Autor Tema: Hilo de proyecto - Xouba: Saqueadores Interdimensionales  (Leído 6161 veces)

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Hilo de proyecto - Xouba: Saqueadores Interdimensionales
« en: 05 de Diciembre de 2012, 11:03:00 am »
Este hilo servirá para recoger el proyecto de Xouba para el Taller de escritura de rol. Es en este hilo donde deberás responder con los ejercicios que se planteen en el taller. Servirá, así mismo, para que los demás miembros del foro puedan dar sus opiniones sobre tu proyecto, tanto si están participando en el taller como si no.

Cada vez que se plantee un nuevo ejercicio crearé un post aquí con el título y breve descripción del ejercicio, para saber los comentarios que se hacen a qué punto del taller corresponden.
« última modificación: 05 de Diciembre de 2012, 11:14:43 am por Yirkash »
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Re:Hilo de proyecto - Xouba
« Respuesta #1 en: 05 de Diciembre de 2012, 11:09:13 am »
Ejercicio 1 - Diseño

Deberéis escribir un breve planteamiento del diseño de vuestro proyecto. Para llevar a cabo este ejercicio, pensad en las preguntas que hemos planteado, y tratad de resumir vuestra idea en un texto de entre 150 y 250 palabras. Este texto debe explicar de forma clara cuál es la premisa básica de vuestro juego, y dar al menos una idea general del tipo de sistema mecánico que emplearéis, de cómo será la ambientación en la que transcurrirá el juego y presentar, a grandes rasgos, en qué consistirá la aventura que lo acompañará. El objetivo a estas alturas no es definir de forma inalterable todos los aspectos del juego, sino simplemente sintetizar un resumen del diseño básico del juego, conscientes de que este diseño puede cambiar a medida que lo desarrollemos en ejercicios posteriores.

Fecha límite de entrega: Como este primer ejercicio es más breve que los próximos, os doy un plazo de dos semanas para entregarlo. Por tanto, la fecha límite de entrega será el lunes 24 de septiembre de 2012.
« última modificación: 05 de Diciembre de 2012, 11:19:51 am por Yirkash »
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Re:Hilo de proyecto - Xouba: Saqueadores Interdimensionales
« Respuesta #2 en: 05 de Diciembre de 2012, 11:14:55 am »
En “Saqueadores Interdimensionales” los jugadores llevan a un grupo de variopintos saqueadores con equipo de ciencia-ficción, que buscan tesoros en las ruinas accesibles a través del multiverso con la esperanza de hacerse ricos y retirarse jóvenes y enteros. Tendrán que enfrentarse a lo que encuentren en las ruinas, a otros saqueadores tan ambiciosos como ellos y al Gobierno del Nexo Interdimensional (GNI), que los considera proscritos.

Para el sistema de juego usaré el sistema libre SD6, que no conozco mucho pero parece sencillo y fácil de adaptar a cualquier situación.

En la primera aventura, un joven emprendedor quiere crear su propia compañía de saqueadores para buscar el tesoro que llevó a la muerte a la compañía a la que pertenecía. Para ello, buscará a varios personajes de perfiles muy determinados y les prometerá el oro y el moro a cambio de su colaboración.
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Re:Hilo de proyecto - Xouba: Saqueadores Interdimensionales
« Respuesta #3 en: 05 de Diciembre de 2012, 11:21:49 am »
Ejercicio 2 - Revisión y feedback

Cada uno de vosotros deberá leer con cariño el proyecto que presentó uno de vuestros compañeros en el anterior ejercicio y detallar, en un mínimo de doscientas y un máximo de cuatrocientas palabras, tres aspectos positivos y tres ideas de mejora de la propuesta que se le ha asignado. Este feedback lo postearéis aquí mismo, para que lo pueda leer la persona que se os ha asignado. Cada uno de vosotros deberá, entonces, responder al feedback recibido indicando qué aspectos de los comentados vais a tener en cuenta, cuáles no, y el porqué de cada uno.

