Autor Tema: Ejercicio 7 - Redacción libre  (Leído 1408 veces)

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Ejercicio 7 - Redacción libre
« en: 27 de Febrero de 2013, 02:05:43 pm »
En este ejercicio procederemos a escribir un texto de libre elección. Puede ser un texto de reglas, de ambientación o parte de la aventura. Pero sea del tipo que sea, el texto que redactemos debe ser de un único tipo, ampliando el material que ya hemos escrito. Este es el penúltimo ejercicio de redacción del taller, así que tened en cuenta, a la hora de decidir sobre qué queréis escribir, que tan solo quedan este ejercicio y el siguiente para acabar de redactar el texto de vuestro proyecto.

Según el tipo de texto que decidáis redactar, os recomiendo revisar los consejos del ejercicio correspondiente: escribiendo ambientación, escribiendo reglas y escribiendo aventuras.

Con todo esto en mente, os propongo a continuación el séptimo ejercicio del taller: Cada uno de vosotros deberá escribir una parte de su proyecto, de una extensión de entre 300 y 500 palabras. Tenéis plena libertad para elegir sobre lo que queréis escribir, pero el texto deberá ser un texto único. Es decir, si decidís escribir sobre la ambientación, deberéis escribir únicamente sobre la ambientación. Si preferís empezar a escribir la aventura, todo lo que escribáis deberá pertenecer a la aventura. Y si, por otra parte, preferís empezar redactando el sistema de juego, eso es de lo único de lo que podréis escribir. De esta manera, os obligaréis a mantener la concentración sobre un aspecto del proyecto sin divagar. Además os asignaré a cada uno de vosotros la revisión del texto de otro compañero del taller. Deberéis revisar lo que escribió para el sexto ejercicio e indicar una cosa que os haya gustado, así como una cosa que penséis que podría mejorarse (y de qué forma). No es necesario que hagáis, como parte del ejercicio, una réplica al feedback que os hagan a vosotros, aunque obviamente sois libres de hacerlo si queréis.

Fecha límite de entrega: La fecha límite de entrega de este ejercicio es el domingo 24 de marzo de 2013 domingo 31 de marzo de 2013. Cuando acabéis vuestro ejercicio por favor posteadlo en el hilo de vuestro proyecto para que los demás puedan verlo y, si así lo desean, opinar. El feedback de vuestro compañero deberéis postearlo en el hilo de su proyecto, no en el del vuestro. Por cierto, los emparejamientos se han llevado a cabo plenamente al azar, por si alguien se lo preguntaba, aunque he evitado que nadie quedara emparejado de nuevo con la misma persona que en los anteriores ejercicios.

Participantes: Listaré aquí a todos aquellos que participáis en el taller, indicando quienes habéis entregado ya el ejercicio a medida que lo hagáis:
  • Doctor Alban - Ejercicio entregado, texto de Sun Pablo revisado.
  • Khazike - Ejercicio entregado, texto de Doctor Alban revisado.
  • Fian - Ejercicio fuera de plazo.
  • Relian - Ejercicio entregado, texto de Surien revisado.
  • Surien - Ejercicio entregado, texto de Xouba revisado.
  • Nirkhuz - Ejercicio fuera de plazo.
  • Xouba - Ejercicio entregado, texto de Ryback revisado.
  • Ryback - Ejercicio entregado, texto de Relian revisado.
  • Sun Pablo - Ejercicio entregado, texto de Khazike revisado.
  • Yirkash - Ejercicio entregado.

Disclaimer: Ni la idea, ni el planteamiento, ni la estructura, ni los ejercicios son obra mía. Todo ello es obra de la dura labor y el esfuerzo desinteresado de Pedro J. Ramos. Así pues el mérito es suyo, no mío. Os animo a consultar su blog Veinticinco horas y, concretamente, el taller de escritura de rol que realizó allí.
« última modificación: 06 de Mayo de 2013, 01:04:35 pm por Yirkash »
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Re:Ejercicio 7 - Redacción libre
« Respuesta #1 en: 27 de Febrero de 2013, 02:13:11 pm »
Lista de textos recopilados del ejercicio 6.

