Autor Tema: Tormenta de Hachas, el jdr de Guitarra y Brujería  (Leído 33783 veces)

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Re:Tormenta de Hachas, el jdr de Guitarra y Brujería
« Respuesta #225 en: 13 de Mayo de 2013, 07:44:33 pm »
Doble post, quien pueda borrarlo que lo haga, por favor.
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Re:Tormenta de Hachas, el jdr de Guitarra y Brujería
« Respuesta #226 en: 13 de Mayo de 2013, 08:15:20 pm »
Si lo que hacemos para que partir montañas no sea tan exagerado es que todos los antgonistas sean capaces de, al menos, abollar cerros, llegamos al síndrome de "siempre luchando contra orcos".

Si los guardias de la ciudad siempre son, casualmente, del mismo nivel que los jugadores, qué interes tiene subir de nivel.

Si partir montañas se convierte en el pan nuestro de cada día y no es realmente efectivo ya que el setting está escalado para que sea algo común, ¿qué gracia tiene partir montañas?

Y así, puff, de pronto los poderes del metal son algo aburrido.

Si los guardias de la ciudad son del mismo nivel que los jugadores, casualmente eres un pésimo director de juego.   
Se puede hacer que los jugadores puedan partir montañas desde el mismo inicio, siempre que los decibelios, el rollo, las guitarras, el vocal, el bateria y todo de lo que estais hablando se pongan en conjunción astral.   Que se escale el escenario para que los jugadores sean potencialmente poderosos es simplemente un cambio de enfoque.     
Hay juegos realistas, hay juegos fantásticos..y hay juegos de superhéroes.
La gente juega con superhéroes, a veces.  Quizás para ti sea aburrido..estás en tu derecho.

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Re:Tormenta de Hachas, el jdr de Guitarra y Brujería
« Respuesta #227 en: 14 de Mayo de 2013, 12:51:51 am »
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Que los desfases tengan un nivel de dificultad para tener lugar me impide usar el Principio de Verdad Narrativa, esa cosita de Wushu que voy a coger tal cual porque es estupenda. Así que el melenudo no desfasará y a ver qué pasa, sino que tendrá que tirar para ver si hay poder molón o no. Si pasa la dificultad estupendo, y si no, pues no hay poder y lo dicho queda en agua de borrajas... No es lo que imagino para un juego de acción non-stop

Aquí me he perdido un poco. ¿No realizamos tiradas para comprobar como funciona nuestro poder meta-guapo de la muerte, pero si tiramos para comprobar si tenemos ese poder o no? Ahora mismo ando algo espeso, por lo que no termino de pillarlo, pero lo lógico es pensar que cuanto mayor éxito de la tirada, mayor desfase.

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Y entiendo que pierdas Db cuando los usas para evitar cosas peores (Va, en vez de despellejarme los poseros me llevan ante la Bestia Ritual Posera. Acabo algo más jodido, por eso pierdo Db, pero podría ser peor), pero tener que pagar Db para alimentar los poderes no me cuadra. ¿Me estás diciendo que genero un géiser magmático explosivo para elevar el escenario sobre la chusma y a consecuencia de eso monto menos jaleo y soy menos influyente en la historia(ya que he pagado 1Db)?

100% de acuerdo. Como comentaba antes, veo mucho más correcto que el Volumen indique la cantidad de dados máxima a lanzar, no un bono temporal que se sume cuando nos venga en gana.

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Y así, puff, de pronto los poderes del metal son algo aburrido.

Eso sería lo mismo que decir que jugar a vampiro es aburrido porque hay un montón de PNJS con poderes sobrenaturales, o que la magia en Ars Mágica es un royo porque hay un montón de magos sueltos por el mundo. Estamos hablando de un juego postapocalíptico repleto de demonios, arcángeles, y cantantes de Heavy Metal, ¿cómo puede ser aburrido eso?

