Autor Tema: Ejercicio 4 - Escribir ambientación  (Leído 9377 veces)

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Ejercicio 4 - Escribir ambientación
« en: 08 de Noviembre de 2012, 05:08:57 pm »
La ambientación es una de las partes más importantes de un juego de rol. No solo debe ser clara y fácil de entender, como las reglas o las aventuras, sino que además debe ser evocadora. Una buena ambientación es responsable de crear la ilusión de un mundo ficticio interesante, un lugar que a los jugadores les apetezca explorar y en el que quieran soñar con las aventuras fantásticas que vivirán sus personajes. Una buena aventura puede quedar muy deslucida si transcurre en un entorno vacío, plano, gris y genérico. Por otra parte, hasta la aventura más mundana puede ser emocionante si el entorno en el que se desarrolla resulta fascinante, un lugar rico y lleno de vida que los personajes puedan imaginar cómo real. En definitiva, un sitio donde les apetezca adentrarse.

Cosas a tener en cuenta

Pero desarrollar una ambientación no es fácil. Hay muchas cosas que tener en cuenta, muchos errores que es fácil cometer, muchos resquicios por los que podemos perder el interés de los lectores que queremos captar. Además no basta con cuidar el contenido de nuestra ambientación, los datos que inventamos. También hay que prestar atención a la forma en que está redactada, así como a la estructura en que presentamos dicha información.

Cuando escribimos sobre la ambientación de nuestro juego, es fácil dejarse llevar por el torrente de ideas que se vuelcan atropelladamente desde nuestra cabeza hacia el papel (o el disco duro). Cosas que para nosotros están muy claras pueden no transmitirse correctamente al texto, dejando lagunas que damos por sentado o que no hemos apreciado, pero que el lector no tiene porqué saber rellenar. Por eso, lo primero que debemos hacer es identificar los elementos novedosos que introducimos en la ambientación, y asegurarnos de que los explicamos correctamente. No tan solo deberemos cerciorarnos de que explicamos todos los conceptos únicos que hemos inventado, también debemos procurar hacerlo de una forma clara y comprensible. Usar un lenguaje llano para explicar los conceptos nuevos o imaginarios.

Por otra parte cuando estemos escribiendo sobre cuestiones ya conocidas, conceptos que no son novedosos, no podemos tampoco relajarnos. Si un concepto es ya de sobras conocido, deberíamos intentar aportarle algún elemento interesante, algo que le proporcione un carácter propio. Si nuestro juego va a tener elfos y enanos, probablemente todo el mundo esté ya familiarizado con ellos. En este caso, ¿qué giro inesperado podemos darles a estas razas para que no se trate de otro clon más de cientos de ambientaciones? ¿De qué forma podemos proporcionarle un carácter único y reconocible, que capte el interés de los jugadores? Porque si la ambientación es como la de cualquier otro juego existente de su mismo tipo, entonces no hay motivo para hacer el esfuerzo de aprender nuestro juego, teniendo ya otros muy similares, alguno de los cuales es posible que los jugadores ya conozcan.

Es importante también, a la hora de escribir, intentar dar un toque de "color" al texto. Procurar utilizar el argot propio del mundo que estamos creando, aunque siempre asegurándonos de que lo hemos explicado primero. Una explicación es mucho más sugerente y refuerza mejor la ambientación cuando habla de los Ierendi que presidirán el consejo, que cuando habla de los consejeros que harán eso mismo, igual que resulta mucho más evocador que un suplemento de Star Wars hable de "caballeros Jedi", en vez de relatarnos el papel en la República de los "caballeros místicos con poderes". Sin embargo hay que evitar sobrecargar el texto con demasiados adjetivos, pues se corre el riesgo de acabar con un ladrillo barroco e ilegible. A pesar de lo dicho anteriormente, la legibilidad del texto debe primar sobre la ambientación.

Recursos de que disponemos

Para lograr todo esto, tenemos algunas herramientas a nuestro alcance que pueden ayudarnos a poner por escrito ese mundo que vive en nuestra imaginación.

Novelización - La ambientación, o partes de ella, puede presentarse en forma de relato o cuento corto. Esta es una forma excelente de presentar la vida cotidiana en nuestra ambientación, sumergiendo al lector en nuestro mundo imaginario, aunque es poco práctica para presentar datos de forma esquemática y accesible. También puede utilizarse en pequeñas dosis, introduciendo pequeños párrafos de ambientación aquí y allí, o incluso simplemente citas de personajes del mundo que estamos describiendo. Todo ello ayuda a darle color y textura a nuestro proyecto.

Estilo - Existen muchos estilos a los que podemos echar mano a la hora de escribir un texto de ambientación, como es la persona en la narración. Un texto en tercera persona permite centrarse en los hechos antes que en los personajes. Un texto en primera persona permite una visión más clara de lo que ocurre en la cabeza de un personaje concreto, e implica más al lector.

Ritmo - Si quieres transmitir acción utiliza frases cortas, si estás narrando un lugar relajado sírvete de frases largas y descriptivas.

Argot - Aprovecha la terminología que hayas desarrollado para tu juego. No hay nada más triste que crear toda una serie de términos interesantes que pasen desapercibidos porque la propia ambientación no hace uso de ellos una vez los ha definido. Por ejemplo, si has explicado que los reyes de una nación son llamados "Tekhans", usa este término cuando hagas referencia a ellos, hablando de "El Tekhan Moghul de las Islas de Zheren" en lugar de decir "el Rey Moghul de las Islas de Zheren".

Semillas - Utiliza la ambientación para sugerir semillas de ideas que puedan ser desarrolladas por los directores de juego (o los jugadores). Es buena idea introducir elementos que no llegues a explorar por completo, dando margen para que broten ideas en la cabeza del lector a partir de las cuales pueda desarrollar aventuras, personajes y mucho más.

Todo este trabajo te será mucho más fácil si planificas la ambientación antes de empezar a escribirla. No solo el contenido de la mismo, sino cómo vas a estructurar su redacción. Piensa un poco en lo que quieres transmitir, y cómo vas a hacerlo. ¿Qué partes sería mejor explicarlas desde el punto de vista de la gente que vive en tu mundo? ¿Cuáles se beneficiarían de una visión global, más parecida a la de un libro de texto? ¿En qué aspectos de tu vasto mundo vas a centrarte a la hora de desarrollar la ambientación, y de qué manera puedes dejar una puerta abierta en el resto para que el lector pueda tirar del hilo? ¿Qué giros puedes darle al material más cliché para que tenga un aire de frescura y sea más novedoso?

Con todo esto en mente, os propongo a continuación el cuarto ejercicio del taller: Cada uno de vosotros deberá escribir una parte de su proyecto, de una extensión de entre 300 y 500 palabras, centrada en la ambientación. Además os asignaré a cada uno de vosotros la revisión del texto de otro compañero del taller. Deberéis revisar lo que escribió para el tercer ejercicio e indicar una cosa que os haya gustado, así como una cosa que penséis que podría mejorarse (y de qué forma). No es necesario que hagáis, como parte del ejercicio, una réplica al feedback que os hagan a vosotros, aunque obviamente sois libres de hacerlo si queréis.

Fecha límite de entrega: La fecha límite de entrega de este ejercicio es el domingo 2 de diciembre de 2012. Cuando acabéis vuestro ejercicio por favor posteadlo en este hilo para que los demás puedan verlo y, si así lo desean, opinar. Por cierto, los emparejamientos se han llevado a cabo plenamente al azar, por si alguien se lo preguntaba, aunque he evitado que nadie quedara emparejado de nuevo con la misma persona que en el segundo ejercicio.

Participantes: Listaré aquí a todos aquellos que participáis en el taller, indicando quienes habéis entregado ya el ejercicio a medida que lo hagáis:
  • Doctor Alban - Ejercicio entregado, texto de Xouba revisado.
  • Khazike - Ejercicio entregado, texto de Ryback revisado.
  • Fian - Ejercicio entregado, texto de Sun Pablo revisado.
  • Relian - Ejercicio entregado, texto de Fian revisado.
  • Bayushi Yachi - Ejercicio entregado, texto de Yirkash revisado.
  • Surien - Ejercicio entregado, texto de Nirkhuz revisado.
  • Nirkhuz - Ejercicio entregado, texto de Khazike revisado.
  • Xouba - Ejercicio entregado, texto de Doctor Alban revisado.
  • Ryback - Ejercicio entregado, texto de Bayushi Yachi revisado.
  • Sun Pablo - Ejercicio entregado, texto de Relian revisado.
  • Yirkash - Ejercicio entregado, texto de Surien revisado.

Disclaimer: Ni la idea, ni el planteamiento, ni la estructura, ni los ejercicios son obra mía. Todo ello es obra de la dura labor y el esfuerzo desinteresado de Pedro J. Ramos. Así pues el mérito es suyo, no mío. Os animo a consultar su blog Veinticinco horas y, concretamente, el taller de escritura de rol que realizó allí.
« última modificación: 15 de Enero de 2013, 05:17:47 pm por Yirkash »
"Si el conocimiento puede crear problemas, no es a través de la ignorancia que los podremos solucionar."
-- Isaac Asimov


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Re:Ejercicio 4 - Escribir ambientación
« Respuesta #1 en: 08 de Noviembre de 2012, 05:09:13 pm »
Lista de textos recopilados del ejercicio 3.

