Autor Tema: Ejercicio 6 - Escribir la aventura  (Leído 2195 veces)

Desconectado Yirkash

  • Moderador
  • Guardia Pretoriana
  • *****
  • Mensajes: 3193
  • *Otro* bruto mecánico
    • Ver Perfil
    • The Botmaker
Ejercicio 6 - Escribir la aventura
« en: 15 de Enero de 2013, 05:14:09 pm »
El módulo es un elemento muy importante de todo juego, y más en el caso de un autojugable, que es lo que nos estamos planteando en este taller. La calidad de una aventura introductoria puede afectar a la percepción del público de un juego, y el estilo y tono de las aventuras oficiales sin duda influirán en el estilo con el que mucha gente juegue al juego al que pertenecen. Véase como ejemplo la forma en que las primeras aventuras de La llamada de Cthulhu influyeron en el estilo de juego de mucha gente.

A la hora de escribir una aventura se puede dar mucho detalle o poco, elaborar un guión preciso o diseñar una aventura abierta, etc. Por un lado por ejemplo, tenemos las típicas semillas de aventura que se encuentran en muchos juegos, como por ejemplo Ars Magica, donde tan solo se plantea una idea para que el árbitro se encargue de desarrollarla y convertirla en una aventura completa. También son típicos los sandbox, donde más que definirse una aventura se describe un entorno para que los personajes lo exploren y el árbitro lo utilice de trampolín para crear las aventuras en las que sus jugadores quieran participar. Para acabar, muchas aventuras siguen guiones estrictamente trazados, enlazando escenas predeterminadas hacia un clímax bien definido. Es buena idea pensar en qué tipo de aventura queremos escribir antes de empezar, para que el diseño de la misma sea más homogéneo.

Para escribir una aventura, lo mejor es tenerla bien pensada antes de empezar a redactar el texto. Esto parece obvio, pero a veces las prisas hacen que nos saltemos este paso, dando como resultado una estructura difícil de entender o una mala distribución de la información. Lo que hago yo es pensar en un concepto a partir del cual desarrollar la aventura, y a partir de él ir añadiendo complicaciones y elementos que me parezcan interesantes. Otra cosa que es importante en esta fase es tener en cuenta el tono y estilo del juego, para escribir algo que se adecúe al mismo. También es buena idea, especialmente si vamos a escribir una aventura con un guión estructurado, asegurarnos de que los jugadores tendrán suficiente libertad de acción, y especialmente pensar varios finales posibles para la aventura.

A la hora de escribir la aventura propiamente, lo mejor es estructurar la información de una forma clara, separando los distintos elementos de la misma. Aquí entran mucho los gustos personales de cada uno y el tipo de aventura, pero es buena idea empezar siempre con una sinopsis que explique al árbitro de qué va la aventura. Aunque es emocionante ir descubriendo las sorpresas y misterios a medida que avanzamos, esa es la experiencia que deberán vivir los jugadores. El árbitro lo que necesita de entrada es una idea clara y concreta del contenido de la aventura y de todos los elementos importantes de la misma. También es buena idea incluir una lista de personajes no jugadores, preferiblemente al final, junto con sus historiales, motivaciones, estadísticas de juego y una breve guía de interpretación para hacerle la vida más fácil al árbitro.

Igual que ocurre con el reglamento, es mejor que el texto sea claro y conciso, más que literario, ya que la aventura será principalmente un material de consulta durante la partida, más aún que el manual de reglas. Por complicada que sea la aventura, deberíamos escribirla de forma sencilla, para que el árbitro entienda lo mejor posible lo que ocurre y de qué va. De hecho, si la aventura es compleja es buena idea incluir esquemas y diagramas que expliquen las partes más complicadas, o la forma en que deben fluir las escenas o los acontecimientos.

Con todo esto en mente, os propongo a continuación el sexto ejercicio del taller: Cada uno de vosotros deberá escribir una parte de su proyecto, de una extensión de entre 300 y 500 palabras, centrada en la aventura. Además os asignaré a cada uno de vosotros la revisión del texto de otro compañero del taller. Deberéis revisar lo que escribió para el quinto ejercicio e indicar una cosa que os haya gustado, así como una cosa que penséis que podría mejorarse (y de qué forma). No es necesario que hagáis, como parte del ejercicio, una réplica al feedback que os hagan a vosotros, aunque obviamente sois libres de hacerlo si queréis.

Fecha límite de entrega: La fecha límite de entrega de este ejercicio es el domingo 10 de febrero de 2013 domingo 17 de febrero de 2013. Cuando acabéis vuestro ejercicio por favor posteadlo en el hilo de vuestro proyecto para que los demás puedan verlo y, si así lo desean, opinar. El feedback de vuestro compañero deberéis postearlo en el hilo de su proyecto, no en el del vuestro. Por cierto, los emparejamientos se han llevado a cabo plenamente al azar, por si alguien se lo preguntaba, aunque he evitado que nadie quedara emparejado de nuevo con la misma persona que en los anteriores ejercicios.

Participantes: Listaré aquí a todos aquellos que participáis en el taller, indicando quienes habéis entregado ya el ejercicio a medida que lo hagáis:
  • Doctor Alban - Ejercicio entregado, texto de Ryback revisado.
  • Khazike - Ejercicio entregado, texto de Xouba revisado.
  • Fian - Ejercicio fuera de plazo, revision del texto de Sun Pablo fuera de plazo
  • Relian - Ejercicio entregado, revisión del texto de Khazike fuera de plazo.
  • Bayushi Yachi - Retirado del taller (revisaba el texto de Fian).
  • Surien - Ejercicio entregado, texto de Yirkash revisado.
  • Nirkhuz - Ejercicio fuera de plazo.
  • Xouba - Ejercicio entregado, texto de Relian revisado.
  • Ryback - Ejercicio entregado, texto de Doctor Alban revisado.
  • Sun Pablo - Ejercicio entregado, texto de Surien revisado.
  • Yirkash - Ejercicio fuera de plazo, revisión del texto de Bayushi Yachi fuera de plazo.

Disclaimer: Ni la idea, ni el planteamiento, ni la estructura, ni los ejercicios son obra mía. Todo ello es obra de la dura labor y el esfuerzo desinteresado de Pedro J. Ramos. Así pues el mérito es suyo, no mío. Os animo a consultar su blog Veinticinco horas y, concretamente, el taller de escritura de rol que realizó allí.
« última modificación: 02 de Abril de 2013, 01:08:36 pm por Yirkash »
"Si el conocimiento puede crear problemas, no es a través de la ignorancia que los podremos solucionar."
-- Isaac Asimov


Desconectado Yirkash

  • Moderador
  • Guardia Pretoriana
  • *****
  • Mensajes: 3193
  • *Otro* bruto mecánico
    • Ver Perfil
    • The Botmaker
Re:Ejercicio 6 - Escribir la aventura
« Respuesta #1 en: 15 de Enero de 2013, 05:31:26 pm »
Lista de textos recopilados del ejercicio 5.

Texto de Doctor Alban, que deberá ser revisado por Ryback

Spoiler for Hiden:
REGLAMENTO

Los jugadores deben crear dos personajes, uno debe ser un templario, el otro un personaje actual. Empecemos con el actual, ya que el templario tiene unas características especiales.

Se debe escoger una profesión. Da igual cual, pero esa profesión se debe reflejar después en las diferentes habilidades.

Se reparten 7 puntos entre las siguientes habilidades no pudiendo dejar ninguna a valor de 0.
Oros.....De interacción social
Espadas..Reflejos y pelea (con o sin armas)
Bastos...Físicas y de resistencia
Copas....Mentales

El master se llama Bafomet

Se usará la baraja del Tarot de 78 cartas

Arcanos menores, valores de las cartas: 1-14. Si no es del palo del triunfo: 1 punto.

Arcanos mayores
El Mago......................Copas valen doble
La Sacerdotisa.............Oros valen doble
La Emperatriz..............Oros valen la mitad
El Emperador...............Copas valen la mitad
El Papa........................Oros valen igual que triunfo
El Enamorado...............Copas valen igual que triunfo
El Carro.......................Bastos valen igual que triunfo
La Justicia....................Espadas valen la mitad
El Ermitaño..................Bastos valen la mitad
La Rueda de la Fortuna..Espadas valen igual que triunfo
La Fuerza.....................Bastos valen doble
El Ahorcado..................Hasta el próximo "Basta", los siguientes arcanos mayores valen su valor nominal (pero no los que se haya jugado)
La Muerte.....................No se pueden jugar figuras
La Templanza...............Todos roban una carta más (incluído el que jugó esta carta)
El Diablo......................Todos descartan 2 cartas (si se puede) excepto el que haya jugado esta carta.
La Torre.......................Se recogen las cartas de las manos, se mezclan y se reparten tantas cartas como se tuviera en la mano.
La Estrella....................El que la juega puede volver a robar cartas hasta completar su mano
La Luna........................Se retiran de la mesa todos los arcanos mayores y sus efectos.
El Sol...........................Se arrastra el último arcano menor (sea o no sea triunfo)
El Juicio.......................Espadas valen doble
El Mundo.....................Todos descartan una carta (si se puede), excepto quien haya jugado esta carta.
El Loco........................Las cartas de triunfo valen un punto. El resto, su valor nominal (incluídos los arcanos mayores).

Al jugar un arcano mayor, los efectos son para todos tanto para el que echa el arcano mayor como para el contrario.

Acciones: El/los PJ/s juega/n las cartas que crea/n convenientes.

