Autor Tema: Miscelanea militar  (Leído 51390 veces)

Desconectado Ryback

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Re:Miscelanea militar
« Respuesta #285 en: 08 de Septiembre de 2015, 01:53:41 pm »
Cita de: Max
Muchas gracias por el resumen! :)

A vosotros, porque yo de esto entiendo muy poco :).

Y otra cosa, ya que lo mencionas: los puñeteros tipos de munición. Si tomamos como referencia que los calibres más grandes hacen "más daño" a costa de perder precisión o portabilidad, todo es sencillo de mecanizar. ¿Pero qué pasa cuando empezamos a hablar balas de punta hueca, con punta blindada, con núcleo de "no se qué", etc? Porque, para empezar, no tengo ni idea de cuantos tipos de munición, calibre a parte, te puedes encontrar por ahí. Mucho peor si ya nos ponemos a mecanizarlo, de forma verosímil, sin inundar el juego con un montón de reglas y estadísticas.

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Bueno, esto es como mínimo discutible, y dependerá del grupo de juego. Hay muchos jugadores y DJs a los que les encanta la diferenciación de equipo y tener las cosas claras (a las ventas de D&D y sus interminables listas de armas y armaduras me refiero). No es lo mismo un disparo de arma corta a diez o a cincuenta metros, y hay armas que admiten muchos tipos de cargadores. No me gusta ser tajante con estas cuestiones porque cada cual es un mundo. :)

Tal y como lo veo, en la mayoría de los juegos, te basta con diferenciar entre pistola, escopeta, subfusil, rifle y lanzagranadas. Como comenté en otro hilo, eso de tener un montón de datos estadísticos y reglas sobre maniobras de combate está muy bien solo si el juego en cuestión posee un alto componente táctico, donde "se premie" el mero hecho de conocer las reglas mejor que otros jugadores.

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Re:Miscelanea militar
« Respuesta #286 en: 08 de Septiembre de 2015, 01:57:45 pm »
Verosímil, cierto, aunque algo que tiene mucho "verismo" es muy "verosímil", ¿o me equivoco?  ;)

Eso seguro! :)

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Si quieres realismo, o el DM sabe lo que se hace (y hace su trabajo), o toda la mesa en su conjunto utiliza su consenso (dialogo) para llegar a conclusiones lógicas (que no tienen por qué ser ciertas).

Esas son las dos escuelas que imperan ahora mismo, aunque pienso que los que practican la Suma Autoridad Incontestable del DJ siguen siendo mayoría en cuanto sales de los foros. A mi me sigue costando horrores delegar autoridad narrativa en los jugadores, pero ahí ando haciendo mis pinitos... ;)

Desconectado max

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Re:Miscelanea militar
« Respuesta #287 en: 08 de Septiembre de 2015, 02:18:07 pm »
Y otra cosa, ya que lo mencionas: los puñeteros tipos de munición. Si tomamos como referencia que los calibres más grandes hacen "más daño" a costa de perder precisión o portabilidad, todo es sencillo de mecanizar. ¿Pero qué pasa cuando empezamos a hablar balas de punta hueca, con punta blindada, con núcleo de "no se qué", etc?

Pues pasa que te metes en un berenjenal de cuidado. Todo eso aporta un montón de parámetros al proyectil.

La punta hueca, por ejemplo, provoca que el balazo tienda a quedarse en el interior de la víctima deformándose más de lo normal, minimizando los riesgos de bajas colaterales por atravesar a tu objetivo primario; también tienen menor posibilidad de rebote si no aciertas. Por otra parte la mayor deformación suele causar más daños internos a la víctima (aunque esto no está tan claro que sea tan definitorio como se afirma), especialmente si se fragmenta. Por último es la munición que mejor detienen los chalecos antibalas, su poder de penetración es bajo.

Como ves es muy complicado mecanizar todos esos factores para cada tipo de munición y calibre. No hay mecánica fija y jugable que lo soporte.  :-\ Hay que recurrir a sistemas como el que comenta Pollico, o bien aplicar unos procedimientos de ventajas sobre la marcha, como en SD6, si no quieres verte inundado de reglas y excepciones a las reglas.

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Tal y como lo veo, en la mayoría de los juegos, te basta con diferenciar entre pistola, escopeta, subfusil, rifle y lanzagranadas. Como comenté en otro hilo, eso de tener un montón de datos estadísticos y reglas sobre maniobras de combate está muy bien solo si el juego en cuestión posee un alto componente táctico, donde "se premie" el mero hecho de conocer las reglas mejor que otros jugadores.