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Re:Tormenta de Hachas, el jdr de Guitarra y Brujería
« Respuesta #228 en: 14 de Mayo de 2013, 09:10:56 am »
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Re:Tormenta de Hachas, el jdr de Guitarra y Brujería
« Respuesta #229 en: 14 de Mayo de 2013, 03:55:29 pm »
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Que los desfases tengan un nivel de dificultad para tener lugar me impide usar el Principio de Verdad Narrativa, esa cosita de Wushu que voy a coger tal cual porque es estupenda. Así que el melenudo no desfasará y a ver qué pasa, sino que tendrá que tirar para ver si hay poder molón o no. Si pasa la dificultad estupendo, y si no, pues no hay poder y lo dicho queda en agua de borrajas... No es lo que imagino para un juego de acción non-stop


Aquí me he perdido un poco. ¿No realizamos tiradas para comprobar como funciona nuestro poder meta-guapo de la muerte, pero si tiramos para comprobar si tenemos ese poder o no? Ahora mismo ando algo espeso, por lo que no termino de pillarlo, pero lo lógico es pensar que cuanto mayor éxito de la tirada, mayor desfase.


Lo que comentaba no es mi propuesta sino lo que pasaría si ponemos dificultad a los poderes, que es algo incompatible con el Principio de Verdad Narrativa de Wushu.

En Wushu no tiras para ver si consigues hacer algo. Directamente narras lo que haces, y desde el momento en que lo narras es cierto (siempre que A: no narres el fin del conflcito, y B: sea coherente con la ambientación*). Cada detalle te otorga un dado. La tirada se hace al final de la escena para comprobar lo efectivo que ha sido.

Por ejemplo, en lugar de a lo que estamos habituados:
-Le lanzo mis shurikens para clavar su ropa a la pared.
-(tirada) Fallo, se escapa por poco / (tirada) Ok, lo consigues, se queda atrapado. Él intenta soltarse. (tirada) Nada, se queda ahí ese turno y te toca / (tirada) se suelta e intenta devolverte el golpe (tirada)... Etc.

En Wushu iría así:
-Le lanzo mis shurikens y clavo su ropa en la pared. (coge un dado)
-Él se arranca de un empujón la camisa para liberarse (coge un dado), arranca el shuriken de entre los andrajos de la pared (coge un dado) y te lo lanza contra ti, haciéndote un corte sangrante en la mejilla (coge un dado)
-Lo miro con auténtico odio (coge un dado) y corro hacia él, caminando por la pared (coge un dado) y agarrando el arma del guardia muerto que se interpone (coge un dado)... Etc.

Todo eso es cierto desde el punto de vista narrativo. No hace falta tirar. Al final de la narración, cuando no se pueden obtener más dados o se llega a un punto de inflexión, se hace la tirada con los dados acumulados para determinar el resultado del conflicto. En este ejemplo no podría narrar que A: Mi golpe le atraviesa la garganta y lo mata, porque sería narrar el final del conflicto, o que B: Saco una pistola y me lío a tiros, porque no es coherente con una ambientación de ninjas (si así se ha determinado).

Con Tormenta de Hachas me gustaría utilizar el mismo principio. Y permitir añadir detalles de poderes del metal, los llamados desfases, en determinadas circunstancias. Básicamente definir cuándo el uso de poderes del metal es coherente con la ambientación*. Y mi idea es que sea coherente usarlos cuando el melenudo lo esté PETANDO, y que no lo sea cuando esté de bajón o siendo una nenaza.

¿Y para qué sirven entonces los poderes, si puedo conseguir un dado pateando con mis botas militares de la misma manera que lanzando un cono de hielo del valhalla? Pues para dos cosas. La primera, si te enfrentas a un demonio rodeado de una muralla de magma, patearlo con tus botas militares no va a servir de mucho así que no sería un detalle realmente válido (salvo que sea una bota forjada por Odín, no es coherente que a patadas eches abajo una muralla de magma). Y la segunda, porque mola trogollón.

Once años y ya juegan a Tormenta de hachas:

http://fr.news.yahoo.com/video/awesome-11-olds-play-metal-121513059.html


Ese es el espíritu.
« última modificación: 14 de Mayo de 2013, 04:05:15 pm por F.A. »
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Re:Tormenta de Hachas, el jdr de Guitarra y Brujería
« Respuesta #230 en: 14 de Mayo de 2013, 04:17:00 pm »
Colega, eso del Wushu mola.   eek   Si pretendes hacerlo así..qué cojones importan las reglas, los db, los puntos? Sólo te debes preocupar de dar coherencia, esto es:  de generar una ambientación realmente original, concisa, adecuadamente escalada y destroyer

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Re:Tormenta de Hachas, el jdr de Guitarra y Brujería
« Respuesta #231 en: 14 de Mayo de 2013, 05:07:01 pm »
Colega, eso del Wushu mola.   eek   Si pretendes hacerlo así..qué cojones importan las reglas, los db, los puntos? Sólo te debes preocupar de dar coherencia, esto es:  de generar una ambientación realmente original, concisa, adecuadamente escalada y destroyer.