Enfrentamientos: El/los PJ/s se enfrentan al Bafomet que es el que llevará a los PNJ y juega/n las cartas que crea/n convenientes.

Las cartas tiene efecto retroactivo (a no ser que la carta diga lo contrario), es decir, si se juega un rey de oros para algo relacionado con una pelea (espadas), el valor es de uno. Si a continuación se juega "La sacerdotisa", la carta tomará el valor de 2. Si se juega "El loco", tomará un valor de 26 (13 por su valor como triunfo y el doble por "La sacerdotisa")

Jugadores: 4 cartas
Bafomet: 3 cartas + 1 carta por PJ. Si son varios PNJs, (3 cartas + 1 carta por PJ)xPNJ

El turno:
a) Comprobación
* El PJ o el Bafomet anuncia una acción o enfrentamiento (por ejemplo, trepar por una muralla de un castillo asediado).
* El Bafomet decide a qué habilidad corresponde esa acción o enfrentamiento (en este caso es a Bastos).
* El PJ comprueba qué tiene en esa habilidad (tiene un 2 en Bastos).
b) Juego de cartas
* El PJ o el Bafomet juega una o varios arcanos menores (ya sea de triunfo o no) y se la suma a la habilidad (lanza un 10 de Bastos + 2 por habilidad= 12).
* El contrario puede
   - O bien lanzar uno o varios arcanos menores para restar puntuación, en cuyo caso se vuelve al principio del juego de cartas
   - O bien lanzar UN arcano mayor con el consiguiente efecto. Si hace esto, abre lo que se denomina TODOS JUEGAN: cualquiera puede lanzar UN arcano mayor para ayudar (se supone) a su compañero en apuros. Llegado a este punto, una vez que el Bafomet haya lanzado una carta (ya sea arcano mayor o menor), se vuelve al principio de la sección de juego de cartas
   - O realizar el "BASTA". Se comprueba quién ha ganado y por cuanto, y se comprueban los efectos.
c) BASTA: Sólo lo puede decir el Bafomet en su turno en vez de echar carta o se realiza de forma automática si nadie quiere echar más cartas. En cuanto se realiza el "BASTA", todos roban cartas hasta completar su mano (4 en caso de los PJ y variable en caso del Bafomet). Si alguno tiene más cartas en la mano de lo que le corresponde, no roba ninguna carta.

Efectos:
Pifia: 5 o menos
Fallo: Entre 6 y 9
Éxito relativo: 10
Éxito: Entre 11 y 14
Crítico: 15 o más

Texto de Khazike, que deberá ser revisado por Relian

Spoiler for Hiden:
Creación de personajes

Para crear un personaje se debe escoger un nombre, un rasgo que lo defina y una profesión.

El nombre puede ser cualquier cosa, pero es costumbre que los borrowers tomen prestado incluso esto a los humonos, aunque con alguna variación. Cosas como: Jaan, Joés, Merría, Riquel, Pedor, Alrique, Ena o Elene. No tiene función mecánica.

El rasgo es aquello que define especialmente al personaje, ya sea física o psicológicamente. Incluso podría ser su apodo. Cosas como fuerte, astuto, rápido, soñador...

La profesión es aquello en lo que el borrower se especializa a la hora de contribuir al refugio y hay cinco:

  • Músculo: fuertes y decididos. Su función suele ser la de proteger a sus compañeros y realizar los trabajos más pesados.
  • Explorador: expertos en moverse sin ser visto, conocedores de todos los caminos y recovecos. Su labor es guiar las incursiones y ver venir los riesgos externos.
  • Artesano: borrowers habilidosos, su trabajo es reparar y fabricar, especialmente a la hora de manejar con botines, que pueden mejorar de diversas maneras.
  • Sabio: aquellos que saben sobre el mundo, los borrowers, los humonos y los animales. Aunque sus habilidades no parezcan tener aplicación práctica, su consejo puede ser muy útil.
  • Capataz: borrowers con capacidad de administración y mando. Ellos se aseguran de que todo vaya como la seda en los refugios.

Riesgo

Todo aquello que conlleva riesgo en el juego conlleva una tirada.

A la hora de realizarla comprueba si lo que se propone el personaje tiene relación directa con su profesión. Si es así, coge cuatro dados de seis caras. De lo contrario, coge dos.

A continuación mira si su rasgo ayuda de alguna forma a la acción. Si es así, añade un dado a la tirada. Por el contrario, si el rasgo la dificulta, se añade un dado a la oposición.

El director, en base a lo arriesgado del asunto, cogerá de 0 a 5 dados de oposición.

Todos los implicados tiran sus dados. Un resultado de 5 o 6 en un dado es un éxito y necesitas al menos un éxito más que la oposición para que el personaje triunfe.

Botines

Un botín es aquellas herramientas con las que cuentan los borrowers y no son provisiones. Cosas como armas, cuerdas, guantes pegajosos para escalar, linternas...

El uso de un botín puede aportar ventaja a la hora de relizar ciertas tiradas, lo que se traduce en un dado más a lanzar.

En esencia existen dos tipos de botines: aquellos que son encontrados y se pueden usar directamente, como una aguja como arma y aquellos que deben ser fabricados por un artesano basándose en objetos ya recogidos como unos guantes hechos a partir de tela y cinta adhesiva de doble cara.

Para crear los segundos un artesano debe trabajar en ellos sin dedicarse a ninguna otra actividad. El director impondrá una serie de tiradas que será necesario que supere dependiendo de la complejidad del trabajo y cada día podrá realizar solo una. Cuando las haya superado todas, el nuevo botín estará listo.

Texto de Fian, que deberá ser revisado por Bayushi Yachi

Spoiler for Hiden:
Personajes

Los personajes encarnados por los jugadores se definen por una serie de factores:

La Ocupación es la profesión del personaje o papel en la historia que desempeña. Siempre que pueda influir en una tirada sumará 2 al Rasgo apropiado.
Los Rasgos, siendo Cuerpo (Nos indica cuan fuerte, vigoroso y ágil es), Mente (Representa lo ingenioso y astuto que es) y Espíritu (Representa la voluntad y la determinación), que son la valoración de las capacidades innatas. Estos Rasgos van de 1 a 10, siendo 5 la media.
Los Talentos, son las habilidades o conocimientos en los que el personaje destaca. Bonifican en 2 un Rasgo cuando entran en juego en una tirada.
Los Trasfondos, son frases que nos dan más detalles sobre la vida del personaje y pueden influir positiva o negativamente sobre las tiradas del personaje. Pueden ser rasgos de personalidad, posesiones valiosas, motivaciones o relaciones…etc.
Los Rasgos menores, son los detalles que completan aun personaje. Son los siguientes:
- Salud: Indica cuanto castigo físico puede aguantar el cuerpo del personaje.
- Temple: Indica cuanto castigo mental puede aguantar un personaje.
- Iniciativa: Indica lo rápido que es reaccionando un personaje durante un conflicto.
- Defensa: Indica lo bueno que el personaje es a la hora de contrarrestar ataques.
- Daño Base: Es la media del daño adicional que el personaje causa en melé.
- Puntos de Sino: Representan la capacidad de influenciar en el destino del personaje, y se usan conjuntamente con los Trasfondos, permitiendo repetir tiradas fallidas, sumar 1 a una tirada de Rasgo, Introducir un detalle narrativo, o salvarse de la muerte.

Resolviendo acciones

Cuando la acción de un personaje tiene probabilidades de fallar, se recurre a la tirada de dados. Cuando esto ocurre se coge un d 10 caras y se tira. Si el número resultante es igual o inferior al Rasgo adecuado modificado por un Talento si procede, la tirada tiene éxito. Si la acción recibe la oposición de otro jugador o un pnj, hablamos de acciones enfrentadas. Los jugadores hacen su tirada, o jugador y Narrador,  y se comparan sus resultados. Primero comprueban que han tenido éxito en su tirada de forma normal, y luego las comparan entre sí, el que tenga la menor tirada ha ganado. En una situación donde se puede recibir daño, normalmente la diferencia de tiradas suele ser daño adicional para la víctima.

El Combate

Primero, se comparan las iniciativas de los contendientes y actúan de mayor a menor. Después se hace una tirada simple tirando el atacante por Cuerpo (melé o armas arrojadizas) o Mente (armas a distancia) modificado por un Talento si procede, y se le resta la defensa del objetivo. Si la tirada tiene éxito, el atacante causa tanto daño como el arma que lleve, más el Daño Base si procede y la diferencia por la que ha acertado su tirada. A continuación el objetivo resta su blindaje y aplica el daño. Cuando se recibe mucho daño, se sufren penalizaciones a las tiradas de Rasgo.

Texto de Relian, que deberá ser revisado por Xouba

Spoiler for Hiden:
Puntos de control.

Cuando los aliens pretenden influenciar las acciones de los humanos, su principal método  es la posesión directa. Cuando se activa la posesión, el humano pierde toda consciencia y su mente se desactiva durante el periodo que dure la misma y el alienígena toma el control total del huésped dirigiéndolo como si llevara un cuerpo prestado.

