Autor Tema: Ejercicio 2 - Revisión y feedback  (Leído 8842 veces)

Desconectado xouba

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Re:Ejercicio 2 - Revisión y feedback
« Respuesta #15 en: 27 de Septiembre de 2012, 11:50:37 pm »
Mi turno.

Posibles mejoras:

-          La exploración de mazmorras y el saqueo de tesoros es un tema muy trillado y bastante repetitivo. ¿Por qué no ampliar un poco más el abanico de posibilidades? En lugar de ser busca-tesoros, los personajes podrían ser mercenarios, de esta forma, además de buscar objetos o civilizaciones perdidas podrían ser contratados para misiones de escolta, sabotaje, asesinato o infiltración. Los PJS podrían especializarse en diferentes clases: combatientes ("guerreros"), técnicos ("pícaros"), investigadores ("magos"). Las razas alienígenas podrían ser optativas.

Tienes razón, ya lo había pensado. De hecho, inicialmente, la idea se iba a llamar "caza-recompensas interdimensionales". Los jugadores serían un grupo de caza-recompensas que perseguirían a alguna criatura o criminal cada aventura. Pero pensé que sería demasiado parecido a "Cacería de Bichos", y por eso lo descarté. Me pareció más original enfocarlo al saqueo, porque una misión de saqueo puede convertirse en cualquier otra cosa dependiendo de lo que haya que saquear :-)

-          Algo de trasfondo habrá que añadir a la ambientación.  Si te decantas única y exclusivamente por la investigación, sería bueno añadir información sobre algunas culturas y civilizaciones perdidas; si deseas incluir también conflictos armados, igual te interesa detallar un poco los bandos enfrentados. Una forma de unificar ambas cosas sería que las reliquias, tesoros y restos, perteneciesen a civilizaciones extintas muy avanzadas, de tal modo que todas las corporaciones y grupos de poder las deseen, lo cual provocaría conflictos y guerras en los planetas que las contengan. Algo así como Indiana Jones y el Arca Perdida, pero en el espacio.

Tengo pensado bastante de eso, pero no quería ponerlo todavía. Por ejemplo: habrá un mapa de "dimensiones conocidas", sitios a los que se puede viajar con la garantía de que no acabarás inmerso en una nube de plasma o encajado en medio de una pared :-) También habrá un vehículo para viajar entre dimensiones, como si fuera la nave espacial del grupo: el Trans-Q-Dis (de "Transdimensional Quantum Displacement Vehicle"). Y por supuesto, viajar entre dimensiones será ilegal salvo para los que tengan licencia, que serán pocos y vigilados. ¿Pero desde cuando la ilegalidad ha sido un obstáculo para unos aventureros? :-)

Las reliquias y demás objetos de saqueo podrán ser cualquier cosa. Una opción es lo que dices, algún artefacto poderoso que puede desequilibrar el gobierno de un país, un planeta o una galaxia (aunque en su dimensión de origen podrían ser algo común, como un peine). Pero para empezar serán objetos menos importantes, que sólo valdrán para que los aventureros se paguen las cervezas hasta la siguiente misión :-)

-          Ya que la exploración va a ser algo importante en el juego, sería interesante incluir algún modo de que todos los jugadores puedan añadir elementos a al narración, y que no todo quede en manos del DJ. Algo semejante a la Ley de los Éxitos en Donjon. De esta manera el universo de juego o ha de crearlo uno solo si no que se van añadiendo detalles partida tras partida.El Donjon trae también un sistema de ventajas persoanlizadas, de tal modo que los jugadores pueden añadir a su PJ rasgos únicos, muy útil si deseais inventar razas alienígenas sobre la marcha, SD6 seguro que podría incluir algo similar.

Ni idea de cómo va lo que mencionas de Donjon, pero creo que tenía una copia de la "beta" por algún sitio. La buscaré.

No ha dolido demasiado :-) ¡Gracias por las sugerencias!

Desconectado Sun Pablo

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Re:Ejercicio 2 - Revisión y feedback
« Respuesta #16 en: 28 de Septiembre de 2012, 01:00:38 am »
 Aqui van mis debéres, saludos a todos:

Proyecto de Nirkhuz, que deberá ser criticado por Sun Pablo
Cita de: Nirkhuz en 13 de Septiembre de 2012, 11:22:52 pm

   
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El anteriormente conocido como Ducado del Dragón era una región tranquila, situada en un pequeño valle en mitad de la nada. Pero todo cambió terriblemente hace cosa de un siglo, cuando una terrible maldición comenzó a asolar el Ducado. Los muertos no se mantenían bajo tierra, si no que todas las noches comenzaron a despertarse y a asolar todo aquello que veían. Ni hombres ni construcciones eran rivales para los muertos, y poco a poco el Ducado acabo por desaparecer casi por completo.

