Autor Tema: Cthulhu en la Edad de Piedra  (Leído 18600 veces)

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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #45 en: 03 de Junio de 2013, 01:28:01 pm »
Ojo, que mi visión de la cordura es lo que yo entiendo de la literatura de Lovecraft. Cuando, en ocasiones, alguien pierde la cabeza, no es porque haya visto mucha sangre o les haya fastidiado la visión mecanicista del mundo. No es un estrés post-traumático. Lovecraft habla de conocimiento doloroso, de sonidos como sabores, de colores que el hombre no puede percibir incrustados a la fuerza en su cerebro. Cthulhu no da miedo porque sea un pulpo gigante (para eso tenemos a Godzilla), sin porque parece infinito y diminuto al mismo tiempo, atrapado en una forma de carne, porque se percibe una existencia más allá de nuestra realidad física, porque su mirada es un grito ininteligible en nuestras mentes y un terror más allá de lo humano nos hace desear la muerte a sus manos para dejar de sufrir y aprender qué hay más allá.

Ese rollo.

Si hasta los animales, que no tienen una visión del mundo que romper, se desquician y se vuelve tarumbas, se quedan inútiles de por vida, en la presencia de los mitos.

Si los mitos son sólo bichos feos y los trogloditas pueden superarlo como quien supera el miedo a las tormentas... Vaya birria de mitos.
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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #46 en: 03 de Junio de 2013, 01:32:44 pm »
Cita de: wachynayn
Depende. Son cosas muy distintas.
Si quieres hacer un "Altamira Cthulu" obviamente no puede haber dinosaurios porque llevan millones de años extintos. Si quieres hacer un "el planeta de los dinosarios/King Kong saludan a Aquel Que No Puede Ser Nombrado" puedes ponerlos perfectamente.
Los hombres-serpiente los podrías poner con o sin dinosarurios, creo yo

Sin contar que al meter tantas cosas diferentes, como que terminas diluyendo un poco la cosa.

Cita de: Lsostarot
Ni OD&D ni sus sucedáneos modernos tienen Cordura, y los rituales de Carcosa causaron más horror y espanto en el inocente espíritu juvenil del inmaduro rolero contemporáneo de lo que ninguna invocación cthulhutesca o criatura primigenia hayan podido causar nunca en otros juegos renombrados. Fuera de eso, te doy la razón. A mí me gusta la Cordura, sobre todo en la forma en la que se utiliza en Dark Worlds.

EDIT: Yo no conozco  Satarichi, pero si puedes montar dinosaurios me prendo.

El tterror es más de descripción que de mecánicas. Pero esa pérdida de cordura te da un desasosiego que, no se, es muy característico de la obra. En fin, que a mi también me moa perder la cordura :P.

PD : Si quieres concoer a  Satarichi, creo que había un post en La Arena sobre el tema.

Cita de: F.A.
Y por último, ¿Estás diciendo que los humanos de hace 15.000 años eran más resistentes que nosotros? ¿Qué ha sido de la evolución? Más sentido tendría pensar que eran igual o más susceptibles a la locura, por norma general. Y que de aquellos que no se hubieran vuelto locos y arrancado los ojos ante Dagón descendemos nosotros.

Teniendo en cuenta lo rápido que nos volvemos locos ante cualquier imprevisto o situaciones tensas, dudo mucho que estemos mejor preparados para sobrevivir que nuestros antepasados. El ser humano actual tiene más conocimientos, pero, del mismo modo que nuestro volumen cerebral no ha cambiado en demasía estos 15.000 años, no tenemos por que pensar que nuestro coraje si lo ha hecho.

Como comentaba antes, creo que en ambas épocas la fragilidad de la mente sería similar.

Cita de: wachynain
Lo que pasa es que tenemos visiones de la Cordura diferentes, la tuya más cercana a lo que representa de verdad la palabra en castellano, y la mía más cercana a una concepción racional del mundo. Por tanto, me temo que tenemos posturas irreconciliables en este aspecto.

