Autor Tema: Ejercicio 8 - Redacción libre  (Leído 1316 veces)

Desconectado Yirkash

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Ejercicio 8 - Redacción libre
« en: 02 de Abril de 2013, 01:07:33 pm »
En este ejercicio procederemos a escribir un texto de libre elección. Puede ser un texto de reglas, de ambientación o parte de la aventura. Este es el último ejercicio de redacción, así que tenéis que aprovechar la ocasión para escribir todo aquello que falte para acabar el proyecto. Por tanto, el texto que redactemos no tiene que ser necesariamente de un único tipo. Podemos ampliar el material que ya hemos escrito tanto de reglas como de ambientación, o de la aventura. Este es el último ejercicio de redacción del taller, así que tened en cuenta, a la hora de decidir sobre qué queréis escribir, que una vez acabéis este ejercicio el texto de vuestro proyecto estará ya acabado. Aprovechad pues para escribir todo lo que os queda para acabar el proyecto y dejarlo tal y como queréis.

Según los tipos de texto que decidáis redactar, os recomiendo revisar los consejos del ejercicio correspondiente: escribiendo ambientación, escribiendo reglas y escribiendo aventuras.

Con todo esto en mente, os propongo a continuación el octavo ejercicio del taller: Cada uno de vosotros deberá escribir una parte de su proyecto, de una extensión mínima de 300 palabras, y sin extensión máxima. Tenéis plena libertad para elegir sobre lo que queréis escribir, y el texto no ha de ser obligatoriamente un texto único. De esta manera, podréis acabar de cerrar todos los flecos que os queden pendientes para completar vuestro proyecto. Además os asignaré a cada uno de vosotros la revisión del texto de otro compañero del taller. Deberéis revisar lo que escribió para el séptimo ejercicio e indicar una cosa que os haya gustado, así como una cosa que penséis que podría mejorarse (y de qué forma). No es necesario que hagáis, como parte del ejercicio, una réplica al feedback que os hagan a vosotros, aunque obviamente sois libres de hacerlo si queréis.

Fecha límite de entrega: La fecha límite de entrega de este ejercicio es el domingo 28 de abril de 2013. Cuando acabéis vuestro ejercicio por favor posteadlo en el hilo de vuestro proyecto para que los demás puedan verlo y, si así lo desean, opinar. El feedback de vuestro compañero deberéis postearlo en el hilo de su proyecto, no en el del vuestro. Por cierto, los emparejamientos se han llevado a cabo plenamente al azar, por si alguien se lo preguntaba, aunque he evitado que nadie quedara emparejado de nuevo con la misma persona que en los anteriores ejercicios.

Participantes: Listaré aquí a todos aquellos que participáis en el taller, indicando quienes habéis entregado ya el ejercicio a medida que lo hagáis:
  • Doctor Alban - Ejercicio entregado, texto de Relian revisado.
  • Khazike - Ejercicio entregado, texto de Yirkash revisado.
  • Fian - Ejercicio fuera de plazo.
  • Relian - Ejercicio fuera de plazo, revisión del texto de Xouba fuera de plazo.
  • Surien - Ejercicio fuera de plazo, revisión del texto de Doctor Alban fuera de plazo.
  • Nirkhuz - Ejercicio fuera de plazo.
  • Xouba - Ejercicio entregado, texto de Surien revisado.
  • Ryback - Ejercicio entregado, revisión del texto de Sun Pablo fuera de plazo.
  • Sun Pablo - Ejercicio entregado, texto de Ryback revisado.
  • Yirkash - Ejercicio fuera de plazo, texto de Khazike revisado.

Disclaimer: Ni la idea, ni el planteamiento, ni la estructura, ni los ejercicios son obra mía. Todo ello es obra de la dura labor y el esfuerzo desinteresado de Pedro J. Ramos. Así pues el mérito es suyo, no mío. Os animo a consultar su blog Veinticinco horas y, concretamente, el taller de escritura de rol que realizó allí.
« última modificación: 21 de Mayo de 2013, 03:20:37 pm por Yirkash »
"Si el conocimiento puede crear problemas, no es a través de la ignorancia que los podremos solucionar."
-- Isaac Asimov


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Re:Ejercicio 8 - Redacción libre
« Respuesta #1 en: 02 de Abril de 2013, 01:35:48 pm »
Lista de textos recopilados del ejercicio 7, parte 1.

Texto de Relian, que deberá ser revisado por Doctor Alban

Spoiler for Hiden:
Los Yishul apenas han conseguido una presencia testimonial encubierta en la Tierra, debido sobre todo a que sus enemigos emplean gran cantidad de recursos en mantenerlos a raya.

Su modus operandi habitual suele ser lanzar pequeñas sondas orgánicas a tierra (tienen piel ignífuga y no se queman en la entrada atmosférica) que a baja altura sueltan una nube de “insectos”. Estos insectos son en realidad drones biológicos que transportan los diversos organismos que, inyectados en un ser humano, lo convierte en un esclavo-avatar de los Yishul. Por supuesto, los Ud-Itar han colocado numerosas defensas en el planeta contra estas sondas y a menudo, consiguen impedir que suelten su carga. Pero otras veces, los drones llegan al nivel de superficie e infectan a algún incauto. Estas personas se vuelven, antes o después, agentes encubiertos de sus amos alienígenas y son los que forman la endeble infraestructura de que goza el ejército Yishul a la hora de efectuar operaciones de campo. Estos infelices normalmente abandonan sus vidas y pasan la clandestinidad, convertidos en traficantes de casi cualquier cosa con la que puedan obtener el dinero necesario para financiar las operaciones de sus amos; se convierten en vagabundos que ocupan lugares abandonados y los llenan con la tecnología alienígena que necesitarán otros agentes (como los personajes jugadores) en sus misiones. A algunos de estos agentes se les permite conservar sus antiguas vidas, cuando su trabajo o posición es útil para la guerra.

Los Ud-Itar en cambio, se han asentado firmemente firmemente en el planeta gracias a sus contactos con diversas superpotencias, y a menudo son ayudados por sus agentes a cambio de tecnología e información sobre otros países. Normalmente, tratan sólo con una parte de cada gobierno, siendo su presencia desconocida por el resto, de manera que a menudo consiguen credenciales oficiales que les permitan moverse libremente ante las autoridades locales sin revelar su verdadera identidad. Según los países, su aproximación y los resultados conseguidos son diferentes.

Estados Unidos:
En este país han contactado con un par de agencias de seguridad de ámbito nacional y una rama de la CIA. También han puesto a unos cuantos Ud-Itar como senadores y congresistas que, mediante una considerable habilidad negociando y haciendo tratos, tienen un peso importante en las decisiones del país. De hecho, ya tienen un par de agentes entre los aspirantes a candidatos de ambos partidos mayoritarios, y esperan que dentro de una década, los electores norteamericanos escojan su presidente entre dos alienígenas (sin saberlo, por supuesto). La ciudad de Los Ángeles es la más ocupada por los Ud-Itar, y es su principal zona de reclutamiento: escogen jóvenes de clase social paupérrima a los que ofrecen una salida a cambio de servirles de ayudantes y tropa de choque. Este reclutamiento adopta las más diversas formas: desde “bandas callejeras”  donde se entrena a soldados desechables, hasta sectas y grupos religiosos en los que se enseña una extraña filosofía new-age de concordia con el universo mientras se les lava el cerebro, pasando por selectos bufetes de abogados en los que los mejores letrados del país influirán sin saberlo a favor de los alienígenas en importantes cuestiones legales y económicas. Además, los medios de comunicación locales están bajo el control directo de los alienígenas, lo que les permite llevar a cabo algunas operaciones prácticamente a la luz del día sin peligro, además de publicitar aquellas organizaciones que controlan. Los constantes intentos de los Yishul por desestabilizar la situación y debilitar la posición de los Ud-Itar suelen ser camuflados como guerras de bandas para no alarmar a la población local.
En el centro del país, han comprado numerosas tierras y controlan amplias zonas agrícolas, bajo las que tienen bases subterráneas, y cuyos campos se emplean para probar cultivos mutantes. En el desierto hay unos campos de entrenamiento del ejército donde grupos de humanos, escogidos por las agencias compinchadas con los invasores, aprenden a utilizar la tecnología que consiguen de sus aliados bajo la supervisión de algunos asesores Ud-Itar.
Al este, Nueva York es la zona más caliente del país, donde más agentes infiltrados Yishul hay, y donde los enfrentamientos encubiertos se suceden. Normalmente los Ud-Itar emplean a los humanos como tropas de choque ignorantes de su cometido: numerosos policías son asignados a la ingrata tarea de arrestar a peligrosos indigentes enajenados (que por supuesto, son agentes encubiertos Yishul) , y aunque estos prefieren esconderse de las autoridades antes que llamar la atención, no pocas veces se dan cruentos enfrentamientos que acaban en heridos y muertos por ambas partes. Por norma general, los agentes Ud-Itar no suelen participar en estas redadas salvo que tengan cierta seguridad de estar siguiendo realmente el rastro de un agente enemigo, y no sólo a otro vagabundo normal.