    Hoy por hoy quedan unos cuantos asentamientos en el ducado, verdaderas fortalezas autosuficientes que sirven nominalmente al que se ha comenzado a llamar 'Duque Negro'. Los personajes forman parte de los 'guardias del Duque', una organización que intenta mantener la paz y hacer un poco de todo (labores de seguridad, mensajería y mil cosas más) en una tierra que, cada noche, se rebela contra sus propios pobladores, pobladores que no siempre ven con buenos ojos la paz del Duque, las formas de sus guardias o la propia existencia de los vivos. El sistema a utilizar será Tunnel Quest, hasta que el Ducado tenga una base más solida.

    La aventura introductoria trataría de un encargo 'normal' (si es que se puede considerar normal cualquier trabajo de los guardias del Duque) que se va torciendo cada vez más, dejando a los héroes finalmente con una decisión que, seguramente, les vendrá grande.



* Aspectos positivos:

   1.- Me ha gustado mucho el sistema de juego, ha sido una agradable sorpresa en cuanto a sencillez. Este sistema le da una gran versatilidad al juego, permitiéndo al creador hacer todo tipo de modificaciones desde el principio para enriquecerlo aún más partiendo de una base sencilla. Me gusta que prime el diálogo, la narración y la imaginación sobre un extenso núcleo de reglas, esto es rol.

   2.- El planteamiento de hordas de muertos vivientes en un mundo medieval-fantástico me parece original y el hecho de andar con espada y antorcha por la noche, luchando cuerpo a cuerpo contra los muertos, ya es suficiente atractivo como para ponerse a jugar. Buena ambientación.

   3.- Con la aventura planteada y la responsabilidad de ser un guardia personal del duque, en mi opinión se abre un amplio abanico de posibilidades para crear otras aventuras porque el jugador representa personajes de gran responsabilidad, obligados a cumplir las órdenes sí o sí: no vale echarse para atrás porque seguro que es peor volver ante el jefe con las manos vacías que cabalgar en la oscuridad entre muertos vivientes. Está claro que vivir en esta comarca es sólo para valientes, y eso mola.


 * Ideas de mejora:

   1.- En mi opinión le falta un objetivo claro a gran escala, una causa común con la que motivar a los personajes. Por ejemplo estaría bien saber a qué se debe esa maldición o quién la creó para dar la oportunidad de intentar erradicarla (aunque sea inalcanzable porque es la base del juego y nos lo cargaríamos, pero eso no lo vamos a contar ;) ).
Puede que la falta de otras amenazas aparte de la maldición, que tiene un siglo de antigüedad y está más o menos controlada tras los muros de las guarniciones, podría hacer que las partidas se volviesen monótonas a largo plazo.

   2.- El juego da sensación de encierro en su propio escenario y podría caer en la falta de libertad de movimiento o exploración, ¿qué hay más allá del Ducado del Dragón? ¿Por qué no se han ido todos de esta tierra maldita? A algún personaje desertor podría ocurrírsele cabalgar por el día hasta los límites del ducado y escapar para siempre.
Quizás sería buena idea extender un poco el mapa para dar más alternativas a los jugadores, que pudiesen ir a otras áreas a explorar o a hacer otros menesteres, sería un buen pretexto para que les cayése la noche encima a medio camino entre alguna región exterior y su casa en el Ducado.

   3.- Como dije antes, personalmente me encanta la sencillez del sistema, pero independientemente de mis gustos, francamente creo que también puede ser un problema porque la inmensa mayoría de jugadores van a sentirse atraídos por un sistema más complejo y trabajado, por lo que un juego demasiado sencillo es una arma de doble filo y puede verse como un punto flaco. Estaría bien el uso de otros tipos de dados para que el conjunto de reglas fuese un poco más sofisticado y darle cuerpo al proyecto final.
Tú mismo indicas que Tunnel Quest podría ser temporal, asi que este tema creo que ya lo tienes en cuenta.


 Finalmente tengo que decir que el proyecto de Nirkhuz es de los que más me han gustado, de aqui puede salir algo muy guapo.
« última modificación: 28 de Septiembre de 2012, 01:04:22 am por Sun Pablo »

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Re:Ejercicio 2 - Revisión y feedback
« Respuesta #17 en: 28 de Septiembre de 2012, 08:57:18 am »
Existe un juego de superheroes (cuyo nombre me confieso incapaz de recordar) en el que la acciones heroicas, especialmente los triunfos, tienen un coste en las relaciones sociales. Y, al mismo tiempo, estas relaciones son los soportes mecánicos para el poder del personaje.


Quizá te refieras a With great power.... En el blog de XD6 hasta se hizo un mod para adaptar sus mecánicas (http://sistemaxd6.blogspot.com.es/2010_11_01_archive.html (es al mes entero, pero son varias entradas y no tiene tag propia)).
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Re:Ejercicio 2 - Revisión y feedback
« Respuesta #18 en: 28 de Septiembre de 2012, 10:46:31 am »
No se si es correcto que intervenga, en realidad debiera haberme puesto las pilas y participar formalmente en este ejercicio. Si hay algun problema espero que no sea un gran problema para Yirkash eliminar o editar esta entrada.