Texto de Xouba, que deberá ser revisado por Doctor Alban
Spoiler for Hiden:
El Multiverso

Definimos multiverso como el conjunto de universos que comprende todo lo que existe y puede
existir (espacio, tiempo, materia y energía), así como las leyes físicas y constantes que los
describen. Hasta el siglo XXIV, esta idea había ido acompañada de las palabras "teóricos",
"posibles", "hipotéticos" ... Pero con los experimentos iniciados tras la desaparición del
científico chino Tsung-Dao Li, y la comunicación con seres de otras dimensiones, las teorías fueron
confirmadas.

La realidad cuántica

Al salir de casa por la mañana estamos caminando a través del multiverso. No lo sabemos, porque
nuestro cuerpo y nuestra mente están funcionando según unas leyes físicas que corresponden sólo a
nuestro universo. Pero por cada variación de esas leyes existe un universo alternativo, una
"alternativa cuántica" a nuestra realidad.

Si pudiéramos alterar nuestro cuerpo para ajustarlo a las leyes de otras realidades cuánticas,
podríamos caminar a través de ellas. Pero eso se creía imposible: significaría alterar las
constantes en las que se basa nuestra física. Y si reciben el nombre de "constantes" es,
precisamente, porque son inalterables. Pero como en todo sistema, conociendo las reglas a fondo
siempre hay una forma de romperlas.

La Teoría de Cuerdas

Un elemento fundamental en la comprensión del multiverso es la teoría de cuerdas, postulada por Jöel
Scherk y John Schwuarz a finales del siglo XX. Según esta teoría, las partículas materiales
aparentemente puntuales son en realidad "estados vibracionales" de un objeto extendido más básico
llamado "cuerda" o "filamento". Un electrón no es un "punto" sin estructura interna y de dimensión
cero, sino un amasijo de cuerdas minúsculas que vibran en un espacio-tiempo de más de cuatro
dimensiones (once, en concreto).

Los experimentos del científico chino Tsung-Dao Li comprendían el estudio y la alteración
de estas vibraciones, proceso mediante el cual la materia manipulada se podría, en teoría,
transportar a estados vibracionales distintos. Esto sería, en la práctica, como transferirla a otra
dimensión, a un universo paralelo. Durante muchos años trabajó en la relativa oscuridad de su
laboratorio de Guang Zhou, hasta que descubrió cómo alterar la fase vibracional de los objetos.

Por desgracia, tras las tímidas primeras pruebas, la que iba a ser su prueba definitiva y
presentación al mundo de sus descubrimientos se convirtió en su fin. En un cuidado evento con las
autoridades científicas mundiales presentes, Li desveló el primer prototipo de vehículo de
desplazamiento cuántico interdimensional. La demostración consistiría en transportar al vehículo y
su ocupante (un gato llamado Mei) a otra dimensión y de vuelta. Todo cuidadosamente observado por
instrumentos cuyos datos serían entregados luego a los científicos del público.

Lo ocurrido forma parte de los anales de la historia científica: el experimento produjo una microbrecha
interdimensional, convirtiendo el "punto cero" y un radio de cinco kilómetros a la redonda (incluyendo
a sus ocupantes) en un páramo cristalizado. Ahora el sitio se conoce como "Parque de los Mártires de
Cristal", y es una de las visitas turísticas más habituales en Guang Zhou.

Viaje interdimensional mediante cambios de fase

El experimento de Li se basaba en el cambio de fase de las cuerdas. "Fase" es la vibración de las cuerdas,
y se mide en un complejo producto de unidades que se ha reducido a la letra griega "varsigma". Alterando
la fase de las cuerdas en varias dimensiones, Li consiguió intercambiar materia del experimento por energía
de otra dimensión.

Sus estudios fueron retomados por varios científicos en investigaciones independientes, de las que
las más destacadas fueron las de Grungham & Bradford, del MIT, y M. Visvesvaraya, de la Universidad
de Bangalore. Ambos equipos consiguieron cambios de fase controlados, incluyendo hipotéticos viajes
interdimensionales que no pudieron ser confirmados por falta de pruebas. En las grabaciones se
comprobaba que el objeto del estudio "vibraba" y se desvanecía, pero nunca se confirmó si
simplemente se había destruído o si realmente había sido transferido a otra dimensión. Los sensores
que rodeaban al objeto del experimento no detectaron emisión de energía o materia que indicara que
se hubiera volatilizado: simplemente, desapareció sin dejar rastro.

Experimentos posteriores permitieron la detección y viaje entre dimensiones "compatibles", creando las
bases de los transportes interdimensionales actuales.

El coeficiente de coherencia kappa

Cada universo se define por sus leyes y constantes físicas. Para medir las diferencias de éstas entre
dimensiones se usa la constante kappa, llamada coeficiente de coherencia. Un kappa=1 equivale a unas
leyes idénticas a nuestro universo, o dicho de otra forma, un universo kappa-compatible. Cualquiera
de nosotros podría ser transportado a un universo kappa-compatible y, dadas las condiciones adecuadas
(aire, gravedad, etc.), no sufriría daño alguno.

El transporte interdimensional se limita a las dimensiones kappa-compatibles, o con variaciones muy
pequeñas de este coeficiente.

Texto de Ryback, que deberá ser revisado por Khazike
Spoiler for Hiden:
Creación de personajes.

Atributos y Habilidades.

Los clásicos de C-Sytem, más Sex-Aeppeal, que refleja nuestro encanto sexual "a distancia", Sexualidad, que refleja la pericia carnal, y Líbido, que refleja el impulso y control sobre nuestros deseos sexuales.

Tendencias sexuales

Representa las tendencias sexuales del protagonsita. Reparte 12 puntos entre los siguientes rasgos. Los valores han de oscilar entre 0 y 6.

Romanticismo. Refleja el interés por la pareja y su bienestar. Es el reverso de Lujuria.
Lujuria. Refleja el interés por el sexo salvaje y nuestro placer. Es el reverso de Romanticismo.
Fetichismo. Refleja el interés por las tendencias sexuales  exóticas. Es el reverso de Tradición.
Tradición. Refleja el interés por las tendencias sexuales  clásicas. Es el reverso de Fetichismo.
Sumisión. Refleja la sumisión sexual del personaje. Es el reverso de Dominación.
Dominación. Refleja la dominación sexual del personaje. Es el reverso de Sumisión.

Lo normal es que si tienes una tendencia muy elevada, su reverso esté, por lo menos, tres niveles por debajo. Puedes omitir este detalle si encuentras una explicación lógica o divertida, y el DJ lo aprueba.


Rasgos demoníacos y de fantasía.

Los rasos están equilibrados, de modo que no cuestan nada obtenerlos, sin embargo, para evitar abusos, se recomienda no permitir más de 3 por PJ.

Carita de inocencia (Sexualidad +5, Sex appeal +5, HAB -2). Parece que nunca has roto un plato.
Cola de demonio (Sex appeal +3, Atletismo -3). Posees una cola de diablo, bastante flexible.
Cuernos (VOL +2, HAB -2). Un símbolo de orgullo y brutalidad. Su forma varía en cada criatura.
Elegancia (Etiqueta +5, Sex appeal +2, Liderazgo +3.  DES-1, CON -1). Tienes un gran estilo propio.
Hombre/Mujer Bestia (variable). Partes de tu anatomía (orejas, zarpas, cola, aletas) coinciden con la de un animal  o criatura. Liberas 3 puntos de Carisma, para sumarlos en otros atributos.
Infante (Pelea -3, Atletismo -3, Ocultismo +6). Tras tu forma infantil se oculta un gran potencial mágico.
Lengua larga (HAB +3, VOL -2, FUE -1). Una cálida lengua de 40cm, adecuada para muchos servicios.
No Muerto (CON +4, -4 en Sex appeal, Libido, Supervivencia, Etiqueta, y Sexualidad). Eres un muerto viviente, bastante resistente a heridas y enfermedades, pero de un exiguo apetito sexual.
Órgano exótico (Sexualidad +3, Sex appeal +3, Libido +4, Constitución -2). Posees un órgano especial, a definir, que da un exquisito placer sexual.
Pechos lecheros (Sexualidad +2, CON +1, Sex appeal +3, DES -2). Tienes los pechos grandes, repletos de leche materna, listos para servir.
Piel de moco (Sexualidad +2, Coraje -2). Estás cubierto por una mucosa dulce y resbalosa.
Piel coloreada (Ocultismo +2, Sex appeal -2). Tu piel es de un color bizarro (escoger entre blanco, negro, rojo, azul oscuro, verde claro y morado claro).
Tentáculos (HAB +2, DES -2). Cuentas con media docena de tentáculos, que puedes usar para palpar, rozar y penetrar “cosas”. Descríbelos a gusto.
Tipo centauro (Sex appeal -3, Etiqueta-3). Tu mitad inferior tiene la forma de un animal (caballo, serpiente, ave, pulpo, escorpión, etc.) Reparte 6 puntos entre, por lo menos, 2 habilidades a placer.