Muchos grupos funcionan como dices, con cuatro o cinco grupos de armas y nada más. Otros prefieren listas y mecánicas rígidas, o incluso reglas específicas por calibre (!). Todo depende. Lo ideal (creo yo) sería modularizarlo para poder prescindir de ello agusto, sin que afecte al resto del juego y sin que consuma mucha tinta innecesariamente.

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Re:Miscelanea militar
« Respuesta #288 en: 08 de Septiembre de 2015, 03:32:13 pm »
Pues pasa que te metes en un berenjenal de cuidado. Todo eso aporta un montón de parámetros al proyectil.

En mi experiencia hay mucho más de donde hilar que del daño exacto del la munición. Se puede simplificar enormemente la cantidad de parámetros si se toman en cuenta otros efectos: trauma, lugar de impacto, y miedo. Una 22 que te impacta en el cuello es mucho más efectiva que una .50 que lo hace en el pie. Si, seguro pierdas el pie pero no te vas a desangrar en pocos minutos. Una 22 que erra e impacta en el muro no es muy efectiva pero ver una .50 descarapelar el muro detrás tuyo si es muy efectivo aunque ninguna de las balas te impacte. Muchos de los juegos que he jugado que tienen gran detalle en calibre carecen de detalle en otros aspectos del uso de armas y por consiguiente a mi parecer pierden realismo a pesar de brindar una ilusión de realismo en lo pertinente a calibres y detalles específicos del arma.

Desconectado Ryback

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Re:Miscelanea militar
« Respuesta #289 en: 08 de Septiembre de 2015, 04:56:22 pm »
Pfff,  capacidad penetración, posibilidad de rebote, trauma por deformación del proyectil, trauma por fragmentación, facilidad de localización del impacto, factor de intimidación... Me parece que me quedo con mi modificador a la puntería y al daño y que le den a la verosimilituid :P.

Lo malo de esto es que el rolero promedio, como bien habéis comentado, no tiene ni puñetera idea del tema... y si no se tiene un poco de idea, no se puede opinar, por lo que dependemos de lo que diga el manual de turno para resolver la papeleta. De ahí la "obsesión" para algunos de tenerlo todo sujeto a reglas. Si todos los tipos de munición están sujetos a reglas, no hay posibilidad de dudas, no hay margen a la discusión.

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Re:Miscelanea militar
« Respuesta #290 en: 08 de Septiembre de 2015, 07:18:13 pm »
Me parece que me quedo con mi modificador a la puntería y al daño y que le den a la verosimilituid :P.

Lo que me hizo pensar que estos elementos son importantes es la enorme cantidad de balas que se utilizan en un conflicto vs la "relativa" baja cantidad de heridos y muertos. Me hace pensar que un juego en donde mucho se resuelve por el daño real de la munición no es muy realista. También que un juego donde el fin del encuentro se define por que un bando o el otro esté muerto no es muy realista tampoco.

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Re:Miscelanea militar
« Respuesta #291 en: 09 de Septiembre de 2015, 01:20:55 am »

- Un mayor calibre supone una pérdida de precisión, pero no por el calibre en si, si no por la estructura del arma. Para poder usar un calibre mayor sin perder precisión es preciso aumentar el volumen del arma (coger un rifle en lugar de una pistola, por ejemplo), lo que nos haría perder portabilidad. Es decir, aumentar el daño supone disminuir la precisión o la portabilidad.

Como para casi todo la respuesta mas correcta es depende es cierto que una carga menor, y hasta cierto punto un proyectil mas ligero, hace el arma mas controlable pero facilidad de manejo no es igual a precisión. De nuevo estamos ante un problema de balística externa si ponemos en un banco de tiro, y por tanto obviamos el factor humano, armas equivalentes de distintos calibres descubriremos que aquellos mas potentes ofrecen una precisión (no confundir con corrección) mayor según incrementamos el rango de alcance. Esto es así por la simple fuerza de la fisica, un proyectil con mayor energía (y mas masa para conservar esta) resulta menos afectado por los factores que pueden alterar su trayectoria desde la boca de fuego al punto de impacto. Ya sean tan prosaicos como la gravedad o menos previsibles como el efecto del viento.

