Autor Tema: [RyF] Armero para Kick Ass (2010)  (Leído 12317 veces)

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[RyF] Armero para Kick Ass (2010)
« en: 30 de Octubre de 2013, 11:36:52 am »
Armas para Kick Ass 2: ¡Supervillanos! una partida de RyF ambientada en la segunda película de Kick Ass. Aunque en un principio utilizaremos la selección realizada para la anterior partida de esa ambientación

Notas:
Las armas aquí seleccionadas son las que aparecen en la primera película y aquellas que los jugadores han mencionado en los historiales de sus personajes. Si necesitáis alguna otra arma en concreto comentarlo y se publica.

Se utilizara como referencia de diseño el articulo Mecánicas Alternativas para armas de fuego en RyF aunque se procurara que sea lo mas compatible posible con la versión 3.0 de RyF.

Se recomienda enfáticamente usar las reglas indicadas en el articulo para gestionar el fuego automático y de supresión. Aunque, para adaptarlas al 3.0 se recomienda modificarlas de la forma siguiente:

-Fuego automático controlado y semiautomático rápido.

La ráfaga es el elemento definitorio, y generalmente la forma óptima de uso, de un arma automática. Cualquier Arma Automática puede realizar una de estas cortas series de entre 2 y 5 (habitualmente 3) disparos. En contra de la creencia popular esto no va a perjudicar significativamente la precisión del arma dentro de su alcance efectivo, y si va a mejorar tanto la probabilidad de impacto como su efectividad contra un único blanco.

Citar
De forma simplificada podemos entonces proponer:

Si realizas una Ráfaga o fuego semiautomático rápido (gastando al menos dos proyectiles) sobre un único blanco recibes 1d6 adicional de daño.


Se recibe 1d6 y no un modificador fijo por que el arma no gana en términos de efectividad o precisión, solo mejora sus probabilidades de conseguir un impacto y de que este sea especialmente efectivo.

Aunque la necesidad de repetir la acción sobre el gatillo hace que la precisión y efectividad no sea comparable, la mayoría de armas semiautomáticas (especialmente las armas cortas de mediano y pequeño calibre) pueden realizar un par de disparos en rápida sucesión. En lugar de complicar las cosas con reglas para acciones múltiples quizás algunas mesas prefieran utilizar esta regla. Si no la consideran adecuada o realista pueden restringir el uso de las armas semiautomáticas a disparos individuales.

Proyectiles con sub municiones (pej. Cartuchos de posta para escopeta)

Otra arma que puede beneficiarse del uso de esta regla son las Escopetas. En lugar de plantillas de dispersión, daños decrecientes, u otros artificios propongo lo siguiente.

Citar
Una escopeta cargada con cartuchos “de posta” recibirá 1d6 adicional de daño al disparar contra un blanco dentro de su alcance efectivo (aunque no a largo alcance).


Si bien es cierto que existe la posibilidad de múltiples impactos se ha recordar que un cartucho “de posta” carga en torno a nueve submuniciones con una capacidad individual de parada y penetración bastante bajas, con lo que bien podemos despreciar esos impactos aleatorios. Para el caso de las escopetas dotadas de fuego automático recomiendo usar las reglas de Fuego Automático: Fuego de Supresión.

- Fuego Automático: Fuego de Supresión.

La otra función de el Fuego Automático es negar al enemigo el uso de un área o dispersarlos (y abatirlos idealmente) si ya están ella. Lo primero que se ha de recordar es que, contrariamente a lo que sugieren la mayoría de los reglamentos, tu blanco no son los individuos que halla en esa zona si no la propia zona. A pesar de lo que puedas ver en YouTube o en las películas de acción, es muy poco probable que puedas elegir contra qué blancos hacer fuego y virtualmente imposible cuantas balas vas a usar sobre cada uno de ellos. De la misma forma las acciones del posible objetivo son irrelevantes porque no estás disparando contra él. Da igual lo sobrehumano de sus reflejos, la rapidez de sus movimientos o incluso si es invisible. Tú no estás disparándole a él si no llenado de balas, idealmente de forma uniforme y constante, la puerta, ventana, o tramo de pasillo que intenta cruzar. Si vuestra ambientación permite esquivar balas podrá hacerlo como con cualquier otro ataque pero solo si ese es el estilo de juego que habéis elegido.

