Autor Tema: Miscelanea militar  (Leído 54044 veces)

Desconectado Pollico

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Re:Miscelanea militar
« Respuesta #270 en: 07 de Septiembre de 2015, 01:47:07 pm »
Ahora imaginad la complicación de meter todo esto en un reglamento, de forma que sea jugable y que no se reduzca a un "+1 a tu CA". XDDDDDD

En dos palabras: Im-posible. ¿O no?  ;)
Para nada. Hay muchas aproximaciones posibles a la hora de conseguir "realismo" en un jdr. Añadir reglas es sólo una de ellas. Y dependiendo del sistema base, puede ser una mala decisión.

Yo siempre aconsejo a cualquiera a leer heroquest 2º edición. Con eso es más que suficiente para recrear en una partida de rol CUALQUIER COSA. Incluidos todos los gadchets imaginables, con todo el detalle que se quiera. En este caso, tu propia explicación, tal cual, es más que suficiente para "reglar" estas protecciones en la partida (en cuanto es interesante para ésta, esto es, sus inferencias y aplicaciones para desarrollar la narración e interpretaciones, y también -aunque esto como un efecto secundario- su efecto dentro de la resolución de conflictos y demás).

Cifuentes: Eso también.  :P

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Re:Miscelanea militar
« Respuesta #271 en: 07 de Septiembre de 2015, 02:34:43 pm »
Ahora imaginad la complicación de meter todo esto en un reglamento, de forma que sea jugable y que no se reduzca a un "+1 a tu CA". XDDDDDD

En dos palabras: Im-posible. ¿O no?  ;)

No muy complicado. Una forma que he logrado hacer algo fácil es asignar un tipo y cantidad de dados a cada munición y armadura y se tira el daño del arma y el daño de la armadura haciendo una comparación lineal del dado más alto al menor. Si la armadura iguala o supera un dado ese dado queda anulado.

Por ejemplo una escopeta es 6d4 y una armadura es 3d6. El dado tira 3,2,2,1 y la armadura 6,5,2. El 6 se compara con el 3, el 5 con el 2 y el 2 con el 2. Es claro que la armadura para todos esos tiros excepto el 1 que no tiene oponente. El personaje sufre 1 punto de daño por algún perdigón perdido. Una bala de fusil puede ser 3d8. El poder tirar hasta 8 logra tiros que la armadura simplemente no puede parar. Ni se diga de munición d10 y d12 vs una armadura d6. Ahora bien quieres placas de cerámica entonces puedes modelar esto como una armadura 3d8 o 2d8+1d12, etc. ¿Me explico?

Desconectado max

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Re:Miscelanea militar
« Respuesta #272 en: 07 de Septiembre de 2015, 03:08:00 pm »
tiros de kalashnikov a quemarropa
Pues no está eso muy claro... ¿tiros de qué "Kalashnikov"? ¿Ak-47 / AKM (7,62 mm)? ¿AK-74 (5,45 mm?)?

No se precisaba, pero entiendo que se refieren al nuevo AK-12 de Izhmash del ejército ruso, que si no me equivoco admite los dos calibres que citas, o sea que tendrá que resistir ambas si lo que prometen es cierto. El chaleco debe ser una variante del Corsar-MP.

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Re:Miscelanea militar
« Respuesta #273 en: 07 de Septiembre de 2015, 03:13:57 pm »
Un chaleco que aguante munición intermedia, aunque sea "a bocajarro", es simplemente NIJ III. El procedimiento de evaluación viene en el .PDF que enlazaba mas arriba.
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen"

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Re:Miscelanea militar
« Respuesta #274 en: 07 de Septiembre de 2015, 03:32:04 pm »
Para nada. Hay muchas aproximaciones posibles a la hora de conseguir "realismo" en un jdr. Añadir reglas es sólo una de ellas. Y dependiendo del sistema base, puede ser una mala decisión.

Yo siempre aconsejo a cualquiera a leer heroquest 2º edición. Con eso es más que suficiente para recrear en una partida de rol CUALQUIER COSA. Incluidos todos los gadchets imaginables, con todo el detalle que se quiera. En este caso, tu propia explicación, tal cual, es más que suficiente para "reglar" estas protecciones en la partida (en cuanto es interesante para ésta, esto es, sus inferencias y aplicaciones para desarrollar la narración e interpretaciones, y también -aunque esto como un efecto secundario- su efecto dentro de la resolución de conflictos y demás).