Texto de Sun Pablo, que deberá ser revisado por Fian
Spoiler for Hiden:
Ambientación de London Calling:

Todo ocurrió a finales del año 89. Los primeros meses traían algo de luz y esperanza al mundo tras el Tratado de Washington, en el cual las dos superpotencias se comprometían a destruir sus armas nucleares de medio y largo alcance. Las contínuas reuniones entre el Presidente de los Estados Unidos, Ronald Reagan, y el Presidente Ejecutivo de la Unión Soviética, Mijaíl Gorbachov, hacían presagiar que el fín de la Guerra Fría sería inminente y que el fantasma del holocausto nuclear se disiparía para siempre.

Estábamos equivocados.

El golpe de Estado perpetrado en la Unión Soviética en octubre no hacía presagiar nada bueno. Miembros radicales del PCUS depusieron al presidente Gorbachov de sus funciones, seguido de promesas de acuerdos de paz y buenas intenciones.

Semanas más tarde, la explosión de un artefacto en la Casa Blanca que dejó al presidente Reagan malherido e incapacitado de sus funciones, y cuya autoría se quiso atribuir sin pruebas concluyentes a un grupo terrorista norteamericano de ideales comunistas, fué el comienzo de una gran crisis entre ambas potencias. Las oficinas de inteligencia de ambas naciones eran auténticos hervideros de información, y tras la localización de varios submarinos nucleares situados en puntos estratégicos por parte de ambos bandos, quedó claro que no se estaban realizando maniobras rutinarias de espionaje, sino tomando posiciones para un hipotético ataque.

A causa de toda esta presión sumada a la vertiginosa escalada armamentística, sucedió un hecho que fué el punto de inflexión en el enfrentamiento entre los dos gigantes: debido a un malentendido y a un gravísimo error en la recepción de una información clasificada enviada a la base norteamericana en Turquía de Incirlik, y aderezado con la psicosis del mando militar allí destinado, a las 4:17 horas del 20 de noviembre, el comandante al mando de esa base ordena el lanzamiento de varios ICBMs con destino a Moscú y hacia otros puntos clave de la Unión Soviética. Después, se desencadenó el mismísimo infierno...

Tras la muerte de mil millones de víctimas en las primeras 24 horas, sobrevino la oscuridad, ocasionada por el humo de las detonaciones, el polvo nuclear y las ciudades ardiendo sin control. De inmediato, llegó la caída de las naciones y la destrucción de los modelos de sociedad que conocimos. En las grandes ciudades se interrumpieron los suministros de energía, de alimentos y de agua potable, lo que originó grandes masas de personas enfermas y debilitadas. Los ejércitos y las fuerzas de seguridad organizadas desaparecieron, dando lugar al pillaje, al saquéo y a grupos armados de gente sin escrúpulos. El dinero perdió su valor al desaparecer los mercados financieros que lo determinaban.

Los pocos hospitales que no resultaron destruídos, no disponían de energía eléctrica ni de personal suficiente para atender a nadie, lo que incrementó la mortalidad entre los heridos y afectados, y permitió la rápida extensión de las epidemias.

Debido a la enorme alteración de la temperatura del planeta, se ha producido una considerable reducción de la capa de ozono, lo que ha hecho que los rayos ultravioleta provenientes del Sol sean mucho más dañinos que antaño.

Las drásticas diferencias de temperatura entre los océanos y los continentes han generado tal cáos climático, que la vida en zonas costeras es enormemente dura y prácticamente inexistente.

El uso indiscriminado de los arsenales nucleares globales ha ocasionado un descenso drástico de la temperatura, sumiendo al planeta en una nueva glaciación. Los más optimistas creen que este efecto quizá dure una década, los más realistas piensan que cien años.

La contaminación radiactiva del aire, del agua y de los alimentos se extenderá durante siglos.

La única señal de civilización hallada, es una grabación de radio sintonizada por unos pocos aparatos que no han sido afectados por el pulso electromagnético. Se trata de un breve e inquietante mensaje radiofónico que se escucha de manera intermitente, en el cual, aparte de un repetitivo S.O.S. en código Morse, se habla de manera confusa de la existencia de un gran refugio subterráneo y del último vestigio de la civilización que conocimos, que sobrevive a las afueras de un Londres ahora remoto, fantasmagórico y prácticamente imposible de alcanzar.


Finalmente, el frío, la oscuridad y un silencio sobrecogedor se han adueñado del mundo, pero pese a todo, la pesadilla no ha hecho más que comenzar...

Texto de Fian, que deberá ser revisado por Relian
Spoiler for Hiden:
La Tierra: Retrete de la humanidad

Corre el año 2082, y las cosas pintan mal. Nuestro planeta yace en sus últimos momentos anegado en terribles inclemencias. La contaminación ha provocado un cambio climático tan drástico que ha provocado finalmente el deshielo de los casquetes polares y otras zonas árticas. Inundaciones de diferentes escalas han arrasado grandes ciudades y acabado con las vidas de millares de personas. La superpoblación y la escasez de recursos han ocasionado pillajes, revueltas contra las fuerzas del orden, el caos está por todas partes. Los menguados gobiernos están desesperados, ya no saben como manejar la situación, y menos como controlar a las masas cada vez más descontentas y hostiles. Sin apenas recursos, estos líderes acuden a las corporaciones más adineradas en busca de una solución al problema, ya sea en forma de una cura milagrosa para la salud de la Tierra o la tecnología que nos procurará otro hogar. Sin embargo, no será hasta finales de año cuando la corporación Hispano-China “Zero” orientada al I+D desarrollará un prototipo de nave espacial de exploración, Colón, con autonomía para varios siglos, del tamaño de una ciudad pequeña, perfecta para explorar la superficie de Marte, el cual, siempre se había mostrado como una posibilidad de planeta habitable o perfecto para terraformar, al menos según los últimos estudios que se han venido haciendo.

Aún hay esperanza: Colón

La presentación de Colón en sociedad consigue  el efecto que los dirigentes políticos habían pergeñado, la esperanza. Las promesas de un planeta habitable al que poder mudarse antes del fin de la Tierra hace que los disturbios disminuyan, incluso que la gente vuelva a confiar en sus gobiernos y se solidaricen con el prójimo en vez de intentar robarle todo lo que lleven encima. Zero lleva a cabo una gran campaña para reclutar a toda clase de expertos en diferentes materias, para convertirse en los tripulantes de la Colón, incluido un cuerpo de seguridad propio formado tanto por militares como miembros de la seguridad privada. Pero no solo se ha cuidado el reclutamiento del personal, también se ha equipado a la nave con la mejor tecnología, hábitats de plantas artificiales, incluso animales de cría, Colón será un hogar móvil con capacidad de asentarse en el planeta rojo mientras estudian sus propiedades. Por supuesto no todo es oro lo que reluce, algunas corporaciones rivales a Zero y diversas sectas apocalípticas no quieren por diversos motivos que el proyecto Colón salga bien, así que los intentos de sabotaje son detectados cercanos a los días anteriores al despegue de la nave. Aun así, todos parecen ser evitados ¿o no?

Texto de Yirkash, que deberá ser revisado por Bayushi Yachi
Spoiler for Hiden:
Viajando entre las estrellas
La velocidad de la luz es una constante inviolable que impide que ningún objeto se desplace más rápido de aproximadamente 300.000 kilómetros por segundo. Sin embargo las naves interestelares cubren distancias enormes en muchísimo menos tiempo del que tarda la luz. Para superar esta aparente imposibilidad, estas las naves crean túneles de succión cuántica, abreviados como TSCs, que consisten básicamente en pliegues del espacio-tiempo entre dos puntos. Estos pliegues son algo así como túneles entre dos puntos del espacio cuya longitud es menor que la distancia entre ambos puntos, permitiendo atravesarlos a velocidades inferiores a la de la luz, pero llegando a destino en menos tiempo del que tardaría ésta viajando fuera de dichos túneles. Para poder crear un TSC una nave necesita estar equipadas con enormes generadores interestelares, que le permiten plegar el espacio tiempo, así como con impulsores convencionales que le permitan viajar a través de ellos y también por el espacio normal.

Limitaciones del viaje
A pesar de su nombre, un TSC no es exactamente un túnel, sino más bien una singularidad que se crea frente a la nave y se colapsa detrás de ella. Por tanto, para poder viajar a través del TSC hace falta una capacidad de cálculo y reacción muy por encima de la de un ser humano, requiriendo el uso de ordenadores. Pero también son necesarias una capacidad de análisis y decisión imposibles para una simple máquina. Es por ello que el viaje a través de los TSCs no fue factible hasta el desarrollo de la inteligencia artificial, que permitía aunar en un único individuo la potencia de cálculo de un ordenador y la capacidad de decisión de un ser inteligente. Como consecuencia de esta necesidad, las naves interestelares está operadas y pilotadas por inteligencias artificiales sin cuerpo, poco más que esclavos al servicio de sus amos humanos.