Absolutamente correcto. Cuanta más gente aporte opiniones y puntos de vista, más beneficiados saldremos todos. :)
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Re:Ejercicio 2 - Revisión y feedback
« Respuesta #19 en: 28 de Septiembre de 2012, 10:51:41 am »
Sí, tienes razón. Tengo que encontrar otra mecánica. Ahora mismo estoy liado con el sistema WARP a ver qué tal funciona con esta mecánica.
A ver qué tal se adapta a lo que buscas. Y si no te vale, hay muchas otras opciones que explorar. ;)

[...] Además haré que cada jugador se haga un personaje templario (de los de las cruzadas) para hacer módulos centrados en la edad media, e incluso que cosas que pasan en el pasado afectan al futuro y viceversa (con aventuras que ocurren en las dos épocas). [...] Creo que con el cambio de tener DOS pjs por jugador se puede hacer que los Pjs tengan que tomar decisiones morales difíciles: matanza de musulmanes y/o judíos, guerras santas, etc.
La verdad es que la idea de tener dos personajes, y jugar en las cruzdas y en la época actual en paralelo me gusta muchísimo. Me parece muy original, y que le aporta mucho al juego. Hasta podrías hacer que uno fuera antepasado del otro, o que el otro fuera una reencarnación del uno. De hecho, optes por lo que optes, espero que la aventura incluya alguna relación entre las dos tramas, porque eso me parece muy sugerente. Algo al estilo de que la aventura en las cruzadas explique el origen del enemigo al que se enfrentan en el presente, o del objeto que buscan, o sea otra pieza de un mismo misterio.

En todo caso, me alegro de haber sido de ayuda. :)
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Re:Ejercicio 2 - Revisión y feedback
« Respuesta #20 en: 28 de Septiembre de 2012, 11:55:59 am »
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Los personajes encarnan a un gobernador planetario y su equipo en un futuro en el que viajar entre sistemas puede representar entre dos y cuatro semanas de viaje. No existen comunicaciones más rápidas que la luz, así que las diferentes colonias son más o menos autónomas. Recién destinados a su nueva provincia, los jugadores deberán afrontar una trama política para desentrañar un misterio que puede poner en jaque a todo el imperio, enfrentándose a las fuerzas locales divididas principalmente en los militaristas Corps de Paz, el cuerpo burocrático y la Asamblea Comercial.

El espacio colonizado abarca un par de centenares de sistemas, y está dividido en alrededor de un centenar de naciones, de entre las cuales destacan tres principales. La Hegemonía Igualitaria, la nación a la que pertenecen los personajes, es una nación monolítica originada en la Gran Revuelta Popular, que promueve la igualdad por encima de todo. El control del Estado dentro de la hegemonía es férreo, y la burocracia y la corrupción lacran su funcionamiento. La República Federal Independiente, la más poderosa de las tres, es un estado militar expansionista en constantes roces con la hegemonía, caracterizado por un fuerte individualismo. La Coalición de Planetas, la menos poderosa, es un grupo federal de sistemas semiautónomos con un enfoque principalmente comercial.

El sistema de juego basa las tiradas en sumar una característica, una habilidad y dos dados de seis. Las características representan las actitudes y motivaciones generales del personaje más que sus capacidades, como por ejemplo agresividad o empatía.

Puntos Positivos

- El primero y más importante para mí, hay pocos juegos cifi en español, así que esto ya le da puntos.
- El hecho de que los planetas tengan cierta autonomía, lo veo cómodo a la hora de escoger un lugar para jugar sin tener que centrarse mucho en el vasto universo que suele ser lo complejo y mareante de los juegos cifi.
- Usa un sistema sencillísimo que para mí es un gran aliciente.

Puntos a mejorar

- Yo le intentaría dar algún rasgo original, para que no se quede en una simple ambientación de intrigas entre varias facciones humanas que realmente sería extrapolable a cualquier otra ambientación. Quizás metiendo alienígenas, tecnologías extrañas o detalles del estilo, se aumentaría la sensación de cifi...

Siento no haber dicho mucho más, pero al no tener mucha más información y nada que llame especialmente la atención poco puedo decir, jeje.

Sobre mi proyecto:

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Aspectos positivos:
Es un juego de exploración de lo desconocido y eso siempre es una ventaja de principio. Si no sabes lo que te vas a encontrar tras cada recodo, todo es maravilloso.
Como en juegos como traveller, parece sencillo poder jugar con varios personajes a la vez, después de todo tienes una nave entera de ellos, eso permite jugar muchos tipos distintos de partidas sin tener que forzar las cosas. Además no debería de requerir mucho esfuerzo reemplazar las bajas incluso en mitad del juego. Eso siempre es una ventaja.
El sistema a primera vista parece sencillo y si tiene mecánicas fatídicas, mejor que mejor. ¿Será algo más narritivista que ludista entonces? ¿Te has planteado usar d20 para hacerlo más granular?
Puntos a mejorar:
No me acaba de quedar claro el tono del asunto. Dices que es una guerra de conquista al estilo de la américa del siglo dieciséis, ¿pero cómo lo vas a enfocar en concreto? Leyéndolo no me queda claro si quieres potenciar el factor de la exploración del nuevo mundo enfrentándose a los nativos, el de asentarse en el lugar y sobrevivir a pesar de las presiones de los nativos o el puramente bélico de la conquista a expensas de los nativos. Vamos, que no acabo de ver qué es lo que los personajes harían la mayor parte del tiempo.
Creo que hace falta concretar un poco más cómo son esos marcianos, después de todo son el eje sobre el que parece girar la ambientación. ¿Y cómo es que nadie se ha enterado de su existencia hasta que los humanos han ido en persona? ¿Cómo sobreviven en Marte? ¿Quizá son una raza subterránea?
Y si los marcianos necesitan algo más de detalle, a la Colon tampoco le falta. ¿Quiénes son sus tripulantes? Los compañeros de Colón y Pizarro eran en su mayoría rufianes, prófugos, hijos segundones y gente que no tenía otra forma de llevarse algo a la boca; aunque no creo que sea el caso si la Colón es una de las últimas esperanzas de la humanidad, en ese caso gran parte de los tripulantes probablemente fuesen en su mayoría hombres de ciencia, ingenieros, bastantes trabajadores especializados y solo unos cuantos hombres de armas. ¿Se reflejará en el reglamento el origen o la profesión de los personajes? Ah y sobre eso, ¿2082 no te parece una fecha muy cercana?