Ahora, que como el que está escribiendo el juego eres tú, pues le meterás Cordura. Y yo, cuando lo juegue, se la quitaré. xD Y todos contentos.

Como hacemos todos en todos los juegos XD.

Pero ten en cuenta una cosa: si no hay perdida de cordura, simplemente, estás dando por sentado que los seres lovecrafianos son simples animales más, criaturas corrientes dentro del orden natural del mundo, algo con lo que nuestros antepasados primitivos estaban acostumbrados a tratar. Las tiradas de cordura reflejan algo más que una mecánica para ver si te vuelves loco, es un método que el juego tiene de decirnos "ojo, tus personajes están tratando con cosas que ningún mortal está destinado a tratar". Esa es la esencia de los mitos, sea cual sea la época de juego.

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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #47 en: 03 de Junio de 2013, 02:16:14 pm »
En lo referente a los mitos, F.A. sigue teniendo razón, qué cosas tiene la vida ::)

Y en lo que se refiere a las humanidades pasadas (en las que incluyo tanto los hombres prehistóricos anatómicamente modernos como los antiguos griegos o los hombres del siglo XIX), que nadie se lo tome mal, pero se tiende demasiado a desdoblarlas de la humanidad actual, y ese es el error que se comete con la humanidad prehistórica, como si se la pudiera describir en una única categoría perfectamente definible y descriptible, bien distinta de la actual. Como si "los hombres prehistóricos" fuesen una especie de extraterrestres cuya visión del mundo viniese de otra dimensión. Pero eso no es así, al menos no para la prehistoria reciente, y con prehistoria reciente me refiero a varias decenas de miles de años de antigüedad. Para empezar la humanidad prehistórica está repartida en un gigantesco conjunto de especies, épocas y zonas geográficas, así que antes de lanzarse a hacer afirmaciones del tipo "los hombres prehistóricos tenían tal concepción de la vida" hay que pararse a pensar de qué hombres estamos hablando. Los hombres son los primates del género Homo: Homo erectus, Homo habilis, Homo rudolfensis, H. antecessor, H. heidelbergensis, H. neanderthalensis, H. sapiens... por poner sólo los ejemplos más conocidos y, por el momento, establecidos como especies diferenciadas (nuestra especie de hombre es la última que he citado en esa enumeración). Si nos atenemos a nuestra especie (Homo sapiens, a secas), podemos afirmar, por los objetos y obras de arte que hemos producido en, como mínimo, los últimos 20.000 años, que esos últimos 20.000 años son los de una humanidad perfectamente moderna, tanto desde el punto de vista anatómico como cultural. Hace 20.000 años enviar cohetes a la luna era sólo una cuestión de tiempo.

En resumen: si os paráis a pensar que el género Homo tiene más de dos millones de años de antigüedad, no cuesta nada comprender que los Cthulhu Gazlight o Cthulhu Dark Ages tienen tanto sentido como un Cthulhu Stone, a condición que a este ultimo se lo sitúe en una prehistoria en la que la humanidad ya está más que hecha y derecha. Hace 20.000 años, por ejemplo, es una cifra más que razonable. Va, venga, pongamos 15.000 para estar más seguros.

Y acabo citando con una frase del tío que ya había comprendido el fondo de la cuestión desde hace tiempo:

Si los mitos son sólo bichos feos y los trogloditas pueden superarlo como quien supera el miedo a las tormentas... Vaya birria de mitos.

:)
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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #48 en: 03 de Junio de 2013, 02:46:26 pm »
Yo lo siento mucho, porque no quiero que se piense que discuto por discutir, pero vuelvo a disentir.

Sobre los mitos, yo siempre he entendido que son terroríficos porque rompen con la imagen positiva del ser humano como ente racional para el cual descubrir hasta el último secreto del universo con la ciencia y dominarlo con la ingeniería es sólo cuestión de tiempo. Si acierto o no con la intención original del autor es algo que dejo a los estudiosos de la obra de Lovecraft, pero a mí es lo que me transmiten sus obras.