Así mismo, la presencia de suficiente gravedad cuántica impide plegar el espacio-tiempo de forma controlada, obligando por tanto a las naves interestelares a abandonar un sistema estelar por medios convencionales antes de poder abrir un TSC. La necesidad de que los campos gravitatorios sean suficientemente reducidos impide también que pueda haber otras naves en la cercanía al abrir el túnel, impidiendo a las naves el viaje en formación.

El tiempo necesario para viajar entre dos sistemas depende de la distancia real entre ambos, pudiendo variar desde unas semanas para los sistemas más cercanos del núcleo hasta varios meses entre los sistemas más alejados entre sí de la periferia.

Comunicaciones entre sistemas
Un elemento indispensable para abrir dichos túneles es que el generador que los abra entre en los mismos, lo cual impide la creación de sistemas estáticos de comunicación más rápido que la luz. Por tanto, la única manera en que dos sistemas estelares puedan comunicarse es mediante naves correo que, debido al alto coste de un viaje, normalmente transportan también materiales y gente. Este mismo coste garantiza también que los viajes sean escasos y, aunque los sistemas más importantes pueden recibir y enviar naves casi a diario, la mayoría de sistemas no reciben comunicación exterior más que una vez al mes, y en los sistemas más aislados puede pasar un año o más antes de ver aparecer una nave.

Texto de Nirkhuz, que deberá ser revisado por Surien
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La opinión de los expertos

'... y sabed que no todo fué siempre así. No, no, no. Hubo un tiempo, y no tan lejano, el tiempo de los abuelos de nuestros abuelos. Hubo un tiempo, repito, donde la tierra era verde y fértil, los ríos corrían dorados y la gente era pacífica. El Duque del Dragon era un hombre justo y las cuatro Marcas eran un lugar perfecto para vivir. Pero, como vos ya sabéis, todo cambió. Cuando eso sucedió, la tierra comenzó a morir. Los prados murieron, los rios más pequeños se secaron y los bosques, formados ahora por arboles tan negros como la sombra que proyectan, comenzaron a reclamar el territorio ahora deshabitado. Solo quedan cuatro castillos y unos pocos asentamientos, donde antaño podrías encontrar un pueblo, una atalaya, un monasterio o una casa de postas cada media legua. Las ruinas de nuestros antepasados nos miran, pidiendo que las reclamemos, algo que no podemos hacer. Nos debatimos entre la espada y la pared, pero resistimos. Eso nunca debeis olvidarlo, gran señor.'

Teudo , monje instructor, durante sus clases con el Duque Andras de Marca del Lago.

'Realmente no sabemos por que los muertos decidieron, un día, dejar de reposar bajo tierra y comenzaron a levantarse todas las noches para arrasar con los vivos. Los sacerdotes os dirán que el Duque Deszö, Duque del Dragón, enfureció la eterna calma del Señor Humilde y este mandó tal castigo a su tierra. Otros sacerdotes alegarán que Caligo fué quien mandó tal maldición, para crear la destrucción y el caos del que tanto gusta este oscuro ente. Realmente no sabemos que pasó exactamente, pero durante mis viajes he podido estudiar antiguos y poderosos artefactos, y sin duda la magia tuvo algo que ver. La más oscura de las nigromancias obra lugar todas las noches, y me temo que todo empezó por culpa de alguno de nosotros, los hombres. ¿Que loco sería capaz de desatar tal hechizo? ¿Que se le habría prometido para hacerlo? No se realmente nada sobre ello, todo es pura especulación. Pero solamente pensar en esa posibilidad, en la de que fuera uno de nosotros, y no uno de los Elevados, el que desatara tal destrucción, me aterra.'

Ernö, hechicero de la corte de la Marca del Lago.

La opinión de los comunes

'Todas las noches los muertos se levantan con hambre de carne humana, te lo digo yo que lo he visto. Cuando era joven tuve las suficientes agallas de salir del pueblo por la noche y alejarme de los braseros para ver el macabro espactaculo. La tierra se retuerce, como si unas enormes lombrices la removieran por dentro, pero son huesos y muertos los que se levantan. Ese día me vieron, me vieron y fueron a por mí. Gracias al Señor que son lentos y torpes, ya que por eso pude huir. No he vuelto a salir del pueblo cuando cae el sol. Y tu deberías hacer lo mismo.'

Meter, cotilla local

'A los muertos se les mantiene alejados gracias a los braseros sagrados. Todas las noches los monjes los encieden mientras hacen sus oraciones en el idioma antiguo. Allá donde llega la luz de un brasero, los muertos no pasan. Según comenta el Hermano Mirlos, algunos muertos si pueden evitar el poder de los braseros, pero yo aún no lo he visto, ni tampoco quiero verlos, por que seguro que son unos malos bichos de mucho cuidado'.

Aranna, pequeña pastora del Padro

Texto de Khazike, que deberá ser revisado por Nirkhuz
Spoiler for Hiden:
El paso del tiempo

Cada diez minutos de tiempo real son aproximadamente un día si los personajes solo se dedican a hacer cosas rutinarias en su refugio y no se embarcan en algo que requiera más detalle.

Provisiones

Al principio del juego cada jugador tira cuatro dados, seis si su personaje es un Capataz. Se toman aquellos que muestran un seis y ese es el número de provisiones con las que empiezan en su refugio.

Las provisiones forman una reserva comunal que representa de forma abstracta comida, agua, herramientas básicas, telas, vendajes y otros elementos de primera necesidad.

Cada día la reserva de provisiones baja un punto.

En cualquier momento un jugador puede coger un punto de la reserva de provisiones y añadirlo como un dado adicional a una de sus tiradas.

Si el refugio se queda sin provisiones todos los personajes tendrán que tirar contra una oposición igual al número de días que han pasado sin provisiones.

Incursiones

El objetivo de una incursión es encontrar provisiones, pues no hay otro medio, de forma que los borrowers deben moverse a puntos donde estas se enecuentren. A veces valdrá cualquier cosa que puedan encontrar y a veces el director podrá obligarlos a buscar algo de lo que tengan escasez.

La cantidad de recursos que hay en una zona y cómo obtenerlos depende del director.

Cada personaje puede cargar con un máximo de cuatro puntos de provisiones o seis si es un Músculo o un Capataz.

Por supuesto después de obtener los recursos habrá que llevarlos de vuelta al refugio. De darse el caso, un personaje que lleve más de la mitad de su carga máxima puede tener oposición en las tiradas de agilidad. Algunos fallos pueden conllevar que un borrower pierda su carga.

Descubiertos

Un refugio tiene un nivel de Seguridad. En un nuevo refugio dos dados (tres si hay un capataz) y réstale el número de borrowers que vivan en él y esa es la Seguridad del refugio. Si el número de borrowes cambia, la Seguridad lo hará en consecuencia.

Un Capataz puede dedicar todo un día a aumentar en uno la Seguridad del refugio hasta un máximo de dieciocho.

El refugio también tiene un nivel de Amenaza que empieza en cero y se reduce un punto cada día.

Si la Amenaza supera el nivel de Seguridad del refugio, los borrowers han sido (presumiblemente) descubiertos y deben abandonarlo o arriesgarse a muchos problemas. Las formas en que puede aumentar la Amenaza se detallan a continuación:
  • 1 por cada borrower que salga del refugio y no sea un Explorador.
  • 1 por cada borrower que entre en una casa humana y no sea un Explorador.
  • 1 por cada ruido fuerte producido por los borrowers en la casa.
  • 2por dejar muestras indirectas de su presencia, como objetos cambiados de sitio. Sí, esto incluye llevarse provisiones y botines.
  • 5 por dejar muestras directas de su presencia, como alguna posesión.
  • Si uno de ellos es visto por un humano el nivel de Amenaza se coloca en el máximo automáticamente.
Problemas

Cada día, después de haber sustraído el punto de Amenaza correspondiente, el director tira tantos dados como puntos de Amenaza queden. Cada resultado de 6 será un problema que ha surgido en el refugio como escasez de algún recurso, un problema en el refugio que solo puede repararse en el exterior, un pequeño incendio, una rata solitaria que intenta invadirlos... Algunos problemas necesitarán una solución inmediata y otros pueden esperar.

No obstante los problemas llaman a los problemas. Los puntos de Amenaza nunca podrán bajar por debajo de los problemas que aún tengan que afrontar los borrowers y cada día el director seguirá tirando para ver si surgen nuevos.

Texto de Doctor Alban, que deberá ser revisado por Xouba
Spoiler for Hiden:
En el año 1120, la mezquita de Al-Aqsa fue cedida a los caballeros templarios para ser utilizada como cuartel general en Tierra Santa. Dentro de esta mezquita se encuentra la "Cúpula de la roca": un lugar sagrado tanto para judíos (el lugar donde Abraham estuvo a punto de sacrificar a su hijo Isaac por orden de Yahveh, donde Jacob vio la escalera al cielo e incluso que es el punto donde Dios puso la primera piedra para construir el mundo) como para musulmanes (lugar desde donde Mahoma ascendió a los cielos para reunirse con Allah acompañado del arcángel Gabriel).