Por desgracia, o quizás por fortuna para aquellos que no gustamos de juegos escaramuceros disfrazados de realistas, simplemente aumentar la carga y el peso del proyectil no garantiza mejores resultados. Algunos proyectiles son sorprendentemente eficaces en rangos teóricamente por encima de sus posibilidades, como casi todos los calibres intermedios de fusil con la singular excepción del .223 Remintong / 5,56 x 45 mm OTAN. Y otros simplemente desperdician energía de forma casi inexplicable, singularmente el .45 ACP especialmente con cargas de alta potencia. Sin embargo a pesar de los problemas de control hay armas que hacen de aprovechar esa energía en rangos elevados su razón de ser, como la IWI Desert Eagle en calibre .50 AE cuya única función real es batir blancos metálicos (o calabazas) a larga distancia.


Y otra cosa, ya que lo mencionas: los puñeteros tipos de munición. Si tomamos como referencia que los calibres más grandes hacen "más daño" a costa de perder precisión o portabilidad, todo es sencillo de mecanizar. ¿Pero qué pasa cuando empezamos a hablar balas de punta hueca, con punta blindada, con núcleo de "no se qué", etc? Porque, para empezar, no tengo ni idea de cuantos tipos de munición, calibre a parte, te puedes encontrar por ahí. Mucho peor si ya nos ponemos a mecanizarlo, de forma verosímil, sin inundar el juego con un montón de reglas y estadísticas.

Hasta ahora la mejor manera de mecanizarlo en JdR que e visto es la propuesta en Feng-Shui, aproximadamente:

Los personajes saben del tema y hablan del tema compraran munición adecuada a sus necesidades. Incluso entrando en enconadas discusiones con sus compañeros y / o proveedores. Pero a nivel mecánico todas funcionan igual.

Si mecanizar factores de daño en ese dos por ciento es cuando menos subjetivo. Intentar elaborar reglas realistas para los tipos de munición especializados es tomarle el pelo directamente a los usuarios. Especialmente cuando se adopta la típica distribucion Blandas (huecas, deformables...) - Normal - Perforante. Obviando que hay decenas de proyectiles comerciales, e innumerables versiones domesticas, de funcionamiento y eficacia muy dispar englobables en cada una (y en muchas ocasiones en varias) de las anteriores características.

Por poner solo un ejemplo el 12.7x54mm Sts tiene dimensiones de munición antimaterial ( y algunas de sus características) pero no esta pensado para hacer mucho daño si no para con cargas moderadas (optimizadas para armas "silenciosas") poder retener buenas prestaciones a largo rango. La versión VPS (perforante) tampoco existe para atravesar blindajes personales o de vehículos si no para garantizar el poder batir blancos tras barreras intermedias, especialmente contra aquellas que un proyectil solido PT2, mas que suficiente contra cualquier chaleco antibalas, tendría problemas para vulnerar a baja velocidad como por ejemplo los sacos terreros de una trinchera.

Las municiones especializadas tienen, como las municiones convencionales, un motivo que en ocasiones (pero no siempre) las hacen mas o menos idóneas para un cometido concreto.

Las municiones de arma corta con punta deformable o abierta ya no sacrifican precisión o fiabilidad, pero si penetración sin que el canal permanente ligeramente mayor pueda utilizarse para defender un hipotético mayor "poder de parada". Sin embargo minimizan el riesgo de sobrepenetración haciéndolas especialmente atractivas para los cuerpos y fuerzas de seguridad.

Puntas semiblindadas cargadas en proyectiles de alta potencia pueden optimizar su superavit de energía si disparan en rangos por debajo de sus prestaciones. Por eso son populares entre los cazadores, y ocasionalmente entre los tiradores tácticos policiales, pero no entre los francotiradores militares que suelen explotar al máximo los rangos efectivos de sus sistemas.

Las postas de acero y perdigones son exactamente igual de eficaces que las de plomo, pero reducen sifnificativamente la vida util de las armas que las usan. Sin embargo "no son toxicas" y cumplen la, polémica, ley que restringió el uso de las municiones de plomo.


Tal y como lo veo, en la mayoría de los juegos, te basta con diferenciar entre pistola, escopeta, subfusil, rifle y lanzagranadas. Como comenté en otro hilo, eso de tener un montón de datos estadísticos y reglas sobre maniobras de combate está muy bien solo si el juego en cuestión posee un alto componente táctico, donde "se premie" el mero hecho de conocer las reglas mejor que otros jugadores.