Fecha límite de entrega: Este segundo ejercicio complementa al primero, y dispondréis por tanto de un plazo de dos semanas para entregarlo. Por tanto, la fecha límite de entrega será el domingo 7 de octubre de 2012. Aunque el plazo es en conjunto para la totalidad del ejercicio tened en cuenta que, una vez entreguéis vuestro feedback, la persona que lo reciba deberá tener tiempo de escribir su réplica, así que sed considerados y entregad lo suficientemente pronto para que os puedan responder. En caso de duda, intentad tener escrito vuestro feedback para el próximo lunes. Por cierto, los emparejamientos se han llevado a cabo plenamente al azar, por si alguien se lo preguntaba. ;)
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Re:Hilo de proyecto - Xouba: Saqueadores Interdimensionales
« Respuesta #4 en: 05 de Diciembre de 2012, 11:28:38 am »
Aspectos positivos:

-          Un gancho sencillo y rápido con el que iniciar las partidas. La premisa del juego no engaña a nadie y permite montar partidas en un santiamén.

-          Un sistema ágil y dinámico que refuerza la sensación de sencillez expuesta en el argumento.

-          Todo un universo para explorar, aparentemente ilimitado, en el que te puedes encontrar de todo.

Posibles mejoras:

-          La exploración de mazmorras y el saqueo de tesoros es un tema muy trillado y bastante repetitivo. ¿Por qué no ampliar un poco más el abanico de posibilidades? En lugar de ser busca-tesoros, los personajes podrían ser mercenarios, de esta forma, además de buscar objetos o civilizaciones perdidas podrían ser contratados para misiones de escolta, sabotaje, asesinato o infiltración. Los PJS podrían especializarse en diferentes clases: combatientes ("guerreros"), técnicos ("pícaros"), investigadores ("magos"). Las razas alienígenas podrían ser optativas.

-          Algo de trasfondo habrá que añadir a la ambientación.  Si te decantas única y exclusivamente por la investigación, sería bueno añadir información sobre algunas culturas y civilizaciones perdidas; si deseas incluir también conflictos armados, igual te interesa detallar un poco los bandos enfrentados. Una forma de unificar ambas cosas sería que las reliquias, tesoros y restos, perteneciesen a civilizaciones extintas muy avanzadas, de tal modo que todas las corporaciones y grupos de poder las deseen, lo cual provocaría conflictos y guerras en los planetas que las contengan. Algo así como Indiana Jones y el Arca Perdida, pero en el espacio.

-          Ya que la exploración va a ser algo importante en el juego, sería interesante incluir algún modo de que todos los jugadores puedan añadir elementos a al narración, y que no todo quede en manos del DJ. Algo semejante a la Ley de los Éxitos en Donjon. De esta manera el universo de juego o ha de crearlo uno solo si no que se van añadiendo detalles partida tras partida.El Donjon trae también un sistema de ventajas persoanlizadas, de tal modo que los jugadores pueden añadir a su PJ rasgos únicos, muy útil si deseais inventar razas alienígenas sobre la marcha, SD6 seguro que podría incluir algo similar.
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Re:Hilo de proyecto - Xouba: Saqueadores Interdimensionales
« Respuesta #5 en: 05 de Diciembre de 2012, 11:32:29 am »
Mi turno.

Posibles mejoras:

-          La exploración de mazmorras y el saqueo de tesoros es un tema muy trillado y bastante repetitivo. ¿Por qué no ampliar un poco más el abanico de posibilidades? En lugar de ser busca-tesoros, los personajes podrían ser mercenarios, de esta forma, además de buscar objetos o civilizaciones perdidas podrían ser contratados para misiones de escolta, sabotaje, asesinato o infiltración. Los PJS podrían especializarse en diferentes clases: combatientes ("guerreros"), técnicos ("pícaros"), investigadores ("magos"). Las razas alienígenas podrían ser optativas.

Tienes razón, ya lo había pensado. De hecho, inicialmente, la idea se iba a llamar "caza-recompensas interdimensionales". Los jugadores serían un grupo de caza-recompensas que perseguirían a alguna criatura o criminal cada aventura. Pero pensé que sería demasiado parecido a "Cacería de Bichos", y por eso lo descarté. Me pareció más original enfocarlo al saqueo, porque una misión de saqueo puede convertirse en cualquier otra cosa dependiendo de lo que haya que saquear :-)

-          Algo de trasfondo habrá que añadir a la ambientación.  Si te decantas única y exclusivamente por la investigación, sería bueno añadir información sobre algunas culturas y civilizaciones perdidas; si deseas incluir también conflictos armados, igual te interesa detallar un poco los bandos enfrentados. Una forma de unificar ambas cosas sería que las reliquias, tesoros y restos, perteneciesen a civilizaciones extintas muy avanzadas, de tal modo que todas las corporaciones y grupos de poder las deseen, lo cual provocaría conflictos y guerras en los planetas que las contengan. Algo así como Indiana Jones y el Arca Perdida, pero en el espacio.

