su puntuación de Vida termina en negativo tras sufrir una herida. De ahí la elección de seguir combatiendo o quedar fuera de combate cuando te quedan pocos puntos de Vida.

Para calcular la Vida de otros personajes o criaturas, suma la cantidad de d6 que tengan en constitución y tamaño, ignorando otros modificadores, salvo si tiene algún tipo de armadura, que añade 1 punto extra a la Vida. Por ejemplo, un hombre lobo que en su forma de lobo gigante tiene 3d6+1d3 en tamaño, 2d6+6 en constitución y Armadura 1, tendría un total de 3 + 2 + 1 = 6 puntos de Vida.

Recuperar 1 punto de Vida a un Investigador requiere que otro tenga éxito en una prueba para curarle. Pero solo se puede intentar una prueba por Investigador y escena, y siempre que se disponga de una mínimas condiciones para el reposo del Investigador herido.

Si la recuperación depende de el auxilio de personajes que no son Investigadores, se recupera 1 punto de Vida por cada escena en la que el Investigador esté sin actuar ni poder tirar dados. Pero es posible que tras esa recuperación, el Investigador ya no pueda alcanzar el punto de la trama donde estén sus compañeros.

Locura

Cuando tu Investigador se enfrenta a terrores inimaginables o presencia cosas inhumanas, es probable que tenga que hacer una tirada de Cordura. Dicha tirada es como cualquier otra prueba, con la diferencia de que nunca estará en ventaja. Es más, cuando lo que contemple sea algo que rompa los esquemas de la razón, como estar en presencia de un dios primigenio, la tirada de Cordura será siempre en Desventaja.

Los puntos de Cordura que pueden ser perdidos dependen del resultado máximo de los dados indicados para la visión o monstruo a la que se enfrenta el Investigador, según las reglas o aventuras de La Llamada de Cthulhu:

- Una pérdida de entre 1 y 9 equivale a restar 1 punto de Cordura.

- Entre 10 y 19, resta 2 a la Cordura.

- Y pérdidas de 20 o más restan 3 puntos de Cordura.

En función del resultado del d10, sucederá lo siguiente:

- 0: FATAL, tu Investigador queda en shock, sin poder actuar el resto de la escena, y con 0 puntos de Cordura. Si al terminar la escena recibes ayuda o tratamiento en una situación en calma, recuperas 1 punto de Cordura. Si no, tu Investigador habrá enloquecido irremediablemente.

- 1 a 4: MALO, debes elegir entre quedar en shock, aunque no pierdas Cordura, y no poder tirar más hasta que termine la escena, o perder la Cordura indicada y seguir en pie y pudiendo actuar.

- 5 a 8: BUENO, tu Investigador solo sufre temblores y sudores fríos, pero se mantiene firme.

- 9: GENIAL, la templanza de tu Investigador es tal que no solo no pierdes Cordura, si no que recuperas 1 punto que hubieras perdido antes.

Experiencia

Al acabar una aventura, si tu Investigador sigue vivo y cuerdo, puedes beneficiarte de la experiencia adquirida de una de estas dos formas:

- Anota una nueva Habilidad y un objeto de Equipo referente a la misma, en la que tanto tú como el Guardián estéis de acuerdo como experiencia aprendida por tu Investigador.

- Tira 2d10 y suma el resultado de ambos dados. Son los puntos que puedes repartir para recuperar tus valores de Idea, Daño, Vida y Cordura, sin superar nunca el valor inicial.


Y por supuesto, ficha de personaje e investigadora de ejemplo.  up

14
Sistemas de Juego / Re:[Ayuda] Buscando un sistema de juego.
« en: 28 de Agosto de 2017, 09:48:21 pm »
Un par de sugerencias para que las tantees:

- Barbarians of Lemuria.

- La Puerta de Ishtar.

15
Ciencia Ficción / Re:Wired Neon Cities
« en: 02 de Agosto de 2017, 11:21:34 pm »
Tú lo que quieres son dos "tradumaquetaciones" más, truhán! 😜

Al de mazmorreo si le he hechado un ojo, pero como bien dices, le falta esa simbiosis ambientación-reglas que si se siente en WNC. Y demasiado tengo ya entre manos con ATM ahora y antes con T&M de mazmorreo.

Páginas: [1] 2 3 ... 38