Sobre eso ya debatimos en su momento como convención ludica las habilidades por arma tienen una larga tradición. Pero ni son mas realistas ni resultan necesariamente mas eficaces como demuestra, entre otros, el Unknown Armies.

http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1349.msg29838#msg29838
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen"

Desconectado Ryback

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Re:Miscelanea militar
« Respuesta #292 en: 09 de Septiembre de 2015, 05:45:45 pm »
Cita de: Saurondor
Lo que me hizo pensar que estos elementos son importantes es la enorme cantidad de balas que se utilizan en un conflicto vs la "relativa" baja cantidad de heridos y muertos. Me hace pensar que un juego en donde mucho se resuelve por el daño real de la munición no es muy realista. También que un juego donde el fin del encuentro se define por que un bando o el otro esté muerto no es muy realista tampoco.

De echo, si quisiéramos ser "realistas" lo que tendríamos que hacer es prescindir de todas las reglas y mecánicas de combate. Si a alguien le aciertan de lleno en un tiroteo, los únicos resultados "reales" son o quedar fuera de juego porque mueres, o quedar fuera de juego porque te pasas un par de meses en el hospital.

Cita de: Cifuentes
Las municiones especializadas tienen, como las municiones convencionales, un motivo que en ocasiones (pero no siempre) las hacen mas o menos idóneas para un cometido concreto.

Llevo tiempo buscando por la red algún tipo de articulo/documento donde se explique, de forma más o menos clara, los pros y defectos de los tipos de munición más utilizados hoy en día precisamente para poder hacerme una idea de lo que comentas, pero por ahora no he encontrado anda especialmente ilustrativo, solo los típicos listados de los fans de las armas. Sería muy útil para el rolero promedio tener ese tipo de información.

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Sobre eso ya debatimos en su momento como convención ludica las habilidades por arma tienen una larga tradición. Pero ni son mas realistas ni resultan necesariamente mas eficaces como demuestra, entre otros, el Unknown Armies.

Si, lo recuerdo. Una de las conclusiones a las que llegué es que las armas más que otorgar  bonificadores, o penalziadores, lo que determinan son "estilos de combate", modos en los que actúa el personaje que las porta. Y ese modo de comportarse en combate, pues es más idóneo o no según las circunstancias.

Pero al rolero promedio, por lo que he podido comprobar, parece que aún le resulta un poco raro todo eso, que le es más fácil comprender las tablas de armas, con sus modificadores de daño, iniciativa, puntería, etc.

 

Desconectado max

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Re:Miscelanea militar
« Respuesta #293 en: 14 de Septiembre de 2015, 06:16:40 pm »
Por qué no es "fácil" hacer disparos consecutivos con una Desert Eagle...  ;)

https://www.youtube.com/watch?v=dFJjaj7pXsA

Claro que luego ves a este tipo y crees que quizá todo sea cuestión de ser un experto de verdad:

https://www.youtube.com/watch?v=ULysvxSYfoU

...aunque lo cierto es que se ha puesto la cartulina que hace de blanco a cinco o seis metros, y aun así la dispersión de los disparos es de dos palmos (!).

En fin, niños, no lo intentéis en casa.  :P

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Re:Miscelanea militar
« Respuesta #294 en: 14 de Septiembre de 2015, 08:21:47 pm »
Usar a la chavala esa (que necesita unos 50 bistecs minimo) como referencia me parece un tanto echado palante. Supongo que es un caso de ni tanto ni tan poco, que el tio este parece que es bastante fuera de serie.

Aqui da consejos sobre como disparar mejor.
https://www.youtube.com/watch?v=0dOVZ5TRCUw
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Re:Miscelanea militar
« Respuesta #295 en: 15 de Septiembre de 2015, 12:33:08 am »

De echo, si quisiéramos ser "realistas" lo que tendríamos que hacer es prescindir de todas las reglas y mecánicas de combate. Si a alguien le aciertan de lleno en un tiroteo, los únicos resultados "reales" son o quedar fuera de juego porque mueres, o quedar fuera de juego porque te pasas un par de meses en el hospital.