Sobre la mentalidad del ser humano, no podría estar en más desacuerdo con Kintaro. La forma de pensar de un ser humano actual es completamente distinta de la de un hombre que vivió no ya en la prehistoria, sino en la edad media, o incluso hace 50 años (uf, lo que ha cambiado el mundo en 50 años). Por eso mismo nos cuesta tanto comprender por qué la gente del pasado actuó como lo hizo. Obviamente no podemos saber con exactitud qué pasaba dentro de la mente de alguien que no seamos nosotros mismos, pero la comparación con un extraterrestre me parece acertada. Y yo de la edad de piedra no sé mucho, pero a la hora de estudiar una lengua como el Sumerio uno se da cuenta de que esta gente tenía que pensar de forma completamente distinta y tener escalas de valores y concepciones del mundo que nosotros no podríamos comprender e interiorizar por completo. ¿Expresarlas con palabras?, pues sí, ¿pero de verdad entender lo que significaba vivir con esas creencias y realidades? No lo creo.

Una teoría reciente sobre los textos Sumerios del Edén, por ejemplo, postula que la descripción del Edén clásica no es positiva, sino negativa. Esta descripción vendría a ser algo como "la tierra no estaba parcelada y dividida, el lobo no mataba, el león yacía en paz con el cordero, etc...", y eso es algo que, hasta ahora, habíamos entendido como bueno. Pues resulta que según estas teorías sería todo lo contrario: una situación indeseable, pues el lobo debía matar, el león devorar el cordero (pues el coraje viene del león, y no al revés), y la tierra estar dividida con murallas.

Esto es sólo un ejemplo de cómo cosas que a nosotros nos parecen naturales no tendrían por qué serlo para personas de otras épocas.

Y volviendo a por qué los mitos vuelven locos (y hablo de volver locos, no de dar miedo) sólo a hombres modernos (perdón por ser tan pesado), yo interpreto que el quid de la cuestión radica en que para un hombre racional y moderno aceptar que hay cosas en el universo que no podrá jamás comprender es traumático, mientras que para un hombre de la edad piedra era ley de vida. Había cosas que no podías comprender, y era algo con lo que tenías que vivir. Como tampoco tenían ningún pensamiento que, ni de lejos, se pareciera a la idea de progreso o ciencia.

Ahora, que todo esto en el fondo da igual. Porque es un juego de rol. Y ya que vamos a jugar con cavernícolas, que sea con la visión que nos mole de ellos, no la real. Más que nada porque la real no la podemos conocer.

Y, de nuevo, siento ser tan pesadito con el tema. :S

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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #49 en: 03 de Junio de 2013, 02:58:14 pm »
 En mi opinión los Mitos son seres tan retorcidos, horribles e incomprensibles que su sola presencia ya causa agonía física y mental independientemente del tiempo en el que se encuentre el ser humano, sencillamente: son seres extraterrestres y el instinto humano debería saber que "eso" no pertenece a nuestro mundo.

Citar
Si hasta los animales, que no tienen una visión del mundo que romper, se desquician y se vuelve tarumbas, se quedan inútiles de por vida, en la presencia de los mitos.

Si los mitos son sólo bichos feos y los trogloditas pueden superarlo como quien supera el miedo a las tormentas... Vaya birria de mitos.

 De acuerdo.

Desconectado F.A.

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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #50 en: 03 de Junio de 2013, 03:03:46 pm »
De pesado nada. Si en un foro de debate tenemos que disculparnos por debatir, esto no tendría ningún sentido.

Entiendo tu interpretación. No es más que eso, como la mía. Y como hablamos de literatura, y no de ciencia, no puedo decir que la mia sea más o menos verídica o legítima. Para mi, la locura de los mitos no tiene nada que ver con la cosmogonía aceptada o con que se acepte o no que haya cosas desconocidas. Esa interpretación me parece quedarse corto. Si un tipo prehistórico se toma igual de bien ver a Cthuhu en toda su gloria que un lobo devorando a su hijo (o, peor aún, que vea a Cthulhu como algo guay porque los dioses han venido), entonces los mitos han perdido mucho.

