Autor Tema: Habilidades sociales y rol, por el Pundit  (Leído 6755 veces)

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Habilidades sociales y rol, por el Pundit
« en: 22 de Septiembre de 2015, 01:15:53 pm »
http://therpgpundit.blogspot.com.es/2015/09/a-quick-note-on-using-social-skills-vs.html

El Pundit pone un breve y curioso artículo sobre habilidades sociales en el rol.

La tesis del Pundit: precisamente el tener habilidades sociales en los juegos de rol y sistemas que las hacen preponderantes facilita más el que se haga una sesión sin rolear que el no tenerlas. Al no tener nada que tirar, no tienes más recurso que rolear. Esta es, al menos, su tesis.

En realidad lo que viene a decir es: no por tener más reglas para hacer X, el juego ha de dar más importancia a X, ni la gente se siente impulsada a hacer más ese X.

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Re:Habilidades sociales y rol, por el Pundit
« Respuesta #1 en: 22 de Septiembre de 2015, 01:28:25 pm »
Lo cualo (sin leerme el articulo) parece una conclusión lógica y sensata. Me lo apunto para leerlo luego. Gracias.  up
No hay balrog que resista una buena ristra de críticos

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Desconectado Ryback

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Re:Habilidades sociales y rol, por el Pundit
« Respuesta #2 en: 22 de Septiembre de 2015, 06:09:47 pm »
Creo que eso es algo bastante evidente, y, de echo, dicha teoría ya la defendía Trukulo y los demás creadores del RyF en su día.

El problema es que eliminar las habilidades sociales también acarrea su propia pila de problemas:

- En realidad, narrar una escena social, no es en lo mismo que rolear.  Al no tener habilidades sociales estamos "obligados" a comentar lo que nuestro PJ dice, pero de ahí a meternos más en el pellejo de nuestro personaje hay un mundo. La interpretación depende más de las ganas que le echemos a de que si tiramos dados o no.

- Al no haber tiradas sociales, todo se resuelve de manera subjetiva. ¿Cómo resolvemos de manera justa e imparcial las situaciones sociales? ¿Qué es considerado una buena interpretación y qué no?

- Sin habilidades sociales, estamos "condenados" a jugar como nosotros mismos, pero con otro cuerpo. Un jugador que no sea avispado o carismático jamás podrá llevar a un personaje bueno socialmente. Y los jugadores que sean más avispados o carismáticos llevarán siempre la voz cantante, ya que sus PJS serán buenos socialmente y,a demás buenos en la especialidad propia de su PJ.

- Realizar tiradas puede ser bueno para la narración. Introducir el azar en la resolución de acciones puede originar resultados inesperados y sorprendentes. Si no hay tiradas sociales, todo queda a juicio del Director de Juego.

Desconectado Imperator

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Re:Habilidades sociales y rol, por el Pundit
« Respuesta #3 en: 22 de Septiembre de 2015, 06:23:10 pm »
Creo que eso es algo bastante evidente, y, de echo, dicha teoría ya la defendía Trukulo y los demás creadores del RyF en su día.

El problema es que eliminar las habilidades sociales también acarrea su propia pila de problemas:

- En realidad, narrar una escena social, no es en lo mismo que rolear.  Al no tener habilidades sociales estamos "obligados" a comentar lo que nuestro PJ dice, pero de ahí a meternos más en el pellejo de nuestro personaje hay un mundo. La interpretación depende más de las ganas que le echemos a de que si tiramos dados o no.

- Al no haber tiradas sociales, todo se resuelve de manera subjetiva. ¿Cómo resolvemos de manera justa e imparcial las situaciones sociales? ¿Qué es considerado una buena interpretación y qué no?

