Autor Tema: Hilo de proyecto - Surien  (Leído 5753 veces)

Desconectado Fran F G

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Re:Hilo de proyecto - Surien
« Respuesta #30 en: 15 de Enero de 2013, 11:53:32 am »
En ese aspecto de dificultad sí, dificultad no, siempre me ha gustado mucho cómo funciona Space 1889. Hay un sistema para tiradas rápidas (1d6 a igual o menos contra la característica o habilidad) y un sistema con dificultad (a lo D6 System: se tiran tantos D6 como el nivel de la CAR o HAB y se debe igualar o superar un valor de dificultad determinado por el DJ).

Así que según la acción o el tipo de prueba se puede elegir uno de los dos sistemas. Es una idea que me gusta mucho y la tengo implementada en el sistema de juego que llevo años pensando (años no porque sea la leche, sino porque soy muy lento e inconstante).
« última modificación: 15 de Enero de 2013, 12:12:17 pm por Fran F G »

Desconectado Bayushi Yachi

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Re:Hilo de proyecto - Surien
« Respuesta #31 en: 15 de Enero de 2013, 12:24:07 pm »
He dirigido montones de partidas de RQ y Far West (ambos con el sistema porcentual) y recurría sistemáticamente a modificadores positivos o negativos, en función de cada situación.
Sí, evidentemente yo también lo hago... cuando me acuerdo. Pero (solo por poner un ejemplo) cuando arbitro Ars Magica, como tengo que dar un nivel de dificultad, me obliga a pensar necesariamente en el nivel de dificultad. En Cthulhu, por ejemplo, es más fácil que no piense en eso y me limite a decir "tira por Buscar Libros". Que no digo que no se puedam poner dificultades en D100, solo digo que al menos a mi es más fácil que se me olvide.

Es que, en realdiad, si comparamos un sistema de dificultades con el sistema BRP, en este último la dificultad de base ya está dada por cuánto de hábil se es en la habilidad misma. Los modificadores son un grado más de complejidad del sistema, que en la base no es complicado (hay que sacar menos de lo que tienes, punto). Lo cojonudo de BRP es que en Star Wars D6, por ejemplo, el referente de la tirada es la dificultad que establezca el master. En BRP, en cambio, el referente es la escala que va de 1 a 100. En cada tirada de habilidad, tanto el jugador como el master saben directamente qué dificultad de base hay, se tiran los dados y ya está. Tener en cuenta eventuales modificadores a las tiradas de D100 eso ya es voluntad de cada grupo de juego. Un buen master, dirigiendo con el sistema BRP, incluirá espontaneamente lo de los modificadores, pero no es lo esencial del sistema.

Es esencial en tanto en cuanto una habilidad no tiene porque implicar la dificultad de lo realizado. Una tirada de atletismo puede ser trepar un muro medio desmoronado (tiene huecos accesibles pero puede caerse, suponemos que una cosa compensa la otra y dejamos que tire con su habilidad sin más) o trepar una pared de mapostería bien hecha usando tan solo los relieves de adorno (consideramos que es posible pero complicado para cualquiera y decidimos darle un -25%).

Si no tenemos en cuenta esa consideración creo que se está perdiendo un factor importante de juego, es que no todo lo que intentemos depende unicamente del factor de cúan habil es cada uno. Por supuesto un sistema porcentual puede, sin ningún problema, incluir estas mecanicas pero mi percepción es igual a la de otros, es más facil obviarlos y no considerar la dificultad de la acción si no es un imperativo mecánico.

Cualquier sistema que se domine resulta agil y facil de ponderar las dificultades y aplicarlas, pero los sistemas no creo que debamos valorarlos solo por como de ágiles son una vez dominados. Yo no tengo ninguna traba con las reglas en mis partidas de Anima y nunca le diría a nadie que es lo más fácil del mundo.

El penalizador no está pensado, es un numero por poner algo.

Desconectado Yirkash

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Re:Hilo de proyecto - Surien
« Respuesta #32 en: 15 de Enero de 2013, 05:36:11 pm »
Ejercicio 6 - Escribir la aventura

Cada uno de vosotros deberá escribir una parte de su proyecto, de una extensión de entre 300 y 500 palabras, centrada en la aventura. Además os asignaré a cada uno de vosotros la revisión del texto de otro compañero del taller. Deberéis revisar lo que escribió para el quinto ejercicio e indicar una cosa que os haya gustado, así como una cosa que penséis que podría mejorarse (y de qué forma). No es necesario que hagáis, como parte del ejercicio, una réplica al feedback que os hagan a vosotros, aunque obviamente sois libres de hacerlo si queréis.

Fecha límite de entrega: La fecha límite de entrega de este ejercicio es el domingo 10 de febrero de 2013. Cuando acabéis vuestro ejercicio por favor posteadlo en el hilo de vuestro proyecto para que los demás puedan verlo y, si así lo desean, opinar. El feedback de vuestro compañero deberéis postearlo en el hilo de su proyecto, no en el del vuestro.
"Si el conocimiento puede crear problemas, no es a través de la ignorancia que los podremos solucionar."
-- Isaac Asimov


Desconectado Sun Pablo

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Re:Hilo de proyecto - Surien
« Respuesta #33 en: 08 de Febrero de 2013, 09:48:51 pm »
Feedback del ejercicio 5 de Surien:

Spoiler for Hiden:
Mecánica de juego

Lanzando los dados
Para resolver aquellas situaciones en las que no baste con interpretar al personaje, por ejemplo combates, pruebas de habilidad o en resumen, situaciones cruciales o límite que, usaremos un sistema de tiradas de dado, basadas en porcentajes.