Cifuentes: Eso también.  :P

Ya veo. ¿Puedes ponernos un ejemplo en juego de como lo llevarías a cabo en HQ2 basándote en la explicación que he dado, cuando tengas tiempo y ganas? Te lo agradecería.  :)


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Re:Miscelanea militar
« Respuesta #275 en: 07 de Septiembre de 2015, 03:48:27 pm »
Pues muy buena información por parte de Cifuentes y Max  ;D.

y si nos podemos a traducir todo esto en términos roleros, la cosa podría quedar así:

- Mayor calibre supone mejor rendimiento en términos de capacidad de parada, perforación, etc. Podríamos decir que causan más daño, pero no en términos de que "maten más", si no en términos de que superen más fácilmente protecciones y materiales gruesos.

- Un mayor calibre supone una pérdida de precisión, pero no por el calibre en si, si no por la estructura del arma. Para poder usar un calibre mayor sin perder precisión es preciso aumentar el volumen del arma (coger un rifle en lugar de una pistola, por ejemplo), lo que nos haría perder portabilidad. Es decir, aumentar el daño supone disminuir la precisión o la portabilidad.

- El daño del arma en si no es tan importante como la zona en la que ocasionamos dicho daño. Es decir, el daño de una buena tirada con un arma "menor" debería de ser superior al de una tirada mediocre con un arma "gorda".

- Todas las armas matan casi igual, a menos que los personajes tengan una tolerancia al daño por encima del umbral humano (en una película de acción es factible que un protagonista sobreviva a un disparo, pero no al impacto directo de un lanzacohetes).

- Las protecciones modernas son, en términos de prevención de daños, equiparables a sus homólogas medievales, aunque suelen dejar más zonas al descubierto a favor de una mayor comodidad. También son bastante más asequibles.

Desconectado max

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Re:Miscelanea militar
« Respuesta #276 en: 07 de Septiembre de 2015, 04:04:10 pm »
Un chaleco que aguante munición intermedia, aunque sea "a bocajarro", es simplemente NIJ III. El procedimiento de evaluación viene en el .PDF que enlazaba mas arriba.

Como no se refiera al estándar del fabricante AGP, donde el AGP-V equivale al NIJ-III, yo tampoco lo entiendo.

Yo por lo menos el NIJ-V que conozco son los voluminosos trajes de artificieros, un poco aparte de esta clasificación. El NIJ-IV es el que soporta la 30-06AP, en efecto.

Desconectado Pollico

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Re:Miscelanea militar
« Respuesta #277 en: 07 de Septiembre de 2015, 04:56:50 pm »
En HQ2, es un sistema narrativo que da herramientas para simular cualquier género.  Esto último es muy importante, porque cuando otros sistemas pretenden ser genéricos, de base están enfocados, aunque sea levísimamente, a un género (literario, cinematográfico, etc) concreto. Así, BRP es un gran genérico, pero tiende al realismo (cuanto menos en la letalidad del sistema, si se compara con, por ejemplo, D&D 3.5), por lo tanto, no son tan genéricos. Al menos de serie.

Lo que pretende HQ2 es captar el género, a través del consenso de la mesa. Así, digamos que vamos a jugar una aventura ambientada en la guerra actual, de corte realista, muy dura. Ok. ¿Qué herramientas nos da el sistema para crear el personaje y el mundo? Palabras clave (conceptos generalistas) y cualidades (rasgos concretos). En torno a éstos y los distintos tipos de conflictos gira todo el sistema. Independientemente del género, las herramientas son las mismas, lo que cambia es el consenso. Si tienes la palabra clave Soldado de Infantería, todos sabemos qué cosas puedes hacer, y cuáles no. Si tu rifle (da igual el modelo, no nos importa) tiene la palabra clave fusil de asalto semiautomático, sabremos (suponiendo que todos en la mesa estéis interesados en el tema/género) cuándo estamos en ventaja y cuando no. Si nos interesa que cada modelo sea diferente, aquí es cuando entran las descripciones.