- Sin habilidades sociales, estamos "condenados" a jugar como nosotros mismos, pero con otro cuerpo. Un jugador que no sea avispado o carismático jamás podrá llevar a un personaje bueno socialmente. Y los jugadores que sean más avispados o carismáticos llevarán siempre la voz cantante, ya que sus PJS serán buenos socialmente y,a demás buenos en la especialidad propia de su PJ.

- Realizar tiradas puede ser bueno para la narración. Introducir el azar en la resolución de acciones puede originar resultados inesperados y sorprendentes. Si no hay tiradas sociales, todo queda a juicio del Director de Juego.

Partamos de la base de que estoy de acuerdo contigo, y que considero que es mejor tener habilidades sociales que no tenerlas, por los problemas que mencionas. Lo suscribo al 100%.

Dicho esto, creo que la crítica del Pundit es al argumento de que "mi juego es más narrativo / mejor / whatthefuckever" que el tuyo porque tenemos unas reglas sociales muy complejas, Y ES IMPOSIBLE NO ROLEAR DRAMÁTICAMENTE ASÍN, PAVO. De hecho, es lo que pasa a veces con los aspectos de Fate, o el Duel of Wits de BW. Puede ser trepidante en la descripción, o puede ser jugadores haciendo un trámite mecánico.
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Re:Habilidades sociales y rol, por el Pundit
« Respuesta #4 en: 22 de Septiembre de 2015, 06:50:10 pm »
Traducción del texto, a mi manera, claro, que mi inglés no es perfecto.

Citar
Una breve nota del uso de las habilidades sociales frente a rolearlo de verdad

En cualquier juego que tiene habilidades sociales, frente a rolear, es más fácil no hacerlo que uno que no las tiene, a menos que las uses simplemente para escaramuzas de miniaturas.

Esto es porque en cualquier situación que requiere interpretar, en un juego con habilidades sociales, basta con decir simplemente "trato de engañar/intimidar/impresionar a x" y realizar una tirada y saber si lo consigues o no según su resultado.
En un juego sin habilidades sociales, tienes que interpretar.

La principal pega que la gente saca de esto es que si tienes reglas específicas para habilidades sociales en un juego, significa que es algo que fomenta a la gente a hacer escenas sociales, mientras que D&D sin estas reglas está fomentando el combate de alguna forma. Esto es como decir que darle a la gente un trozo de tofu hará que prueben más carne, mientras si no hay tofu en la mesa significa que la gente olvidará el beicon.

En mi experiencia, la mentalidad del "sistema lo fomenta" reduce la importancia de la interpretación (y más la importancia en "puntos de la historia" (story points) o tener "cinco puntos en diplomacia" por ejemplo). Esto no es tipo de fomentación que necesitas o quieres. Cualquier "fomentación" que haga que tu interpretación es irrelevante si tienes una mala tirada de dados no es realmente fomentar, es "desfomentar". Te lo digo yo: "no te preocupes sobre interpretar tu personaje, solamente pon puntos en la habilidad correcta".
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Re:Habilidades sociales y rol, por el Pundit
« Respuesta #5 en: 22 de Septiembre de 2015, 07:31:09 pm »
Traducción del texto, a mi manera, claro, que mi inglés no es perfecto.

Citar
Una breve nota del uso de las habilidades sociales frente a rolearlo de verdad

En cualquier juego que tiene habilidades sociales, frente a rolear, es más fácil no hacerlo que uno que no las tiene, a menos que las uses simplemente para escaramuzas de miniaturas.

Esto es porque en cualquier situación que requiere interpretar, en un juego con habilidades sociales, basta con decir simplemente "trato de engañar/intimidar/impresionar a x" y realizar una tirada y saber si lo consigues o no según su resultado.
En un juego sin habilidades sociales, tienes que interpretar.

La principal pega que la gente saca de esto es que si tienes reglas específicas para habilidades sociales en un juego, significa que es algo que fomenta a la gente a hacer escenas sociales, mientras que D&D sin estas reglas está fomentando el combate de alguna forma. Esto es como decir que darle a la gente un trozo de tofu hará que prueben más carne, mientras si no hay tofu en la mesa significa que la gente olvidará el beicon.