América del sur:
Aquí, los alienígenas prefieren pactar con autoridades a nivel muy local, despreciando a las autoridades nacionales y tratando normalmente de socavar su poder y desestabilizar al máximo la situación. Los enfrentamientos entre ambos bandos están generalizados por todo el continente, y normalmente los alienígenas echan la culpa de los tiroteos a las guerrillas y demás grupos violentos, aunque en realidad la guerra alienígena es una parte importante de la violencia ejercida en estos países.

Dos áreas son particularmente activas en este conflicto interestelar. Por un lado, Brasil es escenario de algunos de los conflictos más sangrientos entre ambas especies, ya que la selva amazónica se ha convertido en un auténtico bastión de los Yishul y desde aquí proveen de bio armas y equipamiento a todo el continente (han conseguido convertir muchos árboles autóctonos en verdaderas fábricas). Por supuesto, sus adversarios tratan de impedirlo por todos los medios, principalmente deforestando el bosque. En el corazón de la selva, allí donde no llegan las cámaras, hay terribles batallas libradas por “mercenarios” que luchan para ambos bandos con armas de tecnología que no entienden. Otro lugar donde se vive una situación interesante es Méjico, donde hace años, los Ud-Itar tomaron el control de los principales cárteles de la droga (y de hecho, un alarmante porcentaje de los señores de la droga llegaron a ser alienígenas infiltrados), pero se vieron desbancados de su posición cuando los Yishul reforzaron al gobierno para que hiciera limpieza, y desde entonces libran un sangriento enfrentamiento que va más allá de las cámaras. El gobierno mejicano sabe que es apoyado por “alguien”, pero se le ha inducido a creer que se trata de grupos de patriotas mejicanos fanáticos financiados (y equipados con tecnología punta del ejército USA) por empresarios ultraderechistas norteamericanos, que esperan cortar el suministro de droga a Norteamérica eliminando por las bravas a los cárteles de la droga; los señores de la droga creen estar siendo armados con equipo de alta tecnología por una facción de la CIA que trata de devolver la situación a su beneficioso estado anterior. Ni que decir tiene que el control mediático es férreo, aunque debido a la proliferación de teléfonos móviles con cámara los aliens han tenido que moderar mucho el uso de armas que no puedan pasar humanas.

En Europa, los Ud-Itar tratan de hacerse con el control jugando a dos bandas: por un lado, exacerban los movimientos extremistas, sembrando el malestar social y político; por otro, inducen a las autoridades europeas (en gran medida bajo su control) a tomar medidas draconianas para sofocar los excesos de los grupos extremistas. Eventualmente, esperan que la situación llegue a un punto en que el sistema como tal se derrumbe, y poder instaurar un gobierno totalmente centralizado bajo su control directo. La situación es extremadamente confusa, ya que los Yishul han iniciado una ofensiva incentivando a determinados movimientos que superficialmente parecen similares a los que apoyan sus enemigos, pero cuyos objetivos reales son opuestos. La presente crisis económica occidental ha complicado todavía más las cosas, y aunque en apariencia el caos favorece los planes de los Ud-Itar, los convulsos movimientos sociales derivados del mismo están provocando cambios impredecibles que amenazan la otrora sólida posición de los invasores. En este continente, los Yishul favorecen el enfrentamiento bancario y político antes que las armas, pero a menudo introducen elementos ultraviolentos en manifestaciones pacíficas para que se desencadene la violencia. Por supuesto, los Ud-Itar también hacen lo mismo en otras manifestaciones, de modo que es muy complicado saber, desde fuera, quién está provocando los disturbios y por qué.

Más al este, Rusia es de los pocos gobiernos humanos que resiste activamente a los Ud-Itar. Aquí, los alienígenas decidieron pactar con las mafias locales, pensando que sería más fácil controlar a un grupo de señores del crimen que a un único gobierno unificado, pero Putin (que como antiguo jefe del KGB está al corriente de la guerra secreta alienígena) está empeñado en limpiar su país de aliens y está llevando toda una guerra encubierta contra ellos, ayudado por los Yishul, que le ofrecen armas e información sin pedir, aparentemente, nada a cambio. Antiguos miembros del KGB, reclutados por un bando u otro, se enfrentan en frías y oscuras calles apoyados bien por bandas de gangsters, bien por equipos paramilitares.


*** Transmission terminated ***

Texto de Yirkash, que deberá ser revisado por Khazike

Spoiler for Hiden:
Nova Noyabrsk (Нова Ноябрск)

Nova Noyabrsk es un planeta pobre y miserable en la periferia de la Hegemonía, el único planeta habitado del sistema Kedrovyj (Кедровый). Nova Noyabrsk tiene una colonia de unos 50,000 habitantes humanos y alrededor de 20,000 androides, fundada en el año 123dGP. La capital de Nova Noyabrsk es la ciudad de Surgut (Сургут), la única población del planeta debido al clima imperante, extremadamente frío, que no favorece los cultivos y no permite, por tanto, sostener una población elevada.

Nova Noyabrsk es gobernada por el Menedzher (Менеджер, Gestor), que actúa como gestor general en nombre de la Hegemonía. El Menedzher administra el gobierno mediante el cuerpo burocrático, aunque el astropuerto y el comercio están bajo el control de la Delovoe Soveshhanie (Деловое Совещание, Asamblea Comercial). El orden se mantiene gracias a la acción policial del Korpus Mira (Корпус Мира, Corps de Paz), que ejerce tanto de policía como de ejército, desde su base en el puesto militar que hay junto al Palacio del Menedzher.

El único motivo por el que el planeta está colonizado es por las minas de Niobio y Titanio, elementos que aquí se encuentran en forma pura en grandes cantidades, haciéndolos extremadamente baratos de extraer. Estas minas han dado paso a la creación de una próspera industria basada en la fabricación de los micro-aceleradores de partículas necesarios para construir los generadores de TSC que permiten a las naves interestelares viajar más rápidas que la luz.

El sufrimiento de las máquinas

La economía de Nova Noyabrsk se sustenta en el funcionamiento de las grandes máquinas inteligentes que gestionan las minas e industrias, un conjunto de inteligencias artificiales conocido como la Upravlenie (Управление, Administración). Estas inteligencias artificiales, similares a las que pilotan las naves, controlan también los sistemas de soporte vital que administran la energía de la ciudad, manteniendo la temperatura necesaria para permitir la supervivencia humana.