Para activar la posesión, el alienígena debe gastar un punto de control, y plantear una tarea a corto o medio plazo. La tarea debe ser algo sencillo que pueda expresarse en una sola frase y que no se componga de más de tres o cuatro pasos. “Conseguir un arma”, “localizar a una persona o lugar”, “conseguir un vehículo”, “hackear un sistema informático para obtener acceso”, podrían ser tareas válidas, que se anotarán en un papel, que llamaremos de acción oculta. Después, el alienígena deberá subdividir su objetivo en varios pasos, normalmente tres o cuatro, aunque podrían ser uno o dos para objetivos muy simples, anotándolos también en la hoja de acción oculta. Para cada uno de estos pasos, el jugador efectuará una tirada a la que sumará su campo de competencia más apropiado, anotando el resultado. En este punto, el alienígena entrega la hoja de acción oculta al director de juego, el cual evalúa el éxito de la tarea en función de las tiradas obtenidas y del grado de dificultad que considere apropiado para cada uno de los pasos necesarios. En caso de duda, o de que el resultado de algún paso genere situaciones muy imprevistas, el director puede requerir alguna tirada adicional sobre la marcha.

Una vez valorado el resultado de la acción, el director puede, o bien devolver la hoja de acción oculta al alienígena con una frase corta que resuma el resultado general de la acción (por ej: “hackeas el cajero automático y obtienes 3000€, pero crees que la cámara ha captado tu cara”), o bien informar en abierto a la mesa del resultado si este es obvio para todo el mundo, en especial para el humano cuando este recupera la conciencia tras finalizar la posesión: “De repente te encuentras al volante de un coche que te resulta totalmente desconocido, parado en un semáforo. La ventanilla del conductor está rota y el contacto está puenteado, aunque lo que te llama la atención es tu mano izquierda ensangrentada.”

Una vez resuelta la acción, cuando el humano recupera la conciencia de sí mismo, debe efectuar una tirada de voluntad contra una dificultad dependiente del tiempo que ha pasado poseído para resistir el trauma psíquico de la posesión, penalizada por cada punto de estrés acumulado anteriormente, que se restan de su voluntad.  En caso fallar, el humano recibe un punto de estrés.

Aunque normalmente el alienígena debe emplear un punto de control para tomar posesión del huésped, puede intentar tomar el control gratuitamente enfrentándose al humano en una tirada de voluntad. En este caso, los puntos de estrés acumulados por el humano se suman a su voluntad (penalizan al alienígena en la tirada). Si el alienígena gana, toma el control sin gastar nada, pero el humano recibe un punto de estrés y al terminar la posesión, deberá efectuar una tirada de resistencia psíquica normalmente a ver si recibe otro.  Si gana el humano, el alien no toma el control y no puede volver a intentarlo durante el resto de la escena.

Puntos de intervención.

Aunque probablemente los jugadores no estén muy versados en cuestiones de espionaje, infiltración y operaciones encubiertas, los alienígenas que encarnan son la élite de su oficio y por tanto es poco probable que cometan errores de aficionado u olviden detalles importantes de su operación. Para paliar esta diferencia, los alienígenas tienen a su disposición los puntos de intervención, que se pueden emplear básicamente de dos maneras.

Mediante el uso de un punto de intervención, un alienígena puede alterar significativamente un acontecimiento pasado de forma retroactiva, para sacar partido de él en la actualidad. Lo más típico sería justificar la posesión de equipamiento especializado para resolver una situación imprevista presente, que ha pillado por sorpresa a los jugadores, pero para la que unos profesionales como los alienígenas seguramente hubieran estado preparados. Ejemplos clásicos serían disponer de herramientas para forzar un sistema de seguridad o tener entradas para el partido que se celebra en el estadio donde los personajes tratan de entrar. También puede cubrir acciones pasadas cuyo efecto se desencadena en el presente, como haber reservado habitación en un hotel, haberse hecho con un listado de nombres del personal de una empresa o haber enviado invitaciones para un evento por correo urgente el día anterior a toda una serie de personas.

Alternativamente, se puede hacer uso de estos puntos para introducir elementos narrativos que presten ayuda: equipo, personajes y situaciones, pueden ser introducidos en juego mediante el gasto de un punto de intervención. En general, esta opción debería emplearse cuando lo que se quiera introducir en juego no pueda justificarse como resultado de una acción retroactiva. Un personaje podría recibir equipo alienígena de un contacto de los Ud Itar, encontrarse con un amigo de toda la vida que está en una posición idónea para ayudarle en su presente situación, o generar la coincidencia de que el insuperable sistema de seguridad de un lugar funciona bajo mínimos debido a unas importantes reparaciones.

En general, la idea es atenerse a cosas o situaciones sencillas y concretas, no excesivamente elaboradas. Dado que los puntos de intervención son más escasos y potentes que los puntos de control, no se requiere tirada alguna para que tengan efecto, aunque deberían mantenerse dentro del sentido común y la plausibilidad. También en la medida de lo posible, los efectos retroactivos se debería intentar expresarlos de manera que fuera coherente que los humanos no se hayan dado cuenta hasta ahora. Por ejemplo, si se introduce un arma en juego de esta manera, se podría justificar que está guardada en un sitio donde los humanos no han mirado, como debajo del asiento del conductor, y no en el bolsillo del humano en cuestión, donde es difícil explicar cómo ha pasado desapercibida todo este tiempo.

*** Transmission terminated ***

Texto de Bayushi Yachi, que deberá ser revisado por Yirkash

Spoiler for Hiden:
Un personaje se encuentra definido por su Perfil y sus Capacidades.

Su Perfil nos aporta datos de su personalidad, trasfondo, motivaciones, relaciones, aspecto físico, intereses, etc. Todo esto determina lo que el personaje es, persigue o desea.

Sus Capacidades nos explican lo que sabe, lo que hace, como lucha… en definitiva determinan lo que el personaje puede hacer y en lo que es mejor.

Cada vez que sea necesario determinar el éxito o el fracaso en alguna tarea, como un combate, saltar un muro, convencer a un profesor, esconderse en un callejón o cualquier otra cosa cuyo resultado sea determinante necesitaremos consultar tanto el Perfil como las Capacidades del personaje. El Perfil nos indicará cuantos dados tiraremos para determinar el éxito, mientras que las Capacidades nos indicarán cuantos puntos sumaremos al resultado, así como si hay algún Talento especial que podamos aplicar a dicha tirada.

1mXd10 + Capacidad apropiada >= Dificultad

Donde X es un número entre 1 y 5, debiendo escogerse el dado mayor (1m) entre los lanzados. La Dificultad Moderada de una tarea es 10, esto implica un reto asumible para alguien con una habilidad Normal (2) actuando según su Arquetipo, motivado o implicado en la acción. La dificultad máxima es de 30, asumible tan solo por autenticos Grandes Maestros (10) con gran dificultad o por gente muy bien dotada aprovechando un Destello de Maestría.

Un Destello de Maestría sucede cuando obtenemos entre nuestros dados una pareja de números iguales que sumados nos permite superar la dificultad de la acción. Si estábamos intentando una acción de Dificultad Media (10) de Lucha (2) con nuestro arquetipo Delincuente Tsundere y en los dados obtenemos 6, 4, 4 si tomamos el dado más alto habríamos fallado, pero sumando los dos 4 obtenemos 8 y alcanzamos el 10 de Dificultad.

Algunos Talentos nos permiten usar los Destellos de forma diferente, mejorando nuestras tiradas.

Perfil

Los distintos elementos del perfil del personaje indican cuantos dados emplearemos en el uso de las capacidades. Para ello tendremos que emplear el que mejor se adecue a la acción que vamos a realizar. Para poder escoger un trasfondo este tiene que tener un peso evidente en la acción, igual que la motivación debe estar en juego de forma clara, o la relación estar implicada de forma directa en el resultado. En muchos de los casos si ninguno de estos tres elementos está implicado nuestro arquetipo sea la opción a emplear, pues es mucho más amplio y abarca muchas opciones.

Si con todo estamos realizando una acción que no pueda verse relacionada con ninguno de estos elementos podemos tratar de resolverla mediante los elementos  menores del perfil: aficiones, apariencia y Tipo de Sangre.

Si en ningún caso somos capaces de relacionar la tarea con un elemento del perfil no nos quedará otra posibilidad que tirar 1d10.

Nombre:                   Edad:
(3d10)                     (2d10)
Arquetipo:                  Aficiones:
(4d10)
Trasfondo:                   Apariencia:
Motivaciones:
(5d10)                      Estatura   Peso
Relaciones:                  Tipo de Sangre:
                     (  ) 0 (  ) A (  ) B (  ) AB


Capacidades

Las Capacidades determinan lo que el personaje sabe hacer y como de bien puede hacerlo. Estas tienen un valor comprendido entre 0 y 10, siendo el máximo posible a alcanzar durante la creación de personaje 3.

Para ello empleamos una selección de 8 Capacidades: Lucha, Atlética, Influir, Resistencia, Creatividad, Subterfugio, Percepción y Erudición, que engloban distintas especialidades. Por ejemplo Lucha puede emplearse para combatir con Artes Marciales para emplear Conjuros, pero al final representará la capacidad combativa del personaje, sea este el medio que sea.



Ahora las explicaciones.