En mi experiencia, la mentalidad del "sistema lo fomenta" reduce la importancia de la interpretación (y más la importancia en "puntos de la historia" (story points) o tener "cinco puntos en diplomacia" por ejemplo). Esto no es tipo de fomentación que necesitas o quieres. Cualquier "fomentación" que haga que tu interpretación es irrelevante si tienes una mala tirada de dados no es realmente fomentar, es "desfomentar". Te lo digo yo: "no te preocupes sobre interpretar tu personaje, solamente pon puntos en la habilidad correcta".

Gracias Nebilim.  +10

Parafraseando:

No te preocupes en usar tus habilidades de combate de forma optima ten solo puntos en las habilidades correctas.

Salvo casos extremos, comprar un mazo profesional preconstruido de MtG quizás, simplemente tener mas puntos no te garantiza un resultado optimo. Dicho esto coincido con Imperator, aunque no con Pundit si lo e entendido bien, tener habilidades sociales (y mucho menos mecánicas sociales, y aun menos combate social) no garantiza que se interprete mas en la mesa.

De echo sospecho, aunque mi experiencia es limitada al respecto, que según se escala en la complejidad mecánica (habilidades, mecánicas, conflictos) mas cierta es la afirmación de Pundit. Lo que por otro lado afirmo que también ocurre con el realismo de los conflictos físicos. Aunque esto ultimo este tan vinculado a la tradición del rol mercantilizado que muy pocos parezcan plantearselo.
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen"

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Re:Habilidades sociales y rol, por el Pundit
« Respuesta #6 en: 22 de Septiembre de 2015, 07:33:19 pm »
Es que de esto

Dicho esto, creo que la crítica del Pundit es al argumento de que "mi juego es más narrativo / mejor / whatthefuckever" que el tuyo porque tenemos unas reglas sociales muy complejas, Y ES IMPOSIBLE NO ROLEAR DRAMÁTICAMENTE ASÍN, PAVO. De hecho, es lo que pasa a veces con los aspectos de Fate, o el Duel of Wits de BW. Puede ser trepidante en la descripción, o puede ser jugadores haciendo un trámite mecánico.

A esto

En mi experiencia, la mentalidad del "sistema lo fomenta" reduce la importancia de la interpretación (y más la importancia en "puntos de la historia" (story points) o tener "cinco puntos en diplomacia" por ejemplo). Esto no es tipo de fomentación que necesitas o quieres. Cualquier "fomentación" que haga que tu interpretación es irrelevante si tienes una mala tirada de dados no es realmente fomentar, es "desfomentar". Te lo digo yo: "no te preocupes sobre interpretar tu personaje, solamente pon puntos en la habilidad correcta".

Hay un mundo. Algunos afirman es imprescindible una "super mecánica de la hostia" para interpretar, y otros afirman que cualquier mecánica para interpretar  en un estorbo. Ni tanto ni tan poco señores diseñadores, ni tanto ni tan poco XDDDD.

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Re:Habilidades sociales y rol, por el Pundit
« Respuesta #7 en: 23 de Septiembre de 2015, 01:01:42 am »
Por mi parte, un comentario pequeño (sin justificación por el apuro):

En mi experiencia, el juego de rol que más mecaniza las habilidades sociales de todos los que conozco es Burning Wheel. Nunca sentí qeu se "rolease" o se "interpretase" más o mejor en BW, y de hecho las mecáncias eran muy interruptoras (i.e.: se metían en el medio todo el tiempo). Teniendo todo eso en cuenta, mis mejores experiencias "roleando" e "interpretando" personajes fueron con Burning Wheel, y mis grupos de juego suelen coincidir conmigo. Que las mecánicas interrumpieran no sólo no disminuyó nuestro disfrute de la ficción, sino que lo potenció. La historia que ibamos construyendo se sentía fluir y construirse orgánicamente, y mirando para atrás vemos que tenía muchísima profundidad atrás, y pudimos ver el proceso de evolución de los personajes de una manera como no podíamos verlo con otros juegos.