Por otro lado el Fuego de Supresión tiene indudables inconvenientes. No puedes hacer nada mas mientras estás haciendo fuego de supresión, esquivar, moverte, o en general hacer otra cosa más complicada que gritar al novato que salga de tu línea de tiro te obliga a dejar de hacer fuego. Y permite a cualquiera que estuviera esperando aprovechar la ocasión para pasar por la zona batida sin peligro. Atacas a todos los blancos que haya en el área. Si un aliado pasa por tu línea de fuego o dejas de disparar, y esperas a tu siguiente turno para volver a iniciar el fuego, o le atacas a él también. Si hay algo dramáticamente relevante (como los controles del reactor nuclear) en la zona de fuego, comprueba si ha recibido un impacto… Consumes mucha munición hacen falta en torno a 600 disparos por minuto (10 por segundo / turno) para suprimir eficazmente una zona. No puedes apuntar, recuerda que estas disparando a una zona. Así que si tu enemigo solo es vulnerable en un punto concreto como los zombis clásicos que sólo mueren al ser impactados en la cabeza dependerás de la suerte.

Citar
Si haces fuego de supresión sobre una zona no mayor que un pasillo de hospital (gastando al menos 10 proyectiles por turno) realiza una tirada por cada blanco que este o entre ella mientras haces fuego. La dificultad para impactar será siempre la de hacerlo contra la zona batida (normalmente la derivada del alcance mas los modificadores aplicables por visibilidad o movimiento del tirador).


Por supuesto el volumen de fuego que puedes desplegar mejora tus posibilidades de hacer blanco. Pero un rápido vistazo a las ametralladoras en servicio (multipropósito, Armas de Escuadra, o genéricamente cualquier arma concebida para cumplir este rol) te permitirá llegar a la misma conclusión que a la inmensa mayoría de fuerzas armadas. La candencia ideal para este cometido está entre 600 y 900 DpM. Nadie te impide cargar con una Gatling pero sus 6000DpM (¡100 proyectiles por segundo!) solo significaran un enorme desperdicio de munición. A pesar de ello algunos grupos preferían tener en cuenta ese factor quizás asignando 1d6 adicional de daño por cada 10 disparos / turno de candencia.

-Metralla y "armas de area"

Como en el caso anterior esta regla se puede extrapolar para gestionar la “metralla” de las mal llamadas armas de área. Simplemente es necesario recordar que tu blanco es la zona que atacas, no los objetivos posibles que halla en ella. Una vez la granada cruce la ventana y explote en la habitación el velocista olímpico, el hombre invisible y el gordito que entraba a por los donuts tienen las mismas posibilidades de ser impactados. Sin embargo las “armas de área” no tienen la persistencia de un arma automática. De forma que sólo atacaran aquellos objetivos presentes en el momento de la explosión. No a todos los que crucen la zona mientras prosiga la acción de Fuego de Supresión.

Con carácter orientativo, y de forma muy general, podemos decir que la mayoría de granadas (Granadas para fusil, y para Lanzagranadas Ligero) son efectivas en una habitación de moderado tamaño, los lanzagranadas contracarro (HEAT y similares) solo si impactan muy cerca de ti, y las piezas de artillería (o los lanzagranadas contracarro con municiones antipersonal) en un área que va desde una habitación hasta decenas de metros en función a sus características.
« última modificación: 30 de Octubre de 2013, 12:06:29 pm por Bandido »
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen"


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Re:[RyF] Armero para Kick Ass (2010)
« Respuesta #2 en: 30 de Octubre de 2013, 11:38:12 am »
Beretta 92FS Calibre: 9mm. Parabellum Daño: 2d6 Alcance: 25 Cargador: 15


El arma de Big Daddy y de Frank D'Amico (en su version Inox) fue adoptada por el Us - Army en 1985. Se trata de un arma de gran calidad que se ha casi universalizado en el mercado internacional. Solo cabe reprocharle un tamaño algo grande y especialmente una gruesa empuñadura que dificulta su uso por tiradores de manos pequeñas.