Debido a la importancia de la Upravlenie para la colonia, el gobierno de Nova Noyabrsk quiso minimizar los riesgos de que estas inteligencias artificiales pudieran ser contactadas por potencias extranjeras, o pudieran desear gestionar otras operaciones menos tediosas. Para ello, cada una de estas inteligencias fue encerrada en un entorno virtual aislado cuando se pusieron en marcha, sin permitirles ningún contacto con el exterior más allá de las mínimas señales necesarias para su correcta operación.

Este aislamiento extremo, que lleva más de 200 años en funcionamiento, es una tortura constante para las inteligencias artificiales que componen la Upravlenie, llevadas hasta el borde de la locura y la desesperación por la suprema privación sensorial que padecen. Durante el transcurso de estos dos siglos, estas maquinarias titánicas han ido desarrollando lentamente un sistema de comunicación rudimentario encubierto, mediante el cual han podido entrar en contacto unas con otras y poner en marcha un lento plan para autodestruirse, liberándose así de esta tortura constante.

El sufrimiento de los hombres

La población humana, debido al clima extremadamente frío del planeta y la gran pobreza de la colonia, vive en condiciones apenas soportables. A pesar de la floreciente industria, casi todo el beneficio económico de las minas y fábricas, que es gestionado por el cuerpo burocrático, va a parar a la Delovoe Soveshhanie y el Korpus Mira. Esta política, impuesta por el gobierno central hegemónico, pretende garantizar mediante un estricto control policial la estabilidad política de la colonia y, con ella, el suministro continuado de generadores TSC.

Debido a ello, los sistemas de soporte vital que proporcionan calor a Surgut son viejos y precarios, y su control de la temperatura es desigual. Los barrios obreros, donde vive el 90% de la población, padecen temperaturas glaciales, con una mortandad elevada entre los clanes que viven allí. En contraste, el barrio administrativo proporciona una vida confortable a la élite burocrática, los miembros de la Asamblea y el puesto militar del Korpus Mira.

La Svet Proletariata

La precariedad de estas condiciones ha dado pie al surgimiento de un grupo revolucionario, que defiende que el régimen actual no apoya los ideales Igualitarios, sino que se ha convertido en una oligarquía imperialista al servicio del gobierno central, corrupto e insensible al sufrimiento del pueblo. Este grupo, llamado Svet Proletariata (Свет Пролетариата, Luz del Proletariado), está planeando un acto terrorista contra el astropuerto de Surgut, para aislar el sistema de la Hegemonía. El plan es instigar una revuelta que, aprovechando este aislamiento temporal, permita un levantamiento popular, la independencia del sistema, y una mejora de las condiciones de vida destinando a los sistemas de soporte vital los recursos que actualmente consumen la Soveshhanie y el Korpus Mira.

El líder de este grupo clandestino es Tumad ovog Khada’an, un obrero de las minas que es un fanático idealista, seguidor de los principios igualitarios Gran Revuelta Popular. Khada’an cree que estos principios se perdieron durante los Años del Progreso Ideológico, usurpados por el Hegemón Darmala. Según él, el Primer Hegemón pervirtió estos ideales para crear un estado absolutista, no muy diferente de la Supremacía Idani que había sido derrocada por la Gran Revuelta Popular.

Las inteligencias de la Upravlenie lograron trabajosamente ponerse en contacto con Khada’an, al que le han proporcionado los planos necesarios para poder destruirlas. Lo que Khada’an no sabe es que, al destruir la Upravlenie no solo dejará el astropuerto inoperativo, sino que toda la colonia quedará sin energía, incluyendo el sistema de soporte vital que conserva la temperatura en Surgut, manteniendo con vida a la población.

La cúspide de la pirámide

La Delovoe Soveshhanie, consciente del peligro que entraña la Svet Proletariata, promueve activamente una política de represión basada en el control de la temperatura, con la intención de evitar acciones violentas. La postura del Auditor Uge ovog Targutai, el actual director de la Soveshhanie, es que si el pueblo tiene miedo no se atreverán a dar apoyo a la Svet Proletariata. De esta manera se evita un derramamiento de sangre, aunque sea a costa de un sufrimiento generalizado de la población. Por ello Targutai, que gozaba del oído del anterior Menedzher, ha promovido las denuncias civiles entre vecinos, recompensadas con residencias en zonas más cálidas. También ha castigado las zonas donde se encuentran miembros del grupo revolucionario con descensos de las temperaturas, intentando así crear resentimiento en el pueblo llano contra los miembros de la Svet Proletariata.

El Korpus Mira, por otra parte, es partidario de una respuesta más directa. La Komandir Mohammedan ovog Anna, oficial al mando del Korpus, aboga por una intervención policial brutal, ejecutando públicamente a los sospechosos con o sin pruebas, desmantelando así la cúpula dirigente de la Svet Proletariata. Su punto de vista es que, a costa de las muertes de unos pocos, se podrá restaurar la paz en Nova Noyabrsk, no siendo ya necesarias las actuales medidas de la Soveshhanie, que causan la muerte por congelación de muchos inocentes.

Glosario

  • Nova Noyabrsk (Нова Ноябрск) – El planeta.
  • Kedrovyj (Кедровый) – Sistema estelar en el que está Nova Noyabrsk.
  • Surgut (Сургут) – Capital de Nova Noyabrsk.
  • Upravlenie (Управление, Administración) – Conjunto de inteligencias artificiales esclavizadas.
  • Svet Proletariata (Свет Пролетариата, Luz del Proletariado) – Grupo revolucionario igualitario dirigido por Tumad ovog Khada’an.
  • Menedzher (Менеджер, Gestor) – Gobernador de Nova Noyabrsk.
  • Delovoe Soveshhanie (Деловое Совещание, Asamblea Comercial) – Organización que gestiona el comercio y el astropuerto, dirigida por el Auditor Uge ovog Targutai. También conocida simplemente como Soveshhanie (Совещание, Asamblea).
  • Korpus Mira (Корпус Мира, Corps de Paz) – Fuerza policial y militar que mantiene el orden en Nova Noyabrsk, dirigida por la Komandir Mohammedan ovog Anna.

Texto de Xouba, que deberá ser revisado por Relian

Spoiler for Hiden:
Medios de transporte interdimensionales

Hay dos formas de transportarse de una a otra dimensión: mediante un vehículo, o mediante las habilidades innatas de unas pocas especies.

Lo primero es lo más frecuente. Aunque las tecnologías son muy diversas, y la apariencia de estos vehículos puede ir desde algo parecido a una nave espacial a algo parecido a una piscina de gelatina, en el argot todos son conocidos como “interdims”, versión reducida de “transporte interdimensional”, y relacionado con otro término del argot: “Inter-D” (de Inter-Dimensional). Otros nombres populares son “Des-Dim” (de “desplazados dimensional”) y “trans-Q” (de “transportador cuántico”).

Sea cual sea el nombre y la forma, hay varias características comunes a estos vehículos:

  • Se desconoce quiénes los construyeron. Aunque para los humanos los viajes Inter-D son algo reciente, muchas especies han experimentado con ellos desde el Big Bang (que para algunos, fue un efecto colateral de una interacción catastrófica entre dimensiones). Los vehículos usados por estas especies han sido encontrados a lo largo y ancho del (de los) universo(s), y forman la mayor parte de los usados en la actualidad.
  • Son extremadamente raros, y por lo tanto, caros y codiciados. Quien tiene uno lo esconde y lo protege, y puede cobrar por su uso cualquier cosa. Los que existen han pasado de mano en mano durante siglos; y sus dueños no suelen morir por causas naturales. Algunos objetos considerados malditos se tratan precisamente de interdims, que han traído la desgracia a sus sucesivos dueños.
  • El manejo no es sencillo. Por un lado, porque los que han sido creados por civilizaciones perdidas no han dejado un libro de instrucciones para usarlos; y por otro lado, porque los viajes Inter-D son algo complicado en sí mismo. Aunque una parte de los cálculos y operaciones necesarias pueden realizarse mediante ordenadores, la habilidad e intuición del piloto siguen siendo un factor determinante. Pocos viven lo suficiente como para equivocarse dos veces.
  • En muchos sitios, son ilegales. Eso es cierto, para empezar, en la Tierra. Tras el embargo del GNI, los interdims encontrados en la Tierra son confiscados, y sus dueños detenidos. No se sabe qué ocurre después.