Texto de Sun Pablo, que deberá ser revisado por Doctor Alban

Spoiler for Hiden:
Tormenta en Los Balcanes:

  El grupo se encuentra en Yugoslavia, en la ciudad de Liubliana, donde tras el gran holocausto nuclear se han desatado las grandes tensiones territoriales existentes en la zona entre los grupos de supervivientes. Los tiroteos son constantes durante el día y los francotiradores de ambos bandos no permiten el avance por la calles. Por la noche siguen escuchándose algunas escaramúzas aisladas, mezcladas con gritos y rugidos provenientes de los mutantes.

  Los jugadores comienzan en un refugio provisional que ha sido descubierto por los mutantes la noche anterior y ahora deben escapar si quieren seguir con vida. Los personajes empiezan con comida y agua para un día y las condiciones climatológicas para esta aventura serán siempre de lluvia o tormenta, lo que supone una penalización a las habilidades de percepción del -15% y del -25% respectivamente y una reducción de la DES a la mitad a la hora de definir la iniciativa. En caso de tormenta también será necesario tirar por la fatiga haciendo una Tirada de Aguante (CON x5).

  Dependiendo de si el avance se hace de día o de noche, se harán tiradas de 1D6 en las siguientes tabla de encuentros para crear los posibles combates:

  El número de enemigos y la periodicidad de los encuentros con enemigos queda a determinación del director; la tirada oculta es una buena opción para añadir más suspense. Hay que tener en cuenta que en zonas oscuras como alcantarillados y sótanos de edificios pueden ocultarse mutantes, llevando a encuentros con estos horribles seres incluso durante el día.


Encuentros diurnos (1D6)

        1. Merodeadores.
        2. Banda organizada o emboscados.
        3. Grupo militar o paramilitar.
        4. Renegado o grupo hostil de PNJs similar al de PJs.
        5. Grupo de animales salvajes.
        6. Refriega entre grupos hostiles.

   
Encuentros nocturnos (1D6)

        1. Grupo mutante pequeño: 1D12 +5 individuos.
        2. Grupo mutante mediano: 1D20 +10 individuos.
        3. Grupo mutante grande: 1D20 +30 individuos.
        4. Horda mutante: 1D100 +50 individuos o más.
        5. Banda realizando alguna misión, riesgo de ataque mutante.
        6. Cualquiera de los anteriores a elección del director.

Giros argumentales (1D6)

        1. Búsqueda de un PNJ importante
        2. Asalto para hacer acopio de munición
        3. Asalto para hacer acopio de víveres
        4. Obstáculo natural urbano (puente derruído, grieta enorme en el asfalto, incendio...)
        5. Avance nocturno para evitar francotiradores
        6. Ayuda a un grupo en apuros


  La distancia que deberá recorrer el grupo para considerarse en las afueras será de unos 100 kms y les llevará dos días aproximádamente.

  Los jugadores primeramente deberán escapar de la ciudad hacia las afueras y, una vez en las afueras, deberán asegurar la zona limpiándola de mutantes y/o merodeadores hostiles. Deben intentar hacerse con agua y alimentos suficientes para emprender su ruta de escape hacia zonas menos peligrosas, lejos de la ciudad.

Texto de Doctor Alban, que deberá ser revisado por Khazike

Spoiler for Hiden:
MÓDULO: EL CASTILLO DE ARACENA

Siglo XIII. Los enfrentamientos fronterizos entre tropas de Portugal y Castilla por las tierra del margen derecho del río Guadalquivir, tiene como consecuencia que Fernando III "el santo" forme lo que se deminó la Banda Gallega: un cinturón defensivo que abarcaba toda la sierra de Huelva y por ende toda la provincia. Este cinturón estaba compuesto por pobladores de León, Asturias y Galicia (de ahí el nombre).

A la muerte de Alfonso X "el sabio" y para reforzar la Banda Gallega, Sancho IV "el bravo", autoriza la construcción de fortificaciones, que dieron lugar por un lado a la erección de varios castillos para reforzar la frontera. Uno de ellos fue el castillo de Aracena. Posteriormente, Sancho cede la cesión del Castillo de Aracena a la orden del Temple (por petición propia de los caballeros templarios).

Los caballeros del temple han recibido una empresa: parece ser que hay un grupo de árabes conversos y cristianos que están realizando una serie de ritos en Aracena. Estos ritos nefandos tienen como finalidad atraer a La Horda, aunque estos adoradores creen que es para obtener oro.

Los personajes llegarán a Aracena e irán al castillo junto con algunos hermanos de oficios (canteros, artesanos, etc.) para construir una iglesia dentro del recinto del castillo. Eso les proporcionará el motivo para encubrir el verdadero motivo.