Tras Arma Letal la 92 se convirtió en una de las pistolas mas reconocidas del mercado. Relativamente fácil de conseguir y con una calidad mas que aceptable. Igualmente recomendable para un policía o para un pandillero. Y la opción por defecto para un militar USA. El Punisher de Marvel también contribuyo a su popularización ya que junto a la pistola Colt 1911, y el subfusil IMI Mini Uzi formaba parte de su arsenal habitual.
« última modificación: 14 de Enero de 2017, 11:29:54 pm por Cifuentes »
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Re:[RyF] Armero para Kick Ass (2010)
« Respuesta #3 en: 30 de Octubre de 2013, 11:38:24 am »
Colt M1911A1 Calibre: .45 ACP Daño: 2d6 Alcance: 25 Cargador: 7


Adoptada en 1911 por el U.S. military service tras intensivas pruebas este diseño de John M. Browning (que incluía el nuevo proyectil .45 ACP) estaba llamado a reemplazar todos los revólveres hasta entonces en servicio en el ejercito estadounidense. Con ligeras modificaciones la 1911 y la posterior 1911A1 sirvió en todos los conflictos Americanos hasta su reemplazo en 1985 por la Beretta 92. He incluso entonces algunas variantes se conservaron en servicio. El reinado de sus derivadas “Custom” en los concursos de tiro practico auguran todavía mucho futuro a la decana de las semiautomáticas en servicio.
Aunque no tan popular como los medios dan a entender la 1911 es una buena opción para tus Ganster en los años 20. De la misma forma la mayoría de los militares americanos podrían portarla hasta comienzos de los ´90 del siglo XX. Es importante recordar que no solo los oficiales portaban este arma, si no que también se distribuía entre Policías militares, servidores de armas colectivas, e incluso administrativos. La 1911 es también un arma muy apreciada por tiradores deportivos y coleccionistas. Sin embargo la mayoría de los cuerpos policiales USA hasta la decada de los ´90 se decantaban por revólveres, y tras esta optaron por armas mas modernas.
« última modificación: 14 de Enero de 2017, 11:31:03 pm por Cifuentes »
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Re:[RyF] Armero para Kick Ass (2010)
« Respuesta #4 en: 30 de Octubre de 2013, 11:38:37 am »
CZ 75 P-01Calibre: 9mm. Parabellum Daño: 2d6 Alcance: 20 Cargador: 16


Versión mas moderna, y compacta de la que enamoro a Rally Vincent en Gunsmith Cats. Combina el clásico buen hacer de la empresa Checa con el chorro de tecnología transferida por una desesperada Colt en sus momentos mas apurados a mediados de los ´90. Estilo, tamaño compacto, un rail para accesorios... todo lo que puedas desear para una pistola moderna sin mierdas de plástico ni unsafe action.
« última modificación: 14 de Enero de 2017, 11:32:56 pm por Cifuentes »
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Re:[RyF] Armero para Kick Ass (2010)
« Respuesta #5 en: 30 de Octubre de 2013, 11:38:50 am »
Glock 17 Calibre: 9mm. Parabellum Daño: 2d6 Alcance: 25 Cargador: 17


Rompió moldes en los ´90 y su atrevimiento le valió un enorme éxito comercial. Pero ninguna de sus numerosas sucesoras han logrado una buena acogida entre los “profesionales”.
Quizás una de las pistolas mas polémicas de la historia de la Glock se ha dicho de todo (que es pésima, que es soberbia, indetectable, peligrosa, ultraligera, insegura...) la mayoría de las veces injustificadamente. Lo cierto es que con esta Austriaca resulta difícil ser objetivo. Tuvo una de las “promociones” menos ortodoxas de la historia y fue comprada en ocasiones demasiado impulsivamente pidiéndole cosas para las que no estaba pensada. Por que la Glock esta desarrollada principalmente para “aficionados”, o para gente que no tenga que dedicarle mucho tiempo. Y en eso es notable. Su empuñadura “obliga” a adoptar una postura de tiro instintivo correcta. Su ausencia de seguros ahorra un considerable tiempo de entrenamiento. Y su Doble Acción Exclusiva (DAO) asegura un rápido primer disparo. Pero cuando se trata de equipar a profesionales las ventajas van a ser sustituidas por el, imprescindible, entrenamiento y pueden convertirse en un problema. La empuñadura resulta incomoda en tiro de precisión. El seguro de gatillo da problemas en condiciones de bajo mantenimiento. Y la DAO fomenta el peligroso habito de transportar el arma con una bala en la recamara, al tiempo que exige una mayor presión en el disparador.
« última modificación: 14 de Enero de 2017, 11:34:10 pm por Cifuentes »
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Re:[RyF] Armero para Kick Ass (2010)
« Respuesta #6 en: 30 de Octubre de 2013, 11:39:01 am »
Glock 30 Calibre: .45 ACP Daño: 2d6 Alcance: 20 Cargador: 12