Usaremos un dado de 100 (D100), lanzando dos dados de 10 caras (D10) eligiendo uno como decenas y otro como unidades, siendo un 00 el 100. El resultado deberá ser inferior a la dificultad de la tirada, que el máster determinará por la habilidad del personaje y la dificultad de lo que se quiere conseguir.

Autoestima de los personajes
Ahora bien, en Bio-Clock, las fichas de personaje describirán al mismo por medio de adjetivos descriptivos (muy malo, malo, medio, bueno, muy bueno), no con valores numéricos. Será el Máster el que tenga los valores numéricos de cada personaje y el que decidirá si una tirada acierta o no en base a ellos.

De ésta manera, un personaje que se conozca a sí mismo, sabrá mejor cuales son sus límites y sus capacidades. Por otro lado, un personaje que no se conozca bien, ya sea porque se subestima o se cree mejor del o que es, no será realmente consciente de sus capacidades y puede tomar decisiones muy equivocadas. A esa capacidad, le llamaremos autoestima y será una característica que el máster en secreto decidirá al crear el personaje, tras escuchar la idea de personaje que el jugador tenga.

Un personaje, dos realidades.
El jugador tendrá una ficha que describirá a su personaje, de manera física y psicológica. El máster tendrá otra sólo con los valores de las características, habilidades etc.

La parte común de la ficha estará dividida en:
Ficha del jugador
Esta ficha describirá la percepción que el PJ tenga de sus capacidades, además de su historia personal y lo que el personaje lleve encima o cualquier otro dato como posesiones, hazañas etc.
Características
  • − Físicas: Fuerza, Resistencia, Velocidad y Agilidad.
  • − Intelectuales: Aprendizaje, Inteligencia, Percepción
  • − Sociales: Comunicación, Apariencia y Empatía.
Habilidades Específicas (Ligadas a las caracteristicas)
  • Físicas: Lucha, Carrera, Esquiva, Disparo, Trepa, Conducción, Escalada...
  • Intelectuales: Idiomas, Búsqueda, Informática, Cerrajería, Biotecnología...
  • Sociales: Etiqueta, Conversación, Engaño, Venta...
A la hora de completar la ficha el jugador dispondrá de puntos de creación; 30 puntos para gastar en sus características y 20 en sus habilidades específicas. De forma que:
  • 1 punto: Muy malo
  • 2 puntos: Malo.
  • 3 puntos: Normal.
  • 4 puntos: Bueno
  • 5 puntos: Muy bueno

Ficha del máster
Lo primero que el máster deberá hacer será determinar la autoestima del jugador, de manera arbitraria o tirando 1D10 en la siguiente tabla (los valores entre paréntesis se explicarán más adelante):
  • 1-2 por los suelos (-20/+20%)
  • 3-4 baja (-10/+10%)
  • 5-6 realista (+-5/+-5%)
  • 7-8 alta (+10/-10%)
  • 9-10 por las nubes. (+20/-20%)

Después tomará las puntuaciones asignadas por el jugador y les asignará los siguientes valores, que más tarde se modificarán según el valor de autoestima del personaje:
  • Muy malo: 15%
  • Malo: 30%
  • Normal: 40%
  • Bueno: 50%
  • Muy bueno: 65%
El máster modificará las puntuaciones del personaje en función de la autoestima del personaje. Proponemos dos opciones:

    Darle más o menos puntos de creación para gastar, de los que en realidad tiene. En el caso de un jugador con poca autoestima, se le darían menos puntos de los normales y el máster asignaría el resto en secreto. En el contrario se le darían más y luego el máster restaría puntos. Éste método delata al jugador si su personaje tiene una autoestima normal o extrema, pero es más sencillo. La tabla de autoestima determina los puntos de creación que se dan al jugador o los que se quitan, consultando el primer valor entre paréntesis. Pej. (-20/+20%) serían -20 PC al jugador y esos son los que tendría que sumar el máster después en la ficha de máster.

    El máster puede variar los porcentajes en secreto, simplemente tomando como guía el segundo valor entre paréntesis de la tabla de autoestima. Por ejemplo un personaje que se infravalora puede tener una percepción de su Resistencia Mala (30%) pero el Máster considera que en realidad es mucho mejor y decide ponerle un 38%. (Consultando la tabla de autoestima vemos que una autoestima baja nos dejaría sumarle hasta un 10%).

    Hay que tener en cuenta que por mucho que se tenga una autoestima baja o alta, habrá aptitudes que un personaje dominará a la perfección y el personaje lo sabrá, por lo que en esos casos no conviene modificar demasiado el valor real en la ficha del máster respecto al valor perceptivo en la ficha de jugador.

Tipos de tirada

Para resolver acciones o situaciones complicadas, usaremos el D100 y para acertar deberemos sacar una cifra igual o menor que la que figura en dicha característica/habilidad en la ficha del máster. Si el resultado es mayor, la tirada falla.

Tirada normal
Ésta tirada se usará en situaciones corrientes, sin tensión. Se realizará la tirada usando la puntuación de la característica que corresponda y sumándole el porcentaje de la habilidad correspondiente (si es que la acción requiere esa habilidad).
Estrés

Éste tipo de tirada se usará cuando la situación sea límite. Se sumará el porcentaje de la Característica y el de la Habilidad Específica. En éste caso si el resultado natural va de 95 a 100 se producirá una pifia. Si por el contrario el resultado está muy cercano al valor total de la tirada, la tirada será un crítico. Si restando el resultado de la dificultad total de la tirada, obtienes un valor de 1 a 5, ¡es un crítico!

Pifias
Una pifia será un fallo automático, además el máster puede según la situación, empeorar el resultado de la acción, acabando en un fracaso garrafal y puede dejar al personaje en desventaja.

