Autor Tema: [Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes  (Leído 7681 veces)

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Re:[Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes
« Respuesta #15 en: 02 de Septiembre de 2014, 10:11:27 pm »
Hay alguna consecuencia sobre tus acciones/consecuencias futuras? En caso de consecuencias menos dramáticas, como puedes recuperarte/deshacerte de ellas?


Si, efectivamente a esto me refería. Verás, en AW lo de que fallar una consecuencia leve de paso a una consecuencia grave (pasar de un soft-move a un hard-move) tiene sentido porque la consecuencia del hard-move acabará siendo, muchas veces, daño. Y el PJ tiene un contador de daño que puede absorber.

Que un fallo en un escenario de consecuencia "moderada" lleva a una tirada pera jugársela contra la consecuencia "dura" está bien, pero igual te interesa estudiar algunas consecuencias tipificadas. Lo primero que me viene a la mente podrían ser los estado de Mouse Guard.

No seas ridículo, los dragones no tienen ventanas...

Desconectado CarlosLuna

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Re:[Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes
« Respuesta #16 en: 10 de Septiembre de 2014, 08:25:24 pm »
He añadido una Guía para el Director que responde algunas de las preguntas que habéis planteado.

También le he dado un repaso a la redacción y a la maquetación de todo el documento, pero no hagáis mucho caso a esta última parte porque el juego puede cambiar a nivel estético en un futuro.

¿Dudas? ¿Ideas? ¿Sugerencias?
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Desconectado CarlosLuna

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Re:[Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes
« Respuesta #17 en: 13 de Septiembre de 2014, 05:34:16 pm »
Perdón por hacerme pesado. He estado repasando un poco más el redactado de las reglas, puliendo detalles aquí y allá, y casi doy por definitiva la versión actual.

Tengo, sin embargo, una duda respecto a la lista de riesgos latentes del Manual del Director. Mi idea era dar una breve lista de unos 5 riesgos genéricos que puedan inspirar al director (y también a los jugadores) a la hora de elegir un posible riesgo para cada una de sus acciones. Idealmente, esta lista debería cubrir la mayor parte de situaciones posibles.

Actualmente la lista queda así:

  • Alguien es sorprendido o capturado
  • Alguien pierde un recurso valioso
  • Alguien pierde una oportunidad
  • Alguien queda en mala posición
  • Algo o alguien resulta dañado

Y mis dudas son:

  • ¿Es suficientemente genérica/completa?
  • ¿Os parece inspiradora? ¿Facilita la labor de elegir un riesgo?

Más en general:

  • ¿Os parece que el Manual del Director ayuda?
  • ¿Hay algún punto "oscuro" en el reglamento? ¿Algo que no se entienda?
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Desconectado Leo Aryanteva

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Re:[Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes
« Respuesta #18 en: 14 de Septiembre de 2014, 06:03:00 am »
Cambiaría la primera por "Alguien es separado del grupo". Y la verdad es que son fáciles de entender, y supongo que de aplicar, pero no son evocadoras para nada,  :-\

Pero bueno, no se puede todo. Muchas veces lo evocador es menos claro (y, muchas veces, por eso mismo es evocador).

Desconectado Eldaniel

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Re:[Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes
« Respuesta #19 en: 14 de Septiembre de 2014, 09:34:07 am »
Esto es como los hacks de Apocalypse World, que cada cual tiene su sabor pero en plan genérico es muy soso.

Desconectado CarlosLuna

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Re:[Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes
« Respuesta #20 en: 16 de Septiembre de 2014, 05:01:34 pm »
Bueno, a falta de que alguien encuentre alguna errata o sugiera algún otro cambio, doy el sistema por terminado de momento:




Cambiaría la primera por "Alguien es separado del grupo".


Estuve repasando las listas de Moves de AW y DW para no dejarme nada y descarté ese porque a mi me da mucha rabia que los grupos de personajes se separen porque sí durante una partida y tiendo a evitarlo (ralentiza muchísimo el juego).

Además, alguien es sorprendido incluye que alguien te vea o descubra algo sobre ti sin que seas obligatoriamente capturado.



Y la verdad es que son fáciles de entender, y supongo que de aplicar, pero no son evocadoras para nada,  :-\

Pero bueno, no se puede todo. Muchas veces lo evocador es menos claro (y, muchas veces, por eso mismo es evocador).


Esto es como los hacks de Apocalypse World, que cada cual tiene su sabor pero en plan genérico es muy soso.