Tengo pensado bastante de eso, pero no quería ponerlo todavía. Por ejemplo: habrá un mapa de "dimensiones conocidas", sitios a los que se puede viajar con la garantía de que no acabarás inmerso en una nube de plasma o encajado en medio de una pared :-) También habrá un vehículo para viajar entre dimensiones, como si fuera la nave espacial del grupo: el Trans-Q-Dis (de "Transdimensional Quantum Displacement Vehicle"). Y por supuesto, viajar entre dimensiones será ilegal salvo para los que tengan licencia, que serán pocos y vigilados. ¿Pero desde cuando la ilegalidad ha sido un obstáculo para unos aventureros? :-)

Las reliquias y demás objetos de saqueo podrán ser cualquier cosa. Una opción es lo que dices, algún artefacto poderoso que puede desequilibrar el gobierno de un país, un planeta o una galaxia (aunque en su dimensión de origen podrían ser algo común, como un peine). Pero para empezar serán objetos menos importantes, que sólo valdrán para que los aventureros se paguen las cervezas hasta la siguiente misión :-)

-          Ya que la exploración va a ser algo importante en el juego, sería interesante incluir algún modo de que todos los jugadores puedan añadir elementos a al narración, y que no todo quede en manos del DJ. Algo semejante a la Ley de los Éxitos en Donjon. De esta manera el universo de juego o ha de crearlo uno solo si no que se van añadiendo detalles partida tras partida.El Donjon trae también un sistema de ventajas persoanlizadas, de tal modo que los jugadores pueden añadir a su PJ rasgos únicos, muy útil si deseais inventar razas alienígenas sobre la marcha, SD6 seguro que podría incluir algo similar.

Ni idea de cómo va lo que mencionas de Donjon, pero creo que tenía una copia de la "beta" por algún sitio. La buscaré.

No ha dolido demasiado :-) ¡Gracias por las sugerencias!
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Re:Hilo de proyecto - Xouba: Saqueadores Interdimensionales
« Respuesta #6 en: 05 de Diciembre de 2012, 11:35:56 am »
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xouba Septiembre 27, 2012, 23:50:37

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Ryback en Septiembre 27, 2012, 16:40:13

-          La exploración de mazmorras y el saqueo de tesoros es un tema muy trillado y bastante repetitivo. ¿Por qué no ampliar un poco más el abanico de posibilidades?


Tienes razón, ya lo había pensado. De hecho, inicialmente, la idea se iba a llamar "caza-recompensas interdimensionales". Los jugadores serían un grupo de caza-recompensas que perseguirían a alguna criatura o criminal cada aventura. Pero pensé que sería demasiado parecido a "Cacería de Bichos", y por eso lo descarté. Me pareció más original enfocarlo al saqueo, porque una misión de saqueo puede convertirse en cualquier otra cosa dependiendo de lo que haya que saquear :-)

Yo no me apresuraría a descartar los Saqueadores Interdimensionales Tomb Raider, Indiana Jones, e incluso la primera AvP y la reciente Prometeus tiran del gancho con mayor o menor acierto pero dando resultados ciertamente heterogéneos.

Una mecánica bastante consensuada en nuestro grupo son Las cinco preguntas, bastante similares a las propuestas en XD6 pero adaptadas a cada partida / ambientación.

En este caso quizás seria útil responder:
Cual es tu aspecto? Incluidas tus capacidades físicas.
Como es tu carácter?
Que sabes hacer?
Que has hecho hasta ahora?
Que quieres encontrar? Por que?

Como bien dice Xouba la respuesta a la ultima y capital pregunta puede ir mucho mas halla de la esterotipica montaña de oro. Y la respuesta libre a estas cuestiones podrá perfilar, gracias al acto colectivo y consensuado de creación, un universo verdaderamente multidimensional y único para cada mesa de juego. Como habréis observado, y simplemente con tener la prudencia de crear los Protagonistas colectivamente, este proceso sera el que forje la realidad del grupo. Incluyendo posiblemente aspectos tan relevantes como la verdadera naturaleza del GNI, o la presencia de algunas culturas.

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Ryback en Septiembre 27, 2012, 16:40:13

En lugar de ser busca-tesoros, los personajes podrían ser mercenarios, de esta forma, además de buscar objetos o civilizaciones perdidas podrían ser contratados para misiones de escolta, sabotaje, asesinato o infiltración. Los PJS podrían especializarse en diferentes clases: combatientes ("guerreros"), técnicos ("pícaros"), investigadores ("magos"). Las razas alienígenas podrían ser optativas.