Me he tirado todo el tiempo dandole vueltas al sistema, tenía en mente un sistema de reserva de dados porque tirar muchos dados mola... y ya está, no hay otro motivo. Pero el caso es que los sistemas por éxitos que he estado probando en mis partidas no me satisfacían. Siempre acababa dandome con demasiados casos de gente con muchos dados que no obtenía las tiradas mas sencillas, por mucho que la estadística previa me dijera que debían obtenerlos en un 78% de los casos. Para mi un sistema de dificultades más lineal era deseable, y escoger un solo dado de la reserva tras discutirlo con un par de personas me parecía lo mejor. ¿Por qué? Facil, los dados a tirar no queria que fueran motivo de la mayor habilidad o experiencia, así que tirar entre 1 y 5 dados no debía resultar en un cambio dramático de probabilidades en la dificultad base de las acciones ya que personajes recien creados podían tirar 5 o 2 dados sin problema. Escoger el dado mayor me parecía lo más razonable, estadisticamente hablando, se trata de heroes, no quiero el dado medio amen de que siendo los dados variables entre 1 y 5 escoger un dado medio es confuso y tampoco aportaba nada bueno en mi opinión. Tiro más dados para mejorar la posibilidad de que haya un dado alto y para que los Destellos aparezcan algo más fácilmente.

Mi idea es que las Capacidades sean bastante amplias, y dentro de ellas podamos obtener especializaciones, por ejemplo, Influir podemos usarlo como persuasión o como intimidación, seducción, etc. Pero a medida que subamos no mejoramos nuestra capacidad en todo sino en los campos que utilizamos. Añadir talentos a cada campo nos dará habilidades especiales que modifiquen ligeramente las capacidades, por ejemplo permitiendo volver a tirar un dado o permitiendo que en un Destello añadamos un +1 o +2 al total de la tirada. Aún estoy trabajando en esa parte, la verdad.

Este tiempo he repasado viejos sistemas, considerado usar uno u otro y dejandolo por cosas diversas (falta de granuralidad, que no funcionaba bien con pocas habilidades, etc.) y sobre todo he leido mucho en el foro y fuera de él. Así que de base, gracias a SD6, XD6 y a FD6 y todos los comentarios alli vertidos por ayudarme a ver opciones y decantarme por una cosa u otra, sois demasiados para citaros nominalmente a todos sin repasarme cada hilo para anotaros, pero no quería dejar de señalar que especialmente esos temas y comentarios (en los comentarios había muchas cosas interesantes, la verdad) me han ayudado a definir y valorar lo que yo quería sacar de este sistema de juego.  No digo que esté cerrado y hecho, pero al menos he llegado a presentar esto xD Ya veremos como sigue la cosa.

No he explicado con precisión la creación de personaje ya que mi idea era ponerla toda junta, no diseminada en las explicaciones de cada cosa, diciendo cuantos elementos de perfil podemos definir o como (de una a dos motivaciones, un solo arquetipo combinando elementos, etc.) ni cuantos puntos en capacidades tendremos, eso yalo dejo para un poco más adelante.

El perfil lo he puesto más o menos en la posición que quiero maquetarlo pero el foro lo deforma mucho, simplemente matizar eso.

Me falta explicar, creo, porque el tipo sanguineo es un elemento que permite actuar tirando dos dados. En Japón, y en toda Asia en realidad, se considera que el tipo de sangre determina la personalidad y capacidades de la gente, más o menos como aqui con el zodiaco, aunque de una forma quizás más radical y preocupante, pero no quería dejarlo pasar en el juego por su trasfondo. Aqui una breve explicación que irá incluida pero no puse por no pasarme demasiado del numero de caracteres.

TIPO 0: Amistosas y sociables, las personas que pertenecen a esta categoría suelen iniciar proyectos, aunque a veces no los completan. Son creativas y populares, y les encanta ser el centro de atención. Dan la impresión de ser sumamente seguras de sí mismas. Siempre dicen exactamente lo que piensan.
 
TIPO A: Son perfeccionistas y, aunque desde afuera se ven tranquilas y en control, muchas veces por culpa de querer que todo sea perfecto, son un manojo de nervios. Pueden ser tímidas y, además, son artísticas, sensibles y confiables.
 
TIPO B: Son fuertes sicológica y emocionalmente, estas personas suelen ser independientes, egocéntricos e individualistas, impulsivos y siempre buscan su propio camino en la vida.
 
TIPO AB: Se les tiene por misteriosos, sumamente responsables, al punto de que el sentido del deber llega a causarles un problema. Son dignas de confianza, aunque olvidadizas. Es común asignárselo a los villanos de Anime.

Compatibilidad sanguinea
Las personas del grupo A son más compatibles con las de su mismo grupo y con las del AB.
Las del grupo B son compatibles con B y AB.
Las del grupo 0 son compatibles con 0 y AB.
Las del grupo AB son compatibles con todos los grupos.
"Si el conocimiento puede crear problemas, no es a través de la ignorancia que los podremos solucionar."
-- Isaac Asimov


Desconectado Yirkash

  • Moderador
  • Guardia Pretoriana
  • *****
  • Mensajes: 3193
  • *Otro* bruto mecánico
    • Ver Perfil
    • The Botmaker
Re:Ejercicio 6 - Escribir la aventura
« Respuesta #2 en: 15 de Enero de 2013, 05:31:41 pm »
Lista de textos recopilados del ejercicio 5.

Texto de Surien, que deberá ser revisado por Sun Pablo

Spoiler for Hiden:
Mecánica de juego

Lanzando los dados
Para resolver aquellas situaciones en las que no baste con interpretar al personaje, por ejemplo combates, pruebas de habilidad o en resumen, situaciones cruciales o límite que, usaremos un sistema de tiradas de dado, basadas en porcentajes.

Usaremos un dado de 100 (D100), lanzando dos dados de 10 caras (D10) eligiendo uno como decenas y otro como unidades, siendo un 00 el 100. El resultado deberá ser inferior a la dificultad de la tirada, que el máster determinará por la habilidad del personaje y la dificultad de lo que se quiere conseguir.

Autoestima de los personajes
Ahora bien, en Bio-Clock, las fichas de personaje describirán al mismo por medio de adjetivos descriptivos (muy malo, malo, medio, bueno, muy bueno), no con valores numéricos. Será el Máster el que tenga los valores numéricos de cada personaje y el que decidirá si una tirada acierta o no en base a ellos.

De ésta manera, un personaje que se conozca a sí mismo, sabrá mejor cuales son sus límites y sus capacidades. Por otro lado, un personaje que no se conozca bien, ya sea porque se subestima o se cree mejor del o que es, no será realmente consciente de sus capacidades y puede tomar decisiones muy equivocadas. A esa capacidad, le llamaremos autoestima y será una característica que el máster en secreto decidirá al crear el personaje, tras escuchar la idea de personaje que el jugador tenga.

Un personaje, dos realidades.
El jugador tendrá una ficha que describirá a su personaje, de manera física y psicológica. El máster tendrá otra sólo con los valores de las características, habilidades etc.

La parte común de la ficha estará dividida en:
Ficha del jugador
Esta ficha describirá la percepción que el PJ tenga de sus capacidades, además de su historia personal y lo que el personaje lleve encima o cualquier otro dato como posesiones, hazañas etc.
Características
  • - Físicas: Fuerza, Resistencia, Velocidad y Agilidad.
  • - Intelectuales: Aprendizaje, Inteligencia, Percepción
  • - Sociales: Comunicación, Apariencia y Empatía.
Habilidades Específicas (Ligadas a las caracteristicas)
  • Físicas: Lucha, Carrera, Esquiva, Disparo, Trepa, Conducción, Escalada...
  • Intelectuales: Idiomas, Búsqueda, Informática, Cerrajería, Biotecnología...
  • Sociales: Etiqueta, Conversación, Engaño, Venta...
A la hora de completar la ficha el jugador dispondrá de puntos de creación; 30 puntos para gastar en sus características y 20 en sus habilidades específicas. De forma que:
  • 1 punto: Muy malo
  • 2 puntos: Malo.
  • 3 puntos: Normal.
  • 4 puntos: Bueno
  • 5 puntos: Muy bueno

Ficha del máster
Lo primero que el máster deberá hacer será determinar la autoestima del jugador, de manera arbitraria o tirando 1D10 en la siguiente tabla (los valores entre paréntesis se explicarán más adelante):
  • 1-2 por los suelos (-20/+20%)
  • 3-4 baja (-10/+10%)
  • 5-6 realista (+-5/+-5%)
  • 7-8 alta (+10/-10%)
  • 9-10 por las nubes. (+20/-20%)

Después tomará las puntuaciones asignadas por el jugador y les asignará los siguientes valores, que más tarde se modificarán según el valor de autoestima del personaje:
  • Muy malo: 15%
  • Malo: 30%
  • Normal: 40%
  • Bueno: 50%
  • Muy bueno: 65%
El máster modificará las puntuaciones del personaje en función de la autoestima del personaje. Proponemos dos opciones:

    Darle más o menos puntos de creación para gastar, de los que en realidad tiene. En el caso de un jugador con poca autoestima, se le darían menos puntos de los normales y el máster asignaría el resto en secreto. En el contrario se le darían más y luego el máster restaría puntos. Éste método delata al jugador si su personaje tiene una autoestima normal o extrema, pero es más sencillo. La tabla de autoestima determina los puntos de creación que se dan al jugador o los que se quitan, consultando el primer valor entre paréntesis. Pej. (-20/+20%) serían -20 PC al jugador y esos son los que tendría que sumar el máster después en la ficha de máster.

    El máster puede variar los porcentajes en secreto, simplemente tomando como guía el segundo valor entre paréntesis de la tabla de autoestima. Por ejemplo un personaje que se infravalora puede tener una percepción de su Resistencia Mala (30%) pero el Máster considera que en realidad es mucho mejor y decide ponerle un 38%. (Consultando la tabla de autoestima vemos que una autoestima baja nos dejaría sumarle hasta un 10%).