Sep. De hecho con tener un poco claro el setting y agarrar una copia de Wushu en español, ya os lo podéis pasar de miedo. Lo recomiendo mucho.

Aunque intento hacer un reglamento un poco más crunchy, la ambientación estará ahí suelta y se podrá usar como quieras.
De hecho últimamente estoy pensando en hacer dos versiones, porque las dos opciones me tiran mucho: Un sistema propio con d10, con más granularidad y algo más fresa, y otro con d6 que básicamente sea una versión de wushu sin reparos. Y que cada cual coja la que prefiera, y pinche y corte como le de la gana.



PD: Curiosidad: Tormenta de Hachas empieza a tener influencia internacional.
« última modificación: 14 de Mayo de 2013, 06:01:36 pm por F.A. »
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Re:Tormenta de Hachas, el jdr de Guitarra y Brujería
« Respuesta #232 en: 14 de Mayo de 2013, 07:46:08 pm »
Aunque intento hacer un reglamento un poco más crunchy, la ambientación estará ahí suelta y se podrá usar como quieras.
De hecho últimamente estoy pensando en hacer dos versiones, porque las dos opciones me tiran mucho: Un sistema propio con d10, con más granularidad y algo más fresa, y otro con d6 que básicamente sea una versión de wushu sin reparos. Y que cada cual coja la que prefiera, y pinche y corte como le de la gana.

Sí, señor. Si al cabo lo importante es dar buenas ideas y las mecánicas solo importan en la medida que las refuerzan.
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Re:Tormenta de Hachas, el jdr de Guitarra y Brujería
« Respuesta #233 en: 14 de Mayo de 2013, 11:55:33 pm »
Cita de:  F.A.
Todo eso es cierto desde el punto de vista narrativo. No hace falta tirar. Al final de la narración, cuando no se pueden obtener más dados o se llega a un punto de inflexión, se hace la tirada con los dados acumulados para determinar el resultado del conflicto. En este ejemplo no podría narrar que A: Mi golpe le atraviesa la garganta y lo mata, porque sería narrar el final del conflicto, o que B: Saco una pistola y me lío a tiros, porque no es coherente con una ambientación de ninjas (si así se ha determinado).
Si, bueno, pero lo que quería decir es que, por muchos dados que tu lances, y por muy cierto que se sean los elementos que añada el jugador, si el contrario obtiene una mejor tirada, las consecuencias no se aplican. Del mismo modo que en un reglamento más tradicional puedes decir "Ataco" y al fallar la tirada no causas daño alguno. El Wushu es muchísimo más narrativo, pero, a su manera, las tiradas siguen sirviendo para comportar si el poder/ataque sale como tenemos previsto o no.

Y volviendo al tema, yo estaba muy contento con la versión que pasé a word: tenía en cuenta lo bueno o malo que es el personaje en algo, añade dados en función de la narración, y el nivel de desfase quedaba restringido según la actitud metalera que tengan los jugadores. Si al final te vas a decantar por el Wushu Tuneado, lo mejor es lanzarse de cabeza y escribir una preview cuanto antes, para que podamos despedazara a gusto  eek. Es mucho más fácil avanzar cuando se tiene una base sólida en la que trabajar.

PD: la única manera de contentar a todo el mundo es dejar que cada uno use el reglamento que prefiera, no hay otra, así que mejor dedícate a crear el juego que a ti y a tu grupo le guste.

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Re:Tormenta de Hachas, el jdr de Guitarra y Brujería
« Respuesta #234 en: 15 de Mayo de 2013, 12:04:17 am »
Ya, pero puede que el efecto en ese caso sea que tu invocación de explosión de cadena de volcanes derrote a su tormenta de meteoritos. O viceversa. Pero vamos, que vas a estar jugando a Volumen 11 gane quien gane la tirada final 8)

Me ha molado eso que leo del Wushu. No lo conocia. Mañana me lo leo a la hora de comer.