Durante el corto período que la mezquita fue sede templaria, ocurrió algo que guardaron en secreto desde entonces, la Epifanía: la roca se movió y del interior de las galerías subterránea surgieron seres abominables que lucharon a muerte contra los templarios que allí se encontraban en ese momento.

Cuando el empuje de la Horda era imparable y todo parecía perdido, apareció un ser luminoso que luchó codo con codo con los monjes guerreros hasta que consiguieron hacer retroceder a los demonios a las galerías. El ser luminoso, que dijo llamarse Raziel, movió la roca para tapar de nuevo la salida de la Horda y que no volvieran a salir por allí nunca más. Cuando Raziel se volvió y vio que los templarios no habían flaqueado en ningún momento ante sus enemigos les concedió una gracia: a partir de ese momento todo caballero templario estaría unido de forma misteriosa con sus descendientes del futuro y lo que hicieran unos estaría inextricablemente unido a lo que hicieran los otros; las acciones de ambos influirían en los otros como si de un eco en el tiempo se tratara.

A partir de ese momento, toda acción de los Templarios modificaba el futuro... Al igual que las acciones de sus descendientes en el siglo XXI modificaban acontecimientos pasados. Todos los caballeros Templarios guardaron celosamente el secreto de la Epifanía y conocían lo que sus descendientes hacían y viceversa.

En la actualidad, los Descendientes, se agrupan en una organización que pasa desapercibida para el resto del mundo, pero que trabaja y lucha de manera infatigable a favor de la humanidad y en contra la Horda. Su misión: encontrar lugares sagrados y de poder, los cuales suelen estar donde los seres del inframundo quieren salir para destruir a la humanidad. Estos lugares se encuentran en cualquier lugar del mundo y bajo los más diversos templos de las distintas religiones.

Texto de Bayushi Yachi, que deberá ser revisado por Ryback
Spoiler for Hiden:
El Consejo Estudiantil del instituto Hachihoshi  no solo tiene que lidiar con el acoso estudiantil, los festivales y organizar los eventos de clubes, sino que son los guardianes de un nexo con el mundo espiritual que pone en peligro el día a día de los estudiantes.

Durante años el nexo ha permitido el acceso de  espíritus molestos y atraído a criaturas sobrenaturales a los aledaños del centro de estudio, pero recientemente los conjuros de sellado están perdiendo su fuerza sin que se haya descubierto el motivo, resquebrajando la barrera entre nuestro mundo y el más allá.

La actual presidenta, Hitoyoshi Shimizu (capitana del club de ceremonia del té) es la primera estudiante de primero en obtener la Presidencia mediante una agresiva campaña acerca de los problemas sobrenaturales del instituto. Tras tomar el poder y constituir el consejo tomó la decisión de incorporar a la estructura del consejo nuevos miembros, un brazo ejecutor. En contra de la opinión de la mayoría opto por no seleccionar a miembros de clubes de lucha o de mitología, como pretendían los demás, sino que instauró un nuevo club, el Hachi Ten, los Ocho Cielos donde se inscribieron alumnos escogidos personalmente por Shimizu, en su mayoría, alumnos problemáticos, solitarios y distantes, ajenos a todos los clubes y a sus estructuras políticas. En él se encuentran luchadores, místicos e investigadores que se ocupan de resolver y enfrentar todos los sucesos derivados de esta ruptura de los sellos bajo orden directa del Consejo (aunque a efectos prácticos atienden principalmente las órdenes de la Presidenta). Está decisión ha resultado muy polémica entre los clubes actuales, de modo que Shimizu ha visto comprometido su liderazgo con la decisión. En el propio consejo existe disensión sobre como enfrentar este asunto y muchos clubes ven a los Ocho Cielos como un medio de influir en las decisiones de Shimizu y por tanto del Consejo, ya sea para beneficiarse o para asegurarse un puesto en la futura composición del Consejo Estudiantil.

La composición del Consejo en el instituto por tradición se ha obtenido mediante votación entre los capitanes o lideres de cada uno de los clubs, esta oligarquía, selecciona al Presidente  y este, libremente, selecciona al resto del Consejo, constituido por Vicepresidente (Kotoyama Toshi, capitán del club de Kendo), Secretario (Mishima Oboro, presidente del club de Literatura), Tesorero (Hiramichi Maeda, capitán del club de baseball) y Gerente de Asuntos Generales (Tenoh Haruka, presidenta del club de teatro). Si los suficientes clubes apoyaran a cualquiera de los miembros del consejo, aunque habitualmente son escogidos entre los afines al actual Presidente podrían ejercer su derecho al veto sobre el Presidente y forzar una nueva votación, acabando rápidamente con su mandato.

Texto de Relian, que deberá ser revisado por Sun Pablo
Spoiler for Hiden:
Al contrario de lo que muchos creen, el espacio es un hervidero de civilizaciones, una jungla despiadada donde los depredadores cazan a sus presas,  se forjan imperios galácticos y se lucha en cada planeta por abarcar un poco más de espacio vital. Por desgracia para los humanos, la Tierra es un enclave estratégico en una de esas guerras, y varias especies intentan conquistar el planeta.

Los más asentados son los Yishul, unos aliens estremecedoramente parecidos a los humanos que se han infiltrado por todo el globo aprovechando su similitud. Han establecido bases ocultas,  tienen agentes por todas partes y consideran el planeta suyo de facto. Su tecnología, basada en complejos cristales, está siglos por delante de la nuestra.

Pese al azaroso parecido entre humanos y Yishul, estos no sienten simpatía alguna por los nativos, y consideran casi una herejía la existencia de una especie de aspecto tan similar. Planean esclavizar primero a la especie humana y luego destruirla, pero hacen pactos secretos con los gobiernos para conseguir apoyo e infraestructuras a cambio de migajas de su tecnología y falsas promesas de paz y cooperación.

Los Ud-Itar, unas monstruosas criaturas insectoides que respiran metano, se encuentran en guerra con los Yishul y tratan de echarlos del planeta para evitar que monten un enclave militar aquí. Poseen una tecnología basada en organismos biológicos altamente modificados y especializados que emplean para cualquier propósito concebible.

Debido a las diferencias físicas y problemas de adaptación, los Ud-Itar, en lugar de bajar ellos mismos al planeta, han optado por utilizar sistemas remotos de control sobre los humanos, a los que usan como avatares vivientes en su guerra contra los Yishul. Envían pequeñas sondas al planeta en forma de “mosquitos” que introducen un complejo virus en el torrente sanguíneo picando a la víctima. Este virus genera una serie de estructuras orgánicas en el infectado que permiten a los Ud-Itar controlarlo remotamente, cual si de un avatar o vehículo de combate se tratara.

Aún no han decidido qué hacer con la Tierra cuando se la arrebaten a sus odiados enemigos, pero la idea más extendida es convertir a los humanos en una raza de soldados esclavos que emplear en otros mundos contra los Yishul y destruir el planeta junto con los demás del sistema solar para crear un nuevo cinturón de asteroides fácilmente minable.

Los principales gobiernos terrestres saben de la existencia de alienígenas y de su conflicto militar, pero lo ocultan a la población para evitar el pánico. Han creado una serie organizaciones, dependientes de los departamentos de contraespionaje de cada nación, que tratan de descubrir y neutralizar a los alienígenas que puedan, con escaso éxito. Lamentablemente, muchos gobiernos e incluso políticos y militares a título personal están realizando tratos con las fuerzas invasoras en su propio beneficio.

En este marco operativo, los Ud-Itar envían oleadas de tropas kamikaze de humanos controlados contra las instalaciones y operativos Yihsul, que causan daños al enemigo sin arriesgar la vida de ningún soldado insectoide. Por supuesto, para los humanos infectados y convertidos en marionetas vivientes, la experiencia suele ser fatal, ya que sus titiriteros están mucho más preocupados por cumplir sus objetivos que por la supervivencia de sus avatares. Por suerte para estos desgraciados, la víctima pierde toda conciencia durante el control remoto, de manera que no suelen tener que hacer frente al horror de la guerra y la muerte.