Aunque todos sean genéricamente "saqueadores" las mecánicas de Oficio, en realidad una simple especializacion de los Adjetivos, ya contemplan posibles especializaciones. Que derivando de las cinco preguntas podrían derivar perfectamente en millonaria cazatesoros, atlético profesor universitario, arisca guía ártica, o cartógrafo con problemas de orientación, por ejemplo.

De la misma forma construir una raza alienigena es algo tan sencillo como convertirla en un Adjetivo. Pedante Inteligencia artificial, Brutal matón de aspecto porcino, Pequeño maestro místico, Drone del colectivo... Siempre que se creen en conjunto y de forma consensuada cualquier idea tiene cabida y sencilla mecanizacion.

Aunque quizás algo denso, no creo que necesites las mecánicas especificas para utilizar el I-Ching, quizás este articulo de Fanzine Rolero te sea de utilidad respecto a como construir personajes en SD6.

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xouba Septiembre 27, 2012, 23:50:37

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Ryback en Septiembre 27, 2012, 16:40:13

-          Algo de trasfondo habrá que añadir a la ambientación.  Si te decantas única y exclusivamente por la investigación, sería bueno añadir información sobre algunas culturas y civilizaciones perdidas; si deseas incluir también conflictos armados, igual te interesa detallar un poco los bandos enfrentados. Una forma de unificar ambas cosas sería que las reliquias, tesoros y restos, perteneciesen a civilizaciones extintas muy avanzadas, de tal modo que todas las corporaciones y grupos de poder las deseen, lo cual provocaría conflictos y guerras en los planetas que las contengan. Algo así como Indiana Jones y el Arca Perdida, pero en el espacio.


Tengo pensado bastante de eso, pero no quería ponerlo todavía. Por ejemplo: habrá un mapa de "dimensiones conocidas", sitios a los que se puede viajar con la garantía de que no acabarás inmerso en una nube de plasma o encajado en medio de una pared :-) También habrá un vehículo para viajar entre dimensiones, como si fuera la nave espacial del grupo: el Trans-Q-Dis (de "Transdimensional Quantum Displacement Vehicle"). Y por supuesto, viajar entre dimensiones será ilegal salvo para los que tengan licencia, que serán pocos y vigilados. ¿Pero desde cuando la ilegalidad ha sido un obstáculo para unos aventureros? :-)

Las reliquias y demás objetos de saqueo podrán ser cualquier cosa. Una opción es lo que dices, algún artefacto poderoso que puede desequilibrar el gobierno de un país, un planeta o una galaxia (aunque en su dimensión de origen podrían ser algo común, como un peine). Pero para empezar serán objetos menos importantes, que sólo valdrán para que los aventureros se paguen las cervezas hasta la siguiente misión :-)

Teniendo en cuenta las limitaciones de espacio, y las facilidades que SD6 ofrece para articular el juego desde el consenso permiteme insistir en dejarle el grueso de las decisiones sobre la ambientación a los propios jugadores. La sesion cero, destinada a consensuar reglas y trasfondo, se ha demostrado en nuestro grupo como una valiosa inversión. Lejos del engorroso retraso que pudiera parecer a primera vista.

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xouba Septiembre 27, 2012, 23:50:37

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Ryback en Septiembre 27, 2012, 16:40:13

-          Ya que la exploración va a ser algo importante en el juego, sería interesante incluir algún modo de que todos los jugadores puedan añadir elementos a al narración, y que no todo quede en manos del DJ. Algo semejante a la Ley de los Éxitos en Donjon. De esta manera el universo de juego o ha de crearlo uno solo si no que se van añadiendo detalles partida tras partida.El Donjon trae también un sistema de ventajas persoanlizadas, de tal modo que los jugadores pueden añadir a su PJ rasgos únicos, muy útil si deseais inventar razas alienígenas sobre la marcha, SD6 seguro que podría incluir algo similar.


Ni idea de cómo va lo que mencionas de Donjon, pero creo que tenía una copia de la "beta" por algún sitio. La buscaré.

Creo que el ejemplo clásico "si la tirada para buscar puertas tiene éxito hay una puerta independientemente de lo pusiera en el mapa resume la Ley de éxitos de forma bastante afortunada. Creo que esa filosofía, reglada específicamente o no, es muy adecuada a la hora de dirigir SD6. Y particularmente apropiada para tu juego.
Pero, normalmente, en SD6 los dados no ruedan si no hay un propósito (y unas consecuencias en caso de éxito y fallo) claro para que lo hagan.