Mi intención es que esta aventura fuera un prólogo para poder desarrollar una ambientación cifi más completa. En este caso, los pjs serán como tu has dicho, ingenieros, diplomáticos, científicos, militares, de todo un poco, lo mejor en sus campos (como en la peli de Prometheus pero de verdad, XDD). El caso es que cuando su nave aterriza en Marte y tras pasar unas semanas haciendo comprobaciones de la atmósfera y demás, descubren que es habitable, descubrirán que el hecho de no haberlo descubierto antes con sus sondas y robots es que la especie alienígena nativa del planeta, tiene mecanismos para confundir y camuflar sus ciudades y su misma existencia. Topan con la raza marciana, como siempre pasa en pelis y novelas, por error, y justo cuando parece que las dos especies parecen entenderse, sale a la luz la codicia humana que todo lo empaña. La idea es un poco esa, que los pjs, vayan para explorar el terreno, comprobar su potencial como posible nuevo hogar para los humanos, y si se encuentran algo pues estudiarlo o entablar relación con el. Otro tema es que cuando surjan problemas con los nativos, los pjs tengan suficiente cabeza como para abogar por una solución civilizada y no esclavizarlos, exterminarlos y quedarse con su planeta porque sí. Por otro lado, los marcianos serán un poco como los Tharks de John Carter de Marte, grandes y atemorizantes, que en parte provocará dificultades a la hora de tratar con ellos. Tendrán Psíquicos, que son los que dirigen su sociedad, y poseerá artefactos y minerales que supondría un avance muy importante para la humanidad...

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Re:Ejercicio 2 - Revisión y feedback
« Respuesta #21 en: 29 de Septiembre de 2012, 01:07:50 am »
Existe un juego de superheroes (cuyo nombre me confieso incapaz de recordar) en el que la acciones heroicas, especialmente los triunfos, tienen un coste en las relaciones sociales. Y, al mismo tiempo, estas relaciones son los soportes mecánicos para el poder del personaje.


Quizá te refieras a With great power.... En el blog de XD6 hasta se hizo un mod para adaptar sus mecánicas (http://sistemaxd6.blogspot.com.es/2010_11_01_archive.html (es al mes entero, pero son varias entradas y no tiene tag propia)).

Exacto en el archivo de SPQrol debiera haber mas comentarios sobre el juego.
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen"

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Re:Ejercicio 2 - Revisión y feedback
« Respuesta #22 en: 29 de Septiembre de 2012, 02:03:59 pm »
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xouba Septiembre 27, 2012, 23:50:37

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Ryback en Septiembre 27, 2012, 16:40:13

-          La exploración de mazmorras y el saqueo de tesoros es un tema muy trillado y bastante repetitivo. ¿Por qué no ampliar un poco más el abanico de posibilidades?


Tienes razón, ya lo había pensado. De hecho, inicialmente, la idea se iba a llamar "caza-recompensas interdimensionales". Los jugadores serían un grupo de caza-recompensas que perseguirían a alguna criatura o criminal cada aventura. Pero pensé que sería demasiado parecido a "Cacería de Bichos", y por eso lo descarté. Me pareció más original enfocarlo al saqueo, porque una misión de saqueo puede convertirse en cualquier otra cosa dependiendo de lo que haya que saquear :-)

Yo no me apresuraría a descartar los Saqueadores Interdimensionales Tomb Raider, Indiana Jones, e incluso la primera AvP y la reciente Prometeus tiran del gancho con mayor o menor acierto pero dando resultados ciertamente heterogéneos.

Una mecánica bastante consensuada en nuestro grupo son Las cinco preguntas, bastante similares a las propuestas en XD6 pero adaptadas a cada partida / ambientación.

En este caso quizás seria útil responder:
Cual es tu aspecto? Incluidas tus capacidades físicas.
Como es tu carácter?
Que sabes hacer?
Que has hecho hasta ahora?
Que quieres encontrar? Por que?