Como defensa, los Yishul han creado máquinas que generan potentes campos de interferencia para evitar que sus enemigos puedan usar a sus esclavos. Los Ud-Itar han desarrollado potentes aparatos de control que pueden traspasar la más densa de las interferencias, pero sólo durante cortos periodos. El resto del tiempo, sus víctimas retoman el control de sus vidas y tratan de encontrarle sentido a la pesadilla en que se encuentran sumidos, mientras sus oscuros amos eligen el momento más apropiado para ejercer la presión que les conducirá a la victoria…

*** Transmission terminated ***

Texto de Surien, que deberá ser revisado por Yirkash
Spoiler for Hiden:
Bio-Clock: Ambientación
Manual del Ciudadano de Clock City
Revisión 27 del año 2025
Génesis del Nuevo Orden Mundial
Tras la crisis financiera de 2007 y los posteriores años de recesión económica y social, comenzaron las revoluciones populares, que dieron lugar al “Levantamiento 2013” conocido globalmente como “2013 Uprising”. Al evidenciarse la incapacidad del sistema democrático de occidente para mantener y mejorar el estado del bienestar, la ciudadanía tomó el control con la ayuda de corporaciones privadas (grandes afectadas por la crisis) que financiaron la revolución. Nació Nuevo Orden Mundial, basado en el bienestar ciudadano a nivel global.
Tras las primeras elecciones ciudadanas, el pueblo cede el poder a un grupo de tecnócratas escogidos entre las principales corporaciones revolucionarias, muchos de ellos relacionados con la biotecnología y la genética, que cumplen su promesa electoral al implantar el “Bio-Reloj” (como derecho ciudadano y obligación) que garantizará el bienestar ciudadano.
El Bio-Reloj es un implante subdérmico, que se inicializa a los 25 años de edad, que controla el deterioro celular, de manera que los ciudadanos no envejecen y pueden  vivir eternamente mientras dispongan de tiempo en la reserva de su Bio-Reloj. De esa manera el dinero se ve reemplazado por el tiempo, creándose los primeros bancos de tiempo y haciéndose todas las transacciones monetarias con tiempo.
Las Franjas Horarias de Clock City
Uno de los primeros problemas que surgieron, fue la escasez de tiempo para las clases más bajas, ya que muchos ciudadanos se quedaban sin tiempo y sus relojes se detenían. Hubo una oleada de muertes. Por eso los Tecnócratas establecieron una división por Franjas Horarias en Clock City. Cada Franja Horaria dispone de más o menos servicios y lujos en función del nivel adquisitivo de sus ciudadanos, siendo la Franja de la Una la más lujosa y con más servicios y la Franja de Las Doce la más básica en cuanto a nivel de vida.
Si un ciudadano quiere acceder a una franja superior, deberá depositar un aval de tiempo en la aduana, con una cantidad creciente en función del nivel de la franja. Acceder a una franja inferior no comporta obligación de aval.
Tecnología
Uno de los mayores logros ha sido el Bio-Reloj, disponible para todo ciudadano como derecho y obligación. Las versiones y modelos más modernos de Bio-Reloj, cuentan con sistemas avanzados de seguridad para evitar el robo de tiempo, la actividad clandestina de los Ladrones de Tiempo, que era más frecuente cuando abundaban modelos más básicos, sin ningún cortafuegos ni seguridad avanzada.
La tecnología de consumo de 2013 (Internet, móviles, smartphones, medicina avanzada, televisión, automóviles eléctricos etc.) es la accesible en las franjas medias, a partir de la Franja de Las Ocho. En las franjas más bajas se dispone de lo necesario para vivir dignamente.
Normas básicas de Ciudadanía
Está prohibido salir de los límites de Clock City, por su seguridad.
Está prohibido manipular el Bio-Reloj, tanto el propio como el ajeno.
Está prohibido atentar contra la integridad física de cualquier ciudadano.
Sólo los Agentes del Tiempo, encargados del cumplimiento de las leyes, podrán ir armados.
Está prohibido consumir drogas, alcohol o alimentos sin procesar.
Está prohibido acceder de forma fraudulenta a cualquier Franja Horaria.
Está prohibido ejercer la mendicidad de tiempo.
"Si el conocimiento puede crear problemas, no es a través de la ignorancia que los podremos solucionar."
-- Isaac Asimov


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Re:Ejercicio 4 - Escribir ambientación
« Respuesta #2 en: 08 de Noviembre de 2012, 06:01:26 pm »
Entiendo que debemos ampliar la ambientación (si fue la ambientación la que entregamos con anterioridad) pero el feedback será de la ambientació previa?

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Re:Ejercicio 4 - Escribir ambientación
« Respuesta #3 en: 08 de Noviembre de 2012, 06:11:13 pm »
El feedback solo de lo que pusisteis en el ejercicio 3. Así no hace falta esperar a que el otro postee para escribir el feedback.
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Re:Ejercicio 4 - Escribir ambientación
« Respuesta #4 en: 08 de Noviembre de 2012, 06:20:26 pm »
Ok. Me pongo a ello en cuanto venga de un cumple

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Re:Ejercicio 4 - Escribir ambientación
« Respuesta #5 en: 12 de Noviembre de 2012, 05:21:24 pm »
The World of Pornocrafft.

Vamos allá. Aunque aviso que me ha quedado un poco más largo de la cuenta  :D

Debajo de las exóticas islas de Shiter, con el áspero continente de Milkûr al Este y las pantanosas tierras de  Shura al Oeste, se encuentra el tropical continente de Eldör.

Eldör  es un continente de una extensión aproximada de 26 millones de kilómetros cuadrados, y más de 35 millones de habitantes. Durante milenios, una antigua raza de humanoides, conocida por el nombre de elfos, ha prosperado en este continente, cultivando una avanzada sociedad de aristócratas y longevos seres.

Sabios, a la par de arrogantes, los elfos jamás han consentido compartir las riquezas de Eldör con las restantes razas del mundo, y siempre han mantenido una cruenta enemistad con los orcos de Milkûr, una raza de humanoides más corpulenta, hosca, belicosa y pragmática, y con los enanos, una raza de corpulentos mineros de baja estatura. A seres humanos de Shiter, comerciantes y marineros ávidos de expandir sus rutas comerciales, ni siquiera se molestaban en tenerlos en cuenta. Sus esplendorosas ciudadelas de cristal, entretejidas con esmero y arte en torno de árboles gigantescos y milenarios; las elaboradas obras de escultura y arquitectura creadas por sus artesanos sin par; y la hermosura de su arte y música, jamás habían sido expuestas a ojos y oídos extranjeros.

Dedicados a una vida bucólica y contemplativa, los elfos pasaban sus longevas existencias entre comidas, artes y experimentos mágicos. Ellos fueron los primeros en crear quimeras mágicas, como los hombres serpientes y los licántropos. Desde su imperio eterno e impoluto, observaban divertidos como los humanos se enzarzaban en guerras, como los enanos excavaban cada vez  más y más profundo en la tierra, y como los orcos daban origen a otras razas de trasgos, como los trolls y los goblins. Los intrusos y rivales eran expulsados con dureza, y nada deseaban de ninguna otra raza.

Sin embargo, desde las demoníacas tierras de Nangör, la odiosa y mezquina raza de los demonios había puesto sus depravados ojos en  Eldör. Tanto humanos como enanos, incluso los orcos, habían combatido con frecuencia a las hordas demoníacas, y no en pocas ocasiones habían pactado alianzas en contra de ellos. Sin embargo los elfos, arrogantes, no solo se negaban a luchar al lado de otros, si no que empezaron a experimentar con las fuerzas demoníacas. Esta interacción terminó por generar una nueva raza de elfos: los elfos oscuros.

Socavados desde dentro, y pillados con la guardia baja, el imperio elfo no tardó en desmoronarse, la mayoría de sus ciudades fueron devastadas y muchos de sus sagrados bosques, arrasados.

A la larga, el conflicto se generalizó, y prácticamente todas las razas de seres humanoides enfrentaron a los demonios. Se crearon nuevas razas de quimeras guerreras, como las gárgolas y los hombres bestia, los enanos, mediante cría selectiva de razas bestiales, dieron origen a las razas de los ogros y los gigantes, que no dudaron en mandar a la guerra. Muchos orcos, humanos y elfos, corruptos y embriagados por las ansias de poder, no dudaron en pasarse al lado demoníaco, por lo que la guerra se volvió mucho más cruenta y sanguinaria.

Al final, las huestes infernales se replegaron hacia su tierra natal, y se afianzó una precaria tregua entre todas las razas combatientes. Los elfos se replegaron a las profundidades del occidental bosque de Eviarron, fundando una nueva ciudad, Liuvatel; los devastados bosques orientales, convertidos ahora en pantanos venenosos y áridas estepas, fueron rápidamente pobladas por orcos, trolls, goblins, y bestias salvajes; mientras que el norte del continente fue, poco a poco, poblándose por humanos y enanos, los cuales terminaron por fundar los reinos costeros de Marris y Herealon, y el reino minero de Brarragón.   La región Sur de Eldör, más castigada durante la guerra, quedó sembrada de ruinas y necrópolis medio derruidas, atestadas de criaturas y muertos vivientes que siembran el terror en las poblaciones colindantes. Más allá, en las Montañas Nubladas del Sur, los elfos oscuros crearon tenebrosas fortalezas subterráneas, alegándose tanto de los elfos como de los demonios.

En la actualidad, el mundo está en convulsión. Hordas de demonios y bestias  sedientas de sexo andan dispersas causando el caos entre la numerosa y lasciva población femenina. Los grandes señores demoníacos,  escasos de influencia y poder, no pueden controlar a sus huestes, que, aunque reducidas en número,  deambulan libres y sin control. Muchos caciques infernales ansían alzar su propio imperio, y no dudan en repartir su semilla dando origen a ingentes cantidades de bestias malignas y semidemonios. Los elfos siguen con sus experimentos mágicos, mientras que humanos y enanos solo parecen preocuparse por la política y el comercio. Entre los orcos y trolls, hay disputas internas, y son muchos los que abandonan sus territorios a favor de una vida de saqueo y pillaje.