Crítico
Un crítico es un éxito automático, además el máster puede según la situación, mejorar el resultado de la acción, acabando en un éxito rotundo que puede otorgar ventajas para posteriores acciones
Modificadores a las tiradas

Dependiendo de la dificultad  que el máster determine, encontraremos acciones:
  • Muy fáciles +20%
  • Fáciles +10%
  • Normales +-5%
  • Dificles -10%
  • Muy dificles -20%
El porcentaje indicado en cada una, es lo que se aplicará a la dificultad de la tirada (no a la tirada), por lo que cuanto más difícil la acción, el porcentaje de acierto (la dificultad) se reduce.

Tiradas enfrentadas
Cuando dos personajes realicen acciones que puedan influir en la acción del otro (como combates, pulsos, persecuciones etc.) se realizará una tirada enfrentada. Cada personaje hará su tirada con su porcentaje y aplicando los modificadores que haga falta:

  • Aquel que acierte, pero en el resultado saque más que el oponente, será el vencedor de la tirada enfrentada y la acción se impondrá sobre el otro. Si el acierto es crítico siempre vencerá al otro. Si ambos hacen crítico, se impondrá el que mayor porcentaje tenga.
  • Si uno acierta y otro falla, el que ha acertado se impone.
  • Si ambos aciertan y empatan en la tirada, aquel con un porcentaje mayor, habiendo aplicado los modificadores, se impone. Si uno de los resultados es crítico, éste se impone, aunque sea un empate en el resultado.
[/quote]

 Pros:

 - El apartado de autoestima me parece muy original y creo que puede funcionar con fluided. El que los jugadores no tengan valores numéricos en su ficha hace que se cíñan más al apartado de interpretación y juego, dejando el apartado de cálculo y reglas al máster.
 
 - La creación con reparto de puntos le otorga al jugador mayor flexibilidad a la hora de crear un personaje con el que sentirse a gusto.

 - Los modificadores de dificultad de las tiradas porcentuales estan muy bien nivelados y se aplican de manera clara y sencilla. Bien hecho.

 Contras:

 - Para mí, diferenciar claramente las características de las habilidades es algo muy importante, sobre todo a la hora de jugar con gente
 principiante, y en Bio-Clock no veo mucha diferencia entre unas y otras. En mi opinión, podrían englobarse todas en los tres grandes
 grupos (físicas, intelectuales y sociales) para simplificar las cosas.

 - En mi opinión, las modificaciones permitidas al máster sobre las puntuaciones de los personajes son demasiado amplias y difusas, y con
 un máster poco adecuado (o un poco cabroncete) puede llegar a dar a los jugadores la sensación de impotencia en determinadas acciones,
 con la posibilidad de pasar gran parte de las partidas discutiendo sobre tiradas y valores ocultos. Quizá sería buena idea desocultar
 algunas de las tiradas del máster para asi evitar suspicacias.
« última modificación: 11 de Febrero de 2013, 11:58:32 am por Sun Pablo »

Desconectado Surien

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Re:Hilo de proyecto - Surien
« Respuesta #34 en: 18 de Febrero de 2013, 12:06:14 am »
Punto de partida.
La partida comienza en una celda de la franja horaria 10, en la cual han sido retenidos nuestros personajes jugadores (PJ), por cometer pequeños delitos, tales como adquirir comida sin procesar, apuestas ilegales, tráfico de sustancias prohibidas etc.

Una vez en este punto, un agente del tiempo que se hace llamar Smith (esto debería extrañarles puesto que este tipo de agentes se dedica exclusivamente a los delitos relacionados con las transacciones temporales) se dirige a ellos ofreciéndoles la posibilidad de colaborar con el para que se archiven los delitos cometidos. La información que les ofrece es la siguiente:
- Se ha producido una fuga importante de tiempo de una de las franjas horarias superiores y ha habido un aumento significativo del producto interior temporal en las franjas 10, 11 y 12. Puesto que los agentes del tiempo son de sobras conocidos les pide a nuestros PJ que recaben toda la información  posible sobre alguna nueva actividad delictiva que se este dando.

Lugares de interés

En el distrito 10, las prostitutas tienen conocimiento de que la venta de sustancias ilegales a ido aumentando.

Los traficantes del distrito (algún conocido del pj que ha sido detenido por este motivo) comenta que simplemente han aumentado porque la gente esta harta y cada vez se ven más abocadas al consumo. Le llama la atención que hay un numero cada vez mayor de consumidores del distrito 12 que acceden hasta el 10 (muy raro por lo costoso que resulta) y no parecen muy preocupados por lo que gastan.

En el distrito 11, pueden comprobar hablando con la gente que cada vez están tomando presencia adueñándose de las calles, grupos organizados muy bien equipados y adiestrados.


En el distrito 12, lugar bastante apartado y peligroso, todo parece indicar que esta adquiriendo el control una organización que se refugia en una antigua fábrica metalúrgica, que en los bajos sirve de discoteca y lugar de tráfico y en los pisos superiores están los miembros de esta organización.

Notas importantes:
- En el distrito 12 la tensión en las conversaciones debe ser mucho mayor, los Pj son tratados como forasteros no deseados.
- Puedes envolverlos en atracos o peleas si están llamando demasiado la atención.
- El guardián del tiempo no aceptará ninguna información que no sea a que se dedica esta organización y quién es el líder, llegará a facilitarles incluso una cámara para que lo fotografíen.
- la organización se dedica a la prostitución, el tráfico de drogas. Cualquiera de estas dos informaciones servirá para que el guardián del tiempo se de por satisfecho, aunque no explicarían la desaparición de dinero de los distritos superiores.