Como bien dice Xouba la respuesta a la ultima y capital pregunta puede ir mucho mas halla de la esterotipica montaña de oro. Y la respuesta libre a estas cuestiones podrá perfilar, gracias al acto colectivo y consensuado de creación, un universo verdaderamente multidimensional y único para cada mesa de juego. Como habréis observado, y simplemente con tener la prudencia de crear los Protagonistas colectivamente, este proceso sera el que forje la realidad del grupo. Incluyendo posiblemente aspectos tan relevantes como la verdadera naturaleza del GNI, o la presencia de algunas culturas.

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Ryback en Septiembre 27, 2012, 16:40:13

En lugar de ser busca-tesoros, los personajes podrían ser mercenarios, de esta forma, además de buscar objetos o civilizaciones perdidas podrían ser contratados para misiones de escolta, sabotaje, asesinato o infiltración. Los PJS podrían especializarse en diferentes clases: combatientes ("guerreros"), técnicos ("pícaros"), investigadores ("magos"). Las razas alienígenas podrían ser optativas.

Aunque todos sean genéricamente "saqueadores" las mecánicas de Oficio, en realidad una simple especializacion de los Adjetivos, ya contemplan posibles especializaciones. Que derivando de las cinco preguntas podrían derivar perfectamente en millonaria cazatesoros, atlético profesor universitario, arisca guía ártica, o cartógrafo con problemas de orientación, por ejemplo.

De la misma forma construir una raza alienigena es algo tan sencillo como convertirla en un Adjetivo. Pedante Inteligencia artificial, Brutal matón de aspecto porcino, Pequeño maestro místico, Drone del colectivo... Siempre que se creen en conjunto y de forma consensuada cualquier idea tiene cabida y sencilla mecanizacion.

Aunque quizás algo denso, no creo que necesites las mecánicas especificas para utilizar el I-Ching, quizás este articulo de Fanzine Rolero te sea de utilidad respecto a como construir personajes en SD6.

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xouba Septiembre 27, 2012, 23:50:37

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Ryback en Septiembre 27, 2012, 16:40:13

-          Algo de trasfondo habrá que añadir a la ambientación.  Si te decantas única y exclusivamente por la investigación, sería bueno añadir información sobre algunas culturas y civilizaciones perdidas; si deseas incluir también conflictos armados, igual te interesa detallar un poco los bandos enfrentados. Una forma de unificar ambas cosas sería que las reliquias, tesoros y restos, perteneciesen a civilizaciones extintas muy avanzadas, de tal modo que todas las corporaciones y grupos de poder las deseen, lo cual provocaría conflictos y guerras en los planetas que las contengan. Algo así como Indiana Jones y el Arca Perdida, pero en el espacio.


Tengo pensado bastante de eso, pero no quería ponerlo todavía. Por ejemplo: habrá un mapa de "dimensiones conocidas", sitios a los que se puede viajar con la garantía de que no acabarás inmerso en una nube de plasma o encajado en medio de una pared :-) También habrá un vehículo para viajar entre dimensiones, como si fuera la nave espacial del grupo: el Trans-Q-Dis (de "Transdimensional Quantum Displacement Vehicle"). Y por supuesto, viajar entre dimensiones será ilegal salvo para los que tengan licencia, que serán pocos y vigilados. ¿Pero desde cuando la ilegalidad ha sido un obstáculo para unos aventureros? :-)

Las reliquias y demás objetos de saqueo podrán ser cualquier cosa. Una opción es lo que dices, algún artefacto poderoso que puede desequilibrar el gobierno de un país, un planeta o una galaxia (aunque en su dimensión de origen podrían ser algo común, como un peine). Pero para empezar serán objetos menos importantes, que sólo valdrán para que los aventureros se paguen las cervezas hasta la siguiente misión :-)

Teniendo en cuenta las limitaciones de espacio, y las facilidades que SD6 ofrece para articular el juego desde el consenso permiteme insistir en dejarle el grueso de las decisiones sobre la ambientación a los propios jugadores. La sesion cero, destinada a consensuar reglas y trasfondo, se ha demostrado en nuestro grupo como una valiosa inversión. Lejos del engorroso retraso que pudiera parecer a primera vista.

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xouba Septiembre 27, 2012, 23:50:37

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Ryback en Septiembre 27, 2012, 16:40:13

-          Ya que la exploración va a ser algo importante en el juego, sería interesante incluir algún modo de que todos los jugadores puedan añadir elementos a al narración, y que no todo quede en manos del DJ. Algo semejante a la Ley de los Éxitos en Donjon. De esta manera el universo de juego o ha de crearlo uno solo si no que se van añadiendo detalles partida tras partida.El Donjon trae también un sistema de ventajas persoanlizadas, de tal modo que los jugadores pueden añadir a su PJ rasgos únicos, muy útil si deseais inventar razas alienígenas sobre la marcha, SD6 seguro que podría incluir algo similar.


Ni idea de cómo va lo que mencionas de Donjon, pero creo que tenía una copia de la "beta" por algún sitio. La buscaré.