EL PUEBLO

El pueblo de Aracena está compuesto por 13 personas. Si alguien se da cuenta, verán que no hay niños en el pueblo (utilizaron a los niños para sus ritos y ahora cuando nace un bebé lo utilizan para lo mismo).

Si se vigila a la gente del pueblo, comprobarán que en la noche de los sábados TODOS los habitantes se mueven en la oscuridad y en silencio hasta una de las casas del centro del pueblo. Una casa muy pequeña para tanta gente.

Si se deciden a entrar, con una tirada de Rastrear a nivel Difícil o superior verán en la habitación un mueble en medio de la casa que no parece ser muy normal que esté en ese sitio. Si lo mueven, verán que hay unas escaleras hechas de madera que dan acceso a, lo que parece, una gruta natural.

Si van preparados con teas, podrán intentar bajar sin problemas. Si no llevan teas, lámparas, linternas o algo que les ayuda a ver en la oscuridad, no podrán entrar porque no se ve absolutamente nada abajo del todo.

Una vez preparados (esa noche o en una noche posterior) podrán intentar llegar al sitio donde se realizan  los ritos.

Si realizan tiradas de Rastrear en muy fácil o fácil, se perderán por las grutas. Deberán realizar tiradas en normal o superior para volver a salir de las cuevas (ya de día y con gente en el pueblo y en la casa por donde salen). Si realizan tiradas en fácil (4 tiradas seguidas), los del pueblo sabrán que llegan y estarán preparados. Si realizan tiradas difícil (3 tiradas seguidas), los del pueblo sabrán que llegan pero no tendrán las armas en la mano (un turno para que las recojan del suelo). Si realizan tiradas en muy difícil (2), los del pueblo no se darán cuenta de que llegan. Si se realiza una tirada en locura (1), podrán observar la gente del pueblo realizando sus ritos sin ser vistos y pudiendo planear qué hacer a continuación. Si se realiza una tirada en imposible (1), además del anterior verán que hay 4 habitantes del pueblo que son de La Horda (van la piel que los recubren).

El rito que están realizando durará 4 horas. Esto es imporante por si se falla una de las tiradas previas de Rastrear: si se falla una tirada, se perderán por la cuevas y deberán volver sobre sus pasos. En muy fácil tardarán 2 días en salir, fácil 1 día, normal 12 horas, difícil 8 horas, muy difícil 4 horas, locura 2 horas e imposible una hora.

Dependiendo del tiempo que pierdan hasta que encuentren a los del pueblo, verán que están haciendo sus ritos (en este caso, están realizando una orgía, mientras 4 de ellos están sacrificando a una cabra embarazada) en una estancia en el que las estalactitas tienen forma de pene


ACABANDO CON LOS DEL PUEBLO

La gente del pueblo usarán cuchillos, hoces y piedras. Nada que un caballero templario no pueda solucionar. Los 4 integrantes de la Horda es otro cantar: son 3 Gules y un Orcajo. Los Gules usarán sus garras y mordiscos y el Orcajo una espada.


El RITO

El rito que los de la Horda están intentando realizar en las cuevas tiene como función atraer subterráneamente a TODA La Horda. Cada día hay que tirar 2D20, si se saca 40, La Horda ha llegado a las cuevas y los templarios han perdido. Cada día que pasen en el castillo o intentando encontrar el lugar donde realizan el rito hay que tirar 2D20 más un dado diferente:
1er.día 1D4
2do. día 1D6
3er. día 1D8
4o. día 1D10
5o. día 1D12
6o. día y posteriores 1D20.

Cuando se consiga acabar con los del pueblo y los de la Horda, los Templarios rechazarán quedarse con el castillo, quedándose entonces con el castillo la orden de Santiago.

Texto de Xouba, que deberá ser revisado por Surien

Spoiler for Hiden:
La Torre de Cristal

El Multiverso tiene sus propios mitos y leyendas. Una de ellas es la Torre de Cristal, lugar mítico del que se dice que guarda uno de los mayores tesoros del Multiverso. Muchos han dicho saber dónde está; unos pocos han dicho haberla buscado; ninguno la ha encontrado. Y tras ella hay un rastro de desapariciones y muertes tan larga como los pasillos infinitos de U-882.