La realidad es que han desarrollado una máquina que permite robar el tiempo que guardan los ciudadanos. Para adquirir esta información además de las anteriores deberán haberse infiltrado mucho en la organización, llevando acabo intentos discretos de llegar más al fondo de la cuestión, por ejemplo sobornar a las personas adecuadas, etc. En caso de darle esta última información al guardián del tiempo, este pasará a tratarles como protegidos, dándoles pequeñas recompensas (tiempo, inmunidad en sus actividades, armas, etc) de cara ha seguir colaborando con ellos.

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Re:Hilo de proyecto - Surien
« Respuesta #35 en: 27 de Febrero de 2013, 03:12:30 pm »
Ejercicio 7 - Redacción libre

Cada uno de vosotros deberá escribir una parte de su proyecto, de una extensión de entre 300 y 500 palabras. Tenéis plena libertad para elegir sobre lo que queréis escribir, pero el texto deberá ser un texto único. Es decir, si decidís escribir sobre la ambientación, deberéis escribir únicamente sobre la ambientación. Si preferís empezar a escribir la aventura, todo lo que escribáis deberá pertenecer a la aventura. Y si, por otra parte, preferís empezar redactando el sistema de juego, eso es de lo único de lo que podréis escribir. De esta manera, os obligaréis a mantener la concentración sobre un aspecto del proyecto sin divagar. Además os asignaré a cada uno de vosotros la revisión del texto de otro compañero del taller. Deberéis revisar lo que escribió para el sexto ejercicio e indicar una cosa que os haya gustado, así como una cosa que penséis que podría mejorarse (y de qué forma). No es necesario que hagáis, como parte del ejercicio, una réplica al feedback que os hagan a vosotros, aunque obviamente sois libres de hacerlo si queréis.

Fecha límite de entrega: La fecha límite de entrega de este ejercicio es el domingo 24 de marzo de 2013. Cuando acabéis vuestro ejercicio por favor posteadlo en el hilo de vuestro proyecto para que los demás puedan verlo y, si así lo desean, opinar. El feedback de vuestro compañero deberéis postearlo en el hilo de su proyecto, no en el del vuestro.
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Re:Hilo de proyecto - Surien
« Respuesta #36 en: 25 de Marzo de 2013, 05:06:32 pm »
En vistas de la poca participación, voy a ampliar en una semana el plazo de entrega. Queda por tanto fijado para el domingo 31 de marzo de 2013, que será la fecha de entrega definitiva.
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Re:Hilo de proyecto - Surien
« Respuesta #37 en: 31 de Marzo de 2013, 06:18:29 pm »
Bueno, aquí va el ejercicio. Lo que he hecho es, revisar la parte de ambientación atendiendo al feedback que me habéis dado (espero haberlo hecho con acierto) y después ya para hacer el ejercicio, lo que he hecho es añadir a cada punto del "manual del ciudadano" la contestación por la revista "Underzine" para desmontar la propaganda del gobierno. Por eso lo voy a formatear en plan "quotes" espero que se entienda.

Citar
Bio-Clock: Ambientación

Manual del Ciudadano de Clock City, introducción
Revisión 27 del año 2085

Génesis del Nuevo Orden Mundial

Tras la crisis financiera de 2007 y los posteriores años de recesión económica y social, comenzaron las revoluciones populares, que dieron lugar al “Levantamiento 2013”.

Al evidenciarse la incapacidad del sistema democrático de occidente para mantener y mejorar el estado del bienestar, la ciudadanía tomó el control instaurando un nuevo modelo social, basado en el bienestar ciudadano y gobernado por tecnócratas procedentes de grandes corporaciones que apoyaron la revolución, ayudando en su financiación y bajo promesa de servir al pueblo y ser completamente transparentes, sometiéndose a evaluaciones y elecciones regularmente, para evitar los fraudes del pasado.

Nació Nuevo Orden Mundial, basado en el bienestar ciudadano a nivel global. Este nuevo modelo de gobierno hizo prosperar la sociedad que avanzó rápidamente en aspectos educativos, sanitarios, de protección social etc. Hoy en día tenemos el menor índice de criminalidad, corrupción, pobreza y hambre de los últimos 100 años.

Confiamos en las corporaciones por su servicio prestado a la humanidad durante la revolución, con su compromiso de transparencia y su saber hacer, han llevado a la humanidad hasta su mejor momento. Por supuesto hablamos sólo de Clock-City, no nos responsabilizamos del devenir de otras urbes forasteras, que puede que usen sabiamente nuestro sistema o no, pero por eso está prohibido salir de la ciudad, pues ya tenemos todo lo necesario para la vida y no queremos poner en riesgo la salud ni la vida de ningún ciudadano.

Comentario por Underzine

Vamos a ver, para empezar sabemos que si el antiguo sistema democrático colapsó, fue porque los propios candidatos que proponía el sistema, provenían de caducos grupos cerrados, llamados “partidos”. Cualquiera leído en historia clandestina (o sea, la que el régimen censura y si puede, borra de los ficheros comerciales) que sabemos que es la historia “de verdad”, sabría que los partidos eran cerrados y se ascendía en ellos por “enchufe” no por valía. Así la corrupción creció hasta límites insostenibles. ¿Y ahora pretenden vendernos que esos “tecnócratas” son trasparentes y que son incorruptibles? Esa bazofia de ley de transparencia que llevan por bandera, no se la creen ni sus madres. Por desgracia la masa ciudadana se cree toda la información oficial y vive en su burbuja de idílica democracia, no importa si viven al límite con una hora en el reloj haciendo horas extra para que les paguen unos míseros minutos de más, o si viven en las franjas altas, comiendo caviar y apostando en pulsos de tiempo sumas con las que barrios enteros vivirían una vida de las antiguas entera.