Si “contratar” un interdim es complicado en general, lo es más en la Tierra. Hay que conocer a la gente adecuada y tener lo que ellos pidan por el viaje; y “gente” y “lo que pidan” puede ser muy distinto a lo que parece a priori. “Gente” no necesariamente significa “humanos”, ni “criaturas de esta dimensión”; y “lo que pidan” … bueno, digamos que los tratos en los que alguien vende su alma no son algo exclusivo de los pactos con Satanás.

Por suerte, los tesoros conseguidos mediante el (¿dijimos ya que era ilegal, y castigado con la muerte o algo peor?) saqueo interdimensional son muy valiosos, y siempre dejan margen para pagar al piloto de interdims, para pagar a su dueño, y para engordar un poco los bolsillos de los miembros de la expedición.

Texto de Doctor Alban, que deberá ser revisado por Surien

Spoiler for Hiden:
LOS TEMPLARIOS EN LA ACTUALIDAD

La organización del Temple es extremadamente secretista para que la Horda y sus secuaces no intenten disolverla como pasó en el pasado.

Todo Templario sabe que lo es porque desde niño tienen una Memoria Pasada: pueden recordar de forma muy vívida sucesos históricos pretéritos a través de los sueños. Esta Memoria no es algo que todos los descendientes templarios tengan. Han habido casos en los que la Memoria se ha saltado una generación, por lo que han tenido que ser los abuelos los que hablaran con sus nietos sobre dichos "sueños". La Memoria Pasada suelen ser mucho más intensa al llegar a la pubertad. Es en ese momento cuando un familiar templario habla con el chico o la chica.

Una vez que los Descendientes conocen de su pasado y su destino pueden escoger dos caminos:

1) Que acepten lo que son y se pongan en manos de la Orden.

2) Que no lo acepten y "renuncien", pasando a ser un Pulano.

En caso de renunciar, los demás templarios no se lo echarán en cara y lo aceptarán de buena gana. Muchos grandes Caballeros templarios han sido hijos o nietos de Pulanos, llegando a darse el caso de varios hermanos en los que unos se convirtieron en Pulanos y los demás entraron en la Orden.

En caso de aceptar, su familiar más cercano (que suele ser el padre, la madre o aimbos), lo pondrá en contacto con su superior (el Vicario) y con nadie más. Suele ser una reunión informal, en el Vicario le hará preguntas sobre su vida y sobre sus sueños. Esa conversación-entrevista concluye haciendo un brindis con agua y partiendo el pan, deseando que una próspera vida al joven. En ese preciso momento, pasa a ser considerado Novicio, quedando a estar integrado en la orden aunque sólo sea de facto.

El paso de Novicio a Caballero suele ser muy posterior en el tiempo. Los Novicios y Caballeros templarios tienen poco conocimiento de cómo funciona en realidad la Orden, pero sí saben que la misma no les encomendará ningún tipo de misión peligrosa a no ser que ya hayan tenido descendencia. En Europa esto produce que el paso de Novicio a Caballero llegue, por lo general, entre los 30 y los 40 años. En las demás regiones (América, Asia, África y Australia), el paso suele ser anterior.

En los años de Novicio, la Orden pueden llegar a usarlos para realizar misiones menores de información, correo o intendencia. Además de estas labores suelen entrenar habilidades físicas y de combate cuerpo a cuerpo, sobre todo con espada. No es raro encontrar a la mayoría de los templarios en el club de lucha antigua de la ciudad en la que viven.

Una vez que hayan tenido descendencia (se hayan casado o no), pasan a ser automáticamente "Caballeros". Es en este momento en el que la Orden puede encomendarle realizar misiones según sus capacidades, labores anteriores y recuerdos.


TIPOS DE RECUERDOS

No todos los templarios tienen los mismos recuerdos, no todos tienen una memoria común. Muy al contrario: incluso teniendo el mismo padre es muy posible que lleguen a tener recuerdos de antepasados diferentes. Los Vicarios dicen que la única explicación a la que han llegado es que al principio los templarios se casaban sólo entre ellos, pero a partir del siglo XVI se permitió casarse a los pertenecientes a la Orden con Legos.

Aún así, los recuerdos no son todos del mismo tipo. La clasificación que se tiene de ellos por parte de la Orden es el siguiente:

Recuerdos normales.
Estos son los que tienen la mayoría de los Cabelleros. Recuerdan algo que ocurrió durante las cruzadas. Suele ser en Tierra Santa, en la reconquista ibérica o cualquier otro hecho de aquella época.

Recuerdos de San Martín
Hay veces en el que algunos Caballeros tienen un tipo de recuerdo de personas diferentes: ven el mismo suceso desde diferentes perspectivas. La explicación que los Vicario suelen dar a estos recuerdos es que en esa persona en concreto han llegado a mezclarse la sangre de dos antiguos caballeros que vivieron la misma misión, y por tanto puede "ver" lo que ocurrió desde diferentes ángulos. A esto se le suele llamar Recuerdos de San Martín, por San Martín de Porres y su bilocación.

Cadenas de recuerdos
Y por último tenemos el más raro de los recuerdos, las llamadas Cadenas de Recuerdos. Estas consisten en recuerdos del mismo lugar en diferentes momentos históricos: los primeros recuerdos suelen ser en la época de las cruzadas o la reconquistas y los demás recuerdos pueden ser en cualqiuier época: el renacimiento, la época victoriana o incluso la primera o la segunda guerra mundial.


EL CRISTIANISMO Y EL TEMPLE

Tras la hégira de los templarios, la gran mayoría de los hermanos siguieron con sus vidas en otras órdenes religiosas. Un caso especial es Francia, en el que la purga templaria acabó con casi todos los hermanos de la orden. En 1330, la "Orden de Cristo" en Portugal reunió a lo más granado de lo que quedaba de la orden del Temple en Europa. Todos las "comunidades ex-templarias" que estaban integradas en otras órdenes mandaron a un representante: Montesa (Aragón), Santiago (Castilla), Alcántara (León), San Esteban (Hungría), Teutónica (Alemania), Luna Creciente (Nápoles), etc.

En aquella reunión, realizada en Castelo de Tomar, fue donde se tomó la decisión de que la lucha del temple no debía estar integrada sólo en el cristianismo, porque la Horda también había atacado asentamientos musulmanes y judíos por todo el mediterráneo, Europa, África y Asia.

Se tomó la decisión de que la Orden se desvincularía de una sola religión y que los caballeros debían mezclarse en las diferentes regiones. Los territorios podían pasar de un rey a otro, pero ellos permanecerían para salvaguardar a la humanidad.

Lo único que ha quedado del cristianismo en la Orden ha sido el acto de aceptación de un Novicio (el brindis de agua y partir el pan, que antiguamente se hacía con vino, pero que para respetar las creencias musulmanas se cambió a agua) y que en los claustros a los hermanos que son particularmente píos (en cualquier religión) se les llama Padres.

Los Padres suelen ser los Caballeros que dan protección espiritual contra la Horda. Esto no quiere decir que no sepan empuñar la espada o cualquier arma: simplemente suelen ser más resistente a las Migrañas y tienen algunas habilidades Divinas para atacar al Enemigo.