    Hay que tener en cuenta que por mucho que se tenga una autoestima baja o alta, habrá aptitudes que un personaje dominará a la perfección y el personaje lo sabrá, por lo que en esos casos no conviene modificar demasiado el valor real en la ficha del máster respecto al valor perceptivo en la ficha de jugador.

Tipos de tirada

Para resolver acciones o situaciones complicadas, usaremos el D100 y para acertar deberemos sacar una cifra igual o menor que la que figura en dicha característica/habilidad en la ficha del máster. Si el resultado es mayor, la tirada falla.

Tirada normal
Ésta tirada se usará en situaciones corrientes, sin tensión. Se realizará la tirada usando la puntuación de la característica que corresponda y sumándole el porcentaje de la habilidad correspondiente (si es que la acción requiere esa habilidad).
Estrés

Éste tipo de tirada se usará cuando la situación sea límite. Se sumará el porcentaje de la Característica y el de la Habilidad Específica. En éste caso si el resultado natural va de 95 a 100 se producirá una pifia. Si por el contrario el resultado está muy cercano al valor total de la tirada, la tirada será un crítico. Si restando el resultado de la dificultad total de la tirada, obtienes un valor de 1 a 5, ¡es un crítico!

Pifias
Una pifia será un fallo automático, además el máster puede según la situación, empeorar el resultado de la acción, acabando en un fracaso garrafal y puede dejar al personaje en desventaja.

Crítico
Un crítico es un éxito automático, además el máster puede según la situación, mejorar el resultado de la acción, acabando en un éxito rotundo que puede otorgar ventajas para posteriores acciones
Modificadores a las tiradas

Dependiendo de la dificultad  que el máster determine, encontraremos acciones:
  • Muy fáciles +20%
  • Fáciles +10%
  • Normales +-5%
  • Dificles -10%
  • Muy dificles -20%
El porcentaje indicado en cada una, es lo que se aplicará a la dificultad de la tirada (no a la tirada), por lo que cuanto más difícil la acción, el porcentaje de acierto (la dificultad) se reduce.

Tiradas enfrentadas
Cuando dos personajes realicen acciones que puedan influir en la acción del otro (como combates, pulsos, persecuciones etc.) se realizará una tirada enfrentada. Cada personaje hará su tirada con su porcentaje y aplicando los modificadores que haga falta:

  • Aquel que acierte, pero en el resultado saque más que el oponente, será el vencedor de la tirada enfrentada y la acción se impondrá sobre el otro. Si el acierto es crítico siempre vencerá al otro. Si ambos hacen crítico, se impondrá el que mayor porcentaje tenga.
  • Si uno acierta y otro falla, el que ha acertado se impone.
  • Si ambos aciertan y empatan en la tirada, aquel con un porcentaje mayor, habiendo aplicado los modificadores, se impone. Si uno de los resultados es crítico, éste se impone, aunque sea un empate en el resultado.

Texto de Xouba, que deberá ser revisado por Khazike

Spoiler for Hiden:
Protagonistas

Cada jugador llevará a un protagonista, el equivalente de “personaje jugador” de otros sistemas. Un protagonista está definido por seis atributos o habilidades (FUErza, DEStreza, RESistencia, INTeligencia, PERcepción y CARácter), un oficio y dos adjetivos. Todo esto dará una medida de cómo es, qué puede hacer y cómo se relacionará con el resto de personajes.

Habilidades

FUErza: mide la potencia física del protagonista. Sirve para levantar coches, cargar con sacos llenos de oro o tirar a un enemigo a varios metros de distancia.
DEStreza: mide la coordinación física del protagonista, su habilidad manual y sus reflejos. Sirve para saber si esquivas esa lanza que viene contra ti, para pilotar un caza interestelar o para acertar al disparar una pistola.
RESistencia: mide los daños que puede recibir el cuerpo del protagonista antes de morir. Sirve para resistir golpes, caídas, enfermedades, heridas, venenos y otros gajes del oficio de saqueador.
INTeligencia: mide la capacidad mental del protagonista y sus conocimientos. Sirve para recordar la nota al pie de aquel tratado de brujería, resolver el puzzle que detiene la trampa en la que has caído, comprender cómo funciona la puerta del templo sumergido o usar un navegador GPS para no perderse en un bosque.
PERcepción: mide la precisión y alcance de los sentidos del protagonista. Sirve para oir el “click” del activador de la trampa que has pisado, para saber si te están siguiendo, para ver al depredador Kothi que está a punto de saltar sobre tu grupo y para saber que el honrado comerciante tiene un arma escondida bajo la mesa.
CARácter: mide la capacidad del protagonista para influir sobre otros personajes, y su fuerza de voluntad. Sirve para convencer a la tribu de nativos de que el ídolo dorado que llevas en la mano es sólo una copia del auténtico que estaba escondido en la tumba de sus antepasados, para resistir el maratón de óperas de Wagner sin matar a nadie, o para lanzar a una turba fanática contra un supermercado.

Oficios y adjetivos

Aparte de las habilidades, el protagonista estará caracterizado por un oficio y dos adjetivos, que dirán algo más de quién es. Un oficio puede ser “policía”, “mendigo” o “rico heredero”; y los adjetivos pueden ser palabras o frases, como “paranoico”, “vago”, “adicto a la adrenalina”, “me gusta la velocidad”, “conmigo o contra mí”, etc.

Dados

El sistema SD6 se basa en dados de seis caras, como los que usan en el Parchís y muchos juegos populares. Aunque se podría jugar con uno o dos, lo recomendable es tener entre cinco y diez, para no tener que hacer demasiadas tiradas consecutivas.

Los resultados de los dados se miden de forma similar al sistema FUDGE: no importa el número que sale en el dado, sino el número de éxitos totales de la tirada. La tirada de un dado es un éxito si sale un 5 ó un 6.

Resolución de conflictos

Las acciones y conflictos no triviales se resuelven mediante tiradas de dados. Una acción trivial es cerrar una puerta con llave, y no requiere tirada; una acción no trivial es cerrar una puerta con llave mientras peleas con un tigre de Bengala, y sí la requeriría.

Las acciones sencillas se resuelven tirando tantos dados como puntos tengas en tu habilidad más relevante (FUE para levantar una roca, CAR para regatear en un mercado) y consiguiendo al menos un éxito. Si la dificultad es variable, o existe algún factor que el protagonista no conoce, el Director tirará un número de dados entre uno y cinco y el protagonista tendrá que superar el número de éxitos conseguido con su tirada. Estos dados se llaman Dados de Oposición.

En otras ocasiones, el protagonista contará con algún factor que le ayude: una espada “matadragones”, un coche especialmente maniobrable, un amigo importante en el gobierno, etc. En esos casos, el Director añadirá a los dados que tira el jugador un número de dados entre uno y tres, llamados Dados de Ventaja. El jugador tirará sus dados y los dados de ventaja asignados para intentar realizar con éxito la tarea.

Los conflictos con otros personajes se resuelven de la misma manera, pero en este caso los Dados de Oposición serán los de la habilidad del personaje. Si un protagonista está peleándose con otro personaje, podrán usar sus habilidades de FUE para ver quién gana. Si están jugando a las cartas, usarán INT. Si están en un debate político, usarán CAR.

Estos conflictos pueden tener un éxito total o un éxito parcial. Un éxito total significa que uno de los contendientes no ha obtenido ningún éxito en su tirada; un éxito parcial significa que ha obtenido al menos uno. Con éxito total, se gana el conflicto; con un éxito parcial, se obtiene un dado de ventaja (el que gana la tirada) o un dado de oposición (el que la pierde) para la siguiente tirada. El conflicto termina cuando un contendiente obtiene una ventaja y luego un éxito cualquiera, o lo que es lo mismo: cuando gana dos tiradas seguidas.

Un dado de oposición recibido durante un conflicto significa que el protagonista o personaje ha recibido una herida o ha perdido algo que le impide desempeñar su habilidad al cien por cien, y no desaparecerá hasta que se haya curado esa herida o se haya recuperado esa pérdida. Cómo hacerlo dependerá de lo que acuerden el Director y el jugador.

Dados de reserva

Todos los jugadores cuentan con tres dados de reserva al empezar la partida. Pueden usarlos en el momento que consideren oportuno para ayudarles con una tirada, incluso después de que haya sido realizada.

Uso de los oficios y adjetivos

Aparte de las habilidades, cada protagonista está caracterizado por un oficio y dos adjetivos, que le brindarán dados de ventaja o de oposición en algunos conflictos. Sólo pueden ser usados en situaciones relevantes, en las que resulte obvio que pueden ser una ventaja o un inconveniente.

Como ventaja, pueden usarse para:

Usar un dado de reserva y recibir un dado extra en la tirada. Por ejemplo: si el protagonista es un mecánico, una tirada para arreglar un coche usando un dado de reserva le permitiría tirar otro adicional, porque está relacionado con su profesión.
Si el Director y el resto de jugadores están de acuerdo, se puede gastar un dado de reserva para solucionar un problema sin tirar, narrando la solución propuesta. Por ejemplo: si uno de los adjetivos del protagonista es “contorsionista”, podría usar un dado de reserva para librarse de unas ataduras, explicando cómo su adjetivo podría ayudarle en esta situación.