Muchos han conseguido salir de la ciudad y las historias que traen no son siempre halagueñas, se habla de esclavitud en algunas ciudades, libertad pura y prosperidad en otras etc. pero en cualquier caso sólo en la gigantesca Clock-City se usa el sistema socio-pplítico basado en el Bio-Reloj.
Citar
Bio-Clock TM

El mayor avance tecnológico tras la revolución, fue el desarrollo del Bio-Reloj: un implante que ralentizaba el envejecimiento celular permitiendo prolongar la vida. Gracias a este invento, la humanidad por fin alcanzaría la vida eterna.
La corporación Eternity Co. que inventó y desarrolló el Bio-Reloj, ha aportado numerosos tecnócratas a nuestro nuevo sistema democrático. Actualmente casi dos tercios del parlamento de Clock-City, están compuestos por miembros de ésta corporación. Por supuesto no debemos menospreciar al resto de corporaciones que aportan miembros al parlamento, ya que también han contribuido a éste nuevo orden y al impresionante progreso de la humanidad con su sana competencia entre ellas y la propia Eternity Co. Muchas de éstas pequeñas corporaciones, han desarrollado variantes del Bio-Reloj con interesantes mejoras de funcionalidad y seguridad por lo que un ciudadano inteligente haría bien en comprobar todas las ofertas que hay en el mercado de Bio-Relojes.

Comentario por Underzine

Lo que éste puto manual no cuenta, es que Eternity Co. fue adquiriendo paulatinamente más poder gubernamental, y la ciudadanía fue relajando sus pretensiones sociales cegados por el deseo de una larga vida, delegando en la corporación para gobernar la sociedad de manera más eficiente que políticos corruptos.

Hoy día Eternity Co. tiene un control prácticamente total del poder político, a pesar de la competencia de otras corporaciones que accedieron a los planos técnicos por una “supuesta filtración” (ja!) y comenzaron a clonar y mejorar su tecnología. Estas corporaciones son a las que llamamos “clónicas” y si bien, Eternity Co. aparenta aceptarlas como sana competencia, teme que alguna de éstas, o aliadas entre ellas, desmonten el chiringuito que tiene montado.

Actualmente pocas personas que lean Underzine o cualquier otro medio de información “al margen”, se creen la patraña de que el Bio-Reloj ha hecho progresar a la humanidad. Se ha conseguido otorgar la inmortalidad a los ciudadanos, sí, pero siempre y cuando tengan tiempo suficiente para que el reloj no se pare, de forma que la unidad monetaria en la actualidad es ese tiempo necesario para vivir. Han convertido nuestras propias vidas, en moneda de cambio. Nuestros abuelos se quejaron del viejo y podrido capitalismo, pero lo que tenemos ahora es cien veces peor, porque es capitalismo salvaje y en vez de los antiguos dólares o euros, se comercia con horas, minutos y segundos de nuestra propia vida.

Citar
Las Franjas Horarias de Clock City

Uno de los primeros problemas que surgieron tras la revolución y la implantación a gran escala del Bio-Reloj, fue la escasez de tiempo para las clases más bajas, ya que muchos ciudadanos se quedaban sin tiempo y sus relojes tristemente se detenían. Hubo una oleada de muertes. Por eso los Tecnócratas establecieron una división por Franjas Horarias en Clock City. Cada Franja Horaria dispone de más o menos servicios y lujos en función del nivel adquisitivo de sus ciudadanos, siendo la Franja de la Una la más lujosa y con más servicios y la Franja de Las Doce la más básica en cuanto a nivel de vida.

Si un ciudadano quiere acceder a una franja superior, deberá depositar un aval de tiempo en la aduana, con una cantidad creciente en función del nivel de la franja. Acceder a una franja inferior no comporta obligación de aval pero si se quiere volver a la franja superior, habra que conseguir un Pase Temporal, con tiempo limitado para volver sin tener que pagar un aval. Con ésto conseguimos que el sano sistema de división en franjas, no se contamine y no crezcan los problemas, manteniendo el orden y la seguridad para que los ciudadanos puedan vivir su vida libremente y sin amenazas. Es nuestra responsabilidad como gobierno que así sea.

Comentario por Underzine

Claro, claro...”por su seguridad y ausencia de problemas”. No creo que haga falta comentar mucho más para que os quede claro que todo éste párrafo es un largo eufemismo para no decir que lo que el Gobierno Corporativo lo que ha hecho es postergar el eterno sistema de clases, dejando que los más poderosos y cercanos a los puestos altos de las coporaciones sigan ostentando todo el poder y la inmensa mayoría de los frutos de su propia sociedad, mientras que son los mantas de abajo los que producen todo lo que los de arriba consumen. Básicamente nada ha cambiado en ese sentido desde 2013, salvo que ahora todo ciudadano está regulado, controlado y aprisionado en una ciudad injusta, de la que es dificilísimo salir. Todo por la falsa promesa de la vida eterna. Lobos bastardos y ovejas imbéciles, es la historia de siempre.

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Tecnología

Uno de los mayores logros ha sido el Bio-Reloj, disponible para todo ciudadano como derecho y obligación. Las versiones y modelos más modernos de Bio-Reloj, cuentan con sistemas avanzados de seguridad para evitar el robo de tiempo, la actividad clandestina de los Ladrones de Tiempo, que era más frecuente cuando abundaban modelos más básicos, sin ningún cortafuegos ni seguridad avanzada. El progreso y la competencia entre corporaciones han extinguido casi por completo éstos problemas del pasado.