Pero, eso sí, no es para todos. Tengo un grupo perfecto para el juego, y eso es gran parte de por qué mis experiencias salieron tan bien.

Desconectado Gilen

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Re:Habilidades sociales y rol, por el Pundit
« Respuesta #8 en: 23 de Septiembre de 2015, 03:19:54 pm »
Creo que eso es algo bastante evidente, y, de echo, dicha teoría ya la defendía Trukulo y los demás creadores del RyF en su día.

El problema es que eliminar las habilidades sociales también acarrea su propia pila de problemas:

- En realidad, narrar una escena social, no es en lo mismo que rolear.  Al no tener habilidades sociales estamos "obligados" a comentar lo que nuestro PJ dice, pero de ahí a meternos más en el pellejo de nuestro personaje hay un mundo. La interpretación depende más de las ganas que le echemos a de que si tiramos dados o no.

- Al no haber tiradas sociales, todo se resuelve de manera subjetiva. ¿Cómo resolvemos de manera justa e imparcial las situaciones sociales? ¿Qué es considerado una buena interpretación y qué no?
Obviamente deja de ser el "rolear" un elemento de juego, las características de tu pj no importan nada.

¿Por qué no hacemos lo mismo en un combate? Uno escucha lo que va diciendo el jugador, le contesta con lo que hace el pnj, incluso el master puede hacerse una idea con los niveles de GAC0 y CA

Y que el DM decide cómo acaba el combate.

Hablando un poco más en serio: yo he jugado muchos combates que se limitaban a tirar dados sin internveción real por parte de nadie, ni jugadores. En los retroclones se puede ver. Y si es el jugador el que toma ciertas decisiones tácticas, entonces es seguro que no las toma el "pj" si no el jugador, aunque he visto a jugadores intentar adaptar sus decisiones tácticas a como creen que será el pj.


- Sin habilidades sociales, estamos "condenados" a jugar como nosotros mismos, pero con otro cuerpo. Un jugador que no sea avispado o carismático jamás podrá llevar a un personaje bueno socialmente. Y los jugadores que sean más avispados o carismáticos llevarán siempre la voz cantante, ya que sus PJS serán buenos socialmente y,a demás buenos en la especialidad propia de su PJ.

O mejor y más divertido, jugaríamos a lo que querríamos ser, un tío poderoso que está en forma y da espadazos, o que lanza rayos... y no olvidemos, nos llevamos a las chatis o los chatis.

- Realizar tiradas puede ser bueno para la narración. Introducir el azar en la resolución de acciones puede originar resultados inesperados y sorprendentes. Si no hay tiradas sociales, todo queda a juicio del Director de Juego.

Dirigí en las LES 2013 la partida del libro de Mythic Russia y el resultado fue en palabras de una jugadora "casi me voy a los diez minutos pero me habría arrepentido un montón no haber jugado esta partida". El punto climático de la partida fue los pjs divididos más o menos en dos bandos intentando convencer a otro pnj. Fue uno de los mejores combates que he jugado, con sus asaltos, con sus descubrimientos (como cuando un jugador argumentaba algo que él creía que ayudaba a su posición y era negativo), etc...

Y cada asalto era diferente y según quien ganaba el asalto ibas perfilando lo que opinaba el pnj al que querían convencer.

Y puede que a mí, un argumento de un pj me pareciese más relevante o apropiado, pero resultaba que al pnj no le parecía así.

Como master descubrí muchas cosas del pnj, todas consecuentes.

- Es qué... eso de "maligno"... no me lo puedes renombrar? Llamarlo "legal sensato" o algo así?