Xavi
No hay balrog que resista una buena ristra de críticos

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Re:Tormenta de Hachas, el jdr de Guitarra y Brujería
« Respuesta #235 en: 15 de Mayo de 2013, 01:01:01 am »
Tengo ya el sistema bastante perfilado en ese caos que es la cabeza de uno mismo. Voy a escribir un corpus básico del que partir para que podáis destripar a placer.


Así que ahora quiero hervir un poco la ambientación. La idea general está clara, pero hay que añadir esos detalles que le dan la vida.

Tenemos un planeta tierra apocalíptico y unas tierras del metal que parecen una fusión de carátulas de vinilos y CDs heavys. Bien. Detallicos. Brainstorming again.

Quiero que se note que la Tierra y las TdM son mundos diferentes regidos por leyes distintas. En la tierra los Poderes del Metal son raros y todo es un poco más gritty. Sí, hay demonios, nazis en biplano y toda esa movida, pero dentro de lo que cabe es más crudo y "realista". Sociedades rotas, aldeas de humanos intentando resurgir, mentiras, gente desagradable, los buenos siendo malos... Un postapocalíptico común, muy a lo Anno Domini.
Las TdM por contra serán mucho más Espada y Brujería, con un buen componente de fantasía.

En la Tierra hay demonios. Desde los típicos demonios rojos hasta aberraciones innombrables. También hay huestes angelicales, pero no son mucho mejores. Tratan de conseguir almas para su causa por cualquier medio. Cristo es motero.
Nazis. Tiene que haber nazis. Terminators, por qué no. Pero cómo y por qué.

Algunas localizaciones para las Tierras del Metal:
-El Valhalla. Hogar de las deidades del metal e inaccesible por norma general.
-El volcán de cerveza. En mitad de una tierra llena de volcanes, géiseres y magma, muy difícil de encontrar, pero es la cerveza más deliciosa y fresca que un paladar humano ha probado jamás.
-Torre Súcubo. Demonios renegados (o no) han erigido esto. Una enorme torre dedicada al placer carnal. los dominios bajo su influencia exudan sexualidad y sus habitantes digamos que son sueltecillos.
-La Forja. Una colosal factoría subterránea origen de harleys inconcebibles, buggys con tachas y bajos molones. Nadie la opera. ¿Cómo conseguir lo que quieres? Es todo un misterio. Aventura.
-Chuparranos. No es una localización, son cerdos de piel gruesa, negra y con pinchos y tachuelas.

Algunas regiones
-Nórdica. Inhóspita tierra eternamente cubierta de nieve y ventiscas, donde se dice que habitan gigantes. En su centro se encuentra el inaccesible Valhalla.
-Épica. De las muchas regiones, Épica es la engendrada por el power metal, el heavy de fantasía y demás parafernalia. Hay paladines de brillante armadura con guitarra plateada y algún que otro dragón.
-Oscura. La región donde nunca se ve el sol. Repleta de bosques tenebrosos y cubierta de una eterna tormenta. Todo aquí es muy dark, doom y death. Sangre, cabras muertas, símbolos satánicos, aquelarres. Todo muy hardcore, nada de gotiqueo. Para eso tenemos...
-Gótica-Balada. Entre Épica y Oscura se encuentra Balada, una región pequeña forjada por los himnos de amor del metal. En la zona que limita con Oscura hay lluvia, cuervos, catedrales abandonadas... En las fronteras con épica es una tierra que inspira nostalgia y llena de épicas historias de amor.
-Clásica. Un extenso lugar lleno de carreteras, gasolineras, bares de moteros, litronas y ciudades que son una fusión de Leganés y Vallecas.
-Neon. Región llena de alambradas, bombas semienterradas, ciudades sucias, gente violenta, pandillas e instituciones mentales, hogar del nu metal y demás estilos de metal urbano.


Ala, sois libres de parir cualquier idea alocada que creáis apropiada o que os gustaría ver en algún lugar, así la robaré descaradamente.
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Re:Tormenta de Hachas, el jdr de Guitarra y Brujería
« Respuesta #236 en: 15 de Mayo de 2013, 01:15:36 am »
Si, bueno, pero lo que quería decir es que, por muchos dados que tu lances, y por muy cierto que se sean los elementos que añada el jugador, si el contrario obtiene una mejor tirada, las consecuencias no se aplican. Del mismo modo que en un reglamento más tradicional puedes decir "Ataco" y al fallar la tirada no causas daño alguno. El Wushu es muchísimo más narrativo, pero, a su manera, las tiradas siguen sirviendo para comportar si el poder/ataque sale como tenemos previsto o no.