Como inconveniente:

El Director puede asignar un dado de oposición adicional en tiradas para las que considere que el oficio o adjetivos del protagonista son un obstáculo. A cambio, el jugador gana un dado de reserva, que puede usar en ése o cualquier otro momento. Por ejemplo: si uno de los adjetivos del protagonista es “pendenciero”, el Director puede añadir un dado a la dificultad que tiene que superar para no empezar una pelea con el pandillero que acaba de empujarle en un concierto.
El Director puede añadir un problema adicional a alguna acción del protagonista, y el jugador ganará un dado de reserva. Por ejemplo: si el oficio del protagonista es “marinero”, el Director puede no permitirle hacer una tirada para saber si las setas que está comiendo son venenosas. Para compensarle por la diarrea y el coma de dos semanas, el Director otorgará al jugador un dado de reserva extra.

Texto de Ryback, que deberá ser revisado por Doctor Alban

Spoiler for Hiden:
Ejercicio 5 (Biss)

Sistema.

1d12+Atributo+Habilidad VS dificultad. 

El atributo y la habilidad implicada en la tirada serán determinadas por las circunstancias y el juicio del Master. Por ejemplo, para pelear puedes tirar Fuerza+Pelea, para seducir Carisma+Etiqueta, para engañar Inteligencia + Persuasión, etc. Ante todo, sentido común.

Por cada punto sacado superior a la Dificultad sumas un éxito, por cada punto inferior, sumas un fracaso. Cuantos más éxitos, mejor, y cuantos más fracasos, peor. 1 ó 2 puntos es algo escaso, pero 8 ó 9 es algo monumental.

Ero-Regla.

Hay que ser divertido y detallado en la narración.  Es decir, aquellos que describan las cosas con más detalle obtendrán las mejores bonificaciones, mientras que aquellos jugadores excesivamente  repetitivos, o que se queden en blanco, sufrirán penalizaciones. El DJ ha de predicar con el ejemplo, y el resto de jugadores pueden imponerle penalizadores si su narración no resulta atractiva.

 En situaciones picantes, puedes aplicar estos bonos:

*Atributo -2: sin describir nada, sólo el atributo utilizado y la acción seleccionada.
*Atributo ± 0: narrar sólo la declaración de la acción (frotar el pecho, lamer su coño, penetrar el ano, o declaraciones similares).
* Atributo +1: Se otorga un +1 adicional en la tirada por cada uno de estos acontecimientos, acumulables hasta un máximo de +5.
       -   Una descripción concreta y detallada de cómo y lo que se hace (sonidos, posturas, etc.)
       -   El uso de palabras obscenas para su pareja (hablando entre personajes).
       -   Describir con precisión, ya sea el uso de un objeto o una pose (describiendo con precisión la postura o durante el uso de un objeto).
       -   Describir hábilmente las expresiones y emocionales (no es necesario añadir una bonificación si se repiten las expresiones).
       -   Atacar intensamente un “punto débil” de la pareja (básicamente, si los jugadores y DJ lo aprueban, se convierte en un punto débil).

Esta regla se aplica tanto a la hora de seducir como en la escena sexual propiamente dicha.

La tendencia sexual y la tirada.

Podemos sumar nuestra puntuación de una de nuestras tendencias al atributo, siempre y cuando el objetivo final sea el sexo, y la acción narrada esté relacionada con dicha tendencia.
En este caso, se suma a la tirada del rival la puntuación que él tenga en la tendencia inversa que nosotros empelemos.

Ejemplo: si sumamos Libido a Habilidad para tratar de seducir a una chica, mediante caricias y besos salvajes, ella puede sumar su Romanticismo a, por ejemplo, Voluntad o Destreza para resistir o escapar.

Métodos de contacto.

Antes de comenzar un encuentro sexual, es preciso encontrar, al menos, a un acompañante. Existen diferentes métodos para tentar a alguien y convencerle de tener relaciones. Cada uno de ellos tiene asociado una tirada correspondiente para comprobar si tenemos éxito.

Método de seducción. Utilizar nuestro don de gentes o encanto para seducir
Métodos de violación. Consiste en poseer a alguien por la fuerza
Método de adiestramiento. Consiste en adoctrinar a alguien como sirviente.
Método de tentación. Consiste en realizar caricias y toqueteos para calentar al personal.

La escena.

Una escena erótica consiste, básicamente, en un intercambio de maniobras sexuales entre los personajes implicados. Cada amante escoge una postura y posteriormente, se calcula el placer obtenido con ellas. Si después de la ronda aún quedan fuerzas, se puede volver a repetir el proceso.

Escoger posturas. El orden de declaración se decide mediante tiradas enfrentadas de Destreza + Alerta + nuestra puntuación en Lujuria. Después de que el amante más rápido escoja maniobra, el resto de participantes harán su elección. Cada postura posee un rasgo activo, que es la puntuación del rasgo sexual indicado indicado en la tabla del amante que escogió la maniobra, y otro rasgo pasivo que es la puntuación del rasgo sexual indicado en la tabla del amante que recibe las atenciones del personaje activo (si hay más de dos amantes, hay que especificar quién es el receptor).

Placer que la parte Activa otorga a la parte Receptora: El personaje activo tira HAB + Sexualidad + rasgo señalado en la casilla “receptor” a dificultad 15 (más modificadores, según la situación). Los éxitos suman puntos de placer (PP) al personaje receptor y fracasos los restan. Si, durante la fase de contacto, utilizamos el método de adiestramiento,  podemos utilizar el método de adoctrinamiento que describíos antes durante esta fase del acto. Así mismo, si decidimos optar por el método de violación, es posible que la víctima pueda resistirse y sea preciso volver a tirar.

Placer que la parte Receptora otorga  a la parte Activa: El personaje receptor tira HAB + Sexualidad + rasgo señalado en al casilla “activo” a dificultad 15 (más modificadores, según la situación). Los éxitos suman PP al personaje activo y un fracaso lo resta.

Texto de Sun Pablo, que deberá ser revisado por Fian

Spoiler for Hiden:
CREACIÓN DE PERSONAJES:
 

 Características:
 --------------------
Los personajes tienen seis características base que son: Fuerza (FUE), Constitución (CON), Tamaño (TAM), Inteligencia (INT), Destreza (DES) y Carisma (CAR). Estas seis características se generan tirando 3D6. Si la suma de todas ellas es inferior a 50 se pueden repetir las tiradas.


 Puntos de Vida:
 -------------------
 Los Puntos de Vida (PV) miden la cantidad de daño que puede resistir un personaje. Si llegan a cero, este muere. El número de Puntos de Vida viene determinado por la CON + TAM.
 Un personaje recupera 1D4 Puntos de Vida cada 24 horas de juego.


 Edad:
 ---------
 La edad del personaje es igual a 17 + 1D12 años. Si el jugador lo desea, puede comenzar con la edad que quiera y por cada año que pase de 30, el jugador podrá repartir un 15% de la manera que desee entre sus habilidades. Por contra, deberá restar 1 punto de característica debido a los efectos del envejecimiento.

 Lo relativo al nombre, sexo, raza, lugar de nacimiento, color de ojos, estilo de cabello y otros detalles de personalización del personaje, puede escogerlos el jugador a su antojo siempre y cuando el Director lo permita.


 Nivel de Protección Radiológica (NPR):
 ------------------------------------------

 Todos los personajes tienen un Nivel de Protección Radiológica (NPR) que se usa para determinar su resistencia natural a la radiactividad. El Nivel de Protección Radiológica se determina sumando FUE + CON + TAM + 1D20 y no varía nunca. Cada vez que el Director pida a los jugadores una Tirada de Radiación, deberán sacar un valor igual o menor que el NPR del personaje, si no, se verá afectado por la radiactividad como se explica más adelante.


 Contador de Radiación Corporal (CRC):
 -----------------------------------------

 Los personajes tienen un dosímetro o Contador de Radiación Corporal (CRC) en su ficha que indica el número de radiación absorbida y va del 01 al 100. Si llega al nivel crítico de 100, el personaje muere.


 Tipos de personajes:
 ------------------------

 A continuación se detallan un serie de profesiones que pueden ser escogidas al azar tirando 1D12 al crear el personaje, aunque si el jugador lo desea y el Director lo permite, se pueden crear profesiones escogiendo la opción "Otros" sin necesidad de realizar la tirada de profesión.

 - Trabajador:  habilidades base: Reparar, explosivos, refugio y 1D6 habilidades adicionales.

 - Científico: habilidades base: Sistemas, liderazgo, primeros auxilios, detectar radiación y 1D4 habilidades adicionales.

 - Médico:  habilidades base: Liderazgo, primeros auxilios y 1D6 habilidades adicionales.

 - Ingeniero: habilidades base: Reparar, refugio y 1D8 habilidades adicionales.

 - Soldado:  habilidades base: Habilidad base en armas superior menos Pelear. Atletismo, puntería y 1D4 habilidades adicionales.

 - Policía: habilidades base: Habilidad base en armas superior menos Explosivos. Liderazgo, rastrear, buscar, percepción y 1D4 habilidades adicionales.

 - Bombero:  habilidades base: Atletismo, primeros auxilios, detectar radiación y 1D6 habilidades adicionales.

 - Detective:  habilidades base: Buscar, sigilo, rastrear, ocultarse, sistemas, armas c/c y armas distancia.

 - Estudiante:  habilidades base: Sistemas, reparación, atletismo, sigilo y 1D6 habilidades adicionales. Capacidad de aprender más rápido (en lugar de 1D8 para mejorar una habilidad, tira 1D10)

 - Comando:  habilidades base: Habilidad base en sigilo, supervivencia, ocultarse, rastrear, puntería y armas superior y 1D4 habilidades adicionales. Puede comenzar con un arma automática.