La tecnología de consumo de 2013 (Internet, móviles, smartphones, medicina avanzada, televisión, automóviles eléctricos etc.) es cara, por lo que está accesible en las franjas medias, a partir de la Franja de Las Ocho. En las franjas más bajas se dispone de lo necesario para vivir dignamente, habiendo servicios básicos como educación y sanidad, a los que todo ciudadano tiene derecho. Animamos a los ciudadanos a que emprendan para así mejorar la sociedad y que ellos mismos cuenten con suficiente tiempo para subir de franja y así disfrutar de más lujos y servicios. Recuerden que todos tenemos las mismas oportunidades como ciudadano, por eso animamos a aprovecharlas sin importar en qué franja se encuentren. El buen trabajo y la contribución a una sociedad mejor, son el mejor camino para vivir ya no sólo dignamente, sino también con más comodidades.

Comentario por Underzine

Sobre éste párrafo ya tenemos cosas más “positivas” que comentar. Al margen de toda la cacharrería que nadie necesita para vivir pero que incita al desenfrenado consumo a partir de la octava franja, los científicos y bribones que coexistimos “más abajo” no nos hemos quedado quietos y se han conseguido avances en cuanto a la modificación del Bio-Reloj.

Se ha descubierto por ejemplo el porqué de la prohibición de comer alimentos no procesados. La razón es que la comida natural carece de una proteína sintética, que es necesaria para mantener los límites de tiempo en el Bio-Reloj. Por ejemplo, comer carne de caza o verduras de un huerto natural hace que el contador del Bio-Reloj, al quedarse sin esa proteína, deje de dar vueltas por un tiempo. La proporción no es exacta, pero comer un trozo de carne de ciervo (un animal con cuernos que corretea por los bosques a 100km de Clock-City) detiene el contador del reloj durante una semana. Por cierto, un huerto es un lugar donde se cultivan y crecen verduras y hortalizas, no creáis que salen de un tubo de una planta de proceso alimenticio.

Citar
Normas básicas de Ciudadanía

Para mantener el correcto orden y armonía en sociedad, todo ciudadano debe conocer y obedecer las siguientes normas de convivencia. El ciudadano no debe preocuparse por la razón de las mismas, pues no todos tenemos la responsabilidad de entenderlas, pero los índices de criminalidad, mortandad y bajo paro, son consecuencia directa de su cumplimiento. Recuerden siempre, que todo lo que hace el gobierno lo hace por el bien del ciudadano aunque muchos proscritos y rebeldes decidan desafiar nuestro nuevo orden y por lo tanto perjudicar al conjunto de la ciudadanía.

Las normas básicas que todo ciudadano debe conocer son:

  • Está prohibido salir de los límites de Clock City, por su seguridad.
  • Está prohibido manipular el Bio-Reloj, tanto el propio como el ajeno.
  • Está prohibido atentar contra la integridad física de cualquier ciudadano.
  • Sólo los Agentes del Tiempo, encargados del cumplimiento de las leyes, podrán ir armados.
  • Está prohibido consumir drogas, alcohol o alimentos sin procesar.
  • Está prohibido acceder de forma fraudulenta a cualquier Franja Horaria.
  • Está prohibido ejercer la mendicidad de tiempo.

Continúe en el siguiente capítulo:

Orden y estructura social

Coste: 10 minutos

Comentario por Underzine

Bueno, está claro para qué están estas normas: para mantener el control total de la ciudadanía y la sociedad entera a través del Bio-Reloj.

Está prohibido salir de los límites de Clock City, por su seguridad. Por supuesto, comprobar que existen otros modos de vida, desmoronarían la sociedad creada por las Corps. y la ilusión con la que viven los ciudadanos de Clock City se desvanecería, reinando el caos.

Está prohibido manipular el Bio-Reloj, tanto el propio como el ajeno. Más de lo mismo. A las Corps. no les interesa que cualquier científico chiflao modifique los relojes para hacer innecesario el comercio con tiempo. Ésto mataría la economía basada en tiempo.

Está prohibido atentar contra la integridad física de cualquier ciudadano. Sin comentarios.

Sólo los Agentes del Tiempo, encargados del cumplimiento de las leyes, podrán ir armados. Claro, claro...control total.

Está prohibido consumir drogas, alcohol o alimentos sin procesar. Como hemos comentado antes, los alimentos naturales detienen el contador del Bio-Reloj por un tiempo, pero también toda clase de drogas altera su normal funcionamiento, aunque el resultado suele ser imprevisible. Se sabe que hay avances en drogas sintéticas que permiten revertir el contador del reloj, consiguiendo así tiempo GRATIS.

Está prohibido acceder de forma fraudulenta a cualquier Franja Horaria. Control total, sin más comentarios.

Está prohibido ejercer la mendicidad de tiempo. Sobre ésto ya tenemos más dudas. Parece un poco estúpido ponerse a mendigar cuando es más fácil que te exploten en cualquier planta industrial por unos pocos minutos de más, que ponerse a esperar mientras corre el tiempo a que algún alma caritativa te ceda algo de su preciado tiempo. Creemos que ésta norma tiene más que ver con individuos camuflados de mendigo con “malas intenciones”. En cualquier caso, ésta norma se suele aplicar en las franjas superiores, ya que ¿cómo iba a acceder un mendigo a una de esas franjas? Ya que la poli del tiempo no puede acusar sin pruebas, con ésta prohibición se sacan el muerto de encima.




Underzine
La revista para rebeldes sin tiempo que perder.
Nº 11, año 0. EDITORIAL

Otro mes más dando la chapa en Underzine. Sentimos haber subido el coste en tiempo de éste número a 5 minutos, pero cada día es más difícil encontrar máquinas de teletransacción de tiempo clandestinas, vosotros que tenéis que buscar la más cercana para pagar la revistita y vuestros trapicheos lo sabéis bien. Y claro, todo ese tiempo que invertimos en éste panfleto de balas escritas, qué menos que verlos compensado ¿verdad?
Éste mes os traemos tutoriales para haceros drogas caseras, de esas que vuelven locos vuestros Bio-Clocks. No todas son fiables, pero sin riesgo, ¿dónde queda la emoción?