En cuanto a incluir una lista exhaustiva de ventajas, o mecánicas simulacionistas para crear estas. Aunque no hubiese problemas de con el espacio yo te lo desaconsejo. Paradojicamente los mas flexibles adjetivos al ser una mecánica autoequilibrante (merced a la economía de Dados de Reserva) se han demostrado menos vulnerable a los jugadores de ventaja. Y, sin lugar a duda, aportan mucho mas a la narración consiguiendo implicar mas en la historia (gracias a la recompensa de los DdR) incluso a los jugadores menos proactivos.
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Re:Hilo de proyecto - Xouba: Saqueadores Interdimensionales
« Respuesta #7 en: 05 de Diciembre de 2012, 11:45:10 am »
Ejercicio 3 - Redacción libre

Cada uno de vosotros deberá escribir una parte de su proyecto, de una extensión de entre 300 y 500 palabras. En algunos de los próximos ejercicios os limitaré a escribir partes concretas del proyecto, sea la ambientación, las reglas o la aventura. Pero en este primer ejercicio de redacción os doy completa libertad para elegir sobre lo que queréis escribir. Mi recomendación es que aprovechéis esta libertad para empezar con la parte del proyecto que más os interese, para manteneros motivados. Eso sí, estáis obligados a escribir un texto único. Es decir, si decidís escribir sobre la ambientación, deberéis escribir únicamente sobre la ambientación. Si preferís empezar a escribir la aventura, todo lo que escribáis deberá pertenecer a la aventura. Y si, por otra parte, preferís empezar redactando el sistema de juego, eso es de lo único de lo que podréis escribir. De esta manera, os obligaréis a mantener la concentración sobre un aspecto del proyecto sin divagar. También os recomiendo escribir sobre una parte del proyecto (ambientación, aventura o sistema) que no vayáis a acabar de una sola sentada, para evitar tenerlo ya completo cuando toque el ejercicio correspondiente.

Fecha límite de entrega: La fecha límite de entrega de este ejercicio es el domingo 4 de noviembre de 2012. Cuando acabéis vuestro ejercicio por favor posteadlo en este hilo para que los demás puedan verlo y, si así lo desean, opinar.
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Re:Hilo de proyecto - Xouba: Saqueadores Interdimensionales
« Respuesta #8 en: 05 de Diciembre de 2012, 11:53:33 am »
(esto es algo así como la "base teórica" del viaje interdimensional; me he pasado un poco, pero cuento con limpiar y ordenar esto más tarde O:-))

El Multiverso

Definimos multiverso como el conjunto de universos que comprende todo lo que existe y puede
existir (espacio, tiempo, materia y energía), así como las leyes físicas y constantes que los
describen. Hasta el siglo XXIV, esta idea había ido acompañada de las palabras "teóricos",
"posibles", "hipotéticos" ... Pero con los experimentos iniciados tras la desaparición del
científico chino Tsung-Dao Li, y la comunicación con seres de otras dimensiones, las teorías fueron
confirmadas.

La realidad cuántica

Al salir de casa por la mañana estamos caminando a través del multiverso. No lo sabemos, porque
nuestro cuerpo y nuestra mente están funcionando según unas leyes físicas que corresponden sólo a
nuestro universo. Pero por cada variación de esas leyes existe un universo alternativo, una
"alternativa cuántica" a nuestra realidad.

Si pudiéramos alterar nuestro cuerpo para ajustarlo a las leyes de otras realidades cuánticas,
podríamos caminar a través de ellas. Pero eso se creía imposible: significaría alterar las
constantes en las que se basa nuestra física. Y si reciben el nombre de "constantes" es,
precisamente, porque son inalterables. Pero como en todo sistema, conociendo las reglas a fondo
siempre hay una forma de romperlas.

La Teoría de Cuerdas

Un elemento fundamental en la comprensión del multiverso es la teoría de cuerdas, postulada por Jöel
Scherk y John Schwuarz a finales del siglo XX. Según esta teoría, las partículas materiales
aparentemente puntuales son en realidad "estados vibracionales" de un objeto extendido más básico
llamado "cuerda" o "filamento". Un electrón no es un "punto" sin estructura interna y de dimensión
cero, sino un amasijo de cuerdas minúsculas que vibran en un espacio-tiempo de más de cuatro
dimensiones (once, en concreto).