Uno de los que dicen saber dónde está es Shulgut Akerbaken, un estándar humano de U-291. Es más: Shulgut fue tras ella en una expedición, y llegó a verla con sus propios ojos. O eso ha dicho. Pero su expedición, como todas las demás que lo intentaron, fracasó. Todos menos él murieron, y pudo escapar milagrosamente para contarlo.

Se ha hecho conocer en todos los bares y sitios de reunión de mercenarios por buscar miembros para una expedición con la que volver a la Torre. Los que no le toman por loco o mentiroso no quieren verlo delante: dicen que sólo mentar la Torre da mala suerte, e ir en su busca es un sacrilegio, o lo que eso significa en estos tiempos de interdimensionalidad. Porque los dioses existen, o al menos algunos seres interdimensionales son tan poderosos como para ser dioses para ojos humanos; y los dioses hicieron la Torre para que no fuera profanada por meros mortales.

Historia de la Torre de Cristal

La Torre fue construida por el dios Janemón hace eones, que guardó en ella un fragmento de la materia prima de la que está hecha el multiverso. Guardó el fragmento dentro de un recipiente especial, hecho del metal más fuerte y cubierto de hechizos. El poder del fragmento, a pesar de ser minúsculo, es tan grande que convirtió todo el recipiente (la Torre) en cristal. No cristal transparente, sino cristal negro y opaco, como la obsidiana.

Janemón escondió la Torre en una dimensión escondida, desconocida por todos menos sus seguidores más fieles. Sólo se puede entrar a ella a través de una puerta mágica, situada en una de las rocas flotantes del universo U-991. Este universo no tiene planetas: sólo miles de millones de rocas, de distintos tamaños, flotando como islas en el mar.  Parecen los trozos de algún planeta, porque tienen superficie plana y en ella habitan seres vivos. Pero los habitantes son hostiles, se dice que hijos de los seguidores de Janemón que fueron puestos ahí para proteger la entrada. Tras eones de expediciones que fracasaron intentando encontrarla, este universo parece un mar de los sargazos interdimensional, con restos de naves y vehículos por todos los sitios.

El cristal de Shulgut

Shulgut tiene un cristal que enseña a todos los que quiere convencer para que se unan a él en la expedición. Dice que es un fragmento de roca irradiado por el fragmento, conseguido a través de un habitante menos belicoso de U-991 a través de los dioses saben qué pacto. Eso y una especie de mapa de U-991 con una “X” marcando la situación de la puerta es todo lo que tiene, y espera que sea suficiente para reclutar a algún incauto.

Texto de Ryback, que deberá ser revisado por Xouba

Spoiler for Hiden:
AVENTURA DE EJEMPLO.

Cartoris es un asentamiento humano situado a mitad de camino entre las ciudades de Liuvatel  y Herealon, capitales de sus respectivos reinos, y relativamente cerca del Bastión de las Sacerdotisas de la Luz de Eldör, un aislado monasterio de clausura donde sus feligresas se dedican a la oración. 

La antigua fortaleza de Hexaron, encargada de proteger estas tierras, fue arrasada durante la Gran Guerra y eso causó que toda la región fuese dejada a las manos de los dioses. Sin embargo, debido a su estratégica localización, diversas entidades comerciales han decidido usar Cartoris como enclave para avivar el comercio entre los dos reinos, y eso ha propiciado un rápido crecimiento en los últimos años, y tiene toda la pinta que, en poco tiempo, Cartoris florecerá como una importante ciudad dedicada al comercio.

Sin embargo, recientemente, se ha descubierto una importante veta de minerales preciosos en las montañas cercanas, y grupos de enanos y humanos no tardaron en explotar los yacimientos. Sin embargo, sin que nadie lo sepa, cierto sello ha sido profanado, y una extraña sombra se ha comenzado a esparcir por la región, atrayendo todo el mal circundante hacia su seno, y causando toda clase de perjuicios a los habitantes de Cartoris.

Semillas:

El secreto de Cecilia. La suma sacerdotisa Cecilia tiene un terrible secreto. Es amante de un terrible demonio que habita debajo de la capilla, y al que la sacerdotisa le ofrece virginales doncellas para que las utilice a placer.