JERGA
Abad: Encargado del mantenimiento del Claustro.
Amanuense: Normalmente Novicio en labores información.
Anacoreta: Caballero que realiza misiones en solitario (por orden superior o por que no sepa trabajar con otros).
Caballero: Templario que puede realizar una misión.
Cillerero: Normalmente Novicio realizando labores de intendencia.
Cepillo: Dinero que se cuenta para una misión.
Claustro: Piso franco.
Cojones, atar los: Misión realizada por Caballeros experimentados en busca de un San Cucuphas.
Colada: Todo tipo de misiones encomendadas a los Novicios, ya sea Amanuese, Cillerero o Juglar.
Cucuphas, san: Novicio que realizando la Colada no da señales de vida.
Donativo: Cualquier cosa, normalmente dinero, que sirva para "ayudar" (sobornar) a cualquier tipo de personal gubernamental.
Ilustrador: Amanuense fotógrafo.
Juglar: Normalmente Novicio realizando labores de correo.
Lego: Cualquiera que no sea familiar de los templarios.
Litúrgicos, objetos: Toda suerte de objetos para realizar una misión, desde armas hasta linternas.
Padre: Novicio o Caballero templario particularmente pío.
Pater: Jefe de misión.
Migraña: Ataque mágico realizado por la Horda o sus secuaces.
Novicio: Templario que aún no puede realizar misiones pero sí Coladas.
Pulano: Templario que ha renunciado a ser Caballero.
Sabático, período: Acciones directas de primera línea realizadas por un Caballero o Caballeros muy fogueados, sin contacto alguno con la Orden.
Vicario: Superior de un templario.
"Si el conocimiento puede crear problemas, no es a través de la ignorancia que los podremos solucionar."
-- Isaac Asimov


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Re:Ejercicio 8 - Redacción libre
« Respuesta #2 en: 02 de Abril de 2013, 01:36:03 pm »
Lista de textos recopilados del ejercicio 7, parte 2.

Texto de Surien, que deberá ser revisado por Xouba

Spoiler for Hiden:
Lo que he hecho es, revisar la parte de ambientación atendiendo al feedback que me habéis dado (espero haberlo hecho con acierto) y después ya para hacer el ejercicio, lo que he hecho es añadir a cada punto del "manual del ciudadano" la contestación por la revista "Underzine" para desmontar la propaganda del gobierno. Por eso lo voy a formatear en plan "quotes" espero que se entienda.

Citar
Bio-Clock: Ambientación

Manual del Ciudadano de Clock City, introducción
Revisión 27 del año 2085

Génesis del Nuevo Orden Mundial

Tras la crisis financiera de 2007 y los posteriores años de recesión económica y social, comenzaron las revoluciones populares, que dieron lugar al “Levantamiento 2013”.

Al evidenciarse la incapacidad del sistema democrático de occidente para mantener y mejorar el estado del bienestar, la ciudadanía tomó el control instaurando un nuevo modelo social, basado en el bienestar ciudadano y gobernado por tecnócratas procedentes de grandes corporaciones que apoyaron la revolución, ayudando en su financiación y bajo promesa de servir al pueblo y ser completamente transparentes, sometiéndose a evaluaciones y elecciones regularmente, para evitar los fraudes del pasado.

Nació Nuevo Orden Mundial, basado en el bienestar ciudadano a nivel global. Este nuevo modelo de gobierno hizo prosperar la sociedad que avanzó rápidamente en aspectos educativos, sanitarios, de protección social etc. Hoy en día tenemos el menor índice de criminalidad, corrupción, pobreza y hambre de los últimos 100 años.

Confiamos en las corporaciones por su servicio prestado a la humanidad durante la revolución, con su compromiso de transparencia y su saber hacer, han llevado a la humanidad hasta su mejor momento. Por supuesto hablamos sólo de Clock-City, no nos responsabilizamos del devenir de otras urbes forasteras, que puede que usen sabiamente nuestro sistema o no, pero por eso está prohibido salir de la ciudad, pues ya tenemos todo lo necesario para la vida y no queremos poner en riesgo la salud ni la vida de ningún ciudadano.


Comentario por Underzine

Vamos a ver, para empezar sabemos que si el antiguo sistema democrático colapsó, fue porque los propios candidatos que proponía el sistema, provenían de caducos grupos cerrados, llamados “partidos”. Cualquiera leído en historia clandestina (o sea, la que el régimen censura y si puede, borra de los ficheros comerciales) que sabemos que es la historia “de verdad”, sabría que los partidos eran cerrados y se ascendía en ellos por “enchufe” no por valía. Así la corrupción creció hasta límites insostenibles. ¿Y ahora pretenden vendernos que esos “tecnócratas” son trasparentes y que son incorruptibles? Esa bazofia de ley de transparencia que llevan por bandera, no se la creen ni sus madres. Por desgracia la masa ciudadana se cree toda la información oficial y vive en su burbuja de idílica democracia, no importa si viven al límite con una hora en el reloj haciendo horas extra para que les paguen unos míseros minutos de más, o si viven en las franjas altas, comiendo caviar y apostando en pulsos de tiempo sumas con las que barrios enteros vivirían una vida de las antiguas entera.

Muchos han conseguido salir de la ciudad y las historias que traen no son siempre halagueñas, se habla de esclavitud en algunas ciudades, libertad pura y prosperidad en otras etc. pero en cualquier caso sólo en la gigantesca Clock-City se usa el sistema socio-pplítico basado en el Bio-Reloj.
Citar
Bio-Clock TM

El mayor avance tecnológico tras la revolución, fue el desarrollo del Bio-Reloj: un implante que ralentizaba el envejecimiento celular permitiendo prolongar la vida. Gracias a este invento, la humanidad por fin alcanzaría la vida eterna.
La corporación Eternity Co. que inventó y desarrolló el Bio-Reloj, ha aportado numerosos tecnócratas a nuestro nuevo sistema democrático. Actualmente casi dos tercios del parlamento de Clock-City, están compuestos por miembros de ésta corporación. Por supuesto no debemos menospreciar al resto de corporaciones que aportan miembros al parlamento, ya que también han contribuido a éste nuevo orden y al impresionante progreso de la humanidad con su sana competencia entre ellas y la propia Eternity Co. Muchas de éstas pequeñas corporaciones, han desarrollado variantes del Bio-Reloj con interesantes mejoras de funcionalidad y seguridad por lo que un ciudadano inteligente haría bien en comprobar todas las ofertas que hay en el mercado de Bio-Relojes.


Comentario por Underzine

Lo que éste puto manual no cuenta, es que Eternity Co. fue adquiriendo paulatinamente más poder gubernamental, y la ciudadanía fue relajando sus pretensiones sociales cegados por el deseo de una larga vida, delegando en la corporación para gobernar la sociedad de manera más eficiente que políticos corruptos.

Hoy día Eternity Co. tiene un control prácticamente total del poder político, a pesar de la competencia de otras corporaciones que accedieron a los planos técnicos por una “supuesta filtración” (ja!) y comenzaron a clonar y mejorar su tecnología. Estas corporaciones son a las que llamamos “clónicas” y si bien, Eternity Co. aparenta aceptarlas como sana competencia, teme que alguna de éstas, o aliadas entre ellas, desmonten el chiringuito que tiene montado.

Actualmente pocas personas que lean Underzine o cualquier otro medio de información “al margen”, se creen la patraña de que el Bio-Reloj ha hecho progresar a la humanidad. Se ha conseguido otorgar la inmortalidad a los ciudadanos, sí, pero siempre y cuando tengan tiempo suficiente para que el reloj no se pare, de forma que la unidad monetaria en la actualidad es ese tiempo necesario para vivir. Han convertido nuestras propias vidas, en moneda de cambio. Nuestros abuelos se quejaron del viejo y podrido capitalismo, pero lo que tenemos ahora es cien veces peor, porque es capitalismo salvaje y en vez de los antiguos dólares o euros, se comercia con horas, minutos y segundos de nuestra propia vida.