Armand Sánchez, el cazador furtivo, os explicará truquejos para acceder a esos bosques al exterior de Clock-City, donde podréis cazar desde ciervos y jabalíes hasta conejos, comida de verdad, proteína natural, de la que hace que vuestros tic-tacs os añadan unas horas extra. Yo, como colaborador en el artículo, ofrezco una serie de guías para que los Guardianes del Tiempo no os pillen en el acto y podáis zampar carne de caza bien agusto.
Alguna sorpresilla más y fotos picantes de nuestras colaboradoras más sexys y nuestros seguidores más machos. Sé que compráis esta bazofia sólo por la sección porno, no creáis que no.

No quiero haceros perder más de vuestro valioso tiempo y menos del mío así que ¡venga, a leer sabandijas! ¡Todo rebelde sin tiempo necesita amueblar su cabeza antes de empezar a complicarle las cosas a Eternity Co. y sus chupópteras Clónicas!

¡Salud y buen tiempo!

Hans Minuto,

redactor jefe y editor de Underzine, además de gran amante.

Desconectado Relian

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Re:Hilo de proyecto - Surien
« Respuesta #38 en: 02 de Abril de 2013, 11:11:19 am »
Comentario al ejercicio 6:

El módulo es interesante, me parece una buena partida de presentación/demostración, aunque le incluiría alguna cosilla más.

Primero, entendiendo que en un ejercicio de estos no cabe todo, y a menudo se quedan cosas en el tintero por falta de espacio, creo que además de meter un apartado de “lugares interesantes”, sería importante poner un apartado de “personas interesantes” que describa algunos PNJs importantes en el módulo. Por un lado, así tienes pistas y situaciones reubicables en función de lo que hagan los PJs: quizá se empeñen en saltarse el nivel 11 e ir directamente al 12, pero un PNJ concreto se lo pueden encontrar allí donde te interese que aparezca (y sea lógico, claro). Por otro lado, hacer una breve descripción de PNJs puede dar ideas adicionales respecto a cómo vive la gente el día a día, cómo les afecta la situación, intereses creados, etc. Es más, con un par de líneas por personaje, puedes crear facciones secundarias que estén metidas de refilón en el embrollo y que puedan ayudar o estorbar a los jugadores en sus pesquisas. Vamos, darle un poco de fondo a la situación.

Aparte, quizá el único punto que veo un poco cojo de la partida es el de las motivaciones de los PJs. Nunca me ha gustado aquello de obligar a los PJs a hacer nada (y darles a elegir entre la cárcel o la aventura es obligarles) porque suelen revolverse y salir por el sitio más insospechado, así que quizá pondría algún método alternativo, más de zanahoria que de palo, para atraerlos a la investigación. Por otra parte, me gusta que se note en juego cómo ha cambiado la vida de la gente (comer alimentos no procesados es ilegal) , pero quizá sería menos agresivo ofrecer algo a los PJs por su colaboración sin tener sobre ellos una espada de Damocles.

Por el contrario, si lo has puesto así para aumentar la tensión sobre los jugadores y provocarles intencionadamente cierta sensación de agobio (“Obtened resultados rápido o vais a la cárcel”), entonces no tengo nada que objetar :)

*** Transmission terminated ***
El rol es simulacion
Me arrancareis la pantalla de mis dedos frios y muertos

Desconectado Yirkash

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Re:Hilo de proyecto - Surien
« Respuesta #39 en: 02 de Abril de 2013, 01:40:43 pm »
Ejercicio 8 - Redacción libre

Cada uno de vosotros deberá escribir una parte de su proyecto, de una extensión mínima de 300 palabras, y sin extensión máxima. Tenéis plena libertad para elegir sobre lo que queréis escribir, y el texto no ha de ser obligatoriamente un texto único. De esta manera, podréis acabar de cerrar todos los flecos que os queden pendientes para completar vuestro proyecto. Además os asignaré a cada uno de vosotros la revisión del texto de otro compañero del taller. Deberéis revisar lo que escribió para el séptimo ejercicio e indicar una cosa que os haya gustado, así como una cosa que penséis que podría mejorarse (y de qué forma). No es necesario que hagáis, como parte del ejercicio, una réplica al feedback que os hagan a vosotros, aunque obviamente sois libres de hacerlo si queréis.

Fecha límite de entrega: La fecha límite de entrega de este ejercicio es el domingo 28 de abril de 2013. Cuando acabéis vuestro ejercicio por favor posteadlo en el hilo de vuestro proyecto para que los demás puedan verlo y, si así lo desean, opinar. El feedback de vuestro compañero deberéis postearlo en el hilo de su proyecto, no en el del vuestro.
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Re:Hilo de proyecto - Surien
« Respuesta #40 en: 29 de Abril de 2013, 09:19:32 am »
Bueno, aquí va el ejercicio. Lo que he hecho es, revisar la parte de ambientación atendiendo al feedback que me habéis dado (espero haberlo hecho con acierto) y después ya para hacer el ejercicio, lo que he hecho es añadir a cada punto del "manual del ciudadano" la contestación por la revista "Underzine" para desmontar la propaganda del gobierno. Por eso lo voy a formatear en plan "quotes" espero que se entienda.

Hola! Me ha tocado hacer la "review" de tu ejercicio 7. Prepárate ;-)


Citar
Bio-Clock: Ambientación
Confiamos en las corporaciones por su servicio prestado a la humanidad durante la revolución, con su compromiso de transparencia y su saber hacer, han llevado a la humanidad hasta su mejor momento. Por supuesto hablamos sólo de Clock-City, no nos responsabilizamos del devenir de otras urbes forasteras, que puede que usen sabiamente nuestro sistema o no, pero por eso está prohibido salir de la ciudad, pues ya tenemos todo lo necesario para la vida y no queremos poner en riesgo la salud ni la vida de ningún ciudadano.