Los experimentos del científico chino Tsung-Dao Li comprendían el estudio y la alteración
de estas vibraciones, proceso mediante el cual la materia manipulada se podría, en teoría,
transportar a estados vibracionales distintos. Esto sería, en la práctica, como transferirla a otra
dimensión, a un universo paralelo. Durante muchos años trabajó en la relativa oscuridad de su
laboratorio de Guang Zhou, hasta que descubrió cómo alterar la fase vibracional de los objetos.

Por desgracia, tras las tímidas primeras pruebas, la que iba a ser su prueba definitiva y
presentación al mundo de sus descubrimientos se convirtió en su fin. En un cuidado evento con las
autoridades científicas mundiales presentes, Li desveló el primer prototipo de vehículo de
desplazamiento cuántico interdimensional. La demostración consistiría en transportar al vehículo y
su ocupante (un gato llamado Mei) a otra dimensión y de vuelta. Todo cuidadosamente observado por
instrumentos cuyos datos serían entregados luego a los científicos del público.

Lo ocurrido forma parte de los anales de la historia científica: el experimento produjo una microbrecha
interdimensional, convirtiendo el "punto cero" y un radio de cinco kilómetros a la redonda (incluyendo
a sus ocupantes) en un páramo cristalizado. Ahora el sitio se conoce como "Parque de los Mártires de
Cristal", y es una de las visitas turísticas más habituales en Guang Zhou.

Viaje interdimensional mediante cambios de fase

El experimento de Li se basaba en el cambio de fase de las cuerdas. "Fase" es la vibración de las cuerdas,
y se mide en un complejo producto de unidades que se ha reducido a la letra griega "varsigma". Alterando
la fase de las cuerdas en varias dimensiones, Li consiguió intercambiar materia del experimento por energía
de otra dimensión.

Sus estudios fueron retomados por varios científicos en investigaciones independientes, de las que
las más destacadas fueron las de Grungham & Bradford, del MIT, y M. Visvesvaraya, de la Universidad
de Bangalore. Ambos equipos consiguieron cambios de fase controlados, incluyendo hipotéticos viajes
interdimensionales que no pudieron ser confirmados por falta de pruebas. En las grabaciones se
comprobaba que el objeto del estudio "vibraba" y se desvanecía, pero nunca se confirmó si
simplemente se había destruído o si realmente había sido transferido a otra dimensión. Los sensores
que rodeaban al objeto del experimento no detectaron emisión de energía o materia que indicara que
se hubiera volatilizado: simplemente, desapareció sin dejar rastro.

Experimentos posteriores permitieron la detección y viaje entre dimensiones "compatibles", creando las
bases de los transportes interdimensionales actuales.

El coeficiente de coherencia kappa

Cada universo se define por sus leyes y constantes físicas. Para medir las diferencias de éstas entre
dimensiones se usa la constante kappa, llamada coeficiente de coherencia. Un kappa=1 equivale a unas
leyes idénticas a nuestro universo, o dicho de otra forma, un universo kappa-compatible. Cualquiera
de nosotros podría ser transportado a un universo kappa-compatible y, dadas las condiciones adecuadas
(aire, gravedad, etc.), no sufriría daño alguno.

El transporte interdimensional se limita a las dimensiones kappa-compatibles, o con variaciones muy
pequeñas de este coeficiente.
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Re:Hilo de proyecto - Xouba: Saqueadores Interdimensionales
« Respuesta #9 en: 05 de Diciembre de 2012, 11:56:03 am »
(esto es algo así como la "base teórica" del viaje interdimensional; me he pasado un poco, pero cuento con limpiar y ordenar esto más tarde O:-) )
 

Yo, de físcia cuántica, ni para pipas, pero me ha sonado los suficientemente creible como para que me crea que es posible los viajes interdimensionales ;) . Ahora lo que sería intersesante es ponerse a pensar las causas y consecuencias de esos viajes interdimensionales: cuales son los motivos de tales desplazamientos, lo que pretende encontrarse, que podemos encontrarnos en esos mundos, que puede llegar a neustro mundo desde esos lugares, etc. Vamos, lo que se dice diseñar un reglamento para diseñar escenarios de forma rápida

La idea de hacer algo sobre viajes espacio-temporales y dimensionales, en plan Dr.Who, siemrpe em ha resultado atractiva, y puede dar mucho juego.
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Re:Hilo de proyecto - Xouba: Saqueadores Interdimensionales
« Respuesta #10 en: 05 de Diciembre de 2012, 12:00:33 pm »
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Xouba Noviembre 03, 2012, 19:58:53

(esto es algo así como la "base teórica" del viaje interdimensional; me he pasado un poco, pero cuento con limpiar y ordenar esto más tarde :angel:) (...)