Creo que el ejemplo clásico "si la tirada para buscar puertas tiene éxito hay una puerta independientemente de lo pusiera en el mapa resume la Ley de éxitos de forma bastante afortunada. Creo que esa filosofía, reglada específicamente o no, es muy adecuada a la hora de dirigir SD6. Y particularmente apropiada para tu juego.
Pero, normalmente, en SD6 los dados no ruedan si no hay un propósito (y unas consecuencias en caso de éxito y fallo) claro para que lo hagan.

En cuanto a incluir una lista exhaustiva de ventajas, o mecánicas simulacionistas para crear estas. Aunque no hubiese problemas de con el espacio yo te lo desaconsejo. Paradojicamente los mas flexibles adjetivos al ser una mecánica autoequilibrante (merced a la economía de Dados de Reserva) se han demostrado menos vulnerable a los jugadores de ventaja. Y, sin lugar a duda, aportan mucho mas a la narración consiguiendo implicar mas en la historia (gracias a la recompensa de los DdR) incluso a los jugadores menos proactivos.
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Re:Ejercicio 2 - Revisión y feedback
« Respuesta #23 en: 29 de Septiembre de 2012, 02:10:59 pm »
Aunque sin duda queda hogareño e intimo esto de hacer un hilo común para cada ejercicio desde mi posición de observador me estoy dando cuenta que resulta un poco confuso. Al comprobar las correcciones y respuestas me he visto en la necesidad de ir arriba y abajo del tema. Por supuesto si ha vosotros no os supone problema seria ridículo que cambiaseis el procedimiento. Pero, especialmente pensando en la formalizan final del trabajo, quizás seria recomendable que se abriesen hilos independientes para cada proyecto.
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Re:Ejercicio 2 - Revisión y feedback
« Respuesta #24 en: 29 de Septiembre de 2012, 02:21:03 pm »
En el primero no era nada incomodo, en este, si alguien quiere opinar en diversos proyectos si que se convierte en engorroso. Abrir hilos para proyectos creo que dependerá de como sean los siguientes ejercicios, pero sospecho que de una comodidad podría pasar a ser una necesidad.

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Re:Ejercicio 2 - Revisión y feedback
« Respuesta #25 en: 01 de Octubre de 2012, 05:47:29 pm »
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El mundo de Porno-Craf está en convulsión, hordas de demonios y bestias  sedientas de sexo andan dispersas causando el caos entre la numerosa y lasciva población femenina.

Ya sea como mercenarios a sueldo, o como viles demonios, vosotros deberéis aumentar vuestro Auto Respeto, poder místico y número de esclavos sexuales para así tener una oportunidad de derrocar a los Señores de la Luz y de la Oscuridad y erguiros como únicos amos de toda la creación.

Los jugadores deberán de confeccionarse su propia raza demoníaca, con cualidades y rasgos sexuales propios, y hacerlos prosperar en un mundo lleno de fantasía, magia y perversión. El reglamento incluirá su propio sub-ssistema para resolver encuentros sexuales, y un estilo de magia acorde con la ambientación.

Cuanto mejores amantes sean los personajes, con mayor facilidad podrán reclutar sirvientes sexuales y mayor Respeto obtendrá, con lo que su poder místico irá aumentando poco a poco hasta poder alcanzar, por méritos propios, el control de uno de los reinos existentes.

La aventura introductoria contará como un pequeño grupo de demonios exiliados y mercenarios sin amo, en perpetua búsqueda de riquezas y fama, se ven envueltos en un complot para erradicar al reino humano de Flioren, famoso por sus voluptuosas  guerreras sagradas.

Cosas molonas:
  • Bueno, me llama la atención por lo hilarante y bestial que puede ser el juego.
  • Parece que la ambientación haya salido de una de esas ocasiones en las que surgen ideas descabelladas y acaban por no llevarse a cabo. Ésta idea me parece descabellada y eso es lo que se echa de menos a veces en los juegos de rol más jugados.
  • El tema de “fliparse” con la creación de personaje, es una parte del juego que puede estar muy bien, especialmente si cada detalle que le pongas al personaje, va a asegurarte resultados extraños y depravados. Lo mismo con el “sub-sistema” de encuentos sexuales, que es una característica “única” perfecta para un juego como éste.
A mejorar:
  • El nombre: Porno ok, pero ¿craf? Quizás querías decir craft. que tendría algo más de sentido y creo que se reconocería mejor, pero no sé si es lo que pretendías.
  • La temática: No me llama demasiado, pero objetivamente es una temática que no deja indiferente y que bueno, para la gente políticamente correcta, puede resultar desagradable.
  • Quizás el juego pueda caer en lo repetitivo, al ser un tema tan enfocado en una temática como son las perversiones sexuales y demás

Poco más, salvo la redacción, espero que cuides más las faltas en el escrito final que en el anterior ejercicio! ;). ¡Saludetes y a ver qué sale!