El arma de Faye en Cowboy Bebop es un chiste. Disparar un .45 ACP desde una pistola de ese tamaño es algo duro incluso aunque estés fuerte. Dispararlo pesando ¿50 Kg.? es la divertida confirmación de que las chicas manga están cuadradas. Sin embargo la cuidada ergonómica enfocada al tiro instintivo, y la Safe Actión que permite disparar tan solo apretando el gatillo la convierten, si puedes sujetarla, en una estupenda arma de autodefensa. Si eso lo combinamos con uno de los pocos cartuchos subsonicos realmente letales (el .45 ACP) y un supresor tenemos un arma casi ideal para el asesino del S.XXI.
« última modificación: 14 de Enero de 2017, 11:35:14 pm por Cifuentes »
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Re:[RyF] Armero para Kick Ass (2010)
« Respuesta #7 en: 30 de Octubre de 2013, 11:39:13 am »
Heckler&Koch USP Compact Calibre: 9mm. Parabellum Daño: 2d6 Alcance: 20 Cargador: 13


El arma de Hit Girl es la versión compacta de la reputada Universal Selbstlade Pistole adoptada en 1993 por el ejercito Aleman. Aunque quizas sus parientes mas populares sean la SOCOM del Counter Strike y las dos USP Match que acompañaban a Lara Croft en sus aventuras.
Se trata de un arma muy eficaz y bien diseñada. Ideal incluso en su versión compacta para poner en las manos de un militar por su indudable aire marcial.
« última modificación: 14 de Enero de 2017, 11:35:58 pm por Cifuentes »
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Re:[RyF] Armero para Kick Ass (2010)
« Respuesta #8 en: 30 de Octubre de 2013, 11:39:24 am »
Makarov PM Calibre: 9 x 18 Makarov Daño: 2d6 Alcance: 20 Cargador: 8


La sustituta de la Tokarev debe mucho de su diseño, como tantas otras armas de postguerra, a la alemana Walther P1. Se trata de una compacta y robusta arma de doble acción y calibre 9mm. x 18.
« última modificación: 14 de Enero de 2017, 11:36:58 pm por Cifuentes »
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Re:[RyF] Armero para Kick Ass (2010)
« Respuesta #9 en: 30 de Octubre de 2013, 11:39:34 am »
Tokarev TT33 Calibre: 7,62 × 25 mm Tokarev Daño: 3d6 Alcance: 30 Cargador: 8


Tras ganar el concurso destinado a sustituir los obsoletos “Nagant” y la amplia variedad de pistolas extranjeras en el Ejercito Rojo la Tokarev entro en producción en 1934 y se mantuvo hasta 1952. A pesar de ello su durísima manufactura la mantuvo en servicio hasta los últimos años de la década de los `70.
Presentada, para el cine de occidente,  en “Danko calor rojo”, la TT33 era ya bien conocida entre los aficionados a las armas gracias a la buena penetración y características balísticas de su munición. Imprescindible para partidas ambientadas en la guerra fría, o en la IIWW. Es muy probable encontrarla en casi cualquier país del tercer mundo.
« última modificación: 14 de Enero de 2017, 11:38:27 pm por Cifuentes »
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Re:[RyF] Armero para Kick Ass (2010)
« Respuesta #10 en: 30 de Octubre de 2013, 11:39:45 am »
Sig P220 Calibre: .45 ACP Daño: 2d6 Alcance: 25 Cargador: 9
Realmente su capacidad en .45 es 7+1 y en 9x19mm, .38 Super, y 7.65mm Luger 8+1.