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Ryback Noviembre 0, 2012, a las 17:15:28

Ahora lo que sería intersesante es ponerse a pensar las causas y consecuencias de esos viajes interdimensionales: (...) Vamos, lo que se dice diseñar un reglamento para diseñar escenarios de forma rápida


Siendo menos benevolo que Ryback, pero incidiendo en los mismos puntos que el ha destacado, me tomo la libertad de decirte. ¿Para que sirve esto?
Planteas, o eso creí entender, un juego de tono pulp y con trasfondo y mecánicas ligeras. Y después le sueltas este tocho al potencial jugador. Mi impresión es que o te encuentras con usuario despistado de Traveller o muy probablemente su atención caiga en picado a partir de aquí.

La desaparición de Tsung-Dao Li y  "Parque de los Mártires de Cristal" aporta una semilla de aventura. El coeficiente de coherencia kappa un importante dato y otro posible gancho dramático.

pero... ¿Realmente es necesario el resto del corpus teorico en un juego de Saqueadores Interdimensionales? ¿No se puede sincretizar de forma que el potencial jugador no acabe de leerlo y se pregunte si no habrá cogido por error un libro de física teórica?

Aspectos tan relevantes como por que los Protagonistas son renegados para el Gobierno del Nexo Interdimensional. O, simplemente, que es el Gobierno del Nexo Interdimensional quizás serian mas útiles. Otros aspectos que ya menciona Ryback como cuales son los medios (capsulas autopropulsadas, agujeros  de gusano, cabinas telefónicas...), y los motivos del viaje. O cuales son las dificultades típicas del viaje tridimensional, algun ejemplo de lo que los protagonistas pueden encontrar. Serian también una inclusión recomendable.

Si me permites la sugerencia reduciría el corpus teorico a uno o, como mucho, dos breves parrafos. Y aprovecharía el espacio liberado para tratar otros aspectos básicos de la ambientación. Teniendo siempre en cuenta si lo que expones podrá razonablemente ser usado durante una partida.
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Re:Hilo de proyecto - Xouba: Saqueadores Interdimensionales
« Respuesta #11 en: 05 de Diciembre de 2012, 12:31:23 pm »
El tema de los viajes interdimensionales tiene un punto MUY interesante: el aislamiento.

Durante dias o incluso meses, los jugadores se hallan en un entorno muy limitado con un numero finito de opciones, y donde la nave es su sustento vital. Que pasa si a la IA se le va la olla y decide cargarse a los pasajeros? Que pasa si hay un asesino en la tripulación? Que pasa si hay un espia industrial que intenta colgarles el muerto (la info) a los PJs ya que tambien hay en la nave un equipo de seguratas de la corporación a la que ha robado que son chunguísimos y que le buscan para hacerle pasar a mejor vida? Y si la nave va perdiendo energía ya que tiene un fallo en el sistema y tiene que mantener el agujero (asi que va desactivando cosas... inclusive el soporte vital)? Y ese suministro de agua envenenado? O esa hierba de Antares III que resulta ser alucinogena al macerar en ciertas condiciones y todos los pasajeros lo flipan?

En definitiva, historias un poco de comunidad cerrada o entorno hostil facilmente desarrollables. El universo exterior da un poco igual en este punto. De hecho tal y como se ha definido puede ser tranquilamente el universo de battletech sin despeinarse.


A mi me mola :)

Saludos,
Xavi
"Si el conocimiento puede crear problemas, no es a través de la ignorancia que los podremos solucionar."
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Re:Hilo de proyecto - Xouba: Saqueadores Interdimensionales
« Respuesta #12 en: 05 de Diciembre de 2012, 12:36:53 pm »
A mi me mola :)

Saludos,
Xavi

A mi me ha parecido interesante, y da ua idea bastante buena de como funciona la tecnología en el juego, pero si, como comenta Cifuentes, te va a comer demasiado espacio, igual conviene reducirlo.  Recuerda el límite de páginas del ejercidio (a mi me está obligando a hacer verdaderos malabares).
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Re:Hilo de proyecto - Xouba: Saqueadores Interdimensionales
« Respuesta #13 en: 05 de Diciembre de 2012, 12:37:19 pm »
Siendo menos benevolo que Ryback, pero incidiendo en los mismos puntos que el ha destacado, me tomo la libertad de decirte. ¿Para que sirve esto?