Más bien diría prescindir de tanto detalle entre tipo de munición. El daño es una función del punto impactado no tanto de la munición. Una bala que erra genera cero daño sin importar el calibre. Una bala que acierta a un soldado que se asoma por encima de un muro de concreto es muy dañina sin importar el calibre ya que impacta en la parte más sensible del soldado, la cabeza. Sin embargo una bala que erra o pega muy cerca de dicho soldado no es inefectiva por el solo hecho de no generar daño, al contrario puede ser muy efectiva en neutraliza al blanco aunque no lo toque.

Si buscamos un juego más "realista" considero darle mayor importancia a reglas de las armas centrados alrededor del "miedo a morir" en lugar de las centradas alrededor de daño y "acto de morir". Es decir buscar otro resultado "real" alrededor de la supresión del personaje y enemigos que sea más común que los dos resultados "reales" que comentas: herido o muerto.

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Re:Miscelanea militar
« Respuesta #296 en: 15 de Septiembre de 2015, 07:32:58 am »
Si, la psicologia (estrés) de los individuos bajo fuego raramente se tienen en cuenta en los reglamentos, y es un error serio. Muchas veces se da demasiada libertad a los personajes para actuar como automatas sin emociones ignorando los balazos impactando a escasos centimetros de sus cuerpos.

¿Alguna propuesta de cómo modelizar eso?
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Re:Miscelanea militar
« Respuesta #297 en: 15 de Septiembre de 2015, 10:03:10 am »
Si, la psicologia (estrés) de los individuos bajo fuego raramente se tienen en cuenta en los reglamentos, y es un error serio. Muchas veces se da demasiada libertad a los personajes para actuar como automatas sin emociones ignorando los balazos impactando a escasos centimetros de sus cuerpos.

¿Alguna propuesta de cómo modelizar eso?

Si te sirve, yo uso la habilidad Autocontrol. En situaciones MUY complicadas, en las que te juegas mucho (un salto sobre un abismo, una final de Champions o un tiroteo serio), limita la Agilidad y la Coordinación. Un buen mercenario o un deportista de élite tienen niveles elevados de Autocontrol.

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Re:Miscelanea militar
« Respuesta #298 en: 15 de Septiembre de 2015, 03:24:16 pm »
Si, la psicologia (estrés) de los individuos bajo fuego raramente se tienen en cuenta en los reglamentos, y es un error serio. Muchas veces se da demasiada libertad a los personajes para actuar como automatas sin emociones ignorando los balazos impactando a escasos centimetros de sus cuerpos.

¿Alguna propuesta de cómo modelizar eso?

La manera que yo lo manejo es por el efecto de supresión. En el tiro un cero o más representa un impacto al centro de masa del blanco. La posición del blanco o protección tras un objeto aumenta el valor requerido para hacer daño pero no modifica el cero requerido para un impacto. Es decir estar detrás de un muro te puede proporcionar un +6, lo cual significa que un cero todavía impacta tu centro de masa, solo que este está detrás del muro y la munición debe atravesar el muro para ser efectiva. Un 6 o más si logra un impacto directo a tu cuerpo. Ahora también cada arma en función de su cadencia de tiro tiene un modificador de supresión, ej -2 para pistolas, -4 para rifles de asalto, -6 para sub ametralladoras, etc. En el ejemplo anterior un rifle de asalto (-4 a supresión) que logra  7 impacta al blanco, uno que logra 4 impacta al muro directamente frente al blanco y causa supresión y si si la munición atraviesa el muro también podrá realizar daño, un tiro que logra -2 erra el centro de masa (aún atravesando el muro) pero logra supresión, un -5 no logra nada más que la descripción volar de las balas.

Un personaje bajo supresión debe realizar un tiro de temple para poder actual bajo fuego. Este tiro se puede ajustar por entrenamiento y situaciones. Por ejemplo una emboscada vs avanzar con una M60 sobre un HMMVEE.

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Re:Miscelanea militar
« Respuesta #299 en: 15 de Septiembre de 2015, 07:30:41 pm »
Pues la manera en la que yo lo manejo es exactamente como cualquier tirada tirada de intimidación: si la tirada que refleje al maniobra de disparo supera a la tirada de coraje del que recibe los disparos (bonifación si se recibe daño incluida), este termina acojonado y ni se atreve a moverse. aunque, como normalmente me gusta los juegos más "heroicos" esta norma la dejo para cunado los PJS hagan fuego de supresión/ cobertura contra grupos enemigos :).