Yo voy un paso más allá y los identifico con una aberración. Algo insoportablemente imposible, al margen de nuestras creencias. Algo que no debería estar en el mundo pero lo tienes delante, algo inexplicablemente horrible, seas físico teórico o chamán animista. No rebajar los mitos a algo sencillamente "desconocido" o "incomprensible". Los mitos son la foto enorme de una polla en una peli disney: No encaja de ninguna manera, y no importa lo abiertos de mente que sean los enanitos, esa fotografía tridimensional y con 5 megapíxeles de detalle nunca encajará. Ni siquiera es eso. Son seres de otro plano. Es como si intentas hacer comprender a los enanitos que esa mancha amorfa que ellos ven en el bosque es una aguja rasgando la película en el proyector.

Insisto: Si los caballos se vuelven locos cuando ha pasado cerca un ángel descarnado significa que ese terror, esa locura, es algo primario y completamente al margen de la visión particular del mundo que puedas tener ya que es algo de lo que estos animales carecen y aún así se ven afectados.

Pero, de nuevo, es una interpretación más.
« última modificación: 03 de Junio de 2013, 03:05:56 pm por F.A. »
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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #51 en: 03 de Junio de 2013, 03:46:15 pm »
La forma de pensar de un ser humano actual es completamente distinta de la de un hombre que vivió no ya en la prehistoria, sino en la edad media, o incluso hace 50 años (uf, lo que ha cambiado el mundo en 50 años).

Wachi, hay una raiz fundamental que une todo psiquismo humano, el de toda época, sea cual sea. Las diferencias según las épocas son importantes, naturalmente, pero no pueden borrar la raiz fundamental de la psique humana. Y los mitos, una vez más, son extraterrestres e incluso a veces extradimensionales, y no atacan al psiquismo humano en aquello que tiene de cultural añadido sino en aquello que es profundamente radical, con independencia de las diferencias de cosmovisión o de valoración que pueda haber entre un griego de hace 2.500 años y un polaco del siglo XXI. F.A. y yo hablamos de aquello que es común a toda mente humana, sea cual sea su época.

La extremidad de tipo quiridio la heremos heredado de animales que aparecieron hace como 350 o 400 millones de años, y no por eso no hemos adquirido entre tanto otras características físicas que se han añadido a esa. Con las características psíquicas pasa lo mismo, el trazado fundamental del psiquismo humano (miedo, angustia, placer, felicidad, dominación, humillación por ser dominado etc) todo eso, lo fundamental, ha sido conservado desde la noche de los tiempos. De lo que tú hablas es de hechos culturales añadidos a posteriori... y a Cthulhu se la repampinfla si se carga la mente de un investigador de los años 1920 o si se carga la de un sumerio de hace 5.000 años o la de un solutrense de hace 25.000 años. Ver a Cthulhu es abandonar el mundo, y no necesariamente el de los vivos, es, con toda certeza, abandonar el mundo de los cuerdos, sean cuerdos de hace 20.000 años o cuerdos de la semana pasada.
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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #52 en: 03 de Junio de 2013, 05:06:10 pm »
Los mitos son la foto enorme de una polla en una peli disney.

Iba a decir algo como que personalmente opino que si los mitos dan mal rollo sólo porque "sientes" a nivel básico que deben dar mal rollo entonces pierden parte de su encanto, pero frente a esa frase poco puedo hacer.  :o

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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #53 en: 03 de Junio de 2013, 09:12:12 pm »
El problema que yo le encuentro a la existencia de un stat de Cordura, tal como se maneja en La Llamada y en otros juegos inspirados en esta, es que se trata de un mero valor numérico, convirtiéndose en otro recurso de juego, una especie de HP mental o moral, lo cual puede resultar muy útil para ciertas cosas, pero no estoy seguro de qué tan adecuado lo sea para otras. Por eso me gusta cómo funciona en el hack de Apocalypse World que escribió Graham Walsmley, Dark Worlds, donde el valor numérico sólo afecta lo difícil que es pasar una tirada de Sane a medida que los horrores o la evidencia se van acumulando, pero no determina si tu personaje se vuelve loco o no. Eso lo decide el jugador.