Desconectado Cifuentes

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Re:Ejercicio 2 - Revisión y feedback
« Respuesta #26 en: 02 de Octubre de 2012, 01:26:31 pm »
  • El nombre: Porno ok, pero ¿craf? Quizás querías decir craft. que tendría algo más de sentido y creo que se reconocería mejor, pero no sé si es lo que pretendías.
¿Sexcrawl, Pornocrawal?
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"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen"

Desconectado Surien

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Re:Ejercicio 2 - Revisión y feedback
« Respuesta #27 en: 02 de Octubre de 2012, 03:36:36 pm »
  • El nombre: Porno ok, pero ¿craf? Quizás querías decir craft. que tendría algo más de sentido y creo que se reconocería mejor, pero no sé si es lo que pretendías.
¿Sexcrawl, Pornocrawal?

No si Porno-craft ya creo que estaría guay xD, el rollo es que sin la T parecía una errata no sé si era la intención.

Desconectado Ryback

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Re:Ejercicio 2 - Revisión y feedback
« Respuesta #28 en: 03 de Octubre de 2012, 12:44:54 am »
El título final sería algo así como "The World of Prono-Craft", más que nada por el "gancho comercial"  :P .

Las posibles ideas para partidas no deberían de ser un problema. Básicamente es un juego de épica fantástica, aunque con "ganchos argumentales" ligeramente difernetes  ::) . Es decir, que la exploración de dungeons, el rescate de principes/princesas, el saja-raja, la épica, y todo eso no va ha desaparecer porque los protagonsitas puedan tener algún que otro roce con criaturas libidinosas. Básicamente sería cmabiar un par de cosas a al hora de plantear las partidas:

- Hacer de guardaespaldas del emperador podría pasar a ser protectores de la virginidad de una princesa bajo un hechizo de ninfomanía.
- Escapar de la ira de la reina vampiro podría convertirse en "complacer" a la señora de los no-muertos.
- Llevar una partida de intrigas palaciegas no variaría demasiado, solo que la situación nos permitiría "persuadir" a nuestrops posibles aliados/as de otra manera.
- ¿Una incursión de orcos? La cosa puede degenerar en una orgía, o en un baño de sangre, en función de la capacidad de "persuasión" de los jugadores.
-  Un demonio que exige sacrificios rituales pasaría a ser un demonio que exige otro tipo de "servicios".
- Etc.

Además, que los personajes puedan mantener relaciones con toda clase de bicho viviente no signifiquen que lo logren automáticamente (un no es un no, en cualquier parte y en cualquier mundo), por lo que el currarse una relación puede ser también alicientes para la trama. Supongo que tendremos que trabajar en el apartado de "consejos de dirección".

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En el primero no era nada incomodo, en este, si alguien quiere opinar en diversos proyectos si que se convierte en engorroso. Abrir hilos para proyectos creo que dependerá de como sean los siguientes ejercicios, pero sospecho que de una comodidad podría pasar a ser una necesidad.

Por ahora, como vamos posteando los juegos de uno en uno, parece ser que da tiempo a ir comentandolos poco a poco. Pero, supongo, que en próximos ejercicios habrá que ir escribiendo cada vez más, y las opiniones simultáneas aumentarán.


« última modificación: 03 de Octubre de 2012, 12:48:55 am por Ryback »

Desconectado Nirkhuz

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Re:Ejercicio 2 - Revisión y feedback
« Respuesta #29 en: 03 de Octubre de 2012, 11:48:29 am »
Críticas (positivas y negativas) al proyecto de Surien

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La idea principal es hacer un sistema de reglas narrativo, en el que es el máster quien conoce y controla las puntuaciones de los personajes y no los jugadores. La idea es que los propios personajes tengan su propia percepción sobre sus capacidades y que lleguen a conocerse a sí mismos dentro del juego. Después de todo siempre hay quien se infravalora y quien se tiene en demasiada estima.

La ambientación se basa directamente en la película In Time: En un futuro cercano, la ciencia biogenética ha conseguido que a los 26 años, el envejecimiento del cuerpo se detenga, pero se sustituye por unos contadores de tiempo biotecnológicos de 1 año de duración. Cuando el tiempo del contador se acaba, el personaje muere. La moneda ha desaparecido y todo comercio se hace con transacciones de tiempo, que se puede transferir de un contador a otro y almacenarlo en bancos o dispositivos portátiles. Se dividen las ciudades en “franjas horarias” que determinan la clase social siendo la 1 la clase más alta y la 12 la más baja. Pasar a una franja horaria superior cuesta gran suma de tiempo, siendo más fácil pasar a una inferior.

La aventura contará la historia de unos personajes que siendo chantajeados por Guardianes del Tiempo (policía especial dedicada a delitos relativos a robos y transacciones fraudulentas de tiempo) deberán bajar de la franja horaria de las 10 (donde viven) a la de las 12, la más insegura de todas, para investigar un crimen temporal.