Os respondo a los dos porque creo que son cosas relacionadas.

Para mí, los reglamentos genéricos tienen gracia en tanto que me permiten jugar antes incluso de empezar la partida. Imaginar cómo aplicar una serie de mecánicas a una ambientación concreta, o cómo crear nuevas mecánicas que encajen bien con las que ya hay y que me permitan recrear aquellos aspectos de la ambientación que no están contemplados en el reglamento básico...

Es, quizá, lo que Evil Hat quiere decir cuando habla del fractal Fate. Si todos los elementos de la ambientación se traducen en una de sus mecánicas básicas (estrés, aspectos, proezas, etc) entonces ellos pueden asegurar que van a funcionar bien y no van a romper el sistema. Si empiezas a crear mecánicas específicas para cada cosa lo que acabas teniendo es un batiburrillo que con alta probabilidad estará descompensado por algún punto.

Cuando leo un reglamento genérico imagino cómo traducir elementos, situaciones, personajes, etc. a ese reglamento y, sinceramente, es una experiencia creativa muy satisfactoria que os recomiendo (aunque estoy seguro de que es algo que ya hacéis habitualmente). De la misma manera, cuando leo un juego de rol concreto suelo intentar abstraer las mecánicas básicas, aquello que lo define y le da estructura. Y considero que esa también es una experiencia enriquecedora.

Así, cuando leo Ghost/Echo o Apocalypse World, lo que veo es una muy buena idea de base: Fallar en una acción también debe hacer avanzar la narración tanto como acertar. Y eso resuelve un problema común, la parálisis que viene de fallar aquellas tiradas para las cuales no se ha pensado una buena consecuencia negativa de antemano. Parálisis que se supera o bien improvisando o bien trampeando el resultado...

Y cuando leo 3:16 Masacre en la Galaxia o las versiones On the fly de Fudge, Fate Core o Fate Accelerated lo que veo es que es lícito integrar la creación de personje en el juego, al fin y al cabo, hoy en día se hace contínuamente tanto en cine como en televisión. Y me parece que eso resuelve el problema de que, muchas veces, los personajes se crean sin conocer del todo a qué se va a jugar o qué se va a necesitar a media historia. Problema que se soluciona a priori optimizando estadísticas o a posteriori haciendo de tripas corazón y adaptando la historia a las habilidades de los personajes.

Ambas situaciones las soluciona con solvencia un Director de Juego con imaginación y experiencia... pero no está de más atajarlas desde el mismo reglamento, sobrecompensando hasta convertir esos potenciales puntos de fricción en la base mecánica que hace avanzar la historia.

Y llegados a este punto me pregunto, ¿puedo abstraer esas ideas y materializarlas en un reglamento genérico? Y ya puestos, ¿puedo hacerlo en un A4 o 2? ¿y usando sólo D6's para poder improvisar con mayor facilidad? Y Cthulhu Oscuro me mira desde la esquina de la habitación y me dice: pues claro, capullo. Y así nace Delta Six.

Y quizá sea deformación profesional, pero a mi la abstracción de conceptos me parece muy inspiradora porque elimina lo accesiorio, lo prescindible y nos deja la esencia, que es aplicable a innumerables casos (a esto me refería con esa palabra, Leo). Porque nos permite extraer ideas aplicables a otros juegos, otras ambientaciones. En ese sentido es verdad que los genéricos como Delta Six de tan destilados quizá sean sosos (como dice ElDaniel) pero la idea es que quien los lea los use como materia prima para construir a partir de ellos y no como un producto acabado listo para jugar.
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Re:[Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes
« Respuesta #21 en: 19 de Septiembre de 2014, 04:54:31 pm »


Un breve apunte sobre las probabilidades de Delta Six:


Dejando de lado el resto del sistema, es posible aprovechar la tirada de Delta Six en otros juegos, especialmente en aquellos basados en Apocalypse World y derivados.

Para ver cuán cercanas son ambas tiradas no hay más que comparar las estadísticas de Delta Six:

ResultadoMax(1d6)Max(2d6)Max(3d6)
Sí y además...16,667 %30,556 %42,130 %
Sí pero... 33,333 %44,444 %45,370 %
No y además...50,000 %25,000 %12,500 %

...con las de Apocalypse World:

Resultado2d62d6+12d6+2
Sí y además...16,667 %27,778 %41,667 %
Sí pero... 41,667 %44,444 %41,667 %
No y además...41,667 %27,778 %16,667 %


A mi me resulta más fácil de recordar la distribución (1,2,3), (4,5), (6) que la distribución (2-6), (7-9), (10-12) y también creo que es más sencillo quedarte con el dado mayor en vez de ir sumando dados y modificadores.