Eso de "las consecuencias no se aplican" me suena a "lanzo un chorro de magma pero como no gano el conflicto es como si no lo hubiera lanzado".

En el conflicto cada cual persigue un objetivo. Y se puede narrar cualquier cosa siempre que no termine el conflicto (para eso es la tirada).

Si tu objetivo es matar al oponente, no puedes narrar que le impacta un chorro de magma en el pecho, porque eso sería narrar el final del conflicto. Pero sí que puedes narrar muchas otras cosas que no lo maten directamente, sino que te den cierta ventaja (dados) a la hora de conseguirlo. Y lo que decimos ocurre. No necesitamos tirar para ver si sale como hemos previsto, ya que ocurre tal y como estamos narrándolo. Es después de la tirada cuando puedes narrar cómo le curas la bronquitis con tratamiento magmático, si la ganas.
El tema es que incluso puedes narrar un fallo. Puedes narrar cómo te sale todo irremediablemente mal, y aún así ganar dados (porque son detalles apropiados y coherentes), y acabar ganando el conflicto. Si tienes el Rasgo "Idiota con suerte" puedes salir airoso de todos los conflictos metiendo la pata, al estilo Jar-Jar.

La tirada no es para ver si las cosas salen como queremos o como hemos previsto. La tirada lo que nos dice es si esas decisiones, esos ataques, esos poderes han sido realmente útiles en el desarrollo final de los acontecimientos. Perder una tirada no es que tus poderes hayan salido mal, o que tus ataques hayan errado (de hecho tus poderes/ataques han salido exactamente como tú has dicho), perder una tirada te dice "y todo esto te lleva a esto otro".

Sí, has acertado todos tus ataques, pero ellos eran más.
Sí, tus poderes han salido tal y como esperabas, pero no eran los apropiados.
Sí, has creado una sólida y maravillosa barrera de hachas, pero quizás en su lugar deberías haber prestado atención al pequeño diablillo volador que te ha clavado una daga oxidada entre las costillas.
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Re: Tormenta de Hachas, el jdr de Guitarra y Brujería
« Respuesta #237 en: 15 de Mayo de 2013, 03:12:44 am »
Reflexión idiota de la madrugada: A estas alturas quizás deberíamos sustituir los términos fresa y kiwi por birra y calimocho.
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Re:Tormenta de Hachas, el jdr de Guitarra y Brujería
« Respuesta #238 en: 15 de Mayo de 2013, 04:27:00 am »
Jesucristo no sólo es motero, es motero y renegado. Pone en duda la autoridad de su viejo y vaga por la carretera en su búsqueda personal de la salvación, o la perdición, de su propia alma reencarnada de nuevo en cuerpo humano. Es más un Jesús de Chamberí que de Nasaret.

Se rumorea que tiene tratos con el Diablo, o un diablo, quien pese a todo no es tan mal tipo, pero uno nunca puede fiarse.

-No me gusta el nombre de "Clásica".. debería llamarse Ruta 66 o algo así.

- Existe  un ser antropomorfo llamado Eddie the head, quien es una mezcla de asesino serial (Sin duda tiene talento para la violencia) y señor de las pesadillas. Puedes encontrarlo en la tierra, casi siempre para hacer alguna trastada, como en las tierras del metal, ningún reino en particular, se va trasladando. Es una criatura vieja y poderosa, que se comporta de forma caótica y hasta macabra pero que no por ello deja de ser un verdadero metalero, el primero en desfasar si hay un buen concierto al cual asistir.



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Re:Tormenta de Hachas, el jdr de Guitarra y Brujería
« Respuesta #239 en: 15 de Mayo de 2013, 01:16:34 pm »
¿Qué os parece Mánager como término para el DJ  cuando lo hubiere? Ya sabéis, ese cabrón que no hace más que joderle las cosas al grupo pero que resulta necesario para que la cosa funcione.
Si el DJ es Dios, el único nombre posible es Lemmy. Y no hay más que decir.
"Si el conocimiento puede crear problemas, no es a través de la ignorancia que los podremos solucionar."
-- Isaac Asimov