Para que el jugador crea que es posible viajar entre universos paralelos. Porque, si no hay una semilla de verdad, ninguna mentira es creíble. Todo esto es una introducción pseudo-científica que hará que al jugador no le parezca inverosímil la base del juego.

¿Realmente es necesario el resto del corpus teorico en un juego de Saqueadores Interdimensionales? ¿No se puede sincretizar de forma que el potencial jugador no acabe de leerlo y se pregunte si no habrá cogido por error un libro de física teórica?

No creo que un jugador (o master) medio se asuste al leer esta introducción. Es todo muy ligero, con sólo algo de palabrería científica para que parezca que va en serio. Si has leído algo de ciencia-ficción, esto es más o menos lo mismo que encontrarías ahí. Y no hablo de ciencia ficción "dura", sino de clásicos como H. G. Wells, Julio Verne o H. P. Lovecraft. En cualquiera de los libros de esta gente hay más descripciones y argumentos científicos (con la misma idea: hacer creer al lector que lo que cuentan es posible, aunque no lo parezca) que en esta introducción.

Y ya no te cuento si te vas a escritores modernos como Michael Crichton, o incluso (y que conste que sólo lo pongo como ejemplo, no es que sea fan :-)) Dan Brown y demás calaña de "novela de misterio histórico". Ahí tendrás exposiciones mucho más largas sobre aspectos científicos diversos, desde la genética hasta el daño que hicieron los japoneses a la industria americana.

O sea: sí, en serio, creo que es necesaria una introducción así, y no creo que sea demasiado técnica como para asustar a nadie :-)

Aspectos tan relevantes como por que los Protagonistas son renegados para el Gobierno del Nexo Interdimensional. O, simplemente, que es el Gobierno del Nexo Interdimensional quizás serian mas útiles. Otros aspectos que ya menciona Ryback como cuales son los medios (capsulas autopropulsadas, agujeros  de gusano, cabinas telefónicas...), y los motivos del viaje. O cuales son las dificultades típicas del viaje tridimensional, algun ejemplo de lo que los protagonistas pueden encontrar. Serian también una inclusión recomendable.

Estoy totalmente de acuerdo. Pero necesitaba una base sobre la que montar todo eso. Algo para que, cuando los jugadores empezaran con los "¿Y por qué ...?", supiera qué contestar. Espero que esta introducción sea suficientemente convincente como para que sólo alguien que sepa física de verdad me pueda decir todo lo incorrecta que es :-)

Si me permites la sugerencia reduciría el corpus teorico a uno o, como mucho, dos breves parrafos. Y aprovecharía el espacio liberado para tratar otros aspectos básicos de la ambientación. Teniendo siempre en cuenta si lo que expones podrá razonablemente ser usado durante una partida.

Una cosa no quita la otra. Los aspectos que decías ahí arriba me parecen mucho más jugosos que explicar en qué consiste la teoría de cuerdas, pero a partir de esta base científica puedo derivar muchos aspectos argumentales interesantes. O eso espero, al menos :-)

De todos modos, muchas gracias por la crítica. Seguro que te ha llevado un rato, y me halaga merecer tanta atención O:-)
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Re:Hilo de proyecto - Xouba: Saqueadores Interdimensionales
« Respuesta #14 en: 05 de Diciembre de 2012, 12:52:49 pm »
Ejercicio 4 - Escribir ambientación

Cada uno de vosotros deberá escribir una parte de su proyecto, de una extensión de entre 300 y 500 palabras, centrada en la ambientación. Además os asignaré a cada uno de vosotros la revisión del texto de otro compañero del taller. Deberéis revisar lo que escribió para el tercer ejercicio e indicar una cosa que os haya gustado, así como una cosa que penséis que podría mejorarse (y de qué forma). No es necesario que hagáis, como parte del ejercicio, una réplica al feedback que os hagan a vosotros, aunque obviamente sois libres de hacerlo si queréis.

Fecha límite de entrega: La fecha límite de entrega de este ejercicio es el domingo 2 de diciembre de 2012. Cuando acabéis vuestro ejercicio por favor posteadlo en este hilo para que los demás puedan verlo y, si así lo desean, opinar. Por cierto, los emparejamientos se han llevado a cabo plenamente al azar, por si alguien se lo preguntaba, aunque he evitado que nadie quedara emparejado de nuevo con la misma persona que en el segundo ejercicio.
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