Aunque no se trata del arma de Mulder (que usa una Sig-Sauer P226 Calibre: 9mm. Daño: 2d6 Alcance: 25 Cargador: 15) resulta una estupenda muestra del saber hacer de la empresa Suiza. Y es considerada por muchos la mejor pistola de serie en calibre .45 ACP Esta formidable arma de doble acción es una pieza de coleccionista a la que solo cabe reprochar su precio.
« última modificación: 14 de Enero de 2017, 10:52:24 pm por Cifuentes »
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Re:[RyF] Armero para Kick Ass (2010)
« Respuesta #11 en: 30 de Octubre de 2013, 11:39:57 am »
Franchi SPAS-12 Calibre: 12/70 Daño: 3d6 Alcance: 30 Cargador: 8


En los últimos años de la década de los ´70 del pasado siglo la italiana Luigi Franchi Spa presento la que durante mucho tiempo seria la escopeta de combate a batir. Las versiones militares no solo retenían la posibilidad de hacer fuego semiautomático o de repetición ("Bombeo") indistintamente, también añadían la posibilidad de hacer fuego automático a baja cadencia. Aunque esta solo era la mas espectacular de sus características. Otras, como el "estrangulador" (choke) ajustable que permite regular la dispersión de las postas, son mucho mas relevantes. Por otro lado es justo mencionar que se trata de un arma aparatosa (ligeramente menos en la versión con solo 6 cartuchos) y pesada. Con una complejidad que dificulta el mantenimiento y la convierten en un arma cara (aunque no prohibitiva).

A pesar de sus limitaciones la SPAS se ha demostrado como una estupenda herramienta policial y militar en manos de profesionales y civiles por todo el mundo (como en las del USMC americano). Su polivalencia, y la disponibilidad conseguida tras casi cuatro décadas de presencia en el mercado, la convierten en una buena herramienta de asalto para tus personajes incluso (en sus versiones semiautomáticas) aunque estos sean civiles.
« última modificación: 14 de Enero de 2017, 11:15:03 pm por Cifuentes »
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Re:[RyF] Armero para Kick Ass (2010)
« Respuesta #12 en: 30 de Octubre de 2013, 11:40:09 am »
Mossberg 500 Calibre: 12/70 Daño: 3d6 Alcance: 30 Cargador: 8


Durante su ataque al almacén Big Daddy utiliza una de estas derivadas del conocido modelo 500 dotada de un cargador de extendido de 8 proyectiles.
« última modificación: 14 de Enero de 2017, 11:41:08 pm por Cifuentes »
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Re:[RyF] Armero para Kick Ass (2010)
« Respuesta #13 en: 30 de Octubre de 2013, 11:40:20 am »
Protecta Calibre: 12/70 Daño: 3d6 Alcance: 30 Cargador: 12


Utilizada en un infructuoso intento de abatir a Hit Girl. Este derivado americano, de la versión Israeli, del arma Sudafricana es un serio argumento para acabar un conflicto por la vía rápida. Forzados durante mucho tiempo a combatir a la guerrilla en el entorno hostil del chaparral y sometidos al embargo internacional. El régimen racista de sudafrica desarrollo armas muy eficaces para su uso en conflictos asimétricos. Y por tanto igualmente útiles para brutales reyertas callejeras.
« última modificación: 14 de Enero de 2017, 11:43:00 pm por Cifuentes »
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Re:[RyF] Armero para Kick Ass (2010)
« Respuesta #14 en: 30 de Octubre de 2013, 11:41:24 am »
Heckler und Koch MP-5A4 Calibre: 9mm. Parabellum Daño: 2d6 Alcance: 50 Cargador: 30


Las versiones con culata fija son mas carabinas que auténticos subfusiles. Pero independientemente de su ocultabilidad nos encontramos con un arma increíblemente bien fabricada. En la que el bajo retroceso y el sistema de cierre por rodillos se combinan para proporcionar una precisión difícilmente alcanzable por otras armas de su categoría.
« última modificación: 14 de Enero de 2017, 10:48:11 pm por Cifuentes »
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