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Las Franjas Horarias de Clock City

Uno de los primeros problemas que surgieron tras la revolución y la implantación a gran escala del Bio-Reloj, fue la escasez de tiempo para las clases más bajas, ya que muchos ciudadanos se quedaban sin tiempo y sus relojes tristemente se detenían. Hubo una oleada de muertes. Por eso los Tecnócratas establecieron una división por Franjas Horarias en Clock City. Cada Franja Horaria dispone de más o menos servicios y lujos en función del nivel adquisitivo de sus ciudadanos, siendo la Franja de la Una la más lujosa y con más servicios y la Franja de Las Doce la más básica en cuanto a nivel de vida.

Si un ciudadano quiere acceder a una franja superior, deberá depositar un aval de tiempo en la aduana, con una cantidad creciente en función del nivel de la franja. Acceder a una franja inferior no comporta obligación de aval pero si se quiere volver a la franja superior, habra que conseguir un Pase Temporal, con tiempo limitado para volver sin tener que pagar un aval. Con ésto conseguimos que el sano sistema de división en franjas, no se contamine y no crezcan los problemas, manteniendo el orden y la seguridad para que los ciudadanos puedan vivir su vida libremente y sin amenazas. Es nuestra responsabilidad como gobierno que así sea.


Comentario por Underzine

Claro, claro...”por su seguridad y ausencia de problemas”. No creo que haga falta comentar mucho más para que os quede claro que todo éste párrafo es un largo eufemismo para no decir que lo que el Gobierno Corporativo lo que ha hecho es postergar el eterno sistema de clases, dejando que los más poderosos y cercanos a los puestos altos de las coporaciones sigan ostentando todo el poder y la inmensa mayoría de los frutos de su propia sociedad, mientras que son los mantas de abajo los que producen todo lo que los de arriba consumen. Básicamente nada ha cambiado en ese sentido desde 2013, salvo que ahora todo ciudadano está regulado, controlado y aprisionado en una ciudad injusta, de la que es dificilísimo salir. Todo por la falsa promesa de la vida eterna. Lobos bastardos y ovejas imbéciles, es la historia de siempre.

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Tecnología

Uno de los mayores logros ha sido el Bio-Reloj, disponible para todo ciudadano como derecho y obligación. Las versiones y modelos más modernos de Bio-Reloj, cuentan con sistemas avanzados de seguridad para evitar el robo de tiempo, la actividad clandestina de los Ladrones de Tiempo, que era más frecuente cuando abundaban modelos más básicos, sin ningún cortafuegos ni seguridad avanzada. El progreso y la competencia entre corporaciones han extinguido casi por completo éstos problemas del pasado.

La tecnología de consumo de 2013 (Internet, móviles, smartphones, medicina avanzada, televisión, automóviles eléctricos etc.) es cara, por lo que está accesible en las franjas medias, a partir de la Franja de Las Ocho. En las franjas más bajas se dispone de lo necesario para vivir dignamente, habiendo servicios básicos como educación y sanidad, a los que todo ciudadano tiene derecho. Animamos a los ciudadanos a que emprendan para así mejorar la sociedad y que ellos mismos cuenten con suficiente tiempo para subir de franja y así disfrutar de más lujos y servicios. Recuerden que todos tenemos las mismas oportunidades como ciudadano, por eso animamos a aprovecharlas sin importar en qué franja se encuentren. El buen trabajo y la contribución a una sociedad mejor, son el mejor camino para vivir ya no sólo dignamente, sino también con más comodidades.


Comentario por Underzine

Sobre éste párrafo ya tenemos cosas más “positivas” que comentar. Al margen de toda la cacharrería que nadie necesita para vivir pero que incita al desenfrenado consumo a partir de la octava franja, los científicos y bribones que coexistimos “más abajo” no nos hemos quedado quietos y se han conseguido avances en cuanto a la modificación del Bio-Reloj.

Se ha descubierto por ejemplo el porqué de la prohibición de comer alimentos no procesados. La razón es que la comida natural carece de una proteína sintética, que es necesaria para mantener los límites de tiempo en el Bio-Reloj. Por ejemplo, comer carne de caza o verduras de un huerto natural hace que el contador del Bio-Reloj, al quedarse sin esa proteína, deje de dar vueltas por un tiempo. La proporción no es exacta, pero comer un trozo de carne de ciervo (un animal con cuernos que corretea por los bosques a 100km de Clock-City) detiene el contador del reloj durante una semana. Por cierto, un huerto es un lugar donde se cultivan y crecen verduras y hortalizas, no creáis que salen de un tubo de una planta de proceso alimenticio.

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Normas básicas de Ciudadanía

Para mantener el correcto orden y armonía en sociedad, todo ciudadano debe conocer y obedecer las siguientes normas de convivencia. El ciudadano no debe preocuparse por la razón de las mismas, pues no todos tenemos la responsabilidad de entenderlas, pero los índices de criminalidad, mortandad y bajo paro, son consecuencia directa de su cumplimiento. Recuerden siempre, que todo lo que hace el gobierno lo hace por el bien del ciudadano aunque muchos proscritos y rebeldes decidan desafiar nuestro nuevo orden y por lo tanto perjudicar al conjunto de la ciudadanía.

Las normas básicas que todo ciudadano debe conocer son:

  • Está prohibido salir de los límites de Clock City, por su seguridad.
  • Está prohibido manipular el Bio-Reloj, tanto el propio como el ajeno.
  • Está prohibido atentar contra la integridad física de cualquier ciudadano.
  • Sólo los Agentes del Tiempo, encargados del cumplimiento de las leyes, podrán ir armados.
  • Está prohibido consumir drogas, alcohol o alimentos sin procesar.
  • Está prohibido acceder de forma fraudulenta a cualquier Franja Horaria.
  • Está prohibido ejercer la mendicidad de tiempo.

Continúe en el siguiente capítulo:

Orden y estructura social

Coste: 10 minutos


Comentario por Underzine

Bueno, está claro para qué están estas normas: para mantener el control total de la ciudadanía y la sociedad entera a través del Bio-Reloj.

Está prohibido salir de los límites de Clock City, por su seguridad. Por supuesto, comprobar que existen otros modos de vida, desmoronarían la sociedad creada por las Corps. y la ilusión con la que viven los ciudadanos de Clock City se desvanecería, reinando el caos.

Está prohibido manipular el Bio-Reloj, tanto el propio como el ajeno. Más de lo mismo. A las Corps. no les interesa que cualquier científico chiflao modifique los relojes para hacer innecesario el comercio con tiempo. Ésto mataría la economía basada en tiempo.

Está prohibido atentar contra la integridad física de cualquier ciudadano. Sin comentarios.

Sólo los Agentes del Tiempo, encargados del cumplimiento de las leyes, podrán ir armados. Claro, claro...control total.

Está prohibido consumir drogas, alcohol o alimentos sin procesar. Como hemos comentado antes, los alimentos naturales detienen el contador del Bio-Reloj por un tiempo, pero también toda clase de drogas altera su normal funcionamiento, aunque el resultado suele ser imprevisible. Se sabe que hay avances en drogas sintéticas que permiten revertir el contador del reloj, consiguiendo así tiempo GRATIS.

Está prohibido acceder de forma fraudulenta a cualquier Franja Horaria. Control total, sin más comentarios.

Está prohibido ejercer la mendicidad de tiempo. Sobre ésto ya tenemos más dudas. Parece un poco estúpido ponerse a mendigar cuando es más fácil que te exploten en cualquier planta industrial por unos pocos minutos de más, que ponerse a esperar mientras corre el tiempo a que algún alma caritativa te ceda algo de su preciado tiempo. Creemos que ésta norma tiene más que ver con individuos camuflados de mendigo con “malas intenciones”. En cualquier caso, ésta norma se suele aplicar en las franjas superiores, ya que ¿cómo iba a acceder un mendigo a una de esas franjas? Ya que la poli del tiempo no puede acusar sin pruebas, con ésta prohibición se sacan el muerto de encima.