Dicho esto, tengo que reconocer que la tirada de AW tiene su gracia por requerir siempre el mismo número de dados y por permitir un mayor rango de modificadores.

¿Os parece razonable/factible usar la tirada de Delta Six en un hack de Apocalyse World en vez de usar la estandar?
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Re:[Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes
« Respuesta #22 en: 19 de Septiembre de 2014, 08:17:53 pm »
Perfectamente.

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Re:[Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes
« Respuesta #23 en: 19 de Septiembre de 2014, 10:01:04 pm »
Los Powered by the apocalypse son más procedimientos que reglas, así que lo veo factible.

Desconectado CarlosLuna

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Re:[Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes
« Respuesta #24 en: 28 de Octubre de 2014, 06:47:55 pm »
Hola de nuevo a todo el mundo.

Reabro el hilo porque me estaba planteando hacer una versión nano del Delta Six en formato "tarjeta de visita". Se trata de algo muy, pero que muy básico, orientado a improvisar partidas o a incluirlo como regalo en contextos frikis.

El texto es tan breve que me he atrevido a escribirlo directamente en inglés para hacerlo más versátil pero si hay interés puedo hacer una versión en castellano con relativa facilidad. Como no soy nativo en la lengua de Shakespeare es posible que haya metido la gamba en sentido gramático u ortográfico. Agradeceré correcciones.

Por descontado, también agradeceré cualquier consejo o comentario respecto al contenido o el formato.  ;)

EDITO para subir una versión más reciente del archivo. Sorry.
« última modificación: 28 de Octubre de 2014, 07:15:50 pm por CarlosLuna »
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Re:[Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes
« Respuesta #25 en: 28 de Octubre de 2014, 10:32:50 pm »
Aprobado +10

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Re:[Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes
« Respuesta #26 en: 18 de Marzo de 2015, 02:49:45 am »
ya tengo impresa y en mi billetera mi version de Delta Six en formato "tarjeta de visita"  :D

Desconectado CarlosLuna

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Re:[Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes
« Respuesta #27 en: 18 de Marzo de 2015, 05:25:41 pm »
ya tengo impresa y en mi billetera mi version de Delta Six en formato "tarjeta de visita"  :D


Guay! Si algún día lo usas no dejes de avisar!


Yo aún ando buscando a alguien que me revise un poco el Inglés (con paciencia y Google Translate todo se puede hacer, pero a veces me quedan dudas sobre la idoneidad y las connotaciones de alguna palabra concreta...)

La última versión del mini-texto es esta:


Y aún tengo dudas sobre:

  • La posible cacofonía de "and an arquetype".
  • El "add", el "activities" y el "that" de la segunda frase.
  • ¿Ese "propitious" suena raro?

Si alguien tiene mano con el tema que diga la suya, please!
« última modificación: 18 de Marzo de 2015, 05:27:21 pm por CarlosLuna »
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Re:[Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes
« Respuesta #28 en: 18 de Marzo de 2015, 06:57:55 pm »
Formato de sugerencias:

X (número de línea, contando el título como 1), blablabla (cambio en la redacción).

2: (...) Write a name for your character, its (arche)type, and 3 talents or skills he/she has on the back of this card.

(puse entre paréntesis "arche" porque quizás logres que te entre en una sola línea si no lo ponés)

4: When you are about to do something risky, (...)

5: (...) negotiate with the Moderator what is the danger, and roll:

Más que otra cosa es importante el cambio en la puntuación: después de lo que está en negritas no debería ir dos puntos, sino coma; y luego de "risked" o (en mi versión) "danger", debería ir coma (respetando las reglas de puntuación de Oxford, claro).

6: If it's possible. (...)

7: If it's a thing you do very well. (...)

8: If the circumstances are favorable. (...)

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Re:[Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes
« Respuesta #29 en: 19 de Junio de 2015, 04:44:51 am »
Para ver cuán cercanas son ambas tiradas no hay más que comparar las estadísticas de Delta Six:

ResultadoMax(1d6)Max(2d6)Max(3d6)
Sí y además...16,667 %30,556 %42,130 %
Sí pero... 33,333 %44,444 %45,370 %
No y además...50,000 %25,000 %12,500 %


¿Como se calcula esta probabilidad?