El ciudadano de a pie necesita de protección, y están dispuestos a todo para conseguirla, incluso si eso implica en tratar con seres tan perversos y despreciables como vuestros personajes.
« última modificación: 12 de Noviembre de 2012, 05:23:18 pm por Ryback »

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Re:Ejercicio 4 - Escribir ambientación
« Respuesta #6 en: 13 de Noviembre de 2012, 04:28:04 pm »
The World of Pornocrafft

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Ryback 12.11.2012

Debajo de las exóticas islas de Shiter, con el áspero continente de Milkûr al Este y las pantanosas tierras de  Shura al Oeste, se encuentra el tropical continente de Eldör.

(...) Más allá, en las Montañas Nubladas del Sur, los elfos oscuros crearon tenebrosas fortalezas subterráneas, alegándose tanto de los elfos como de los demonios.

Como ocurría con el anterior ejercicio de Xouba perfilas un interesante, y razonablemente solido, entorno de fantasía. Pero nada en el texto refuerza el lei motiv. El elemento sexual, en sus diversas acepciones, que se presentaba como diferenciador y articulador de las historias desde el mismo titulo, The World of Pornocrafft, no parece tener peso alguno aquí.

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Ryback 12.11.2012

En la actualidad, el mundo está en convulsión. Hordas de demonios y bestias  sedientas de sexo andan dispersas causando el caos entre la numerosa y lasciva población femenina. Los grandes señores demoníacos,  escasos de influencia y poder, no pueden controlar a sus huestes, que, aunque reducidas en número,  deambulan libres y sin control. Muchos caciques infernales ansían alzar su propio imperio, y no dudan en repartir su semilla dando origen a ingentes cantidades de bestias malignas y semidemonios. Los elfos siguen con sus experimentos mágicos, mientras que humanos y enanos solo parecen preocuparse por la política y el comercio. Entre los orcos y trolls, hay disputas internas, y son muchos los que abandonan sus territorios a favor de una vida de saqueo y pillaje.

El ciudadano de a pie necesita de protección, y están dispuestos a todo para conseguirla, incluso si eso implica en tratar con seres tan perversos y despreciables como vuestros personajes.

Solo en este ultimo parrafo y medio insinúas algo, sin llegar a aclarar siquiera por que los personajes habrán de ser "perversos y despreciables". No me malinterpretes me gusta lo que presentas. Pero, como me ocurrió en el anterior ejercicio, el ultimo párrafo me da la impresión de estar pegado y no integrado con resto. Es como si escribieras una juego de fantasía y ultima hora recordaras "pero si esto iba a ir de sexo". Escribes una reglas efectivas y utilitarias (en la linea de C-system) para crear personajes y le pegas un par de rasgos sexuales. Una evocadora y jugable ambientación de fantasía, e incrustas al final un par de ideas para que el sexo también tenga cabida.

Estoy seguro de que tienes previsto como desarrollar de una forma mas integral el juego. Pero me preocupa que dada la discriminación que estas planteando entre lo fantástico y lo sexual (casi cada uno por su lado) y el volumen que le estas destinando a la faceta mas convencional del juego simplemente no halla espacio para sexo (y otras interacciones mas personales) mas aya de un escueto apéndice que aclare: -Y ademas vuestros personajes pueden follar. XD
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Re:Ejercicio 4 - Escribir ambientación
« Respuesta #7 en: 13 de Noviembre de 2012, 06:23:36 pm »
The World of Pornocrafft

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Ryback 12.11.2012

Debajo de las exóticas islas de Shiter, con el áspero continente de Milkûr al Este y las pantanosas tierras de  Shura al Oeste, se encuentra el tropical continente de Eldör.

(...) Más allá, en las Montañas Nubladas del Sur, los elfos oscuros crearon tenebrosas fortalezas subterráneas, alegándose tanto de los elfos como de los demonios.

Como ocurría con el anterior ejercicio de Xouba perfilas un interesante, y razonablemente solido, entorno de fantasía. Pero nada en el texto refuerza el lei motiv. El elemento sexual, en sus diversas acepciones, que se presentaba como diferenciador y articulador de las historias desde el mismo titulo, The World of Pornocrafft, no parece tener peso alguno aquí.

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Ryback 12.11.2012

En la actualidad, el mundo está en convulsión. Hordas de demonios y bestias  sedientas de sexo andan dispersas causando el caos entre la numerosa y lasciva población femenina. Los grandes señores demoníacos,  escasos de influencia y poder, no pueden controlar a sus huestes, que, aunque reducidas en número,  deambulan libres y sin control. Muchos caciques infernales ansían alzar su propio imperio, y no dudan en repartir su semilla dando origen a ingentes cantidades de bestias malignas y semidemonios. Los elfos siguen con sus experimentos mágicos, mientras que humanos y enanos solo parecen preocuparse por la política y el comercio. Entre los orcos y trolls, hay disputas internas, y son muchos los que abandonan sus territorios a favor de una vida de saqueo y pillaje.

El ciudadano de a pie necesita de protección, y están dispuestos a todo para conseguirla, incluso si eso implica en tratar con seres tan perversos y despreciables como vuestros personajes.

Solo en este ultimo parrafo y medio insinúas algo, sin llegar a aclarar siquiera por que los personajes habrán de ser "perversos y despreciables". No me malinterpretes me gusta lo que presentas. Pero, como me ocurrió en el anterior ejercicio, el ultimo párrafo me da la impresión de estar pegado y no integrado con resto. Es como si escribieras una juego de fantasía y ultima hora recordaras "pero si esto iba a ir de sexo". Escribes una reglas efectivas y utilitarias (en la linea de C-system) para crear personajes y le pegas un par de rasgos sexuales. Una evocadora y jugable ambientación de fantasía, e incrustas al final un par de ideas para que el sexo también tenga cabida.

Estoy seguro de que tienes previsto como desarrollar de una forma mas integral el juego. Pero me preocupa que dada la discriminación que estas planteando entre lo fantástico y lo sexual (casi cada uno por su lado) y el volumen que le estas destinando a la faceta mas convencional del juego simplemente no halla espacio para sexo (y otras interacciones mas personales) mas aya de un escueto apéndice que aclare: -Y ademas vuestros personajes pueden follar. XD


No puedo coincidir más con Cifuentes.

La ambientación mola un cacho como algo de fantasía clásica, pero te dices, "un momento, ¿esto no iba de sexo salvaje?".
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Re:Ejercicio 4 - Escribir ambientación
« Respuesta #8 en: 13 de Noviembre de 2012, 09:35:44 pm »
Perdón por el repost, pero es que (puede que esté loco) mientras más pensaba en Eldör más se me venía esto a la cabeza:
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Re:Ejercicio 4 - Escribir ambientación
« Respuesta #9 en: 13 de Noviembre de 2012, 09:52:49 pm »
Hey, ese mapa hace pensar en la zona de América Central y del Sur... pero invertido, como en el reflejo de un espejo.
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Re:Ejercicio 4 - Escribir ambientación
« Respuesta #10 en: 13 de Noviembre de 2012, 11:34:12 pm »
Hey, ese mapa hace pensar en la zona de América Central y del Sur... pero invertido, como en el reflejo de un espejo.

Es que de hecho lo es, ahí está la gracia. Lo he invertido para que encajase con los puntos cardinales del texto de Ryback.

Me vino a la cabeza especialmente porque dice que es un cotinente tropical. De esa forma los bosques de los elfos serían la jungla del Orinoco/norte del Amazonas y los enanos y Drows estarían en los Andes.
« última modificación: 13 de Noviembre de 2012, 11:36:43 pm por Khazike »
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Re:Ejercicio 4 - Escribir ambientación
« Respuesta #11 en: 14 de Noviembre de 2012, 08:19:45 am »
Me parece un mapa genial. Además, Louis MacMaster Bujold ya hizo algo parecido con el mapa de su ambientación fantastica en la serie de libros de Chalion.
« última modificación: 14 de Noviembre de 2012, 08:21:22 am por Bandido »

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Re:Ejercicio 4 - Escribir ambientación
« Respuesta #12 en: 14 de Noviembre de 2012, 05:11:12 pm »
 Creo que agoté un poco las ideas tras la redacción libre (ya lo había advertido Yirkash) así que he creado una ambientación a modo de pequeño diario. Me he pasado un poco con la extensión (ya van dos :-\ ) pero esta forma narrada de describir la ambientación me resulta difícil de comprimir sin perder detalles o intensidad.
 No he introducido mucha acción, ese ingrediente lo pondrán los jugadores, lo que intenté fue reflejar el estado de peligro "in crescendo" y el cambio que sufre una persona cualquiera al pasar de la vida cotidiana al horror de una posguerra nuclear.

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Los Estados Unidos de América y la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas, representados respectivamente por Ronald Reagan y Mijaíl Gorbachov y siendo conscientes de que la guerra nuclear tendría consecuencias devastadoras para la Humanidad, firman el Tratado de Washington el 7 de diciembre de 1987.