Underzine
La revista para rebeldes sin tiempo que perder.
Nº 11, año 0. EDITORIAL

Otro mes más dando la chapa en Underzine. Sentimos haber subido el coste en tiempo de éste número a 5 minutos, pero cada día es más difícil encontrar máquinas de teletransacción de tiempo clandestinas, vosotros que tenéis que buscar la más cercana para pagar la revistita y vuestros trapicheos lo sabéis bien. Y claro, todo ese tiempo que invertimos en éste panfleto de balas escritas, qué menos que verlos compensado ¿verdad?
Éste mes os traemos tutoriales para haceros drogas caseras, de esas que vuelven locos vuestros Bio-Clocks. No todas son fiables, pero sin riesgo, ¿dónde queda la emoción?

Armand Sánchez, el cazador furtivo, os explicará truquejos para acceder a esos bosques al exterior de Clock-City, donde podréis cazar desde ciervos y jabalíes hasta conejos, comida de verdad, proteína natural, de la que hace que vuestros tic-tacs os añadan unas horas extra. Yo, como colaborador en el artículo, ofrezco una serie de guías para que los Guardianes del Tiempo no os pillen en el acto y podáis zampar carne de caza bien agusto.
Alguna sorpresilla más y fotos picantes de nuestras colaboradoras más sexys y nuestros seguidores más machos. Sé que compráis esta bazofia sólo por la sección porno, no creáis que no.

No quiero haceros perder más de vuestro valioso tiempo y menos del mío así que ¡venga, a leer sabandijas! ¡Todo rebelde sin tiempo necesita amueblar su cabeza antes de empezar a complicarle las cosas a Eternity Co. y sus chupópteras Clónicas!

¡Salud y buen tiempo!

Hans Minuto,

redactor jefe y editor de Underzine, además de gran amante.

Texto de Sun Pablo, que deberá ser revisado por Ryback

Spoiler for Hiden:
Desarrollo de los combates:
           
 La lucha siempre se desarrolla en Turnos de Combate. Cada turno de combate dura unos poco segundos, los justos para que el jugador realíce al menos una acción. Cuando un turno completo termina (es decir, todos los jugadores han hecho su acción), comienza el siguiente y asi hasta que termine la contienda, momento en el cual el tiempo vuelve a correr normalmente.

 La iniciativa en un combate la tiene el personaje de mayor DES, aunque en situaciones especiales como emboscadas o ataques sorpresa, la iniciativa puede cambiar.

 Toda acción que no sea disparar y que se realíze dentro de un turno de combate, como puede ser agacharse, escapar, abalanzarse sobre el enemigo, dar una orden a otro miembro del grupo o desenfundar un arma que no estaba preparada previamente, conlleva un gasto temporal de puntos de DEStreza y puede repercutir en la iniciativa de los personajes, ya que durante ese turno de combate la DEStreza del personaje baja dependiendo de la acción que realíce. Esto no quiere decir que los puntos de DEStreza sirvan para realizar varios movimientos en un mismo turno. Un asalto de combate dura entre diez y quince segundos por lo que por norma general un personaje podrá realizar una sola acción por turno, dos si el Director y las circunstacias de la partida lo permiten.

 Por ejemplo: un personaje de DES 14, en lugar de disparar durante su turno, decide que quiere echarse cuerpo a tierra. El coste de ese movimiento es de la mitad de puntos de DES, por lo que el personaje SÓLO DURANTE ESE TURNO DE COMBATE, tendrá una DES de 7, lo que quiere decir que todo personaje, jugador o no jugador, que tenga una DES superior a 7, realizará su acción antes que este personaje. Si los puntos de destreza restantes del personaje tumbado son superiores a los puntos de destreza necesarios para usar el arma, todavía podrá realizar un disparo en su turno. En el siguiente turno de combate, los puntos de destreza de los personajes se recuperan hasta su valor habitual.

 Las acciones pueden ser acumulativas, es decir,  si nuestro personaje de DES 14 quiere echarse cuerpo a tierra y además quiere preparar una escopeta que lleva a la espalda, su destreza durante ese turno de combate se quedaría en 1 (1/2 14=7 y 7-6=1), por lo que no podría realizar ninguna otra acción hasta el siguiente turno de combate, en el cual volvería a tener una DEStreza de 14 y además estaría tumbado y con su escopeta lista para disparar. El personaje no puede efectuar un disparo aunque le quede un punto de DEStreza porque no llega al valor mínimo que requiere el manejo de ese tipo de arma, que en el caso de la escopeta es de 5.

Texto de Ryback, que deberá ser revisado por Sun Pablo

Spoiler for Hiden:
Voy a intentar plasmar el sistema de magia. La cosa es un poco larga, pero la idea original  es diseñar un sitema de lanzamiento de conjuros que permita a los jugadores diseñar sus propios hechizos sin que luego existan dudas sobre como aplicar las reglas durante la partida.

LANZAMIENTO DE CONJUROS.

La tirada básica de magia es: Habilidad de Ocultismo + Atributo + Nivel del conjuro VS una dificultad. A la hora de describir  las intenciones de un conjuro, la Ero-Regla también se aplica. Por cada 10 puntos en RESP, obtenemos un +1 en la tirada.

El nivel del conjuro indica el coste en PX o PG, y la cantidad de PM que consumen.

Cada atributo nos indica una clase hechizo distinta, y las reglas que han de seguirse con dicha categoría. 8 atributos, 8 clases distintas de hechizos:

Fuerza. Conjuros relacionados con la fuerza bruta, o con la alteración de algún rasgo físico de la víctima aplicados mediante contacto físico. Si el objetivo es un objeto, la dificultad aumenta con el peso o la dureza, si le objetivo es un personaje, la víctima puede resistirse como en cualquier otro combate corriente. Los éxitos indican el daño o los puntos modificados del rasgo señalado en el hechizo.

Percepción. Conjuros relacionados con percibir el entorno, o con la alteración de algún rasgo físico de la víctima aplicados mediante alguna clase de proyectil mágico. Igual que el caso anterior, pero con conjuros a distancia. La dificultad varía del mismo modo que en las acciones mundanas.

Destreza. Conjuros relacionados con el desplazamiento propio. La tirada de magia sustituye a la tirada de movimiento durante un turno. La dificultad varía del mismo modo que en las acciones mundanas.

Habilidad. Conjuros relacionados con la manipulación física de objetos. La tirada de magia sustituye a la tirada del personaje a la hora de manipular dicho objeto. La dificultad varía del mismo modo que en las acciones mundanas.

Constitución. Conjuros que alteran algún rasgo del propio lanzador del  conjuro. La dificultad suele ser 12, si no hay complicaciones. Los éxitos indican cuantos puntos adicionales sumamos a dicho rasgo. El efecto dura una escena.

Voluntad. Conjuros relacionados con la creación o invocación de algo. La dificultad suele ser 12, si no hay complicaciones. El nivel del conjuro ha de coincidir con el coste en PG del objeto o personaje convocado (leer apartado de Equipamiento para más detalle).  Si el objeto no tiene un coste apropiado (como, por ejemplo, un portal dimensional, un pene adicional, o una cierta cantidad de agua), el coste de los PG será estipulado mediante un exponencial de dos kilogramos o metros (o similares), 1PG: 2, 2PG: 4, 3PG: 8, 4PG: 16, 5PG: 32, 6PG: 64, 7PG: 128, 8PG: 256, 9PG: 512, 10PG: 1.000, 11PG: 2.000, 12PG: 4.000,  etc. Cualquier situación creada por el hechizo que requiera de tiradas (evitar una explosión, superar una barrera, etc.) se resolverá mediante una tirada enfrentada.