La casa del bosque. En un bosque cercano, algunos aventureros han desaparecido misteriosamente camino cuando empieza a llover. Lo que ocurre es que, para refugiarse de la lluvia, suelen corren hacia una mansión que misteriosamente está situada en las profundidades del bosque. Cuando llegan no hay nadie dentro. Cuando intentan buscar a alguien, todas las puertas y ventanas se cierran y quedan atrapados dentro de la casa. Luego una chica aparece y les dice que están en la "Casa del Bosque". ¿Qué ha pasado con ellos? ¿Podrán salir vivos de la mansión? ¿Quién es la chica?
 
La Biblia Oscura. Yoji es un aprendiz de mago normal y corriente, pero un día halla un libro demoniaco por casualidad, que cambia su vida. Es, tras leer sus páginas, cuando se siente empujado a seguir sus escrituras fielmente, por lo tanto decide convertir a Rie, su hermanastra, en su esclava sexual y de esta forma poder poner en práctica lo aprendido. Sin embargo, Yoji no se conforma con una única esclava.

La ninfa. Eulide es una ninfa del agua muy inocente y romántica perdidamente enamorada de un humano. Finalmente logra estar con el chico de sus sueños. Pensó que su vida era perfecta pero resultó que estaba equivocada. El chico en cuestión debe mucho dinero, y al no poder pagar su deuda, la fuerza a ser una esclava sexual a cambio de enormes de cantidades de dinero. El sexo con extraños seres feéricos está de moda, y hay un montón de ricos nobles y mercaderes deseosos de los servicios de Eulide.

Quimeras. El Dr.Xiruja fue expulsado de una sociedad académica por realizar manipulaciones genéticas con humanos y elfos.  Recientemente, apoyado por ciertas entidades desconocidas, se ha usado a sí mismo como conejillo de indias, sin embargo, el evoluciono en un tipo de quimera humana, diferente  a las ya existentes, y empezó a esparcir sus genes atreves de la población colindante, probando los efectos de su “semilla" en los ADN de las diferentes personas.

Texto de Relian, que deberá ser revisado por Ryback

Spoiler for Hiden:
Los Yishul están usando ingeniería genética para modificar humanos que luego usar como armas.

Han montado un centro de experimentación en un orfanato, y están tratando a los huérfanos con virus transgénicos que los convertirán, en el futuro, en máquinas de matar sedientas de sangre.

Aparte del virus en sí mismo, el equipo médico que se está empleando en la operación lo suministra la empresa Ronistone, completamente controlada por los alienígenas, filial de industrias Smithkline & French, poderosa empresa farmaceútica. Estos prefieren, en la medida de lo posible, utilizar todo el material de manufactura humana posible en sus operaciones para minimizar las probabilidades de ser descubiertos por sus enemigos.

Los Ud-Itar no sólo han decidido impedir lo que hacen los Yishul, sino que además pretenden tratar de sacar a relucir la operación de sus enemigos para destruir su tapadera y poner en evidencia a los gobiernos que los encubren. Para ello, han decidido destruir el orfanato, Ronistone y a todas las personas implicadas o afectadas por el asunto (sí, específicamente, a los huérfanos también, hasta el último de ellos).

Como los Yishul han colocado un potente campo de interferencia alrededor de la ciudad, los agentes/avatares que se enviarán tendrán que ser conectados en una pequeña ciudad cercana. Luego se moverán por sus propios medios hasta el objetivo, y durante el viaje los biotransmisores se afianzarán y desarrollarán en sus huéspedes como para tener potencia suficiente para traspasar el campo de interferencia.

La pega es que la el enemigo detectará que hay alguien emitiendo dentro de su campo, aunque con un margen de error de 1000m. Esto forzará a los agentes a moverse deprisa.

Dispondrán de unos pocos contactos en el interior de la ciudad que les proveerán de las armas y equipo necesario para la misión, pero deberán ser los propios agentes los que evalúen la situación sobre el terreno, fragüen un plan y soliciten lo que necesiten para llevarlo a cabo.

El gobierno trata tanto de disuadir a los Yishul de que hagan barbaridades como de impedir que la opinión pública sepa de su existencia y actividades. Por tanto, ha enviado a investigar un par de agentes de élite (mezcla entre James Bond y Mulder & Skully) para averiguar exactamente qué relación hay entre estos y Ronistone. Estos dos agentes conocen la existencia de los Ud-Itar y los tratan siempre como enemigos, pero tampoco les gustaría nada descubrir lo que se traen entre manos sus "aliados". Por tanto, irán a la caza de los agentes/avatares, pero si se enteran de las modificaciones genéticas también actuarán contra los otros aliens.