Me ha gustado mucho todo el planteamiento que has hecho, salvo este párrafo. Creo que queda un poco más flojo que los anteriores, en el sentido de que se le ve un poco más el plumero :-) Si lees los anteriores, todo parece muy razonable (como buena propaganda que se precie). Pero aquí hay algunos puntos más cuestionables, como lo que dices de que "no nos responsabilizamos del devenir de otras urbes forasteras". No sé cómo podrías enfocarlo, pero yo probaría con un tono más aséptico y un poco paternalista. Algo como decir que otras urbes todavía no gozan del nivel de vida de Clock City, pero que la revolución ciudadana también llegará a ellas, o algo así. No sé, algo que parezca menos personal y más "oficial". Siento no poder darte consejos más útiles O:-)

Comentario por Underzine

Tal como te decía que me parecía que el otro párrafo era demasiado personal, creo que éste lo es demasiado poco :-) En mi opinión, quedaría mejor si fuera más extremo, más visceral, más como lo que escribiría un verdadero radical antisistema. Mójate más criticando al gobierno, usa algún insulto, crea tus propias mentiras. El texto está escrito desde el punto de vista del que sabe la verdad (el autor, o sea, tú :-)), pero sería más interesante si estuviera escrito desde el punto de vista del otro extremo, que tampoco es la verdad "real". De esa forma, los jugadores estarían atrapados entre dos extremos: el del gobierno y el de la oposición, ambos con sus propias mentiras y distorsión de la realidad.

En general, esto que he dicho se podría extender al resto de párrafos que has escrito. Están muy bien, no me malinterpretes; pero creo que deberías "afilarlos" un poco más, para darles más carácter oficial y propagandista a los del gobierno y más carácter revolucionario y radical a los de underzine. Por ejemplo: usa muchos eufemismos en los textos oficiales, y ninguno (más bien al contrario) en los revolucionarios. No hables de muertes, sino de "pérdidas", o "efectos colaterales", o algo así. En los textos oficiales no debería haber palabras que lleven connotaciones negativas, debería ser todo un mundo rosa y perfecto en el que nunca hay problemas :-) Por el contrario, en los textos revolucionarios debería haber referencias directas a la muerte, el dolor, el hambre, y menciones "crudas" de todos los males que el gobierno ha provocado.

Espero haber sido de ayuda :-)

Desconectado Yirkash

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Re:Hilo de proyecto - Surien
« Respuesta #41 en: 06 de Mayo de 2013, 01:08:41 pm »
Ejercicio 9 - Consolidación

Cada uno de vosotros deberá tomar todo el material que ha creado hasta ahora en el resto de ejercicios del taller, y juntarlo en un único documento unificado, ordenando y organizando todo el texto de una forma lógica y coherente, de fácil consulta. No es necesario, para este ejercicio, que reviséis el material de vuestros compañeros, ya que esto se realizará en el siguiente, y último, ejercicio.

Fecha límite de entrega: La fecha límite de entrega de este ejercicio es el domingo 19 de mayo de 2013. Doy tan solo dos semanas, ya que este ejercicio no requiere redactar ningún texto, sino únicamente recopilar los textos ya existentes en un único documento. Cuando acabéis vuestro ejercicio por favor posteadlo en el hilo de vuestro proyecto para que los demás puedan verlo y, si así lo desean, opinar. Podéis publicar el proyecto como un mensaje en el hilo o, si es demasiado largo y resulta incómodo hacerlo así, como un documento adjunto.
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Re:Hilo de proyecto - Surien
« Respuesta #42 en: 21 de Mayo de 2013, 03:25:09 pm »
Ejercicio 10 - Revisión

Cada uno de vosotros deberá el documento que contiene la totalidad del proyecto de un compañero, y revisarlo. No es necesario que hagáis, como parte del ejercicio, una réplica al feedback que os hagan a vosotros, ya que esto se realizará en el siguiente y último ejercicio, aunque obviamente sois libres de hacerlo si queréis.

Fecha límite de entrega: La fecha límite de entrega de este ejercicio es el domingo 2 de junio de 2013. Doy tan solo dos semanas, ya que este ejercicio no requiere redactar ningún texto, sino únicamente revisar el texto recopilado de otro compañero. Cuando acabéis vuestro ejercicio por favor posteadlo en el hilo del proyecto que estáis revisando, no en el del vuestro.
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Re:Hilo de proyecto - Surien
« Respuesta #43 en: 10 de Junio de 2013, 02:55:38 pm »
Ejercicio 11 - Corrección final

Cada uno de vosotros deberá volver a leer el documento que publicó en el noveno ejercicio, incorporando la revisión que hizo nuestro compañero en el décimo ejercicio, así como cualquier otra cosa que podamos ver ahora. Una vez revisado y corregido el proyecto, deberemos colgar el documento final en nuestro propio hilo.

Fecha límite de entrega: La fecha límite de entrega de este ejercicio es el domingo 23 de junio de 2013. Doy tan solo dos semanas, ya que este ejercicio es tan solo una revisión del texto ya acabado. Cuando acabéis vuestro ejercicio por favor posteadlo en vuestro hilo de proyecto. Este es el ejercicio final del taller y, cuando esté completado, se dará el taller por finalizado.
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Re:Hilo de proyecto - Surien
« Respuesta #44 en: 01 de Julio de 2013, 11:55:23 am »
Bueno, ya ha acabado el plazo para el undécimo y último ejercicio. ¡Muchas felicidades a todos, y gracias por haber aportado tanto y tan buen material! :D
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