-Y eso es precisamente lo que quiero advertirle. Su orgullo lo conducirá algún día a enfrentarse en duelo a muerte con un hombre que tenga más razón que usted, y usted lo sepa. Y comprenda que está equivocado. ¿Qué hará entonces? Ésa es la pregunta, Clay Blaisedell, ¿qué hará entonces?

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Re:Habilidades sociales y rol, por el Pundit
« Respuesta #9 en: 23 de Septiembre de 2015, 11:22:03 pm »
Lo que me llama la atención es lo que dice Pundit en el resumen de Imperator:

Citar
En realidad lo que viene a decir es: no por tener más reglas para hacer X, el juego ha de dar más importancia a X, ni la gente se siente impulsada a hacer más ese X.

Osea, yo me compro un juego de rol porque he leído que se da mucha importancia en reglas a hacer X.

No sé, llámame raro, es de suponer que al menos yo estoy interesado en hacer más ese X (si no es por curiosidad). Es de suponer que si alguien me destaca que ha escrito reglas sobre X es porque le da más importancia a ese X, lo logre o no lo logre.

En esas frases yo creo que se equivoca Pundit. Pero puede que no en la siguiente. Y es lo más curioso.

Porque tiene razón Pundit XDD, la gente se compra el juego para verse más impulsada a hacer más ese X, pero muchas veces luego no lo usa, aún jugando al juego. A veces porque estamos tan anquilosados en jugar de una determinada manera que si no vamos a otro grupo a jugar de otra manera no lo usamos, aunque conscientemente queremos usarlas (y no hablo de reglas mal pensadas).

Somos un tanto raros los humanos.
- Es qué... eso de "maligno"... no me lo puedes renombrar? Llamarlo "legal sensato" o algo así?

-Y eso es precisamente lo que quiero advertirle. Su orgullo lo conducirá algún día a enfrentarse en duelo a muerte con un hombre que tenga más razón que usted, y usted lo sepa. Y comprenda que está equivocado. ¿Qué hará entonces? Ésa es la pregunta, Clay Blaisedell, ¿qué hará entonces?

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Re:Habilidades sociales y rol, por el Pundit
« Respuesta #10 en: 24 de Septiembre de 2015, 01:23:05 pm »
Cita de: Gilden
Y que el DM decide cómo acaba el combate.

O un sistema que no usase tiradas resolución de acciones de ningún tipo, salvo "lo que el DJ diga", a ver que gracia le haría al mayoría eso mismo. Queramos reconocerlo o no, las tiradas de dados nos molan.

Citar
O mejor y más divertido, jugaríamos a lo que querríamos ser, un tío poderoso que está en forma y da espadazos, o que lanza rayos... y no olvidemos, nos llevamos a las chatis o los chatis.
Pero eso solo estaría disponible para jugadores que sepan rolear su lado social ¿no? Si yo quiero ser un PJ super chulo y carismático, o me curro al interpretación, o nada. Lo que por un lado puede ser bueno, porque obliga a los jugadores a hablar, pero pro otro, si no eres de ese tipo de jugadores, igual te quedas frustrado.

Citar
Y cada asalto era diferente y según quien ganaba el asalto ibas perfilando lo que opinaba el pnj al que querían convencer.
Hay diversos reglamentos que te permiten recrear combates sociales con una intensidad igual o superior a la de cualquier combate: Canción de Hielo y Fuego, FATE, C-System... Y, si, aunque no lo parezca, un enfrentamiento social, bien llevado, y con unas consecuencias relevantes de fondo, puede ser igual de épico... lo que pasa es que, a simple vista, parece molar más eso de dar espadazos a eso de hablar, pro creo, creo, que en los juegos de rol se le ha dado menor importancia al combate social que al físico.