 - Otros:  este grupo engloba cualquier profesión no descrita en las anteriores, el personaje puede ser desde un parado hasta cualquier profesión que se le ocurra. Las habilidades base para este tipo de personajes deberán ser discutidas con el Director ya que la variedad es casi ilimitada.
 Habilidades base: escoge una profesión COMÚN de tu elección que no esté en la lista y tira 1D8+1 para determinar el número de habilidades en las que destaca.



 Habilidades:
 ----------------
 Para determinar el porcentaje de una habilidad escogida, se tira 1D100 y se divide el resultado entre 2 redondeando hacia arriba. La cifra entre paréntesis representa el valor base que posee el personaje en esa habilidad al comienzo.

 Para mejorar una habilidad, primero el jugador debe tener un éxito en dicha habilidad durante el transcurso de la partida y al finalizar la aventura, tendrá ocasión de mejorarla tirando 1D100 UNA SÓLA VEZ. Si saca un número mayor que el porcentaje de la habilidad, ésta aumenta; tira 1D8 y suma el resultado a la habilidad.
 Cuando una habilidad llega al 90%, ya no se usa el 1D8 para aumentarla, sino que si se supera la primera tirada con 1D100, la habilidad aumenta automáticamente 1 punto.

   -Atletismo (FUE x2%)
   -Buscar (20%)
   -Detectar radiación (00%)
   -Esconderse (15%)
   -Esquivar (DES x2%)
   -Forzar cerraduras (05%)
   -Idiomas (INT x2%)
   -Liderazgo (10%)   
   -Orientación (10%)
   -Percepción (20%)
   -Persuasión (CAR x2%)
    -Primeros auxilios (10%)
   -Rastrear (10%)
   -Refugio (10%)
   -Reparar (DES x2%)
   -Sigilo (15%)
   -Sistemas (10%)
   -Supervivencia (05%)

   -Armas c/c    (15%)
   -Armas de fuego (10%)
   -Explosivos (05%)
   -Pelear (CON x2%)
   -Puntería (05%)

  Tiradas de característica:
  ------------------------------

  Para el resto de acciones que no engloban la habilidades se usan las Tiradas de Característica a criterio del Director de la siguiente manera:
   * Tirada de esfuerzo (FUE x5)
   * Tirada de aguante (CON x5)
   * Tirada de suerte (INT x5)
   * Tirada de pericia (DES x5)
   * Tirada de carisma (CAR x5)

   Nota: si la dificultad de una acción lo requiere, queda al criterio del Director la disminución del modificador.


 Críticos y pifias:
 ----------------------
 
 Un personaje obtiene un éxito crítico cuando al hacer una tirada con 1D100 bajo una habilidad, saca un 10% de esa habilidad (redondeando hacia arriba), lo cual indica que hace la acción extraordinariamente bien y el Director debería premiarlo por ello, por contra, un pifia siempre es un resultado de 00 con 1D100 y para jugadores con habilidades por debajo del 50% un 99 también se considera pifia, sin importar el porcentaje que tengamos de habilidad (se podría tener una habilidad al 200% y sacar un 00 seguiría siendo una pifia).

Texto de Yirkash, que deberá ser revisado por Surien

Spoiler for Hiden:
Sistema de juego

Todo personaje se define por sus valores en las cinco características que concretan su visión del mundo y su posición moral respecto a este. Dichas características son Deber, Lealtad, Compasión, Honestidad y Sociedad, y sus valores oscilan entre +2 y -2. Así mismo, todo personaje tiene una serie de habilidades, sin límite máximo pero cuyos valores suelen oscilar entre 0 y 6. Las habilidades definen aquellas aptitudes que ha aprendido durante el transcurso de su vida.

Características

Deber: El valor en deber mide la voluntad del personaje de anteponer su deber al bienestar propio o ajeno. Un valor elevado implica que el fin justifica los medios, siempre y cuando dicho fin sea la misión que se le ha encomendado al personaje. Un valor reducido implica que el personaje está dispuesto a incumplir sus obligaciones con tal de lograr sus objetivos.

Lealtad: El valor en lealtad mide la voluntad del personaje de anteponer las necesidades de sus allegados antes que las suyas propias, especialmente las de su familia y amigos. Un valor elevado implica que el personaje estará dispuesto a sacrificarse a sí mismo o a otros por el bienestar de aquellos que han depositado su confianza en él. Un valor reducido implica que el personaje estará dispuesto a traicionar la confianza de los demás en pro de otros objetivos.

Compasión: El valor en compasión mide la capacidad del personaje para sentir empatía respecto al sufrimiento de los demás, y su disposición a sacrificar su propio bienestar en pro de acabar con dicho sufrimiento. Un valor elevado implica que el personaje estará dispuesto a sacrificarse con tal de ayudar a los demás. Un valor reducido implica que el personaje está dispuesto a causar sufrimiento a los demás si es necesario para lograr sus objetivos.

Honestidad: El valor en honestidad mide el compromiso del personaje con la verdad y la palabra dada. Un valor elevado implica que el personaje estará dispuesto a mantener la palabra dada o decir la verdad aunque esto le cause un perjuicio. Un valor reducido implica que el personaje está dispuesto a mentir o engañar si lo considera necesario para sus propósitos.

Sociedad: El valor en sociedad mide la dedicación del personaje hacia el bien común por encima del bien del individuo. Un valor elevado implica que el personaje estará dispuesto a sacrificar el bienestar de un individuo en beneficio del bien mayor de la sociedad. Un valor reducido implica que el personaje está dispuesto a sacrificar las necesidades de la sociedad en pro del bien de un individuo.

Habilidades

Todo personaje dispone de varias habilidades que definen aquellas cosas que ha aprendido a hacer durante el transcurso de su vida. Estas habilidades no tienen un valor máximo, pero rara vez superarán 6, considerándose que 4 es un nivel normal para un profesional competente y 6 un nivel normal para un experto en la materia.

Sistema de tiradas

Cuando un personaje debe realizar una acción narrativamente relevante y que reviste una cierta dificultad o requiere una cierta habilidad, el árbitro puede solicitar que resuelva dicha acción mediante una tirada. Para ello sumará el valor de una de sus características con el de la habilidad más relevante, y tirará dos dados de seis caras de distintos colores. Sumará a su característica más habilidad el valor de uno de los dados y restará el del otro, habiendo decidido de antemano cual suma y cual resta.

Determinar la habilidad implicada es habitualmente muy sencillo, escogiéndose simplemente aquella que parezca más adecuada. Sin embargo, la elección de la característica requiere un poco más de cuidado. La elección de la característica dependerá habitualmente del contexto, más que de la acción que se está realizando. Es decir, el factor a tener en cuenta para determinar qué característica es la más adecuada será habitualmente la motivación del personaje para realizar dicha acción, basándose en las consecuencias de fracasar o tener éxito, o en los motivos por los que desea realizarla. En caso de duda, se elegirá la característica con el mayor valor absoluto (sea negativo o positivo).

Una vez se ha determinado cual de las cinco características es la más adecuada, debemos ver si esta se opone o favorece la acción. En caso de favorecerla, sumaremos su valor. En caso de oponerse, lo restaremos, teniendo en cuenta que esto significa que los valores positivos se restarán, pero los negativos se sumarán.

Por su parte el árbitro habrá asignado una dificultad a la tarea, expresada en un número al que sumará también un dado y restará otro. La tarea se habrá resuelto con éxito si el valor obtenido por el jugador es igual o superior al obtenido por el árbitro. Adjuntamos a continuación una tabla con algunos niveles de dificultad base recomendados.

Si la acción está directamente opuesta a una acción de otro personaje, este simplemente realizará una tirada, comparándose el valor obtenido por ambos y teniendo éxito el que obtenga más. En caso de empate, la situación no se resolverá de forma clara, y el árbitro podrá pedir más tiradas, o decidir un resultado ambiguo.

Recomendamos, para evitar confusiones, que siempre sea el dado más claro el que sume y el más oscuro el que reste.

Sistema de tirada: Característica + Habilidad + 1d6 - 1d6 contra Dificultad + 1d6 - 1d6

Dificultad de la tareaNivel de dificultad
Fácil1
Normal3
Difícil5
Muy difícil7

Ejemplo: Carlos interpreta a Boko ovog Targutai, un agente de la ley que intenta convencer a un magistrado de la inocencia de su hermano. Targutai sabe que su hermano es culpable, pero quiere ayudarle igualmente mintiendo al magistrado. Las características de Targutai son Deber +2, Lealtad +1, Compasión -2, Honestidad -1 y Sociedad 0, y tiene la habilidad de Mentir a nivel 2. En este caso se podrían aplicar tanto Deber por estar incumpliendo sus obligaciones como agente de la ley, como Lealtad por estar defendiendo a su hermano, como honestidad por estar mintiendo. El árbitro decide que el conflicto más relevante de la situación es el enfrentamiento entre el sentido del deber de Targutai  y su amor por su familia, así que declara que las características más relevantes son Deber y Lealtad, y como Deber tiene un valor absoluto más elevado elige esta. Dado que lo que hace Targutai va en contra del deber de un agente de la ley, la característica se opone a la tirada, restándose de la misma. Así pues, Carlos le resta al 2 de Targutai en Mentir su valor de 2 en Deber y lanza dos dados. El más claro obtiene un 5, que suma al valor, y el más oscuro obtiene un 2, que le resta. La tirada final de Targutai es de 2 (mentir) - 2 (deber) + 5 (dado claro) - 2 (dado oscuro) = +3. El árbitro, por su parte, decide que el magistrado tiene una dificultad base de 3, y obtiene un 2 en el dado claro y un 6 en el oscuro, para un total de 3 + 2 - 6 = -1. Targutai logra convencer al magistrado, que ordena que pongan en libertad a su hermano hasta que la investigación aclare los hechos.
"Si el conocimiento puede crear problemas, no es a través de la ignorancia que los podremos solucionar."
-- Isaac Asimov


Desconectado Doctor Alban

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 3056
  • Éxodo 15:3
    • Ver Perfil
Re:Ejercicio 6 - Escribir la aventura
« Respuesta #3 en: 30 de Enero de 2013, 02:01:17 am »
Perdón, que estoy amamonao perdío:

El sistema que voy a usar en el proyecto va a ser el CME, que hasta que hoy no me he puesto con el esqueleto de la aventura no he caído.