Los Yishul pueden de movilizar a las fuerzas de seguridad humanas (sobre todo a la policía, con órdenes de búsqueda falsas) contra sus enemigos, pero no lo harán a menos que no consigan tratar con el problema con sus propios agentes. No quieren perder efectivos, pero saben que no les conviene ser descubiertos por la opinión pública.

*** Transmission terminated **

Texto de Khazike, que deberá ser revisado por Sun Pablo

Spoiler for Hiden:
Yo voy a plantear mi aventura más bien como un escenario abierto (estilo sandbox, vaya).

Esta es la casa de los señores Benton:



Antaño había mucha más gente, pero hoy en día solo vive aquí una anciana pareja de humonos y su odioso gato. Es el lugar perfecto para una familia de borrowers: está ligeramente aislada, el jardín alrededor de la casa tiene muchos buenos sitios para construir refugios (especialmente los arbustos del lado oeste), es tranquila y a los ancianos seguro que no les llama mucho la atención perder algo de vez en cuando.

Hay dos grandes formas de acceder a la casa: una es por un agujero en la pared oeste, entre los arbustos, desde donde se puede seguir por las paredes hasta el dormitorio cercano, el baño o el comedor. Y desde ahí a la cocina hay un paso.

Este es el camino más sencillo y el que lleva a la principal fuente de recursos: la cocina y la despensa. La despensa permanece la mayor parte del tiempo cerrada, pero un borrower especialmente pequeño o delgado podría colarse por uno de los agujeros que adornan la puerta en su parte baja (el problema será salir). La nevera es una meta un poco más difícil, pero ingenio no les falta a los pequeñajos.

Además el cuarto de baño, las cómodas y el dormitorio son fuentes de recursos menores como materiales en bruto, medicinas, telas, agua... Pero nada comparado con el dormitorio y el baño principales, que usan los ancianos.

A ellos se puede acceder por la otra ruta. Es relativamente entrar al garaje desde el exterior, pues la puerta de al cochera no cierra bien. Este lugar, aunque perfecto para no llamar la atención de los humonos entre tantos cacharros, es singularmente peligroso porque está habitado por unas cuantas ratas malintencionadas. Desde aquí también se puede llegar a través de las paredes hasta el dormitorio o el baño principal, pero de noche es especialmente arriesgado pues los ancianos y el gato duermen por la zona.

De día lo arriesgado es cruzar las secciones centrales de la casa: el salón, la sala de estar y el comedor. El señor Benton suele pasar gran parte del día viendo la tele en la sala de estar y su señora lo acompaña por la tarde, ya que por la mañana dedica todas sus energías a recorrer la casa con la escoba en una mano y el paño en la otra, de forma que puede pillar a algún pequeñajo por sorpresa. Y ya no hablemos del gato que ronda también por estos lugares y tiene un oído finísimo.

Si son descubiertos, los dormitorios son buen lugar para esconderse bajo las camas o en los armarios, el garaje también es especialmente indicado a este fin. La chimenea también es una opción siempre que no sea invierno...

La entrada principal es mayormente impracticable dado que permanece gran parte del tiempo cerrada y lleva directamente a la boca del lobo.

El jardín está un tanto descuidado y su fauna es la corriente: insectos, lombrices, algún ratón de campo que pueden incluso domesticarse... A veces aparece algún topo o pequeña culebra y eso sí puede llegar a ser un problema.

Texto de Surien, que deberá ser revisado por Relian

Spoiler for Hiden:
Punto de partida.
La partida comienza en una celda de la franja horaria 10, en la cual han sido retenidos nuestros personajes jugadores (PJ), por cometer pequeños delitos, tales como adquirir comida sin procesar, apuestas ilegales, tráfico de sustancias prohibidas etc.

Una vez en este punto, un agente del tiempo que se hace llamar Smith (esto debería extrañarles puesto que este tipo de agentes se dedica exclusivamente a los delitos relacionados con las transacciones temporales) se dirige a ellos ofreciéndoles la posibilidad de colaborar con el para que se archiven los delitos cometidos. La información que les ofrece es la siguiente:
- Se ha producido una fuga importante de tiempo de una de las franjas horarias superiores y ha habido un aumento significativo del producto interior temporal en las franjas 10, 11 y 12. Puesto que los agentes del tiempo son de sobras conocidos les pide a nuestros PJ que recaben toda la información  posible sobre alguna nueva actividad delictiva que se este dando.