Cosas buenas
  • Tiene buena pinta, una ambientación futurista que algunos -yo, al menos- podría tildar de Cyberpunk. El tema del tiempo le da cierto aire de crueldad que puede aterrorizar a los jugadores. Perfecto. Además, se pueden hacer muchos guiños a nuestra propia historia y desarrollar un poco la historia del futuro (¿Quien tiene el control definitivo del tiempo? ¿Paises, organizaciones, una nueva religión basada en la inmortalidad de algunos, sus lideres?) lo cual puede hacer un juego cuanto menos curioso.
  • El tema de las Franjas Horarias no deja de recordarme a los niveles de las ciudades colmena, y me encanta. Además, da un objetivo a los personajes: intentar conseguir tiempo para subir de clase. Pero claro, quizás necesite algo de tiempo para sobrevivir y se vea obligado a bajar de clase. No sé por que me imagino a los personajes de la aventura bajando a un sub-mundo parecido al peor de los barrios bajos del mundo y me encanta.
  • Con este juego tenemos la posibilidad de explotar un tema muy interesante y quitarnos la mierda de la boca que la peli nos dejo, que propuso un tema muy bueno pero lo desarrolló de forma cuanto menos deficiente.

Cosas a mejorar
  • El sistema me parece extraño, aunque claro, definido en 2 lineas no puedo decir si es bueno o malo. Y quizás, tras todo, no sea divertido no conocer los datos de tu personaje. ¿Realista? Quizás. Pero lo importante no es el realismo, es pasárselo bien.
  • Lo malo de basarse en una película es que eso siempre va a estar ahí, y no serán pocos los personajes que salgan de ahí, aunque no lo queramos. Y además, la ambientación está puesta de tal manera que al final parece que van a acabar todos los PJ siendo 'Robin Hood's del futuro.

Y ahora respuestas a lo mío:

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1.- En mi opinión le falta un objetivo claro a gran escala, una causa común con la que motivar a los personajes. Por ejemplo estaría bien saber a qué se debe esa maldición o quién la creó para dar la oportunidad de intentar erradicarla (aunque sea inalcanzable porque es la base del juego y nos lo cargaríamos, pero eso no lo vamos a contar  ).
Puede que la falta de otras amenazas aparte de la maldición, que tiene un siglo de antigüedad y está más o menos controlada tras los muros de las guarniciones, podría hacer que las partidas se volviesen monótonas a largo plazo.

Ciertamente hay varias teorías sobre el origen de la maldición y su erradicación, pero me resisto a poner un 'malo maloso final' por que nunca me ha gustado esa idea. Aunque si que existen nigromantes individuales -e intiligentes, claros- que la pueden ir liando parda. De hecho, la aventura empieza con un cambio crucial: una de las cinco fortalezas que resistían acaban de caer, pero claro, eso no me dio tiempo a ponerlo. Pero he de darte la razón de que parece monótono, pero es que las cosas estan tensas. Cada uno busca sus objetivos (el Duque busca, por ejemplo, restablecer las lineas de comunicaciones, algo nada fácil contando la dificultad de los viajes) pero si, tengo que darle más profundidad. Gracias.

 
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2.- El juego da sensación de encierro en su propio escenario y podría caer en la falta de libertad de movimiento o exploración, ¿qué hay más allá del Ducado del Dragón? ¿Por qué no se han ido todos de esta tierra maldita? A algún personaje desertor podría ocurrírsele cabalgar por el día hasta los límites del ducado y escapar para siempre.
Quizás sería buena idea extender un poco el mapa para dar más alternativas a los jugadores, que pudiesen ir a otras áreas a explorar o a hacer otros menesteres, sería un buen pretexto para que les cayése la noche encima a medio camino entre alguna región exterior y su casa en el Ducado.

Esa 'sensación de encierro' es buscada de forma deliberada. El ducado se situa en un enorme valle, y de hecho es bastante grande (unas 120 leguas cuadradas, que vendrían a ser más o menos 2600 km cuadrados) rodeado de montañas enormes, que muchos han intentado escalar pero nadie ha vuelto. Me base un poco en Ablaneda para esto. De hecho, al llevar tanto tiempo ahí, la mayoría de gente no cree que haya más mundo que el Ducado (¿y como saberlo? Si nadie llega de fuera y nadie sale, el mundo se acaba en las montañas, fijo. O eso piensa la gente). Aparte, suficientes razones tienen ya para salir de su guarnición e ir a otra, y ninguna fortaleza está lo suficientemente cerca como para llegar en un día. Pero bueno, intentaré dar más sensación de amplitud pero sin abrir el ducado: la gracia está también en el encierro y la claustrofobia que puede causar a los jugadores el no salir de ahí.

   
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3.- Como dije antes, personalmente me encanta la sencillez del sistema, pero independientemente de mis gustos, francamente creo que también puede ser un problema porque la inmensa mayoría de jugadores van a sentirse atraídos por un sistema más complejo y trabajado, por lo que un juego demasiado sencillo es una arma de doble filo y puede verse como un punto flaco. Estaría bien el uso de otros tipos de dados para que el conjunto de reglas fuese un poco más sofisticado y darle cuerpo al proyecto final.
Tú mismo indicas que Tunnel Quest podría ser temporal, asi que este tema creo que ya lo tienes en cuenta.

Esto si que es un fallo mío, pero es que estaba desarrollando un sistema para el Ducado pero me estaba quedando muy largo para este ejercicio, por lo que el Tunnel Quest es el elegido para poder ir jugando en el mundo sin complicarme con el sistema. Quizás cambie algunas cosas -sobre todo la magia- pero no temas que no es el sistema definitivo. Gracias por el aviso.