Perdón de nuevo.

Desconectado Yirkash

  • Moderador
  • Guardia Pretoriana
  • *****
  • Mensajes: 3193
  • *Otro* bruto mecánico
    • Ver Perfil
    • The Botmaker
Re:Ejercicio 6 - Escribir la aventura
« Respuesta #4 en: 04 de Febrero de 2013, 08:47:01 am »
Únicamente recordaros que quedan tan solo una semana para que cumpla el plazo de entrega del ejercicio.
"Si el conocimiento puede crear problemas, no es a través de la ignorancia que los podremos solucionar."
-- Isaac Asimov


Desconectado Doctor Alban

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 3056
  • Éxodo 15:3
    • Ver Perfil
Re:Ejercicio 6 - Escribir la aventura
« Respuesta #5 en: 04 de Febrero de 2013, 02:53:22 pm »
Yo estoy terminando ya el módulo.

Desconectado Yirkash

  • Moderador
  • Guardia Pretoriana
  • *****
  • Mensajes: 3193
  • *Otro* bruto mecánico
    • Ver Perfil
    • The Botmaker
Re:Ejercicio 6 - Escribir la aventura
« Respuesta #6 en: 07 de Febrero de 2013, 05:17:27 pm »
Os recuerdo a todos los que quedamos (yo incluido) que el plazo para el ejercicio vence este domingo. ¡Ánimo, que solo quedan un par de ejercicios más, y ya estamos!
"Si el conocimiento puede crear problemas, no es a través de la ignorancia que los podremos solucionar."
-- Isaac Asimov


Desconectado Doctor Alban

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 3056
  • Éxodo 15:3
    • Ver Perfil
Re:Ejercicio 6 - Escribir la aventura
« Respuesta #7 en: 07 de Febrero de 2013, 05:42:28 pm »
Por cierto, me está costando la misma vida terminar el módulo

Desconectado xouba

  • Centurion
  • *
  • Mensajes: 173
    • Ver Perfil
Re:Ejercicio 6 - Escribir la aventura
« Respuesta #8 en: 11 de Febrero de 2013, 10:35:06 am »
Se me pasó totalmente que era este domingo cuando había que entregar el ejercicio nº 6 :-/ ¿Soy el único? ¿Habrá una moratoria, como pasó con el ejercicio anterior? O:-)

Desconectado Surien

  • Legionario
  • *
  • Mensajes: 32
    • Ver Perfil
Re:Ejercicio 6 - Escribir la aventura
« Respuesta #9 en: 11 de Febrero de 2013, 10:45:19 am »
Se me pasó totalmente que era este domingo cuando había que entregar el ejercicio nº 6 :-/ ¿Soy el único? ¿Habrá una moratoria, como pasó con el ejercicio anterior? O:-)

Yo sintiéndolo mucho, no tengo el módulo siquiera en mis manos, que como ya sabréis el "autor" es un compañero mío, pero es inepto para esto de los foros xD, así que él escribe, yo completo y redacto y a día de hoy todavía no me ha pasado nada. Le estoy pinchando desde la semana pasada pero no sé cuando me lo mandará :/

Desconectado Yirkash

  • Moderador
  • Guardia Pretoriana
  • *****
  • Mensajes: 3193
  • *Otro* bruto mecánico
    • Ver Perfil
    • The Botmaker
Re:Ejercicio 6 - Escribir la aventura
« Respuesta #10 en: 11 de Febrero de 2013, 12:19:02 pm »
En vistas del bajo índice de participación en este ejercicio, que entiendo que puede ser uno de los más difíciles, voy a ampliar el plazo de entrega con una moratoria hasta el domingo 17 de febrero de 2013. Es decir, hasta este próximo domingo. Este será el plazo definitivo, así que aprovechad estos siete días adicionales para escribir vuestras aventuras, aunque queden incompletas.

Para los que ya habéis entregado dentro de plazo, solo me resta felicitaros, y rogaros que no os sintáis agraviados por el hecho de que los demás dispongan de esta semana adicional. Siempre podéis aprovecharla para revisar vuestros textos y darles los últimos retoques.
"Si el conocimiento puede crear problemas, no es a través de la ignorancia que los podremos solucionar."
-- Isaac Asimov


Desconectado Doctor Alban

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 3056
  • Éxodo 15:3
    • Ver Perfil
Re:Ejercicio 6 - Escribir la aventura
« Respuesta #11 en: 11 de Febrero de 2013, 02:15:12 pm »
A los que hemos entregado ya el módulo, ¿podemos retocarlo?

Desconectado Yirkash

  • Moderador
  • Guardia Pretoriana
  • *****
  • Mensajes: 3193
  • *Otro* bruto mecánico
    • Ver Perfil
    • The Botmaker
Re:Ejercicio 6 - Escribir la aventura
« Respuesta #12 en: 11 de Febrero de 2013, 05:14:12 pm »
¡Absolutamente! :D
"Si el conocimiento puede crear problemas, no es a través de la ignorancia que los podremos solucionar."
-- Isaac Asimov


Desconectado xouba

  • Centurion
  • *
  • Mensajes: 173
    • Ver Perfil
Re:Ejercicio 6 - Escribir la aventura
« Respuesta #13 en: 17 de Febrero de 2013, 01:02:34 pm »
Por los pelos, pero he aquí el sexto ejercicio para "Saqueadores Interdimensionales" :-) Las referencias "U-XXX" son universos o dimensiones. Algún tipo de notación estándar tenía que haber.

La Torre de Cristal

El Multiverso tiene sus propios mitos y leyendas. Una de ellas es la Torre de Cristal, lugar mítico del que se dice que guarda uno de los mayores tesoros del Multiverso. Muchos han dicho saber dónde está; unos pocos han dicho haberla buscado; ninguno la ha encontrado. Y tras ella hay un rastro de desapariciones y muertes tan larga como los pasillos infinitos de U-882.

Uno de los que dicen saber dónde está es Shulgut Akerbaken, un estándar humano de U-291. Es más: Shulgut fue tras ella en una expedición, y llegó a verla con sus propios ojos. O eso ha dicho. Pero su expedición, como todas las demás que lo intentaron, fracasó. Todos menos él murieron, y pudo escapar milagrosamente para contarlo.

Se ha hecho conocer en todos los bares y sitios de reunión de mercenarios por buscar miembros para una expedición con la que volver a la Torre. Los que no le toman por loco o mentiroso no quieren verlo delante: dicen que sólo mentar la Torre da mala suerte, e ir en su busca es un sacrilegio, o lo que eso significa en estos tiempos de interdimensionalidad. Porque los dioses existen, o al menos algunos seres interdimensionales son tan poderosos como para ser dioses para ojos humanos; y los dioses hicieron la Torre para que no fuera profanada por meros mortales.

Historia de la Torre de Cristal

La Torre fue construida por el dios Janemón hace eones, que guardó en ella un fragmento de la materia prima de la que está hecha el multiverso. Guardó el fragmento dentro de un recipiente especial, hecho del metal más fuerte y cubierto de hechizos. El poder del fragmento, a pesar de ser minúsculo, es tan grande que convirtió todo el recipiente (la Torre) en cristal. No cristal transparente, sino cristal negro y opaco, como la obsidiana.

Janemón escondió la Torre en una dimensión escondida, desconocida por todos menos sus seguidores más fieles. Sólo se puede entrar a ella a través de una puerta mágica, situada en una de las rocas flotantes del universo U-991. Este universo no tiene planetas: sólo miles de millones de rocas, de distintos tamaños, flotando como islas en el mar.  Parecen los trozos de algún planeta, porque tienen superficie plana y en ella habitan seres vivos. Pero los habitantes son hostiles, se dice que hijos de los seguidores de Janemón que fueron puestos ahí para proteger la entrada. Tras eones de expediciones que fracasaron intentando encontrarla, este universo parece un mar de los sargazos interdimensional, con restos de naves y vehículos por todos los sitios.

El cristal de Shulgut

Shulgut tiene un cristal que enseña a todos los que quiere convencer para que se unan a él en la expedición. Dice que es un fragmento de roca irradiado por el fragmento, conseguido a través de un habitante menos belicoso de U-991 a través de los dioses saben qué pacto. Eso y una especie de mapa de U-991 con una “X” marcando la situación de la puerta es todo lo que tiene, y espera que sea suficiente para reclutar a algún incauto.



Desconectado xouba

  • Centurion
  • *
  • Mensajes: 173
    • Ver Perfil
Re:Ejercicio 6 - Escribir la aventura
« Respuesta #14 en: 17 de Febrero de 2013, 01:21:30 pm »
Y también he comentado el ejercicio 5 de Relian, directamente en el hilo de su proyecto. Deberes hechos :-)