 Dos años después

Sábado 21 de octubre
 He vuelto de mis vacaciones tardías, ya tenía ganas de llegar a casa. Está lloviendo a cántaros así que me quedaré en casa escuchando mi disco nuevo de The Chameleons.
 En la Unión Soviética está pasando algo grave, creo que ha habido un Golpe de Estado. Por lo visto muchos rusos no aceptan el programa de reformas que Gorbachov quería llevar a cabo en su país.


Jueves 26 de octubre
 Ya he terminado de reparar el techo de mi casa. Según el periódico, han dado un Golpe de Estado en la URSS el día 19 y el nuevo presidente ahora es un tal Guennadi Yanáyev o algo así. La gente ha salido a la calle en Rusia, hay disturbios y se ha declarado el Estado de Emergencia. Ahora que parecía que las dos potencias empezaban a entenderse...


Domingo 5 de octubre
 Hoy en la tele y en la radio pusieron a todas horas a Reagan y a Yanáyev llamándose de todo y rompiendo relaciones. No es por ser alarmista pero por si acaso me he hecho un pequeño refugio en el sótano, no sea que a uno de esos dos le de un ataque repentino de patriotismo.


Viernes 10 de octubre
 Al fin he convencido a Sara para que se venga a vivir conmigo, no se pudo resistir a una buena cena y un anillo de cuatro ceros. La vida me sonríe por primera vez en mucho tiempo.
 Esta noche he escuchado en la radio que han atentado contra el Presidente Reagan, por lo visto no está en condiciones de gobernar y dicen que ha sido un grupo terrorista norteamericano de ideales comunistas. Esto no pinta muy bien, los americanos son de gatillo fácil y les están dando argumentos para liarla.


Sábado 25 de octubre
 Mi novia y yo hemos decidido casarnos el año que viene, estamos preparados para dar el paso.
 Me están empezando a preocupar todas esas noticias que hablan de una escalada armamentística vertiginosa entre USA, URSS y aliados de ambos bandos. Han detectado movimientos de submarinos nucleares tanto rusos como americanos en puntos estratégicos y parecen algo más que simples maniobras. La alarma social es cada vez mayor. Me temo que se avecina algo muy gordo...


Domingo 20 de noviembre
 Hace casi un mes que no escribo en mi diario porque ha ocurrido lo inevitable... Escribo desde el sótano de mi casa a la luz de una vela porque esto se ha convertido en el infierno, las alarmas sonaron por todas partes, el ruido de los cazas era ensordecedor y aparecieron todas aquellas estelas por el aire antes de sobrevenir aquel colosal estruendo y el destello cegador, parecía que el mundo se partía en dos… Sólo tuve agallas para gatear muerto de miedo hasta el sótano. No sé nada de mi familia ni de Sara. Estoy sólo en la oscuridad, aterrorizado.


Viernes 25 de noviembre
 Hoy he salido por primera vez del refugio. El silencio es estremecedor, la tierra está arrasada y hace frío. Intentaré bajar a la ciudad a buscar a Sara, aunque la idea me horrorice. A lo lejos puedo ver grandes incendios y muchísimo humo pero no parece que estén intentando extinguirlos. Ya casi no me queda agua.


Lunes 5 de diciembre
 Llevo diez días buscando algún superviviente pero las calles están desiertas. Sólo he encontrado algunos cadáveres horriblemente mutilados y escombros por todas partes. He encontrado una pistola y creo que me la guardaré por lo que pudiera pasar. Anoche me asomé a la colina desde la cual se divisa toda la ciudad en busca de señales. No pude ver nada entre la oscuridad y el humo aunque se podían escuchar unos escalofriantes gritos allá abajo y estoy seguro de que no provenían de ningún animal, sonaban extrañamente humanos. También me pareció escuchar algunos disparos entre toda aquella confusión. Tengo que irme de aquí.


Jueves 15 de diciembre
 Me queda muy poco tiempo. Tras varias semanas buscando a mi familia, sólo he encontrado el horror. No he encontrado ningún superviviente, al menos ningún superviviente humano porque parece que un virus o algún tipo de arma biológica ha transformado en monstruos a las pocas personas que han sobrevivido. He estado preparando mi huida, pero esas cosas me han encontrado y están intentando entrar a por mí. Llevo varias noches escuchando esos gritos desgarradores y creo que estoy perdiendo la razón.
Ya no merece la pena seguir viviendo esta pesadilla, me quedan tres balas en la pistola y no veo el momento de apretar el gatillo sobre mí mismo.
 Parece que la puerta ya cede, están entrando... Es el fin...

 - - -

 "En caso de una guerra nuclear a gran escala, los vivos envidiarán a los muertos."

   Nikita Khrushchev



 Revisión del texto de Relian:

 - La invasión alienígena que plantéa Relian me parece original, es como una "Invasión de los Ultracuerpos" pero más compleja al añadir dos razas diferentes en conflicto. Resulta muy interesante la idea de poder investigar qué has estado haciendo en las últimas horas, durante las cuales no te acuerdas de nada.

 - Creo que esos ataques kamikaze que los avatares de los Ud-Itar lanzan contra los Yishul desembocarían en una Guerra Mundial, es difícil de creer que de vez en cuando desaparezca repentinamente tanta gente y el mundo siga como si nada, quizá si los organismos parásitos seleccionen a sus víctimas se vuelva más creíble.
 Tengo una duda: ¿qué pasa con los jugadores cuando sus personajes pasan a estar bajo el control de los Ud-Itar? Si una acción se alarga más de la cuenta los jugadores podría empezar a dar síntomas de aburrimiento si deben esperar a que les toque su turno sin control alienígena.
« última modificación: 15 de Noviembre de 2012, 03:00:58 pm por Sun Pablo »

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Re:Ejercicio 4 - Escribir ambientación
« Respuesta #13 en: 15 de Noviembre de 2012, 12:18:13 pm »
Estoy seguro de que tienes previsto como desarrollar de una forma mas integral el juego. Pero me preocupa que dada la discriminación que estas planteando entre lo fantástico y lo sexual (casi cada uno por su lado) y el volumen que le estas destinando a la faceta mas convencional del juego simplemente no halla espacio para sexo (y otras interacciones mas personales) mas aya de un escueto apéndice que aclare: -Y ademas vuestros personajes pueden follar. XD

Pues es verdad, no quería sobrecargar el juego con temática hentai, pero tal y como está ahora ha quedado bastante frío.

En el reglamento, el poder del PJ aumenta con el buen sexo (en realidad aumenta su autorespeto pero, dada las mecánicas del juego, es lo mismo), de modo que le es más fácil tanto hacer magia como evitar ser convertido en esclavo sexual. Es decir, que motivación, haberlas las hay. Pero claro, esto no se ha dejado lo bastante claro en el "argumento" hasta ahora presentado. Fallo grave.


No puedo coincidir más con Cifuentes.

La ambientación mola un cacho como algo de fantasía clásica, pero te dices, "un momento, ¿esto no iba de sexo salvaje?".

XD. Más razón que un santo. Voy a reescribir un poco el texto, para que quede más sórdido, depravodo y obsceno :P.

Como anécdota, he de decir que este mundo de fantasía, en realidad, es un "trocito" de terreno "abandonado" de otro "proyecto secreto" que tenemos a medias (y bastante más extenso que este, todo hay que decirlo). Lo que pasa es que resulta muy difícil sacarle todo el provecho a un mundo entero de fantasía con un solo juego, por lo que, al final, este mundo de fantasía será descrito en dos o tres juegos diferentes e independientes.

Perdón por el repost, pero es que (puede que esté loco) mientras más pensaba en Eldör más se me venía esto a la cabeza:
¡Pues ha quedado guapo! Siempre me he imaginado el continente orco bastante má separado de la tierra de los elfos, pero esto puede dar bastante juego si lo dejamos de este modo. Eso si, el "medio oriente" humano (Shiter) tenemos pensado que sea  algo más extenso, más que nada para poder aprovecharlo en aventuras al estilo "las mil y una noches".

Creo que agoté un poco las ideas tras la redacción libre (ya lo había advertido Yirkash) así que he creado una ambientación a modo de pequeño diario. Me he pasado un poco con la extensión (ya van dos :-\ ) pero esta forma narrada de describir la ambientación me resulta difícil de comprimir sin perder detalles o intensidad.
 No he introducido mucha acción, ese ingrediente lo pondrán los jugadores, lo que intenté fue reflejar el estado de peligro "in crescendo" y el cambio que sufre una persona cualquiera al pasar de la vida cotidiana al horror de una posguerra nuclear.
Rsulta evocador. Aunque corta un poco la narración que en un diario aparezca algo como "dos meses después". Quedaría más integrado en el texto si fuese algo como "llevo dos meses sin escribir", no se si me explico bien.

Desconectado Sun Pablo

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Re:Ejercicio 4 - Escribir ambientación
« Respuesta #14 en: 15 de Noviembre de 2012, 02:58:49 pm »

Rsulta evocador. Aunque corta un poco la narración que en un diario aparezca algo como "dos meses después". Quedaría más integrado en el texto si fuese algo como "llevo dos meses sin escribir", no se si me explico bien.

 Perfectamente, y me parece una buena idea.