Uno de los ejemplos del libro es el siguiente:

Blink gun: Emits a narrowly focused energy beam that breaks a single target down on the molecular level and reassembles it at any position within 50 m. The target must be discontinuous with other objects, which prevents teleportation of a building column or the wheels of a moving vehicle. It is not possible to teleport only a portion of an opponent. Targets may not exceed a surface area of 3m2 or mass of 175 kg. The beam is nearly invisible, appearing as a rippling distortion in space. It emits only trace quantities of heat energy.
In factory condition it can move targets only to unoccupied space, ensuring safe rematerialization. An experienced customizer can hack the firmware to remove
this limitation
, turning the blink gun into a lethal weapon that materializes victims inside other objects or beings.
Even portable teleport technology takes enormous computing power. A state of the art blink gun’s onboard
processor clocks in at 14k quadrohertz. Energy requirements are high; the gun’s barrel-mounted battery
weighs 6kg and gives out after 6 shots. Batteries reach a surface temperature of 80°C after use and must be removed
with insulated gloves to avoid flesh burns. Blink guns can be disrupted by high-frequency radio
waves
.

Y corto (el ejemplo es aún más largo). Desde luego, es un ejemplo extremo. Se le puede dar tanto detalle como se quiera, como ves. Me he tomado la libertad de poner en negrita algunas frases importantes. Como ves, la propia descripción del arma (en este caso, obviamente futurista) nos da la información necesaria para saber qué cosas podemos hacer y cuáles no, cómo se usa y cuáles son sus capacidades. En el ejemplo del chaleco antibalas, tenemos tu explicación de contra qué tipos de armas funciona y cómo se vería afectado. Es suficiente.

Así de base, el equipo no tiene ninguna importancia por sí mismo. Cuando te haces un personaje, le das habilidades o cualidades, según creas que sean más o menos importantes o interesantes. No lo haces, generalmente, escribiendo el nombre de una habilidad, sino más bien de forma que cuente algo sobre tu personaje. Para este caso, si creemos que su fusil y su chaleco antibalas van a ser unas herramientas importantes para él ( o para su oficio, o concepto), podemos apuntarlas, y mejoraremos en su uso. Como ves, el equipo se trata como si fuera una HABILIDAD.

Entonces, ¿para qué sirve todo el ejemplo anterior? Fácil: las reglas están para cuando lo que está por suceder tiene alguna clase de importancia narrativa, osea, que es importante para la historia. Pero éstas NUNCA deben entrar en conflicto con el consenso. Así que si tú SABES que tal chaleco no puede detener una buena estocada con una lanza, por ejemplo, no lo va a hacer, ya salgan 12 críticos seguidos y el malo pifie.

¿Ves como no se necesita NINGUNA regla para simular algo al 100%?

Desde luego, en una partida de género más fantástico, a la mierda el realismo,¿ tienes 15 en armadura y yo 34 en espada? Prepárate a morir...

Desconectado max

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Re:Miscelanea militar
« Respuesta #278 en: 08 de Septiembre de 2015, 10:00:25 am »
¿Ves como no se necesita NINGUNA regla para simular algo al 100%?

Me da la impresión de que estás sustituyendo reglas genéricas por sopotocientas microrreglas, una por cada elemento de equipo, según lo describes... ¿Es así? ¿Cómo se gestiona cuando llevo ocho elementos de equipo así de detallados cada uno con su descripción, hay que anotar todo en la hoja de PJ? :-?

Es una opción, no te digo que no, pero lo veo un poco inmanejable en según que ambientes. Como por cada chaleco antibalas, casco, arma larga y arma corta de mi soldado de infantería tenga que escribir un tocho así me da un patatús... :)

Desconectado Pollico

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Re:Miscelanea militar
« Respuesta #279 en: 08 de Septiembre de 2015, 10:12:46 am »
Para nada. Las descripciones son parte del consenso. Todos en la mesa estáis de acuerdo sobre cómo deberían de funcionar estas armas, o bien el director de juego se lo curra para "crear" un consenso incluso si los jugadores no conocen.el género.