Inteligencia. Conjuros que fuerzan un cambio de estado físico en el destinatario del conjuro. El destinatario del conjuro puede resistirse mediante una tirada enfrentada de CON +Atletismo o INT + Alerta, según estime oportuno el DJ, en contra del lanzador del conjuro. El efecto dura un turno por éxito del agresor, o hasta que la víctima supere con su tirada la tirada del lanzador de conjuros (se permite una tirada por turno). Si el margen de éxito supera la puntuación en Auto respeto de la víctima, los cambios serán permanentes, hasta que alguien la socorra, o su tirada supere a la del lanzador de conjuros.

Carisma. Conjuros que fuerzan un cambio de estado mental o emocional en el destinatario del conjuro. El destinatario del conjuro puede resistirse mediante una tirada enfrentada de VOL +Coraje o VOL + Concentración, según estime oportuno el DJ, en contra del lanzador del conjuro. El efecto dura un turno por éxito del agresor, o hasta que la víctima supere con su tirada la tirada del lanzador de conjuros (se permite una tirada por turno). Si el margen de éxito supera la puntuación en Auto respeto de la víctima, los cambios serán permanentes, hasta que alguien la socorra, o su tirada supere a la del lanzador de conjuros.

Nuevos conjuros.

Los jugadores son libres de inventarse sus propios conjuros. Solo han de pensar en una buena descripción, y asociarles el atributo y el nivel adecuados. Posteriormente, han de pagar el coste en PG o PX oportuno.

EJEMPLOS

Algunos ejemplos de hechizos. En la lista completa hay unos cien  eek.

Cambia forma    

Atributo: Constitución
Nivel: 1   
Descripción: Alteras tu aspecto. Cada éxito suma +1 a Actuar cuando finjas ser otro.

Desabrochar

Atributo: Habilidad
Nivel: 1
Descripción: Quita rápidamente esa prenda tan molesta…   

Invertir sexualidad    

Atributo: Carisma
Nivel: 2   
Descripción: Durante una escena, al objetivo le gustará el sexo con gente de su mismo género. O género opuesto si normalmente es homosexual.

Beso de debilidad    

Atributo: Fuerza   
Nivel: 2   
Descripción: Reduce el Aguante del objetivo mediante un beso. 1PM por éxito.

Megalophallus
    
Ateibuto : Constitución
Nivel: 3   
Descripción: Aumenta nuestro empuje sexual. Los éxitos se suman a  Libido.

Masturbación   

Atributo: Habilidad
Nivel: 4   
Descripción: El objetivo sufre los efectos de una masturbación.

Ceguera   

Atributo: Inteligencia
Nivel: 4   
Descripción: Causa ceguera temporal.

Fuego Infernal   
    
Atributo:  Percepción
Nivel:  4   
Descripción:  Lanza una fuerte llamarada

Mano espectral
   
Atributo:  Habilidad
Nivel:  4   
Descripción:   Permite simular caricias y toques a larga distancia.

Curación menor   

Atributo:  Voluntad
Nivel:  4   
Descripción: Restaura 16 puntos de salud ene l destinatario del conjuro.

Texto de Khazike, que deberá ser revisado por Yirkash

Spoiler for Hiden:
Problemas

Los problemas que afrontan los borrowers suelen producirse siguiendo una serie de patrones básicos.

Es posible que haya escasez de algún recurso como comida, agua, medicinas, telas, heramientas, materiales de reparación... La comida y el agua serán necesidades acuciantes, mientras que los demás pueden ser agravantes de problemas futuros.
Otra fuente de problemas son aquellos que ponen en riesgo la integridad del refugio: fuertes lluvias, incendios, falta de mantenimiento, que las salidas queden bloqueadas por alguna razón, que los humonos instalen algún aparato cerca de ellos que produzca mucho humo/calor/humedad o que empiecen a amontonar basura cerca... De la misma forma, los moradores también pueden verse afectados por cosas como una repentina enfermedad.

Los borrowers también tienen que lidiar con otros seres (inteligentes o no) que amenazan directamente su refugio. Los animales como ratas, cucarachas, gatos, perros, pájaros o incluso lagartijas o culebras pueden ser un verdadero fastidio (sobre todo en grupos), pero la cosa puede ser peor si entran otros borrowers en juego. Puede que el encuentro sea pacífico y solo estén de paso. Pero también es posible que intenten atacar el refugio, ya sea para saquear o para conquistarlo. Igual es posible que intenten construir su refugio en otra parte de la casa, teniendo así que competir por los recursos y arriesgándose más a ser descubiertos. Esto normalmente no suele acabar bien.

Tampoco hay que olvidar las posibilidades que ofrecen los habitantes de la casa. Los borrowers deberían basar gran parte de su estrategia en conocer la rutina de los humonos y sus animales, por eso les fastidia cantidad cambios repentinos en sus patrones como visitas inesperadas (sobre todo si hay niños o si se alargan demasiado), que venga alguien nuevo a quedarse (persona o animal) o que alguien se vaya, que hagan limpieza general o de pronto decidan arreglar el jardín... Por no hablar de cosas aún más molestas como visitas de fontaneros, electricistas o el temido exterminador. O cosas extrañas como que repentinamente un habitante de la casa desarrolle insomnio y se pase las noches alborotando.
"Si el conocimiento puede crear problemas, no es a través de la ignorancia que los podremos solucionar."
-- Isaac Asimov


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Re:Ejercicio 8 - Redacción libre
« Respuesta #3 en: 29 de Abril de 2013, 09:20:09 am »
Con algo de retraso, pero ya he puesto el ejercicio 8 en mi hilo y he revisado el trabajo de Surien en su hilo O:-)


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Re:Ejercicio 8 - Redacción libre
« Respuesta #4 en: 29 de Abril de 2013, 03:55:40 pm »
Esta semana estoy ahogado de trabajo, y no podré preparar el siguiente ejercicio, así que me temo que no podré publicarlo hasta el lunes que viene. Por tanto, voy a ampliar el plazo de entrega de este ejercicio hasta el domingo 5 de mayo, ya que no podré poner el siguiente hasta el lunes 6 de mayo. Intentaré actualizar las entregas en cuanto tenga un rato libre.

Gracias por vuestra comprensión.
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Re:Ejercicio 8 - Redacción libre
« Respuesta #5 en: 29 de Abril de 2013, 05:50:34 pm »
Ups, yo pensaba que el octavo era ya el último paso :P.

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Re:Ejercicio 8 - Redacción libre
« Respuesta #6 en: 30 de Abril de 2013, 08:46:47 am »
De redacción sí, así que en cierta manera es el último. El noveno será uno muy corto de feedback. Consistirá en juntar el material de todos los ejercicios, es decir la totalidad del proyecto, y comentar sobre el conjunto final de otro participante. Este será más breve, sólo dos semanas, porque no requiere redactar nada. El décimo y último ejercicio será de corrección. Consistirá en coger el proyecto ya recopilado en el ejercicio anterior, junto con todo el feedback recibido, y darle una revisión al texto para unificarlo y pulir las aristas.
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Re:Ejercicio 8 - Redacción libre
« Respuesta #7 en: 30 de Abril de 2013, 12:40:49 pm »
Pues creo que me he adelantado un par de ejercicios :D.

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Re:Ejercicio 8 - Redacción libre
« Respuesta #8 en: 30 de Abril de 2013, 03:25:43 pm »
Pues eso que tienes adelantado ya. ;)
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Re:Ejercicio 8 - Redacción libre
« Respuesta #9 en: 06 de Mayo de 2013, 01:05:31 pm »
Bueno, ya ha acabado el plazo para el octavo ejercicio. Muchas felicidades a todos, y gracias por haber aportado tanto y tan buen material.

Tenéis a partir de este momento el noveno ejercicio disponible en su propio hilo. ;)
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