En este curioso juego cada vez que falles una tirada de Sane tu Guardián va a preguntarte: ¿Puedes seguir negando el Horror? ¿Crees que haya una manera de detener esto? ¿Puedes racionalizarlo? ¿Crees que aun existe oportunidad para el pueblo/la gente/la humanidad? Si la respuesta es no, entonces tu personajes se vuelve loco. Lo que más me gusta de ello es cómo fuerza a los jugadores a interpretar/narrar a sus personajes tal como los describía Lovecraft: Constantemente intentando racionalizar el Horror, buscando otra explicación, tratando de hallarle otro sentido a la evidencia, aceptando la aterradora realidad sólo cuando ya no puedes seguir negándola.

Otra cosa divertida es que no pierdes a tu personaje si se vuelve loco, sino que adquieres Moves nuevos. (Entre ellos, el Move de ataque.) Sólo pierdes a tu personaje si eliges suicidarte (un Move) o si eliges "abrazar" el Horror (otro Move), y siempre es posible intentar escapar a tu locura. (Los Moves arriba mencionados son tres ejemplos. Otro podría ser destruir evidencia o tratar de hacer entender a otro lo que está pasando, por medio de balbuceos.)
« última modificación: 03 de Junio de 2013, 09:15:33 pm por Losstarot »

Desconectado Doctor Alban

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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #54 en: 03 de Junio de 2013, 09:27:50 pm »
Los mitos son la foto enorme de una polla en una peli disney.


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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #55 en: 03 de Junio de 2013, 09:31:28 pm »
 En mi opinión, un personaje loco es un personaje perdido y muy difícil de interpretar sin hacerlo de manera imparcial y objetiva (lo típico: "el personaje está muy loco pero maneja el hacha de lujo o salta justo a tiempo antes de que lo atrapen", creo que eso no vale). La Edad de Piedra puede que no de para mucho, por lo que si queremos jugar de manera seria, creo que retirar definitivamente al troglodita loco y volver a empezar sería la mejor opción.

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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #56 en: 03 de Junio de 2013, 10:15:09 pm »
La Edad de Piedra puede que no de para mucho, por lo que si queremos jugar de manera seria, creo que retirar definitivamente al troglodita loco y volver a empezar sería la mejor opción.

Si 2001 fuese una película de los Mitos, ¿no serían nuestros ancestros "locos" quienes tomaron por primera vez un hueso y decidieron utilizarlo para matar a sus semejantes? A mí no me molestaría ser el cavernícola que comienza a tener visiones de otros mundos y a recitar cánticos ininteligibles a la piedra negra que se yergue sobre el páramo. (Me imagino coleccionando huesos de roedores y otros animales en mi cueva, con la esperanza de juntar los suficientes como para invocar a la Madre Bestia y sus Diez Mil Hijos.)

Ideas de aventuras:
  • Alguien encuentra huevos de dinosaurio intactos y planea incubarlos. (Esta idea es de Lovecraft, no mía. :P)
  • Un "hombre de las cavernas" es encontrado congelado en el hielo antártico y, una vez de regreso a Miskatonic, se planea descongelarlo. (Pero no es lo único hallado. "Algo" más, quizás mucho más antiguo, fue encontrado también en el hielo.)
  • Una puerta de piedra envía a un grupo de investigadores 100 millones de años atrás.
  • Los jugadores juegan con un grupo de hombres de Neandertal que encuentran los restos ciclópeos de una ciudad antigua, anterior a la existencia de los homínidos, donde algo yace eternamente dormido. (Podría ser un sucedáneo del Dios Negro, y sus Mil Retoños serán sus hijos que dominarán la Tierra: la recién nacida humanidad que reemplazará el fallido experimento anterior. ¿Tenían los Neandertales un cerebro quizás demasiado grande para ser dominados convenientemente?)
  • Crossover: Jugar con los Neandertales primero, y continuar con una partida donde uno de dichos Neandertales es encontrado preservado en el hielo por un grupo de científicos.
Nota: ¿Contendrá la monografía de Davenport algún dato sobre estos otros tiempos que nos sea de utilizad? ¿Serán los extraños símbolos encontrados en el meteorito la clave para llevar a cabo el hechizo que devolverá al cavernícola congelado a la vida? ¿Son los gritos y balbuceos ininteligibles de nuestro antepasado parte de un lenguaje incomprensible de la pre-historia, o el fruto de una mente trastornada por horrores que el hombre del presente ni siquiera podría empezar a imaginar?
« última modificación: 03 de Junio de 2013, 10:17:47 pm por Losstarot »