Vaya, que si.a todos os gustan las historias o películas de militares no os hará ninguna falta esto. Pero si quieres añadir mucho detalle a las herramientas... En otros rpgs la descripción sería la misma, sólo que además te dan una tabla con reglas y subreglas.

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« última modificación: 08 de Septiembre de 2015, 10:16:08 am por Pollico »

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Re:Miscelanea militar
« Respuesta #280 en: 08 de Septiembre de 2015, 10:19:59 am »
Buen resumen. Intento matizar, para aclarar algún punto.

- Mayor calibre supone mejor rendimiento en términos de capacidad de parada, perforación, etc. Podríamos decir que causan más daño, pero no en términos de que "maten más", si no en términos de que superen más fácilmente protecciones y materiales gruesos.

En realidad mayor calibre suele significar mayores posibilidades de matar un elefante o un oso, y una posibilidad algo mayor de "incapacitar" a un humano si la diferencia de calibre es amplia (con todas las comillas que se os ocurran, porque el concepto de incapacitación es MUY subjetivo). Dicho de otro modo: la mayor destrucción que causa un calibre más grande en este caso es casi irrelevante para matar humanos, lo que decía Cifuentes de matar moscas a cañonazos.

La penetración es otro parámetro distinto, puede ir o no relacionado con un calibre mayor (según sea un proyectil blindado, con núcleo de tungsteno, etc...). Lo de la destrucción que dices sí puede tener sentido si estamos hablando de materiales no pensados para el blindaje o la protección balística. Es decir, para destrozar una puerta de madera lo mejor es una escopeta de cañones recortados, luego una escopeta normal, y a partir de ahí un calibre mayor puede que "rompa" algo más el material, sí.

Citar
- Un mayor calibre supone una pérdida de precisión, pero no por el calibre en si, si no por la estructura del arma. Para poder usar un calibre mayor sin perder precisión es preciso aumentar el volumen del arma (coger un rifle en lugar de una pistola, por ejemplo), lo que nos haría perder portabilidad. Es decir, aumentar el daño supone disminuir la precisión o la portabilidad.

Cierto, y además el retroceso que causa un calibre mayor también hay que tenerlo en cuenta. A menudo es muy importante poder agrupar disparos consecutivos, algo muy complicado con los calibres altos de arma corta.

Citar
- El daño del arma en si no es tan importante como la zona en la que ocasionamos dicho daño. Es decir, el daño de una buena tirada con un arma "menor" debería de ser superior al de una tirada mediocre con un arma "gorda".

Correcto total.

Citar
- Todas las armas matan casi igual, a menos que los personajes tengan una tolerancia al daño por encima del umbral humano (en una película de acción es factible que un protagonista sobreviva a un disparo, pero no al impacto directo de un lanzacohetes).

Sí, quizá con la excepción de los proyectiles de alta velocidad (usados en los fusiles), que sí *parecen* tener un mayor índice de letalidad (con todas las reservas del mundo al no existir estudios extensivos aparte del tipo del que os mostré).

Citar
- Las protecciones modernas son, en términos de prevención de daños, equiparables a sus homólogas medievales, aunque suelen dejar más zonas al descubierto a favor de una mayor comodidad. También son bastante más asequibles.

Bueno, puedes llevar protecciones bastante completas modernas. En general si una "armadura" moderna está diseñada para protegerte de impactos de arma blanca, será como mínimo igual de buena que una armadura medieval y probablemente bastante más cómoda y/o ligera.

Muchas gracias por el resumen! :)

Desconectado max

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Re:Miscelanea militar
« Respuesta #281 en: 08 de Septiembre de 2015, 10:23:18 am »
Para nada. Las descripciones son parte del consenso. Todos en la mesa estáis de acuerdo sobre cómo deberían de funcionar estas armas, o bien el director de juego se lo curra para "crear" un consenso incluso si los jugadores no conocen.el género.

Vaya, que si.a todos os gustan las historias o películas de militares no os hará ninguna falta esto. Pero si quieres añadir mucho detalle a las herramientas... En otros rpgs la descripción sería la misma, sólo que además te dan una tabla con reglas y subreglas.