Lugares de interés

En el distrito 10, las prostitutas tienen conocimiento de que la venta de sustancias ilegales a ido aumentando.

Los traficantes del distrito (algún conocido del pj que ha sido detenido por este motivo) comenta que simplemente han aumentado porque la gente esta harta y cada vez se ven más abocadas al consumo. Le llama la atención que hay un numero cada vez mayor de consumidores del distrito 12 que acceden hasta el 10 (muy raro por lo costoso que resulta) y no parecen muy preocupados por lo que gastan.

En el distrito 11, pueden comprobar hablando con la gente que cada vez están tomando presencia adueñándose de las calles, grupos organizados muy bien equipados y adiestrados.


En el distrito 12, lugar bastante apartado y peligroso, todo parece indicar que esta adquiriendo el control una organización que se refugia en una antigua fábrica metalúrgica, que en los bajos sirve de discoteca y lugar de tráfico y en los pisos superiores están los miembros de esta organización.

Notas importantes:
- En el distrito 12 la tensión en las conversaciones debe ser mucho mayor, los Pj son tratados como forasteros no deseados.
- Puedes envolverlos en atracos o peleas si están llamando demasiado la atención.
- El guardián del tiempo no aceptará ninguna información que no sea a que se dedica esta organización y quién es el líder, llegará a facilitarles incluso una cámara para que lo fotografíen.
- la organización se dedica a la prostitución, el tráfico de drogas. Cualquiera de estas dos informaciones servirá para que el guardián del tiempo se de por satisfecho, aunque no explicarían la desaparición de dinero de los distritos superiores.

La realidad es que han desarrollado una máquina que permite robar el tiempo que guardan los ciudadanos. Para adquirir esta información además de las anteriores deberán haberse infiltrado mucho en la organización, llevando acabo intentos discretos de llegar más al fondo de la cuestión, por ejemplo sobornar a las personas adecuadas, etc. En caso de darle esta última información al guardián del tiempo, este pasará a tratarles como protegidos, dándoles pequeñas recompensas (tiempo, inmunidad en sus actividades, armas, etc) de cara ha seguir colaborando con ellos.
« última modificación: 27 de Febrero de 2013, 03:05:21 pm por Yirkash »
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Re:Ejercicio 7 - Redacción libre
« Respuesta #2 en: 11 de Marzo de 2013, 09:51:39 am »
Estamos en el ecuador del ejercicio, quedan dos semanas para la entrega. :)
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Re:Ejercicio 7 - Redacción libre
« Respuesta #3 en: 25 de Marzo de 2013, 05:04:42 pm »
En vistas de la poca participación, voy a ampliar en una semana el plazo de entrega. Queda por tanto fijado para el domingo 31 de marzo de 2013, que será la fecha de entrega definitiva.
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Re:Ejercicio 7 - Redacción libre
« Respuesta #4 en: 30 de Marzo de 2013, 07:04:53 pm »
Ejercicio publicado en mi hilo, y comentado el último ejercicio de Ryback :-)

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Re:Ejercicio 7 - Redacción libre
« Respuesta #5 en: 30 de Marzo de 2013, 08:27:10 pm »
Ejercicios realizados!!!

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Re:Ejercicio 7 - Redacción libre
« Respuesta #6 en: 01 de Abril de 2013, 06:02:53 am »
Lo siento, pero estos días de "fiesta" he tenido de todo menos tiempo libre... He escrito parte de lo que me tocaba (una ampliación de ambientación), a ver si puedo completarlo mañana escribiendo el comentario de texto.

*** Transmission terminated ***
El rol es simulacion
Me arrancareis la pantalla de mis dedos frios y muertos

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Re:Ejercicio 7 - Redacción libre
« Respuesta #7 en: 02 de Abril de 2013, 10:37:33 am »
Hecho! (Por los pelos y pasando de mi compañero...que es que si no no hay manera de avanzar).

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Re:Ejercicio 7 - Redacción libre
« Respuesta #8 en: 02 de Abril de 2013, 01:09:12 pm »
Bueno, ya ha acabado el plazo para el séptimo ejercicio. Muchas felicidades a todos, y gracias por haber aportado tanto y tan buen material.

Tenéis a partir de este momento el octavo ejercicio disponible en su propio hilo. ;)
« última modificación: 06 de Mayo de 2013, 01:05:47 pm por Yirkash »
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