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Re:Habilidades sociales y rol, por el Pundit
« Respuesta #11 en: 24 de Septiembre de 2015, 09:24:23 pm »
Citar
¿Por qué no hacemos lo mismo en un combate? Uno escucha lo que va diciendo el jugador, le contesta con lo que hace el pnj

Esos juegos ya existen. Creo que se llaman de narración compartida y eso :P
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Re:Habilidades sociales y rol, por el Pundit
« Respuesta #12 en: 25 de Septiembre de 2015, 02:39:59 am »
Cita de: Gilden
Y que el DM decide cómo acaba el combate.

O un sistema que no usase tiradas resolución de acciones de ningún tipo, salvo "lo que el DJ diga", a ver que gracia le haría al mayoría eso mismo. Queramos reconocerlo o no, las tiradas de dados nos mola

Hombre que igual hay algun que otro juego sin dados y que se resuelve con la economía de recursos.

Descubri hace poco el vampire city que no es diceless, pero recurre bastante a la narracion de que hace cada pj, antes que resolverlo por tiradas.

Sobre lo de las ahbilidades sociales, pues no son necesarias, ni aun teniendo a pasote en lo social, yo lo se. Mi interpretación se limita a que es lo que quiere mi pj y el máster decide. Tampoco es que para rolear las actividades sociales hay que ser una iluminaria o poseer mucha labia.

Para ser mas claro yo concretamente soy un negado socialmente, sin embargo eso no me impide rolear situaciones sociales, claro necesito de la ayuda del master que por ejemplo haga preguntas sobre lo que quiero lograr o decir sin decirlo, describiendolo. Que Vincent Baker no se invento eso de hacer preguntas  :P.
« última modificación: 25 de Septiembre de 2015, 03:48:28 am por sinhue »
seguidor de los pumas a muerte.

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Re:Habilidades sociales y rol, por el Pundit
« Respuesta #13 en: 25 de Septiembre de 2015, 04:41:38 pm »
La economía de recursos si se ha empleado en algún juego que otro, yo mismo diseñe Infierno pero, para el tema que nos ocupa, es lo mismo: jugar precisa de mecánicas que introduzcan elementos imprevisibles en la partida. Si uno mismo puede rolear diciendo cuatro palabra, y luego confiar en e DJ te de el visto bueno, lo mismo podría con una situación de combate, ¿no? Porque para describir como nuestro PJ da tajos, tampoco se precisa demasiado.

Tal y como lo veo, más que favorecer el roleo, lo que se lograría al eliminar las habilidades sociales sería marginar las situaciones que no sean físicas, decir que no son tan importantes como para tener que tirar por ellas, dejarlas que las resuelva el DJ mientras que yo me dedico a lo que realmente importa.

Claro que yo compagino siempre roleo con tiradas, por lo que no puedo estar 100% seguro.
« última modificación: 25 de Septiembre de 2015, 04:43:31 pm por Ryback »

Desconectado Elmoth

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Re:Habilidades sociales y rol, por el Pundit
« Respuesta #14 en: 25 de Septiembre de 2015, 05:08:45 pm »
En mi grupo de juego hay un par de jugadores que siempre llevan la voz cantante en las situaciones sociales. Y un par que prefieren el combate. Sin embargo los personajes que se hacen no siempre van orientados asi. Sin habilidades sociales los que llevan la voz cantante serian los putos cracks de la pista aun llevando un nigromante experto en levantar muertos putrefactos, mientras que el Prince Charming quedaria como un pelele si lo llevara uno de los jugadores que no interpreta tan bien.

No hay una solucion perfecta, pero el quealguien que tiene dificultades para rolear un personaje empático simpático y encantador NO PUDIERA llevar ese tipo de personaje me pareceria un error. precisamente porque ponerte en la piel de algo que no eres es una cosa que mola. Al menos a mi. No implica rolear, pero es que en una de mis 2 mesas se rolea poco si "rolear" es hablar en primera persona: se describe más bien, y eso no seria posible sin habilidades sociales.

Salud,
Xavi
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