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Lo del consenso está bien, pero yo me siento incapaz de memorizar tanto dato aunque esté consensuado. Lo tendría que escribir en alguna parte o consultar el manual cada vez que lo usara, qué le vamos a hacer.  :(

En efecto si todos sois buenos conocedores del tema el conocimiento está asimilado. Lo malo de esto es que restringe en buena medida el "target" de público al que puede ir dirigido el juego, ¿no?

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Re:Miscelanea militar
« Respuesta #282 en: 08 de Septiembre de 2015, 10:31:08 am »
Desde luego, a más realismo, más reducido es el target. Yo paso del realismo como de la peste, me repugna. El verismo es otra cosa, y me encanta. Todo depende del contexto. Y cada mesa será un mundo.

Por otra parte, no necesitas conocer todos los datos de nada. En el caso del chaleco sólo necesitas saber contra qué es efectivo y contra qué no. En el rifle, lo mismo: ¿alcance efectivo? ¿Tipo de disparo? ¿Municiones? Probablemente ya sepas (sin necesidad de consultar la descripción) que no puedes destruir un tanque con dos ráfagas de metralleta, y que los cargadores estándar son de 30 balas. (así que no puedes hacer ráfagas más largas de 30 disparos...). Por lo general esto es más que suficiente, ¿verdad?

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Re:Miscelanea militar
« Respuesta #283 en: 08 de Septiembre de 2015, 11:43:13 am »
Desde luego, a más realismo, más reducido es el target. Yo paso del realismo como de la peste, me repugna. El verismo es otra cosa, y me encanta. Todo depende del contexto. Y cada mesa será un mundo.

Bueno, a mi no me repugna especialmente :D , a veces es bueno y a veces malo, como todo...

Ojo con la palabra "verismo", que significa "realismo extremo" en una representación artística (como puedan ser los juegos de rol, si somos más papistas que el papa ;) ). Creo que te refieres a "verosímil" (con perdón  :-X ).

Citar
Por otra parte, no necesitas conocer todos los datos de nada. En el caso del chaleco sólo necesitas saber contra qué es efectivo y contra qué no. En el rifle, lo mismo: ¿alcance efectivo? ¿Tipo de disparo? ¿Municiones? Probablemente ya sepas (sin necesidad de consultar la descripción) que no puedes destruir un tanque con dos ráfagas de metralleta, y que los cargadores estándar son de 30 balas. (así que no puedes hacer ráfagas más largas de 30 disparos...). Por lo general esto es más que suficiente, ¿verdad?

Bueno, esto es como mínimo discutible, y dependerá del grupo de juego. Hay muchos jugadores y DJs a los que les encanta la diferenciación de equipo y tener las cosas claras (a las ventas de D&D y sus interminables listas de armas y armaduras me refiero). No es lo mismo un disparo de arma corta a diez o a cincuenta metros, y hay armas que admiten muchos tipos de cargadores. No me gusta ser tajante con estas cuestiones porque cada cual es un mundo. :)

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Re:Miscelanea militar
« Respuesta #284 en: 08 de Septiembre de 2015, 12:08:00 pm »
Verosímil, cierto, aunque algo que tiene mucho "verismo" es muy "verosímil", ¿o me equivoco?  ;)

Y con respecto a la segunda parte, pues claro. Depende de los intereses de la mesa, o lo que es lo mismo, del género que se va a jugar. Si quieres jugar una del Equipo A, pues con saber que las armas hacen PUM y sueltan balas vas que chutas. Si quieres realismo, o el DM sabe lo que se hace (y hace su trabajo), o toda la mesa en su conjunto utiliza su consenso (dialogo) para llegar a conclusiones lógicas (que no tienen por qué ser ciertas).
Por ejemplo, si todos en la mesa son como yo, que de armas de fuego no tienen ni idea,  un jugador me propone usar balas explosivas para cargarse el tanque, pues a mí aún así no me parece lógico. Como no sé del tema, se discute entre todos. Si a los demás les parece posible, doy mi brazo a torcer, incluso, fíjate lo que te digo, sé que es imposible, pero parece que los demás no lo tienen tan claro, pero como todos piensan lo mismo, doy mi brazo a torcer. Porque el consenso puede más que el género/reglas.  Al menos en mi opinión. (y en HQ2 esto es así, porque lo dicen las reglas  ;D)