Me gusta mucho, muy mucho. Pero le veo el inconveniente de que lo que debería ser un conflicto dramático puede pasar a solucionarse en el primer o segundo asalto. Si llega la carrera de vainas, momento culmen de la partida, y en la primera tirada el DJ no obtiene ningún dado... ¿Fin de la carrera?
La diferencia esta,
como se vio especialmente durante la partida de L5R, en que la tension dramatica en SD6 no deriba de las tiradas de dados, si no de la narración del conflicto.
Me explico. En muchos juegos, incluso en la mayoria de los
juegos Kiwi, se tiran dados para disponer a los defensores del barco, intimidar a los asaltantes, y resolver el asalto. En SD6 simplemente se narran las acciones (idealmente incluyendo elementos que te permitan recibir DdV o, si los usáis en la partida, invocar Adjetivos) hasta que surje una disensión.
"
-Y los saboteadores nos dejan seguir tras constatar que tenemos embarcados mercenarios gaijin."
Solo en ese momento se sacan los dados. El Protagonista principal selecciona la habilidad a usar, recibe sus Dados de Ventaja (quizas generados en chequeos secundarios de otros Protagonistas), se determina la Oposición y se lanzan los dados. Si se juega con Dados de Reserva (y Adjetivos) despues hay tiempo de lanzarlos o,
si la narracion previa lo permite, poner en juego los Adjetivos con la esperanza de librar una situación adversa.
No te voy a mentir, al principio el desarrollo era mucho mas convencional y habia
tiradas de accion en lugar de
tiradas de tarea. Pero los niños de S. Miguel, y la experiencia de nuestra mesa despues, demostró que en realidad era anticlimatico. Te has estado currando una escena durante bastante tiempo y después tienes que esperar una larga secuencia de tiradas que arruina toda la tensión ¬¬
Mi experiencia es que el sistema
convencional acaba derivando en uso
hendedura contra el gladiador mas poderoso (tiradas),
golpe poderoso al que me ataco (tiradas),
esfuerzo curativo (¿tiradas?),
ataque defensivo con mi lanza (tiradas)... Y muchas tiradas después, y probablemente (dado que nos jugamos la mano de la emperatriz) un par de consultas a los manuales.
-Sus PG llegan a cero derribas a tu adversario.-Ah vale. ¿Cuantos PX gano?A esas alturas, el peso de las mecanicas se ha cargado toda la emoción por conseguir la mano de la emperatriz.
No entendí bien el cambio que propone Cifu. Entre la explicación técnica y los ejemplos en medio, no entiendo ni papa. Yo creo que acabas antes diciendo "Consigues lo que quieres si obtienes más éxitos que el DJ. En caso de que éste haya obtenido algún éxito, consigues lo que quieres en relación al resultado. Por ejemplo, si vas a saltar una valla y superando los éxitos del Dj éste también ha obtenido un éxito, saltas la valla pero al caer te golpeas la pierna." O yo que sé. Me hice un lío.
Esta claro que no me he explicado bien

Os agradecira sugeriencias sobre como mejorar la redacción.
Antes en las tiradas
normales era suficiente con sacar un exito mas que la oposicion.
En los
conflictos, y las situaciones dramáticamente relevantes, necesitabas dos éxitos mas (en una única tirada o en varias durante el conflicto). Si solo obtenías un éxito mas en lugar de
ganar, obtenías un Dado de Ventaja (o mas probablemente uno de Oposición tu adversario).
Ahora
en todas las tiradas necesitas obtener un exito y que la Oposición no obtenga ninguno. En las tiradas sin oposición no cambia nada (si no se lanzan Dados de Oposición no se puede obtener éxitos en ellos).
Si la tirada tiene oposición se da por sentado que siempre es dramáticamente relevante. Entonces ya es factible que la Oposición tenga al menos un éxito. Si ambas tiradas tienen al menos un éxito entonces
aquel que halla obtenido mas exitos gana un Dado de Ventaja (o su adversario un Dado de Oposición que es lo mismo).
El primero que obtenga dos dados de ventaja (o el primero que obtenga éxitos sin que la oposición lo haga), resuelve a su favor el conflicto.
Usando el ejemplo de Nebilim si tu joven invocadora tuviera que acudir rápidamente a la cita con su mecenas Cersei. Podrias declarar que atajas saltando la valla que separa las cocinas del ala noble (nunca tirarías solo para saltar una valla):
Si consigues al menos un éxito, y la tirada de Oposición no, llegaras sin problema a la cita.
Si no consigues ningun exito y la oposicion si, te engancharas en la valla y necesitaras ayuda para bajar llegando desastrosamente tarde.
Si consigues al menos un éxito mas que la tirada de Oposición pero ella también obtiene al menos un exito, habrás logrado ganar algo de tiempo y tiraras un dado mas en la siguiente tirada.
Si consigues al menos un éxito pero menos exitos que la tirada de Oposición te engancharas en la valla, o tropezaras y la Oposicion tirara un dado mas.
Ademas, si la mesa consensua usar esas mecánicas, si has recibido un Dado de Ventaja es posible que puedas usarlo a tu favor en otra escena (aunque en este caso seria difícil), y si lo has recibido de Oposición es posible que pese en tu contra (si tu traje se estropea o llegas cojeando y sudada por el carreron).