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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #57 en: 04 de Junio de 2013, 12:16:49 am »
Claro hombre, Cthulhu sin BRP no es nada.

Y yo no eliminaría la cordura. ¿No podían volverse locos los primeros humanos? Lo que sí haría sería meter Superstición, al estilo de IRR/RAC de Aquelarre.
Amén a lo primero.

A lo 2º: los Mitos no te enloquecen porque los seres humanos del siglo XX-XXI tenemos una visión racional y blablablablabla. Los Mitos nos hacen enloquecer porque, biológicamente, nuestro cerebro se rompe al interactuar con ellos. No es sólo el que descubrimos que somos menos que una mierda y que hay entidades por ahí que cogen nuestra física y se mean en ella porque nuestra física es mentira. Es que no tenemos la capacidad, la estructura, para pensar en los Mitos sin rompernos.

Como explica maravillosamente John Tynes en Cthulhu D20, que tiene de las mejores descripciones de los Mitos (y consejos para el árbitro) que hay: si tu mente es un vaso lleno a rebosar de agua clara, el conocimiento de los Mitos es un líquido negro y pestoso que desplaza el agua fuera del vaso. Y cuanto más líquido negro, menos agua. Los Mitos son incompatibles con la cordura no por la racionalidad, sino porque somos demasiado patéticos para entenderlos.

Los Mitos son plutonio mental. En contacto con ellos, tu mente se envenena y muere. Los sectarios no es que estén locos: es que tienen razón. Cuando te das cuenta de que la humanidad es un callejón sin salida, la única salida es dejar de ser humano. Los investigadores son los que se equivocan, al aferrarse a las ridículas nociones de cordura y orden.

Un hombre del paleolítico se verá tan afectado por los Mitos como nosotros, porque su cerebro es igual que el nuestro. Es como pedirle a un caracol que haga ecuaciones diferenciales. No puede manejar eso.
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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #58 en: 04 de Junio de 2013, 01:05:15 am »
Otro detalle a tener en cuenta: la mayoría concordamos que un troglodita perderá cordura como cualquier hijo de vecino, ¿pero creeis esa pérdida se ha de manifestar igual que en un individuo racional y civilizado?

Es decir, ¿sería correcto meter esquizofrenias y conductas paranoicas en la edad de piedra? Ya los primitivos combatían el miedo y el terror a lo desconocido "inventándose" toda clase de cultos y rituales para aplacar a los dioses de la naturaleza y a los espíritus, tal y como lo veo, la perdida de cordura debería de tratarse algo así como una especie de "paso al lado oscuro", una corrupción que fomentase el culto a las aberraciones de los mitos.

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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #59 en: 04 de Junio de 2013, 01:10:11 am »
Otro detalle a tener en cuenta: la mayoría concordamos que un troglodita perderá cordura como cualquier hijo de vecino, ¿pero creeis esa pérdida se ha de manifestar igual que en un individuo racional y civilizado?

Es decir, ¿sería correcto meter esquizofrenias y conductas paranoicas en la edad de piedra? Ya los primitivos combatían el miedo y el terror a lo desconocido "inventándose" toda clase de cultos y rituales para aplacar a los dioses de la naturaleza y a los espíritus, tal y como lo veo, la perdida de cordura debería de tratarse algo así como una especie de "paso al lado oscuro", una corrupción que fomentase el culto a las aberraciones de los mitos.

Ese es mi punto de vista.